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Arbol en blender

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La vegetación siempre ha sido un tema olvidado cuando se trata de tutoriales.Así que he decidido dar a la comunidad exactamente lo que han estado pidiendo.Este método hace que un árbol con un número razonable de las caras. (El mío salió a 7128) Esto permite tener varios árboles sin su escena de llegar a ser demasiado pesada. Otra gran cosa acerca de este método, es que se puede utilizar en el motor de juego de la licuadora. Si usted no está usando Blender, usted debería ser capaz de utilizar los mismos métodos que en cualquier programa que esté utilizando.
En este tutorial vamos a aprender
Modelado de datos de primera 
desenvolver UV 
Creación de mapas de normales usando xNormal
Texturas Aplicación

En primer lugar cargar la foto de la referencia a un segundo plano.

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Pulse la tecla "Mayús + A" e inserte un tubo en la escena.

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Inicio maping el tubo para encajar el tronco y la rama principal.

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Elija un segmento de la rama principal, y lo repitan "Shift + D".

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Utilice este nuevo segmento para dar forma a otra rama.

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Repita este mismo paso para todas las ramas principales.

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En este momento, el árbol se ve plano. Esto no es bueno.

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Para solucionar esto, empezar a tirar todo Verts lo largo del eje Y.

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Otra cosa que puedes hacer es poner el cursor 3D en la base de una rama, y ​​giran a lo lar
go del cursor.

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Repita estos mismos pasos para todas las ramas.

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Ahora tenemos que conectar todas las ramas principales. Para ello, eliminar el más cercano a 2 caras, donde una rama se cruza.

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Ahora inserte una edgeloop con "CTRL + R".

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Ahora fusionar los vértices exteriores juntos, pulsar la tecla "W" para abrir el menú de especialidades, y seleccione Combinar.

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Esto parece demasiado uniforme, por lo que tire de la Verts todo un poco para que se vea natural.

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Repita estos pasos para todas las ramas.

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Ahora tenemos que hacer que las ramas más pequeñas, por lo que añadir otro tubo.

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Empezar a dar forma a una rama.

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Duplicar esta rama, y ​​el lugar para hacer unas horquillas.

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Ahora es el momento de desenvolver UV el madero, para dividir la vista 3D, y seleccion
ar el editor UV / Imagen.

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Ahora abra la textura de su corteza.

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Asegúrese de que las tapas se eliminan.

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Seleccione los bordes donde se conectan las ramas, así como un edgeloop corriendo por la rama, y ​​la costura de la marca presionando "CTRL + E"

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Ahora seleccionar todo, pulse "U" y seleccione Separar.

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Cambiar el sombreado Viewport de textura

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En este momento nuestra UV son demasiado pequeños, por lo que de forma escalonada.

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Algunos de los UV puede ser estirado, por lo que editarlos para hacer uniforme la textura de la corteza un poco más

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Repita estos últimos pasos para la pequeña rama que hemos hecho.

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Ahora a las hojas. Cargar una foto de un racimo de hoja pequeña en Gimp o Photoshop.

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De cultivos y la escala del racimo de la hoja en cualquiera de 512x512 o 1024x1024

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Enmascarar sus hojas en el fondo.
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Con esta máscara usted puede hacer fácilmente el color y el mapa de alfa.

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Estos nuevos pasos siguientes son opcionales, pero hacer un mapa normal en sus hojas de realmente ayudar a empujar esto al siguiente nivel
En una nueva escena, crear un avión.

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Dividir la vista y abrir el Editor de UV / Imagen.

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Crear un nuevo material, encienda Transparencia Z, y cambiar el valor de alfa a 0.

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Ahora aplicar los mapas de textura.

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Por su mapa alfa, desmarque color. Compruebe Alpha, y cambie el valor a -1.

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En la vista 3D, cambiar el modo de pantalla para GLSL, y cambiar el sombreado de Viewport textura.

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Añadir un modificador MultiRes, y establecer los niveles de 8.

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Ahora ve a esculpir el modo, y esculpir el avión para dar la deja cierta profundidad.

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Duplicar tu avión con "Shift + D" en una copia de aplicar el modificador, en el turno de la otra modificador.

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Exportación, tanto de sus aviones como. Obj.

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En Xnormal, importa tanto el avión baja poligonización, y su plano de alta poli.

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En Opciones de cocción, elegir dónde desea guardar el archivo, después haga clic en el botón Generar mapas.

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Cargue su textura de la corteza en Gimp o Photoshop, y que desaturar.

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Aplicar un ligero desenfoque gaussiano, ajuste los niveles como así, y luego invertir la imagen.

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En Xnormal, haga clic en la pestaña "Herramientas", luego "Hightmap al mapa normal"

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Haga clic derecho en la ventana de Hightmap, cargar su textura de la corteza nueva. Luego, en la ventana de mapa normal, haga clic derecho y seleccione Generar.

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Ahora haga clic derecho y guardar el mapa normal.
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Ahora regresa a su archivo original de la escena, y añadir un avión. Abra su mapa de color de la hoja en el editor UV / Textura y desenvolver el avión.

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Mover el centro del objeto al comienzo de la rama.

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Con la cara seleccionada en modo de edición, abra el "especiales" MENU pulsando "W" y luego seleccione "Subdivide".

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Mueve los vértices alrededor por lo que este avión no parece plana en cualquier ángulo.

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Añadir un nuevo material para el avión. Permitir la transparencia de z, y establecer el valor de alfa a 0.

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Cargar el mapa de color a las coordenadas UV.

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Marque la casilla de color especular. Esto hará que la especularidad un aspecto mucho más realista.

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Para el mapa de Alpha, marque el botón de premultiplicar, así como el botón de alfa, y se establece en -1.

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Por su mapa normal, asegúrese de comprobar el botón de mapa normal, y que se cambia el espacio normal a la tangente.

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Repite los mismos pasos que para algunos la corteza. (Excluida la parte sobre alfas)

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Establecer el modo de sombreado a GLSL.

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Para tener una mejor vista, de cómo reaccionan los mapas normales, cambiar el punto de luz a un sol, y darle un ligero ángulo.

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Para hacer las hojas de doble cara en el motor del juego, cambiar el motor a "Game Engine".

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Ahora bien, en el modo de edición, seleccione una de las caras en el avión. En la ficha de datos de objetos en las normales, marque "doble cara" en la misma pestaña en la cara de textura marcar "los dos lados", así como el cambio de la transparencia a la Galería Alfa.
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Duplicar el racimo de la hoja y colóquela en la pequeña rama.

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Siga haciendo esto tantas veces como usted se siente la necesidad. Trata de colocar de tal manera que da buen volumen sin la necesidad de cantidades ridículas de las hojas.

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Ahora se unen todas las hojas a la rama, y ​​mover el punto de pivote hasta el final de la rama.

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Ahora coloca la rama en las ramas principales del árbol, y duplicar hasta que el árbol está lleno. Entonces los padres todas las ramas en el árbol con "CTRL + P".

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Ahora lo puso en una escena, y ya está! (Esta imagen es de la Blender Game Engine)
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Aquí hay una plataforma giratoria del árbol

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