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        <title><![CDATA[Stories by Lux D&#39;Arc on Medium]]></title>
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            <title>Stories by Lux D&amp;#39;Arc on Medium</title>
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            <title><![CDATA[Crônica: Meu Funeral]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Lux D'Arc]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 07 May 2026 21:42:56 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2026-05-07T21:42:56.637Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/750/1*S5cGgjcHq-BSqDLlO5W60Q.png" /></figure><p>Tem muitas formas pelas quais você pode ter me conhecido. No lado profissional como <em>revisore </em>e <em>escritore </em>de rpg. Como a pessoa que adora escolinhas de magia e temas fantásticos. A <em>otaku </em>fedida <em>apaixonade </em>por shoujo. Nerd de 1d100 coisas bastante específicas. A bicha não binária que provavelmente te ajudou a se entender como pessoa não binária também. A <em>bruxona </em>que tira tarô e aconselha quem chega pedindo ajuda. Mas nesse texto é importante um aspecto que às vezes se perde um pouco, eu sou emo e totalmente <em>fascinade </em>por temas mórbidos.</p><p>É esquisito, mas eu sinto certa familiaridade quando o assunto são funerais, luto, cemitérios e essas coisas. É um lado da melancolia que não me oprime, mas de certa forma, faz parte de mim.</p><p>E por mais que alguns possuam uma estética fascinante, a maioria esmagadora dos funerais não são glamourosos. São secos, doloridos e cercados por pessoas de luto, as quais muitas delas você gostaria de ver nunca mais. Nem todos de preto, alguns só com tons mais escuros e um óculos de sol para ocultar os olhos inchados de choro. Não tem igreja, no máximo uma capelinha apertada em um cemitério — que às vezes possui um ar condicionado — banquinhos e um calor miserável reforçando a ideia de que você está de luto, mas o resto do mundo está cagando para você.</p><p>E num país tão miscigenado, os ritos fúnebres são tão variados quanto. Admito conhecer apenas o <em>evangélico</em> — que ao pensarmos em estética, é o mais chato e cafona. No funeral do meu tio-avô teve um rito da umbanda na capela ao lado, mas eu não pude ficar para acompanhar, pois já estávamos de saída.</p><p>Cada família, cada grupo com sua particularidade. E sinceramente eu gostaria de ter usado um pouco das minhas crenças no funeral dos meus tios-avós. Claro, não tenho como colocar uma dracma no olho de cada um — apesar do esquema Velório, procissão e sepultamento serem tipicamente gregos. Mas no funeral do meu avô eu quis fazer algo, começar uma tradição.</p><p>Bem, quando meus tios-avós faleceram, eu senti muito a perda deles, fazia anos que eu não os via e isso era culpa minha. Então no dia que meu Tio-avô Joaquim veio a óbito, eu tentei fazer uma coisa. Lua cheia, <em>sozinhe </em>em casa, tio joaquim nunca foi um homem religioso, então eu pela primeira vez fiz uma prática de necromancia para trazer um espírito, não expulsá-lo — algo relativamente comum no culto a Hécate.</p><p>Foram momentos altamente emocionais, uma invocação e comunicação pelo tarô, porque eu acho ouija muito “modinha”. Foi um momento forte e isso me trouxe paz. Eu estava muito consumida pela dor de perder meu tio, ele foi uma figura tão presente em dois terços da minha vida, que eu não podia deixar ele ir sem dar um tchau. Pra minha surpresa, ele pareceu feliz com isso.</p><p>Já quando meu avô se foi, houve menos misticismo. No dia anterior eu o encontrei, tomamos café, fiz questão de perturbar ele o tempo todo. Eu fazia muito isso para ele esquecer um pouco que estava doente e se animar, meu vô sempre foi ativo e ver ele parado sentado na poltrona, precisando de ajuda pra tudo, era uma visão esquisita e estar nessa posição deixava o velho puto da vida.</p><p>Mas naquela tarde que passamos juntos, ele tava ótimo. Não melhor de saúde, mas o humor dele estava bom — e olha que Seu Isaías era conhecido por ser rabugento — e ficou me perguntando o tempo todo se eu precisava de algo, principalmente dinheiro para a faculdade. Olha, eu não peço dinheiro pra ninguém, nem pros meus pais, quem dirá o meu avô que eu sabia que também não estava cem por cento financeiramente. Mas nesse dia eu quase aceitei.</p><p>“<em>O vô tá sendo tão ajudado e tão abençoado, que quer passar a benção para frente</em>”. Essas foram as últimas palavras dele para mim. Seu Isaías veio a óbito na manhã seguinte. Ainda doi muito lembrar disso.</p><p>Minha mãe, coitada, tinha assinado os papeis da minha tia avó, no ano seguinte do meu tio Joaquim e um mês depois, a do próprio pai. Não tinha ninguém bem, todo mundo estava com um buraco no peito, e alguém precisava sustentar a bronca para que o outro pudesse chorar. E essa era a minha função, desde que me tornei bruxa hecatina, eu faço o papel de um <em>eutanatos</em> (salve a galera de Mago a Ascensão!), enquanto todo mundo chorava eu abraçava, acolhia, colocava perto, dava uma dipirona se precisasse. Acolhimento, cuidado.</p><p>E no dia desse funeral não foi diferente, mas foi talvez o mais difícil. Família evangélica, esperando as pessoas da igreja chegarem, todo mundo mal, eu meio <em>separade </em>do resto, mas ajudando ali, quase nas últimas forças. E quem me acudiu foi uma “tia” da igreja, que basicamente me criou junto da minha mãe quando eu era criança. Tiveram momentos que ela me segurou no colo, se não eu iria cair.</p><p>E enquanto conversávamos, debaixo daquele sol desgraçado de setembro, duas coisas batiam na minha cabeça. A frase que meu avô disse pra mim, e uma música. Helena.</p><p>Helena é minha música favorita, meu clipe musical favorito, sendo justamente sobre luto, funeral e morte. Helena é um Requiem, uma homenagem da banda para a avó de Gerard e Mike Way, que sempre apoiou os meninos, e veio a falecer antes do lançamento do segundo álbum. Essa música martelava porque eu precisava fazer algo, alguma homenagem. Eu não podia compor ali na hora, nem escrever um obituário como eu estou fazendo agora. Então eu comecei a contar histórias do meu avô.</p><p>Meu tio inconsolável em um canto, minha mãe segurando e vigiando a minha avó, e eu do lado de fora da capela contando do dia que fui cuidar do meu avô e o velho teimoso não me deixava nem varrer o quintal pois ele que ia limpar a casa. Começou aqui, depois outro puxou uma história dele sendo mal humorado, reclamando de uma obra, e outro foi lembrando de algo também. E em alguns instantes, aquele clima denso aliviou.</p><p>Sim ainda doía, sim ainda havia choro, mas haviam lembranças. E como um certo anime de episódios infinitos disse uma vez: “As pessoas só morrem quando são esquecidas”. Meu avô não era santo, muito menos ruim. Ele era uma pessoa que precisou amadurecer cedo, trabalhou de pedreiro e caminhoneiro por muito tempo, era teimoso, rabugento. Mas ainda era o meu avô que ensinou a soltar pipa, jogar bolinha de gude, que chamava eu e meu irmão pra ajudar na obra, que levou a gente pra praia, que jogava bola, que estava ali, sendo o meu avô.</p><p>As histórias não eram sobre como ele ajudou X, como ele doou para Y. Eram memórias bobas, de coisas bestas que aconteceram e que foram engraçadas e divertidas. E todo esse acontecimento me fez refletir o quanto lidar com o luto é complicado.</p><p>Eu, no ápice da minha ignorância, achei que já estava <em>preparade</em>. Afinal, eu sou bruxa, trabalho com <em>Hécate</em>, uma divindade que um dos domínios são espíritos inquietos. Vi coisas, preparei amuletos, limpei pessoas que voltavam com encostos, banir algumas assombrações.</p><p>Mas quando ele se foi, essa pose toda caiu e eu me senti a Lux criança novamente.</p><p>E junto dessa percepção de que luto no cu dos outros é refresco, eu comecei a entender que o velório não precisa ser um lugar de apenas melancolia, mas de lembranças bobas. O corpo é enterrado, o espírito vai pra onde precisa ir, mas o que fica são justamente as memórias. Boas, ruins, agridoces, melancólicas. Sei que é um privilégio, muita gente não tem boas relações com parentes e querem esquecer eles — eu <em>mesme </em>tenho uma falecida chamada de “avó do mal”. Mas tendo essa oportunidade, é bom manter as lembranças</p><p>O que me faz pensar também, quando eu morrer, coloque duas moedas nos meus olhos, bebam a dose de uma boa <a href="https://www.youtube.com/watch?v=JkND-gUL9M8">cachaça </a>e lembrem das asneiras que eu já falei, das coisas que eu fiz. Sintam o luto, mas não estacionem nele. É difícil, às vezes é necessário ajuda profissional, mas não transforme a tristeza da perda em algo basilar, mas um ocorrido que precisa ser superado. Ninguém tá pronto, nunca vai estar, nos resta apenas lidar com a morte da melhor forma.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=487529dab678" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Opinião: O Que é Heroísmo?]]></title>
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            <category><![CDATA[herois]]></category>
            <category><![CDATA[opinion]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Lux D'Arc]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 23 Jan 2025 14:47:49 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-01-23T14:47:49.287Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Eu amo super–heróis, e me considero fã desde que me entendo por gente. Claro, esse gosto veio principalmente pelo desenho da Liga da Justiça que passava na tv aberta no horário do almoço, antes de ir para a escola. Não apenas com os desenhos na televisão, mas meu dois tios — parte de mãe e parte de pai — sempre foram <em>nerdões</em>, então existia um incentivo também. Pegava os DVDs especiais de Vingadores emprestado, antes mesmo de existir o live action, e passava horas pra zerar o jogo do Homem Aranha para Playstation 2.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/788/0*d04O_fmJ_Ss3bm4N" /></figure><p>Então sim, existe uma grande carga de nostalgia na minha relação com gênero de super–heróis. Não à toa a primeira vez que eu narrei RPG em live foi justamente baseado em boku no hero academia, titãs, x-men e afins — infelizmente os VODs se perderam, então fica na lembrança de quem acompanhou na época.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/550/0*39EibZSHNhZSrVA7" /></figure><p>Também acompanhei toda a ascensão dos “heróis realistas”, principalmente com Injustice, e foi nessa época que eu me afastei das HQs. Veja bem, a HQ tem todo aquele ar de “desconstrução”, mas no final é o Superman trocando soco com o<em> Superman do mal </em>falando que “a bondade sempre prevalece”, então no fim das contas ainda era sobre heroísmo. Injustice 2 é a mesma coisa, sendo que agora quem bate no azulão do mal é a Supergirl. Muda o símbolo, mas a mensagem ainda se mantém, pelo menos nos jogos.</p><blockquote>E para que fique claro…. eu detesto o superman do mal e acho que Injustice se tornou mais popular do que deveria</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/0*dvg9VUM9Cs7Zsap9.jpg" /></figure><p>Contudo, o que surgiu em volta foi… preocupante para dizer o mínimo. Tem a famosa frase do Alan Moore sobre adultos fazendo fila para ver heróis no cinema, e tirando toda a estética de velho ranzinza, ele possui alguma razão nisso. Não na crítica direta aos filmes, mas na expectativa do público. Eles não queriam assistir uma mídia sobre pessoas tentando tornar o mundo um lugar melhor, mas sim extravasar a vontade de bater em bandido</p><p>Anti-heróis existem a muito tempo, o desprezo pela moral e ética no público de quadrinhos existe a mais tempo ainda — vamos associar o surgimento de heróis cínicos com a ascensão da extrema direita? Hoje não, mas fica aí a dica. Personagens como o Justiceiro e Adão Negro são populares justamente por isso, eles matam, com um discurso radicalista que originalmente era irônico. Mas tal qual ocorreu com Tropa de Elite, a interpretação foi totalmente deturpada.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*5VbmMMoULwNUyF_Z.jpg" /></figure><p>E então chegamos no ponto onde a “maldade” foi relativizada, e o maior símbolo disso foi o Thanos. Fazer algo ruim para um bem maior geram histórias muito boas, mas um genocídio ser justificado? E o pior, convencer pessoas no mundo real de que aquilo foi correto? Aqui eu nem culpo o filme ou o personagem, longe disso, eu digo que falta bom senso no público.</p><blockquote>Mas sinceramente, entendo a mudança de origem. Não iria funcionar ele matar metade do universo só pra impressionar a mulher que ele gosta</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/750/0*Zyjqmy3vjuiuP7P2.jpg" /></figure><p>A arte tanto influencia, quanto é influenciável, mas quando ela se torna <em>apenas</em> capital, apela para os instintos mais estranhos de seu público alvo. Um vilão convincente e carismático, com ideais é muito bem vindo. Vilania apenas pela pura maldade se torna chato e pedante. Mas existe uma definição clara, tirando tudo em volta, aquele personagem <em>ainda é um </em><strong><em>vilão</em></strong>, e deve ser tratado com tal.</p><p>Mas essas linhas foram se tornando cada vez mais tênues, cada vez mais dúbias, ou você acha que chamar o Snyder para fazer o finado DCEU foi apenas uma decisão ruim? Naquela época o popular era violento, e com o diretor de 300 e Watchmen, o pensamento óbvio era que iria dar certo! Isso em 2013.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*BuaW4AgAlxbMsDaH.jpg" /></figure><p>Por isso, quando eu leio uma HQ ou Mangá, que segue nessa vertente “popular”, me pergunto pra que tanta desconstrução, se nada está sendo construído? Em 1996 já tínhamos alguém fazendo o mesmo questionamento. Foi no auge da “era de bronze”, com personagens cada vez mais violentos, que temos Reino do Amanhã, com Alex Ross colocando nas páginas o futuro do heroísmo caso não houvesse alguém para reconstruí-lo — o Apocalipse.</p><p>A desconstrução de um gênero, e isso eu não sei dizer quando começou nem o motivo, se tornou sinônimo de qualidade. Afinal, o escoteiro super poderoso é um <em>bestão</em>, com certeza alguém com os poderes dele iria matar e dominar o mundo com punhos de ferro, né? A bondade é tolice.</p><p>E esse pensamento criou raízes tão profundas, que temos The Boyz elevando esse sentimento a enésima potência. Ao mesmo tempo que temos Invencível. Bastante violento sim, mas procurando uma redenção, mostrando um lado mais heroico nas histórias contemporâneas. Mais antigamente, Super Choque. Uma HQ que levava a realidade dos guetos para o público mainstream, sem censurar uma realidade brutal de preconceitos, mas com o Virgil ainda sim não se tornando um brucutu de 2m eletrocutando qualquer um que pisasse no calo dele. Afinal ele é um herói e possui responsabilidades como tal.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/400/0*OQ6mQ2i2h2k2V2Ii" /></figure><p>Então, apesar de existir uma resposta errada para a pergunta “O que é heroísmo?”, também não existe uma resposta certa. Ela possui pontos de convergência, mas em sua maioria é pessoal. Pra mim, heroísmo é inspiração — no sentido das Musas da mitologia.</p><p>É ler o Steve Rogers batendo no ombro do Falcão, e reafirmando um preto como Capitão América cuspindo na cara de racista. É ler o Noturno dizendo que vai rezar para que a Mística se perdoar antes de pedir perdão para ele. Ter o Asa Noturna se reafirmando como Titã e não como membro da Liga e pensar “nossa, eu não preciso de poderes para ser igual a ele!”.</p><p>Heroísmo para Lux d’Arc de 25 anos e para Lux de 7 anos de idade ganhou novas cores — identificação, representatividade, tolerância e afins. Mas a base se mantém. Se ta colocando uma máscara, é tanto para desmantelar um cartel de drogas, quanto para ajudar uma velhinha a atravessar a rua.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=5c865c2f0881" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Guia de Linguagem Inclusiva]]></title>
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            <category><![CDATA[guia]]></category>
            <category><![CDATA[nonbinary]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Lux D'Arc]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 03 Nov 2023 13:43:48 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2023-11-03T13:55:39.450Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Nt8PztQNL4Hwhj6nO95bUw.jpeg" /><figcaption>Uma pessoa segurando sua caneta vermelha, enquanto faz anotações em um livro. O livro está em cima da mesa, ao lado de um copo</figcaption></figure><p>A principal finalidade desse artigo é ajudar pessoas que estejam escrevendo seu próprio manual, ou que de alguma forma pretendem tornar seus textos mais inclusivos. Entende-se que para romances e contos, existe uma liberdade maior de utilizar o não-binário em foco, mas sabemos que por <em>ainda</em> não ser formalizado gramaticalmente, precisamos recorrer a funções da língua portuguesa que foram esquecidas, ou de alguma forma elitizadas, com o passar do tempo.</p><p>Sabemos também que em um futuro não tão distante, o que chamamos de gênero neutro será modificado. Atualmente estamos passando por uma grande reforma, vinda direto dos movimentos sociais, e a discussão ocorre de forma segmentada. Pessoas querem debater, outras ignoram, e mais umas lutam ativamente contra. É um assunto sensível, mas não firmado em pedra. Dito isso, também podemos considerar esse guia como um estudo.</p><p>Vale ressaltar que:<em> Linguagem inclusiva não é apenas neo-linguagem</em>, e sim se comunicar diretamente com seu público de uma forma que não exclua as pessoas por gênero, credo e etnia. Você ainda pode escrever um texto todo neutro, e ser um babaca.</p><h3>Uniforme, Biforme, Triforme.</h3><p>Quando pensamos em gênero na linguagem, logo associamos a substantivos e artigos Femininos e Masculino. Porém, essa associação não é 100% correta, mas uma simplificação usada para o ensino fundamental e médio. Com o estudo da linguística, entendemos que existem substantivos que estarão sempre do mesmo jeito, e aqueles que irão variar. Ou seja, Uniformes ou Biformes.</p><p>Assim, Canguru será sempre “O Canguru” e Pessoa, será sempre “A Pessoa”. Portanto, não será necessário, em todos os casos, neutralizar um discurso com o Sistema Elu-Delu ou Ile-Dile. Porém, no caso dos Biformes, como, por exemplo, Menino(a), temos a flexão (no caso <em>Menine</em>).</p><p>A ideia de uma terceira forma para substantivos trás de volta o neutro do Latim, e ainda sim existe um debate se isso é uma boa ideia, ou se algo novo deveria ser criado. Pois no latim, o neutro era utilizado para coisas e objetos — o que trás uma carga política da época também. Sendo um argumento de desumanização, que no final, não se sustenta.</p><h3>Pronomes</h3><p>Os únicos pronomes que serão adicionados, são aqueles de 3° pessoa do singular e plural, Elu ou Ile. Devemos também atentar para sua pronúncia. Se “jogadoru” for o neutro, “jogadories” não seria seu plural. Novamente, voltando à questão do latim, usamos um derivado moderno da 4° declinação — palavras que possuem a vogal tema U — , portanto, a concordância deve se manter como “Jogadorus”.</p><p>Além disso, o argumento utilizado contra o neutro é o desuso, por isso a pronúncia das palavras <em>deve</em> soar diferente, elas <em>devem</em> ter um sentido próprio. Por dois motivos: Utilização e Política. A grafia diferente, no final do dia, não vai importar se a fala não for padronizada e disseminada. Podemos ver o exemplo da “trema”, que caiu em desuso pois ela ser utilizada na grafia não fazia diferença na pronúncia — além de padronizar os contratos internacionais feitos na língua portuguesa.</p><p>Nesse sentido, atualmente o artigo utilizado será e+acento circunflexo (ê) e não (û), justamente por fazer o mesmo som de (o) na fala cotidiana. Quando pensamos em neo-linguagem e seus sistemas, tentamos entender seu emprego no dia a dia. Não adianta criarmos algo complexo, se ele excluir as pessoas que não tem acesso fácil à educação e informação.</p><h3>Sujeito</h3><p>Aqui é uma questão mais técnica, porém num texto corrido será bastante útil. Utilização de sujeito Oculto ou Indeterminado é a forma mais viável de se neutralizar a frase sem utilizar a neo-linguagem. Esse artifício é recorrente em Romances e outros gêneros literários, encontrados principalmente na literatura clássica.</p><p>Essa forma, além de auxiliar na neutralização, também facilita a leitura do texto, deixando ela mais fluida e dinâmica. Não é incomum, inclusive, que Monografias utilizem sujeito oculto quando precisam se referenciar a grupos de estudos e afins.</p><p>Sinônimos e Adjetivos também cumprem o papel de citar um sujeito, sem a necessidade de defini-lo na caixa Masculino e Feminino.</p><p>Exemplos de sujeito culto e indeterminado seriam: <em>Comeu muito ontem </em>ou <em>Cantaram no karaokê até tarde</em></p><h3>Termos e abreviações</h3><p>Aqui temos nossa maior ferramenta para a neo-linguagem. Primeiro, precisamos entender que neutralizar uma fala não é necessariamente inclusão, dependendo do texto, usar os ditos “pronomes femininos” vai balançar boa parte de seu público. O que é algo bem recorrente em manuais de RPG Indie.</p><p>Entenda aqui como Termos, tudo aquilo que será utilizado de maneira recorrente para se explicar algo ou delegar uma função. Então, podemos substituir Jogador, por Pessoa Jogadora, Narrador por Pessoa Narradora, ou qualquer outro substantivo que se refere a algo de alguma forma.</p><p>Porém, percebe-se que usar os mesmos termos, várias e várias vezes, deixará a leitura cansativa e monótona, por isso a abreviação delas. Após sua primeira utilização, deixe indicado entre parênteses como aquele termo será abreviado. Aqui usamos PJ e PN, mas podem ser outras.</p><h3>Sinônimos</h3><p>Pode não parecer, mas o português(br) possui uma quantidade exorbitante de sinônimos. E pelo coloquial, esse número aumenta. Saber que usavam Sotaina (um substantivo uniforme) como expressão para Sacerdote ou Clérigo cria novas possibilidades.</p><p>Não tenha medo, também, de usar regionalismos (quando couber), ou palavras mais arcaicas e menos utilizadas. Muitos jogos e séries utilizam disso para suas adaptações e traduções.</p><h3>Considerações</h3><p>O principal ponto é a clareza na comunicação, escrever um texto exige que você tenha um grau de domínio no tema e na norma padrão. Contudo, passar a mensagem adiante é o objetivo final de qualquer transmissão.</p><p>A linguagem inclusiva, justamente, vem como uma forma de se comunicar com mais pessoas, de incluí-las e, de certa forma, validá-las. Ela não pede para “mudar o sacro português”, e sim, vem com um movimento social para romper com estruturas preconceituosas.</p><p>E ao contrário do que se pensa, a língua pertence a seus falantes, e até chegarmos ao estado contemporâneo, ela passou por diversas mudanças. Afinal, hoje em dia não falamos mais Vossa Mercê. É um movimento cíclico e constante, que ganha forma e força. Estudá-lo e entender como aplicá-lo é de grande importância não apenas linguística, mas cultural como fenômeno.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=575b6f40ccad" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Era das Arcas — Resenha sem Spoiler]]></title>
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            <category><![CDATA[rpg-de-mesa]]></category>
            <category><![CDATA[tormenta]]></category>
            <category><![CDATA[rpg]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Lux D'Arc]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 30 Nov 2022 23:05:11 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-11-30T23:05:11.214Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>Era das Arcas — Resenha sem Spoiler</h3><p>Era das Arcas é o mais novo cenário e light novel do RPG 3D&amp;T, que vem junto da versão Victory do sistema. A light novel contando a história desse novo mundo de aventuras foi lançado no final de outubro, durante a live de Chave das Eras, no <a href="http://twitch.tv/falhafinal">Falha Final </a>— a primeira live do sistema!</p><p>Primeiro, o que são as Arcas? Basicamente, masmorras que vieram do Além Convergência para o nosso mundo, que agora são usadas como uma forma de recursos e de entretenimento. Sim, entretenimento. Nesse mundo existem os <em>arcanautas</em>, pessoas que fazem incursões nas arcas, e os <em>menestreamers</em>, pessoas que literalmente <em>streamam </em>as incursões na <em>hypernet</em>. E esse é o sonho da nossa protagonista Ágata, a gata.</p><p>A história acompanha a jornada de Ágata, uma <em>moreu </em>herdeira do gato, e sua espada <em>Blazdall</em>, em conseguir a licença para explorar as arcas, e consequentemente transmitir suas aventuras para o mundo todo. Mas com o tempo ela percebe que a vida que ela procura não é tão somente diversão.</p><p>Seu início é bem inocente, uma jovem se deslumbrando com a cidade grande de Vallindra, conhecendo pessoas, saindo em uma aventura dos sonhos para se tornar <em>maior</em>. Logo ela conhece seus maiores ídolos e assim, sua verdadeira aventura se inicia nas arcas. Ágata, no final, é uma personagem facilmente identificável, alguém que faz de tudo o possível pelo seu objetivo, que acaba se perdendo no caminho algumas vezes, e se reencontrando no improviso.</p><p>Não só ela, mas todos os personagens da <em>light novel </em>são vivos. Pelo tamanho da obra, o tempo de desenvolvimento para cada um é mais curto, por isso, Cassaro e Alban descrevem suas ações, não perdendo páginas com superexposição, e nos surpreendendo com cada passo. A narrativa em primeira pessoa do presente também auxilia nesse sentimento. Dou destaque para o personagem de Vallos — Valoroso para os mais íntimos. Desde sua introdução, até suas cenas finais me tirou umas boas risadas com a personalidade totalmente explosiva contrastando com o resto do grupo.</p><p>Além disso, é uma leitura leve, de ler em uma tarde e quer mais — por isso mesmo eu fiz questão de ler devagar, dando tempo pra aproveitar a história. Do mistério central, à construção de mundo e seu funcionamento. Enxergar o mundo através dos olhos da protagonista dá um charme, como ler um livro de fantasia pela primeira vez. O Pós-Convergencia é familiar, mas ao mesmo tempo diferente, o que o torna convidativo e curioso.</p><p>A novel está lotada de referências, principalmente ao mundo do RPG e das pessoas influentes do meio. De forma bem humorada e criativa, elas têm função na trama. Não são simplesmente jogadas, para fazer o meme do Capitão América acontecer. São motores da narrativa, a o <em>eateregg </em>faz sentido pois o mundo o engloba, e não fica desconexo de todo o resto da história. Eu particularmente gosto.</p><p>Outra coisa que chama a atenção são as artes de Erica Awano,que dão um grande suporte visual para a narrativa. É interessante ver não apenas a descrição de cada personagem, mas como eles foram imaginados originalmente. Entender que a Hitomi, uma androide do grupo principal, é esguia e plástica. Ou que o homem lagarto Brutusk é realmente GRANDE. Não apenas na contra capa, mas no miolo do livro, cada capítulo tem sempre um ou dois painéis. Sendo o meu favorito o painel do quarto de Ágata, com um poster da banda Holly Avenger no fundo.</p><p>O volume 1 já está a venda no site da <a href="https://jamboeditora.com.br/produto/era-das-arcas-vol-1/">Jambô</a>, e o Vol2 será lançado durante a CCXP — e me dá um aperto não poder estar lá pra comprar e pagar um autógrafo — e com certeza já espero para conhecer mais da Era das Arcas em 3D&amp;T Victory, principalmente conhecer o mundo além da BUSCA, me despertou uma curiosidade sobre a academia SAVE e as outras organizações de Vallindra.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=bb9dbf247ff7" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[A Jornada Mística de Arcana Academy]]></title>
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            <category><![CDATA[rpg-de-mesa]]></category>
            <category><![CDATA[escola]]></category>
            <category><![CDATA[magia]]></category>
            <category><![CDATA[rpg]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Lux D'Arc]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 08 Feb 2022 01:59:42 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-02-08T12:42:10.822Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Existe um nicho no RPG que é super explorado, mas não possui muitos sistemas próprios para isso, ao menos não no mainstream. Jogos de vida escolar mágica são comumente utilizados em sistemas genéricos, suplementos ou alguns homebrews, entretanto, dificilmente se achava um dedicado a este tópico. É aqui que a Academia Arcana se destaca — vindo agora pela editora CHA por financiamento coletivo.</p><p>Sendo feito a partir do Apocalypse Engine — famoso por Dungeon World, City of Mist, Monsterhearts entre outros — sua jogatina é bem simples. Bônus de suas características pré estipuladas em frases curtas + 2d6, e o resultado sendo quão bem você foi ao executar determinado movimento do jogo (abaixo de 6 sendo falha, 7–9 sucesso com um custo, 10+ sucesso total). E sua principal temática, resolver mistérios e problemas dentro de uma escola de magia.</p><p>Mesmo sob a “sombra” do <em>bruxo mais famoso do mundo</em>, e até mesmo com algumas artes do livro fazendo referência ao mesmo em sua edição americana, a <em>vibe</em> que o RPG me trás é muito parecido com Hilda e outros desenhos de exploração e aventuras fantasiosas… como colocar <em>Scooby Doo</em> para se encontrar com <em>Little Witch Academia</em>. E essa mistura cai muito bem com a simplicidade de seu sistema, focado totalmente na narrativa.</p><p>Sua ferramenta de “conexões” trás uma nova abordagem sobre as consequências de interações com PnJs importantes, tornando-as mais descritivas, pois as “condições” geradas ficam a cargo da criatividade da mesa. Faltou a um encontro que chateou seu amigo e a rolagem de desculpas não foi boa? Talvez a condição “furona” seja apropriada. E assim, a jogatina vai se desenvolvendo.</p><p>Além disso, também possui “Movimentos” específicos para cada situação. Sendo um jogo focado em resolução de mistérios, sua principal forma de jogar é “Procurar por respostas”. Porém possui coisas mais básicas como “Atacar”, ou até mesmo usar suas habilidades com “Magia Resolve Tudo”. E sim, os nomes são auto explicativos.</p><p>Ele também é muito responsável na sua função social. Tendo nas primeiras páginas, tópicos sobre a importância de uma sessão 0 e da conversa entre Narradora e Jogadoras. É aqui onde se expõe a proposta de jogo, definindo limites e véus — que já falei sobre em artigos anteriores. Sim, o jogo é uma exploração divertida e fantasiosa, mas é possível facilmente um mistério que envolva gore e terror bem dramáticos e pesados.</p><p>Agora, sobre a estrela do jogo. Seu sistema de magias! Como dito no artigo sobre <a href="https://medium.com/@luxdarcescritora/o-sandbox-furioso-de-savage-worlds-59583edbe169">Savage Worlds</a>, eu adoro quando os poderes e efeitos são livres para imaginação. E Academia Arcana me serviu muito bem. Dividido em tipos específicos — como Influência, Criação, Mobilidade e afins — a única coisa realmente necessária de se estipular são: O que sua magia não faz, ou o que é necessário para conjurá-la. Uma magia de Poder, por exemplo, não é apenas aquilo que explode tudo, mas o que afeta o mundo material. Então poderia ter um efeito que possa reparar determinados objetos, ou uma do mesmo tipo que causasse uma tempestade elétrica.</p><p>De forma geral, traduz uma jogatina rápida e simples, sendo muito caloroso com jogadoras e narradoras sem tanta experiência, e também estimula quem está procurando novas ideias de narrativa, livre para se utilizar em qualquer cenário. Acredito que cronicas curtas, ou com arcos bem espaçados, seja uma uma ótima forma de aproveitar a Academia Arcana — que inclusive vem em seu livro uma ambientação própria.</p><p>Quando esse artigo for publicado, eu terei terminado de jogar uma aventura curta de AA no <a href="https://twitter.com/contosludicos">Contos Lúdicos</a>. E aqui também agradeço a <a href="https://twitter.com/nanotron3000">Naomi</a> (Narradora) por ter me convidado. O jogo é muito divertido e eu adorei cada momento. Permite uma utilização bem diferente de cada recurso da personagem, sem prendê-la a regras escritas em pedra. Inclusive, o jogo mesmo me anima para escrever um cenário próprio para ele. Para quem gosta dessa “magia extrema”, sem a necessidade de recorrer aos estereótipos, é uma ótima oportunidade de conhecer. Inclusive, a versão brasileira terá ilustrações próprias e alguns extras! Em breve, estará disponível no site da <a href="https://twitter.com/editora_cha">Editora CHÁ</a></p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=e0478250d2c1" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[O sandbox furioso de Savage Worlds]]></title>
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            <category><![CDATA[rpg]]></category>
            <category><![CDATA[savages]]></category>
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            <category><![CDATA[rpg-de-mesa]]></category>
            <category><![CDATA[savage-worlds]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Lux D'Arc]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 31 Jan 2022 17:53:42 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-01-31T18:04:35.982Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/550/1*0gfxgH4-1KIDS4NFLHi1TA.png" /></figure><p>Atualmente estou em uma “saga” pessoal de conhecer novos sistemas de rpg, para poder adaptar algumas ideias novas que venho tendo, e aumentar o repertório de jogos para narrar. Por isso acabei esbarrando, e amando, <em>Savage Worlds</em> (Agradeço ao <a href="https://twitter.com/alvarorsilva">Álvaro Silva</a> — do <a href="https://twitter.com/contosludicos">Contos Lúdicos</a> — por ter me apresentado o sistema, e ao <a href="https://twitter.com/ThiagoEscobarGD">Thiago Escobar</a> — do<a href="https://twitter.com/FalhaFinal"> Falha Final</a> — por ter me comprado o Edição aventura e o Compêndio de Horror)</p><p>Savage Worlds Edição Aventura — a qual chamarei de <em>SWADE</em> a maior parte do tempo — é um sistema de RPG simples e extremamente honesto em sua proposta. Não é para “adaptar tudo que quiser”, é para contar histórias perigosas, tragicômicas, dinâmicas e… rápidas, que por acaso, serve para a maioria das ambientações. Seu lema “rápido, selvagem e furioso” exprime muito bem para o que veio.</p><p>Explicando de forma rápida, é um RPG genérico, focado em aventura e exploração, com um nível de periculosidade alto. Suas perícias e atributos não são os modificadores comuns, aqui usamos os próprios dados, indo de 1d4 até no máximo 1d12+2 — em casos específicos. Para ser bem sucedido em um teste, precisa-se passar de um limiar, normalmente sendo o resultado 4 de um dado (mas podendo variar ao atacar alguma criatura, por exemplo, precisando passar de sua defesa). Não tendo classes e kits pré definidos, mas aberto na utilização de vantagens e complicações.</p><p>O que mais me chamou atenção no sistema foi sua abertura para novas ideias, sem a necessidade de criar<em> homebrews</em>. O próprio livro já te ensina a como criar novas “raças”, além das prontas. E mesmo apresentando alguns arquétipos sobre “coisas que normalmente um suporte/defensor/atacante teria”, não é necessário se guiar em cima deles. Outro ponto muito positivo são suas regras de jogo. Em suma, existem duas regras, além da criação de personagens, sendo: <strong>Como fazer rolagens de atributos e perícias</strong>, e <strong>Como encenar combates</strong>. Todo o “sobressalente” do livro são ideias, como se escolher em um grande catálogo, para o que interage melhor na sua jogatina.</p><p>É muito fácil criar seu próprio mundo apenas com o livro básico, sem nenhum compêndio. E aqui o sistema também brilha. Mesmo eu utilizando o suplemento de terror para um projeto futuro, tenho total certeza que sem ele, já conseguiria criar algo bem consistente apenas com as regras de Medo, Choque de Retorno e Combate Criativo. Valorizo muito sistemas que me dão todo o necessário com apenas uma compra, sendo os suplementos realmente <em>extras</em> e não <em>necessidades. </em>É, sem sombra de dúvidas, algo que eu indicaria para quem está tendo seu primeiro contato com o <em>hobby</em> e busca um jogo rápido e dinâmico.</p><p>Contudo, não é um sistema perfeito, e nem acredito que seja um problema. Afinal, sua proposta é outra. Mas não vejo sendo bem aproveitado narrando cenários e ambientações muito específicas e já “tradicionais”. A velha jogatina de “espadas e feitiços” acredito não se desenvolver <em>bem</em> nele — mas com a chegada de <a href="https://www.catarse.me/SavagePathfinder?ref=ctrse_explore_pgsearch">Golarion</a> para o sistema, talvez isso mude. O terror de seres da noite como <a href="https://www.mundogalapagos.com.br/rpg-world-of-darkness-vampiro-a-mascara/produto/WOD001">Vampiro, a Máscara</a> também não combina tanto com os moldes. Mas aquele horror sujo, próximo do <em>slasher</em> ou um terror psicológico é uma boa alternativa com <em>Savage.</em></p><p>Outra coisa que, em minha opinião, ficou a desejar, é o seu sistema de poderes. Aqui, para ser conjurador, precisa ter a vantagem correspondente. Cada vantagem te dá uma quantidade de “efeitos” que se pode usar inicialmente, e você pode ganhar mais com os pontos de progresso — semelhantes ao <em>xp</em> de outros <em>rpgs</em>. Entendo que isso serve para o balanceamento do jogo, mas a conjuração fica tão limitada, que me desagrada. E além disso, é necessária uma rolagem de ativação, caso falhe, o poder não será ativado, haverá um choque de retorno e ainda perderá o recurso de “pontos de poder”. Mas como dito anteriormente, a proposta do jogo é ser “selvagem, rápida e furiosa”, e sendo “magia” um elemento que pode resolver problemas facilmente, é muito justa deixá-la mais limitada — e tenho certeza que algum compêndio deve modificar um pouco suas regras.</p><p>Em contrapartida, existe um ponto muito interessante em sua conjuração. <em>SWADE</em> te dá apenas os efeitos possíveis, agora, como fazer, sua <em>skin</em>, e manifestações, fica a cargo da pessoa jogadora. Possuindo até mesmo “modificadores” que ampliam esses poderes. E particularmente, amo quando um sistema de magia permite customização fora de sua lista pré programada — gosto ainda mais quando não possui uma lista, mas vejo como necessária para a maioria das vezes.</p><p>Como saldo final, <em>Savage Worlds</em> é um sistema incrível! Tanto como introdução para novas jogadoras, como ferramenta de criação de mundos, o jogo me agrada. Além disso, é um sistema relativamente barato em comparação aos atuais do mercado, o tornando bem acessível. Ele também possui suporte no país, com seus Compêndios lançados em português tanto físico quanto digital (os <em>pdfs </em>dos compêndios estão na faixa de R$15,00!!!!). No site da <a href="https://retropunk.com.br/loja/52-">Retropunk</a> você pode conhecer mais sobre o sistema e na <em>twitch</em>, de canais como <a href="https://twitter.com/contosludicos">Contos Lúdicos</a> e <a href="https://twitter.com/MarDeContos">Mar de Contos</a>, podem encontrar jogatinas para entender como funciona na prática. Fica minha recomendação tanto do sistema quanto dos canais. Quero muito ver mais conteúdos de <em>SWADE</em> explodindo por aí!!</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=59583edbe169" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Como eu crio minhas crônicas.]]></title>
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            <category><![CDATA[tutorial]]></category>
            <category><![CDATA[crônicas]]></category>
            <category><![CDATA[opinião]]></category>
            <category><![CDATA[rpg-de-mesa]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Lux D'Arc]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 02 Nov 2021 17:25:14 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2021-11-02T17:26:19.794Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>A ideia desse <em>post</em> vem de algum tempo, e alguns <em>tweets</em> falando sobre roteirização e preparação de sessões para RPG me animaram para escrever e dar meus 10 centavos de opinião, numa forma mais elaborada.</p><p>Começo com uma observação: Nada do que eu falar aqui é regra, imposição e nem mesmo julgamento para quem segue outra vertente de ideia, mas sim a exposição de uma filosofia minha que segue desde as quebradas de 2018 (eu acho). Eu, atualmente, procuro passar mais tempo <strong>entendendo</strong> a aventura que vou narrar do que <strong>preparando-a</strong>, no que eu “gasto” minhas horas de escrita X o que é necessário para jogar, e isso explicarei no decorrer do texto. No mais, espero que aproveitem a leitura.</p><h4><strong>Sessão 0</strong></h4><p><em>Entenda o desejo da mesa, saiba o que iremos jogar, quando, como e onde.</em></p><p>Com certeza, a sessão 0 é o passo mais importante do início de uma mesa de RPG. Quando narro, sempre levanto dois tópicos antes de qualquer coisa: 1- Consentimentos, limites e limiares, e 2- Mapa de relacionamento.</p><p>Definir os temas e gatilhos que estão vetados, ou precisam de conversa prévia, funciona como um escudo que protege todas as partes envolvidas e evita, em muito, situações de desconforto, e que possam desencadear problemas. Somos, em diferentes níveis, responsáveis pelo próximo.</p><p>Com os limites anotados e classificados, partimos para o que iremos jogar, e eu deixo livre a escolha para as jogadoras. É lá que elas decidirão o sistema, o tema, cenário e outros detalhes, incluindo criação das personagens. E partindo desse princípio, com as ideias mais definidas e palpáveis, começo o Mapa de Relacionamento.</p><p>Este dá o corpo da nossa mesa. Existem muitas formas de se criar um, mas eu prefiro utilizar o sistema que é apresentado em Vampiro 5E a qual temos 3 grupos:</p><ul><li>Personagens principais</li><li>PnJ recorrentes</li><li>PnJ importantes</li></ul><p>E com esses grupos, decidimos suas conexões e as primeiras impressões de cada. Além disso, também são anotados as Verdades e Rumores da nossa jogatina.</p><p><em>Com o mapa escrito, sabemos que iremos jogar uma fantasia urbana com o grupo chamado Patrulha Arcana, cujo objetivo é recuperar artefatos místicos que estejam sendo usados para começar mais uma guerra. Sabemos que nosso grupo faz parte da divisão Pégaso, e que são novatas na organização. Também sabemos que, para fazer parte desse grupo, você deve ter alguma ligação com a magia no geral, independente da fonte.</em></p><p><em>Conhecemos um pouco do relacionamento entre Atiyah, Pedro, Oda e Noele, com seus mentores e três comandantes da Patrulha. Além dos rumores que envolvem nossos personagens e as verdades difíceis que irão enfrentar.</em></p><h4><strong>Conheça seus personagens</strong></h4><p><em>Entender como cada um interage com o mundo, e como reagem ao serem confrontadas com as consequências de suas ações.</em></p><p>Tendo em mente muito bem como o nosso mundo vai funcionar, e se baseando no mapa de relacionamentos, eu volto a atenção para cada personagem individualmente. Sempre peço para escreverem um resumo das personagens, não exatamente suas histórias, mas deixar bem explícito seu:</p><ul><li>Conceito</li><li>Dificuldade, problema, ou defeito da personagem</li><li>uma característica extra que a difere do resto do mundo</li><li>uma motivação para estar na história</li></ul><p>(<em>Essa é a criação de personagem por aspectos, vindo diretamente de FATE System, um RPG que tem a proposta de ser o mais simples e dinâmico possível. Onde tudo se baseia nos aspectos — ou seja, o que sua personagem é.)</em></p><p>A partir dessas informações, eu esquematizo as primeiras 3 sessões, que é mais ou menos o tempo que as jogadoras estão se entendendo com as personagens, cenário, problemática inicial e entre elas mesmas.</p><p>Além disso, é importante conhecer quem está jogando contigo, o que as pessoas a sua volta gostam ou não de jogar. Preferem <em>roleplay </em>extenso? Gostam mais de um combate? Mistério? Romance? Isso também vai de encontro com o Consentimento e os limites definidos na sessão 0.</p><p><em>Atiyah é empolgade e suas emoções afloram facilmente, ama artes cênicas e música. Por isso consegue canalizar magia através da dança, produzindo efeitos exuberantes. Contudo, não tem exímio controle sobre seus poderes. Entrou na patrulha para sair da sombra de sua família e criar suas próprias histórias.</em></p><p><em>Oda é o “irmão mais velho”, fazendo de tudo para proteger as pessoas à sua volta enquanto se dedica a melhorar cada vez mais. E por conta disso, está sempre atarefado e sobrecarregado. Sua magia deriva de um artefato que encontrou quando criança, e está hoje procurando entender como funciona e o motivo dele ter sido o “escolhido”</em></p><p><em>Pedro joga com inteligência e astúcia a seu favor, utilizando o conhecimento da vida para criar seus encantos. Precisou estudar muito, e assim se adaptou a produzir efeitos mágicos através de sigilos, talismãs e desenhos com padrões específicos. Entretanto, não consegue lidar com pressão e acaba tomando decisões precipitadas. Seus motivos não são tão claros, mas ninguém duvida de sua índole.</em></p><p><em>Noele resolve tudo no diálogo — o nome de seu taco de baseball. Seus poderes? Bem, ela nasceu com eles, e consegue resolver tudo com os mesmo — claro que alguns ossos serão quebrados no caminho. Dificuldades? Noele não possui nenhum, é uma pessoa super diplomática. Sua motivação? Demonstrar que é a mais forte!</em></p><p><em>Como essas informações, sei que a campanha envolverá bastante drama, mistério e investigações. E mesmo com Noele sendo, basicamente, uma combatente, o foco será a interpretação e interação entre as jogadoras. E quando acontecer conflitos físicos, o foco das cenas serão a engenhosidade e os “fogos de artifício”, algo bem estilo Power Rangers</em></p><p><strong>Entenda seu mundo</strong></p><p><em>Catalogar os principais pontos de interesse no mundo, utilizando-os para criar a base do cotidiano de nossa aventura.</em></p><p>Entender o mundo a sua volta não é saber cada detalhe daquele cenário em específico, e sim conhecer o que será necessário para o jogo. Não preciso saber que Rasputin foi um grande mago russo, se minha mesa de terror urbano vai se passar no interior de Minas Gerais (nesse caso, conhecer o folclore local seria de maior proveito). Nem sobre a santa inquisição de Vampiro 5E, se estiver jogando Mago 20th. Focar conhecimentos em um local específico e ir se aprofundando, ou não, nele.</p><p>A leitura dinâmica do cenário base, ou a criação apenas das coisas que serão utilizadas em sessão, me permitiu maior otimização do tempo — coisas que me levavam dias, se tornaram pouquíssimas horas.</p><p>Esse <em>mundo é um simulacro do nosso. Com tecnologias mais avançadas, magia, seres fantásticos e novos conflitos. No passado, houve uma grande guerra devido ao poder de vários artefatos místicos, antigos e novos, com o objetivo de conquista territorial. Aqui também existe desigualdade e preconceito a serem combatidos. De certo, tirando a fantasia, é muito semelhante à realidade.</em></p><p><em>A Patrulha Arcana é uma organização criada pouco depois dessa grande guerra, com o objetivo de recuperar os mais perigosos e poderosos itens mágicos e colocá-los em um lugar seguro. É uma aliança mundial, mas que não pode ser usada como grupo paramilitar e nem se envolver diretamente nos assuntos de cada país. Mas tem autonomia o suficiente para sua sede ser comparada a um pequeno estado, e foi apelidada de “Magilandia”</em></p><p><em>A divisão a qual nossos personagens fazem parte é a Pegasus, um grupo que reúne os mais corajosos — e destemidos — usuários de magia. Consequentemente, são os que mais vão a campo para recuperar esses itens e auxiliam na guarda dos mesmos. Também são os especialistas em magias ofensivas e defensivas — muitas bolas de fogo voam em suas missões.</em></p><p><strong>Definido início, meio e fim.</strong></p><p><em>De onde saímos, por onde vamos e para onde chegaremos.</em></p><p>Tendo o mundo e as motivações de cada personagem, eu começo criar palavras chaves como: “Disputa de força”, “missão”, “treinamento”, “encontro inesperado”, “envolvimento acidental”. E a partir dessas palavras, baseadas nas informações que possuo, começo a criar um esquema de “Mundo comum e problemática”, “<em>Plot twist</em> e confronto”, “Resolução e retorno”.</p><p>Assim, temos a base da Crônica, porém, as ideias foram comunicadas na conversa da sessão 0 e nos resumos das personagens e, com essas informações, ordenei e desenvolvi a situação geral. As pequenas conexões, <em>subplots</em> e jornadas, serão criadas durante a mesa</p><p><em>As primeiras sessões, o mundo é apresentado. Seu funcionamento e regras. A problemática geral é que, apesar dos esforços da Patrulha, um item perigoso foi roubado do cofre. Nosso plot twist é a informação e descoberta de um espião da organização inimiga dentro da Patrulha. O confronto envolve capturar o espião, investigar o inimigo e recuperar o item. O Retorno pode ser tanto a volta com vida das personagens, a volta com vida e sem o artefato, até mesmo a morte das personagem — mas o artefato está protegido ou destruído. Isso dependerá única e exclusivamente das decisões tomadas nas últimas sessões</em></p><p><strong>Preparando mesas em 30 min.</strong></p><p>Como puderam perceber, os processos anteriores levam tempo. Um tempo de <em>worldbuilding</em> que faço questão de “perder”. Isso pois, todo o tempo gasto entendendo meu mundo poupará horas e horas mais para frente, me permitindo, até mesmo, improvisar sessões inteiras.</p><p>Para preparar a sessão, eu coloco em mente não passar mais do que 30 minutos escrevendo, e para isso eu uso o seguinte esquema: “Tudo no meu jogo são ilhas”</p><p>Como assim ilhas? Eu separo<em> post-its </em>coloridos, espalhando-os numa mesa (no caso usando o <em>Jamboard</em> ou o <em>Onenote</em>) sendo:</p><ul><li>Verde — Início e fim de sessão</li><li>Azul — Possíveis Cenário, cenas e situações</li><li>Amarelo — Possíveis ações das PJs e PnJs</li><li>Laranja — Possíveis consequências dessas ações</li><li>Rosa — Possíveis PnJ e interações</li></ul><p>Assim, aproximo ou afasto esses <em>post-its</em> conforme achar conveniente. Se existe uma chance mínima de um determinado PnJ aparecer, deixo mais afastado das ilhas de Ações e consequências, por exemplo. Sempre em palavras chaves e deixo minhas jogadoras “navegarem” por essas ilhas, ou seja, criarem as conexões entre os pontos A e B.</p><p>Além disso, essa “técnica” permite maior liberdade, não raramente terão desvios nas sessões. Coisas não programadas irão acontecer. Então eu e o meu grupo, juntos, criaremos uma ilha nova, com novas ações, consequências e tudo já listado. Por isso, trabalho sempre com possibilidades e não certezas durante a crônica</p><p>Dessa forma, não existe apego com o “pré estabelecido” e a jogatina se molda a partir das ações da mesa. Assim, as ilhas servem como sugestões baseadas em acontecimentos anteriores. Mas a narrativa será descrita em conjunto. As únicas sessões que eu faço questão de ter uma linha guia mais visível são — como dito anteriormente — as três primeiras, mas ainda seguindo o formato de ilhas.</p><p>Esse formato de criação aparece em duas revistas voltadas para <em>FATE System</em>. <em>Unframed — The Art of Improvisation for GMs</em> e Conexão FATE N°2, de 2016, e se chama “Design de Ilhas”. A primeira é a versão original, em inglês. A segunda possui as mesmas ideias, só que uma versão mais enxuta e adaptada.</p><p>Claro que, esse estilo de preparação rápida varia de gostos e realidades. Mas mesmo quando eu narro um sistema OGL D20, não passo muito tempo escrevendo e copiando fichas que, por exemplo, não serão utilizadas em um combate. Para rolagem, define-se uma classe de dificuldade baseada no nível das personagens ou, em casos de testes resistidos, faço uma média geral utilizando o contexto: “Se PJ tem <em>x </em>em alguma perícia e tenta barganhar com um comerciante, o alvo terá <em>x+2</em>”.</p><p><strong>Considerações finais</strong></p><p>Claro que você pode demorar dias, ler vários livros sobre roteiro, e gabaritar o sistema. Mas isso não é realmente necessário e na verdade, dependendo da ocasião, pode ser bem frustrante não aplicar tudo que aprendeu.</p><p>Eu pessoalmente gosto de permitir a criação excessiva nas minhas mesas, de ouvir as teorias, planos e levá-las em conta. Eu gosto de jogar dessa forma, então procuro narrar da mesma maneira. Gosto de levar duas máximas comigo:</p><ul><li>Diversão acima da história</li><li>Historia acima da regra</li></ul><p><em>Adendo: O último ponto não quer dizer “ignore o livro”, quer dizer “se for necessário e agradar a todas, faça mudanças”</em></p><p>Sei que muitas pessoas discordam dessas ideias, mas é como eu gosto de encarar o RPG. Mesmo querendo levá-lo de forma mais séria e profissional, afinal sou uma escritora e hobby me abriu portas, não posso esquecer que, no final do dia, ainda é um jogo. E eu jogo para me divertir. E me divirto mais nas 3 horas de jogatina com as pessoas a minha volta ficando emocionadas, bravas por que uma personagem <em>quase</em> morreu, criando relacionamentos e, no final da noite, tendo aproveitado a sessão.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=7af18447470b" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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