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        <title><![CDATA[Stories by Codelaces on Medium]]></title>
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            <title>Stories by Codelaces on Medium</title>
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            <title><![CDATA[Mulheres no Controle ]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Codelaces]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 08 May 2026 22:56:22 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2026-05-08T22:56:22.934Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Texto escrito por <a href="https://medium.com/u/3d2003c3eceb">Blue Sartori</a></p><h3><strong>O JOGO SEMPRE FOI DIFERENTE PRA ELAS</strong></h3><p>Vamos fazer um exercício de imaginação para a seguinte cena: estamos nos anos 90, e uma criança chega animada da escola; ela sobe as escadas com a maior velocidade que suas perninhas de sete anos podem oferecer. Ao entrar no pequeno quarto, vê uma televisão de tubo de 19 polegadas em um rack modesto. Embaixo da TV, existe um pequeno compartimento: um trambolho cinza com um cartucho encaixado.</p><p>Depois de jogar os tênis e a mochila de qualquer jeito, ela se senta no tapete e inicia o ritual: colocar a TV na entrada AV (coisa que a criança aprendeu por intuição, pois ainda está sendo alfabetizada), dar uma sopradinha no cartucho para dar sorte e apertar o <em>play</em>.</p><p>Quem cresceu com aventuras nos videogames — salvando princesas sequestradas, encaixando blocos ao som de uma música russa (aposto que você não sabia que a música era russa) e derrotando oponentes com um <em>hadouken</em> — sabe exatamente do que estou falando.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/564/0*Hm2SQWi7hNuCgudP.jpg" /></figure><p>Talvez você, que está lendo este texto, tenha visualizado um garoto nesse exercício de imaginação ou, mesmo que não intencionalmente, ache que este texto se destina ao gênero masculino.</p><p>Adivinhei? Provavelmente porque ainda temos uma ideia equivocada do universo dos games como algo totalmente masculino, ideia que foi muito alimentada pela mídia. Algumas pessoas podem ter a impressão de que só agora as mulheres estão se interessando por jogos, já que hoje vemos mais <em>streamers</em> mulheres, jogos com narrativas mais diversas e personagens desenvolvidas para representar esse público de maneira mais saudável, realista e menos sexualizada.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*B2FUpzzO4IMifr9GrqvkTA.png" /></figure><p>Mas a verdade é que meninas e mulheres consomem videogames desde sempre. Sabe o exercício de visualização do primeiro parágrafo? É uma memória minha e, pasmem, ela se repetiu por muitos anos. O que mudou foram os consoles e os jogos, mas a essência permaneceu. E não, eu não sou nenhuma exceção, nem um exemplo de “ela não é como as outras garotas”.</p><p>Então, o que acontece? Por que temos esse estigma de que mulheres não gostam ou não entendem de videogame? É simples: existe uma grande diferença de tratamento entre os gêneros.</p><blockquote>Enquanto meninos são estimulados a continuar gostando de jogos e são recepcionados por outros meninos, inclusive quando se tornam homens, para o outro gênero a história é bem diferente.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*8Wj0WDlAISEcLjQC5H5ZyA.png" /></figure><p>Meninas não apenas deixam de ser estimuladas, como sofrem preconceito e comentários negativos que colocam em xeque sua feminilidade e seu valor apenas por causa de um <em>hobby</em>. Meninos aprendem a brincar de conquistar o mundo; meninas aprendem que ser dona de casa e mãe é o “certo” para elas, deixando que o mundo seja conquistado pelos homens.</p><p>Apesar de tudo isso, enquanto o marketing dos anos 90 <strong>tentava</strong> nos convencer de que deveríamos nos contentar em ser meras espectadoras, mulheres já estavam escrevendo as linhas de código que definiram gêneros inteiros.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/670/1*RaWBd0uI68w52YPAgdTEmQ.png" /></figure><h3><strong>MULHERES NO CONTROLE</strong></h3><p>A presença de mulheres nos Jogos não é algo novo e muito menos algo pontual. A seguir trago alguns exemplos de profissionais que não só fizeram parte, mas revolucionaram a indústria.</p><h3>Carol Shaw</h3><p>Considerada a primeira mulher a trabalhar integralmente com desenvolvimento de jogos, Carol Shaw foi uma engenheira de software que desafiou a lógica dos anos 70. Enquanto trabalhava na Atari e na Activision, ela enfrentou um ambiente onde a engenharia de hardware era vista como um “clube do Bolinha”, chegando a ouvir de presidentes de empresas que mulheres não deveriam se envolver com tecnologia. Sua maior conquista, o jogo <strong>River Raid</strong>, não foi apenas um sucesso de vendas, mas uma aula de otimização: ela criou um algoritmo de geração procedural para que o mapa do jogo parecesse infinito, mesmo com a memória ínfima dos cartuchos da época. Shaw provou que a competência técnica feminina era o que mantinha a indústria de pé quando os limites do hardware pareciam intransponíveis.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*Zm4fFrTrxCnhdl6DKC3DEg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/602/0*WnGXg0fD75v0Tfsu.gif" /><figcaption>Carol Shaw criadora de um algoritmo procedural numa época onde os limites de hardware eram avassaladores. Ao seu lado, uma de suas grandes conquistas, o jogo River Raid.</figcaption></figure><h3>Roberta Williams</h3><p>Roberta Williams foi a força subversiva que provou que o videogame poderia e <strong>deveria </strong>tratar de temas viscerais. Co-fundadora da Sierra On-Line e mente por trás de <em>King’s Quest</em>, ela rompeu a barreira do “entretenimento infantil” ao introduzir narrativas complexas, polêmicas e assumidamente adultas em uma época em que a indústria era um reduto de brinquedos para meninos. Sua ousadia atingiu o ápice com <strong>Phantasmagoria</strong>, um jogo de terror psicológico que abordava violência doméstica e horror gráfico, enfrentando censuras pesadas e banimentos em diversos países. Roberta não recuou; ela peitou o conservadorismo do mercado para validar o jogo como uma forma de arte capaz de explorar as sombras da psique humana. Ao fazer isso, ela não apenas criou o gênero de aventura gráfica, mas garantiu que o videogame tivesse maturidade suficiente para contar qualquer tipo de história, por mais desconfortável ou controversa que fosse.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*9nqTv5h-rjCOwQ1-9h3ExA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/500/0*Xi3Fy9VXxzAbRm5r.gif" /><figcaption>Roberta Williams foi uma pioneira em usar jogos para tratar de narrativas densas e adultas. Se hoje temos jogos como The Last of Us e Silent Hill 2, foi graças à coragem de uma mulher. Ao seu lado, o jogo a frente de seu tempo, Phantasmagoria.</figcaption></figure><h3><strong>Ana Ribeiro</strong></h3><p>A brasileira Ana Ribeiro é um exemplo contemporâneo de resiliência e paixão. Vinda do Maranhão, ela chegou a vender salgados para financiar seu sonho de estudar desenvolvimento de jogos na Europa. Como mulher latina em um setor dominado pelo hemisfério norte, ela enfrentou barreiras geográficas e financeiras imensas para fundar seu estúdio e criar a franquia <strong>Pixel Ripped</strong>. Sua conquista foi monumental: ela é hoje uma das maiores autoridades mundiais em Realidade Virtual (VR), usando a nostalgia dos anos 80 e 90 para criar experiências premiadas internacionalmente que colocam o Brasil no mapa da inovação tecnológica.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*Xo5AwIZJU1VQPsci5fK0Xg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/627/0*nYjHG9WVojofpVH2.gif" /><figcaption>Ana Ribeiro, uma referência mundial em Realidade Virtual (VR), provando que o mercado brasileiro de jogos é competitivo e competente! Ao lado, seu nostálgico jogo, Pixel Ripped 1989.</figcaption></figure><h3>Amora Bettany</h3><p>Como co-fundadora do estúdio MiniBoss, Amora Bettany é uma das artistas mais influentes da cena indie global. Sua trajetória é um exemplo de como o talento técnico e a visão estética podem transformar um projeto pequeno em um fenômeno mundial. Ela foi peça-chave na arte e no design de <strong>Celeste</strong>, um jogo que não apenas venceu prêmios de Game of the Year, mas que se tornou um símbolo de discussão sobre saúde mental. Amora enfrentou os desafios comuns do mercado independente, onde a falta de recursos é a regra, provando que o protagonismo artístico feminino brasileiro é capaz de ditar tendências e emocionar milhões de jogadores ao redor do mundo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*B6nJ8XjhUFpMPCJP2Os5Eg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/480/0*MdQkat7h7VxLdKgh.gif" /><figcaption>Amora Bettany, outra brasileira que se tornou referência mundial nos jogos, foi responsável pela arte do jogo Celeste, um dos maiores sucessos do mercado indie atual.</figcaption></figure><h3><strong>Tiani Pixel</strong></h3><p>Tiani Pixel é uma das figuras mais proeminentes e inspiradoras do desenvolvimento indie atual. Como mulher trans, ela ocupa um espaço de resistência e protagonismo técnico, provando que a diversidade é o motor de estéticas inovadoras. Sua trajetória é marcada pela criação de <strong>Unsighted</strong>, um jogo de ação e aventura aclamado mundialmente por seu design de sistemas impecável e mecânicas de tempo inovadoras. Tiani não apenas enfrentou o desafio de empreender em um país que pouco investe em jogos, mas também o de navegar em uma indústria que ainda luta para ser verdadeiramente inclusiva com pessoas trans. Sua conquista vai além das linhas de código: ela é uma referência de excelência em <em>pixel art</em> e <em>game design</em>, demonstrando que o futuro da indústria depende de vozes que desafiam o status quo e transformam suas vivências em mecânicas de jogo geniais.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*7qCKIn1L6Y8hjmhXhi1aBw.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/500/0*1wU4uMo6FlwXoYwW.gif" /><figcaption>Tiani desafiou a indústria e o preconceito criando um jogo referenciado como um ótimo exemplo de narrativa densa e mecânica bem executada. Ao lado, seu mais conhecido projeto, o Unsighted.</figcaption></figure><p>Se gostaram do texto, Deixa nos <strong>comentários</strong>: você se vê representada nos jogos que joga? Qual personagem feminino marcou sua vida?</p><p>Se o texto fez sentido pra você, os <strong>aplausos</strong> são de grande ajuda para dar mais visibilidade. E seguir a gente aqui no Medium garante que você não perde os próximos posts.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=bb2a16a3194d" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Muito prazer, somos o Code.laces ]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Codelaces]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 01 Apr 2026 21:36:36 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2026-04-02T00:44:40.732Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Texto escrito por <a href="https://medium.com/u/46afeda8a42c">Amanda Kasat</a> ✨</p><p>Dizem que a área de Exatas tem poucas mulheres, mas a gente só entende isso de fato quando senta na cadeira da faculdade, olha para o lado e quase não vê outras meninas. E a constatação vem com a lista de chamada: quando você percebe que a quantidade de alunos com o nome ‘Lucas’ consegue ser maior do que o total de mulheres matriculadas na turma inteira.</p><p>Foi com esse sentimento, que nossa comunidade foi inicialmente criada em 2018. Desde então passamos por diversas mudanças, desde o estabelecimento da Ada Lovelace como símbolo do grupo (segue foto da nossa mini diva abaixo) até a mudança do nome, de ‘Women In Tech’ para ‘Code.laces’. E mesmo com uma nova roupagem e da troca constante de membras a cada novo semestre, nosso foco continua intacto.</p><blockquote><em>“Construímos uma Comunidade que dá às nossas membras a confiança para criar e, com isso, assumir o protagonismo durante a graduação e em suas carreiras na tecnologia.”</em></blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*D_qCd7ZsKWx35BxDs6ZJtw.png" /></figure><p>De uma simples iniciativa no evento de Engenharia de Computação da USP São Carlos, crescemos para uma comunidade com várias frentes de organização. Nesses anos, já promovemos Hackathons, rodas de conversa, viagens técnicas e cursos. E agora, seguimos experimentando e topando novos desafios, exatamente como este post que você está lendo agora.</p><p>Aqui, pretendemos escrever sobre diversos assuntos, seja publicações mais técnicas produzidas por nossas membras, seja um resumo do que aconteceu nos nossos eventos ou até relatos de experiência.</p><p>Se interessou? Então acompanhe nossos posts, deixe seus comentários e nos sigam nas nossas outras <a href="https://linktr.ee/codelaces">redes sociais</a>.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=ef89a03c852e" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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