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    <published>2026-01-20T23:06:22-05:00</published>
    <updated>2026-01-20T23:59:02-05:00</updated>
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    <title>IFSによる形状設計／デモシーンの魅力 @ 慶應大学SFC</title>
    <content type="html">巴山先生（@hayamatomoe）の慶應SFCの講義「CGと数学」にゲストでお呼びいただき、シェーダーやデモシーンについてお話ししてきました。

授業でレイマーチングやSDFを扱っているとのことだったので、IFSなど、より踏み込んだシェーダーのテクニックについて解説しました。

Googleスライド版
https://docs.google.com/presentation/d/1fmcR0mR_ekJZ_NGaJsbbey20IT2vqaHD7yBkcKf_K2M/edit?slide=id.gbd0ef54b81_0_79#slide=id.gbd0ef54b81_0_79</content>
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    <published>2025-11-16T03:25:09-05:00</published>
    <updated>2025-11-16T19:09:54-05:00</updated>
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    <title>redflash renderer / Raytracing Camp 11</title>
    <content type="html">レイトレ合宿11でOptiXを用いて開発した自作レンダラーのプレゼンスライドです。
距離関数でプロシージャルに定義したシーンをレイマーチング（Sphere Tracing）で衝突判定して、パストレーシングで描画しました。

Google Slides版
https://docs.google.com/presentation/d/134Tbi_B4pBNlgJVSlIl4LdsPcmmRplWOeTw0Mp4GO-8/edit?slide=id.gbd0ef54b81_0_79#slide=id.gbd0ef54b81_0_79</content>
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    <published>2025-11-16T19:22:23-05:00</published>
    <updated>2025-11-16T19:41:58-05:00</updated>
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    <title>GLSLでVJをした話</title>
    <content type="html">レイトレ合宿11のセミナーでGLSLライブコーディングによるVJについて話しました。
セミナーのテーマの分散を増やすことができました（意訳: レイトレとの関連は薄い内容です）。

Google Slides版
https://docs.google.com/presentation/d/1sz0vy8PFXYt1glvGIbGwJN8T8HusQhzgnt21Md0ztPk/edit?slide=id.gbd0ef54b81_0_79#slide=id.gbd0ef54b81_0_79</content>
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    <published>2024-11-16T23:20:24-05:00</published>
    <updated>2025-05-03T03:21:37-04:00</updated>
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    <title>距離関数を極める！ / SESSIONS 2024</title>
    <content type="html">SESSIONS 2024の「セミナー3: レイマーチングの距離関数を極める！ 」の資料です。
https://sessions-party.com/</content>
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    <published>2024-10-20T03:29:13-04:00</published>
    <updated>2024-10-22T12:10:09-04:00</updated>
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    <title>redflash [portal] renderer / Raytracing Camp 10</title>
    <content type="html">レイトレ合宿10でOptiXを用いて開発した自作レンダラーのプレゼンスライドです。
ポータル用のBSDFを実装し、レンダラー本体のポータル専用処理を最小限に抑えました。
https://gam0022.net/blog/2024/10/23/rtcamp10/

Google Slides版
https://docs.google.com/presentation/d/1IRcyHyze1QlRMq5KFJQLhltmN2310svw-IMybdgobKY/edit#slide=id.gbd0ef54b81_0_79</content>
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    <published>2024-10-22T11:08:11-04:00</published>
    <updated>2024-10-23T09:57:24-04:00</updated>
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    <title>つぶやきGLSL解読！ / Raytracing Camp 10</title>
    <content type="html">レイトレ合宿10のセミナースライドです。
https://gam0022.net/blog/2024/10/23/rtcamp10/

Google Slides版
https://docs.google.com/presentation/d/1cyUxFuOa-5OTdOu2v9XfczwpI-HGx1c4G716FbvPez0/edit#slide=id.g27a8e85b88a_0_0</content>
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    <published>2024-10-22T11:22:31-04:00</published>
    <updated>2024-10-22T12:12:08-04:00</updated>
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    <title>LTC（Linearly Transformed Cosines）によるエリアライトのUnity URP実装</title>
    <content type="html">ゆるゆるシェーダー交流会の発表資料です。
https://gam0022.net/blog/2024/08/15/ltc-shader/

Google Slides版
https://docs.google.com/presentation/d/1OAey5wGU7BIKw7YOpILKz-Ymqv-jysgFeWpvJVVdXm0/edit#slide=id.g2f20b6522b2_0_0</content>
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    <published>2023-09-03T04:34:00-04:00</published>
    <updated>2024-10-22T12:12:39-04:00</updated>
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    <title>redflash [4D] renderer / Raytracing Camp 9</title>
    <content type="html">レイトレ合宿9でOptiXを用いて開発した自作レンダラーのプレゼンスライドです。
https://gam0022.net/blog/2023/09/20/rtcamp9/

4次元空間上で回転し、それから3次元に投影することで、内外が入れ替わるような不思議なループアニメーションを制作しました。

2023年に発表された「Automatic Step Size Relaxation in Sphere Tracing」という手法でレイマーチングの交差判定を高速化しました。

Google Slides版
https://docs.google.com/presentation/d/1f05HU58XD2w_71CJOdiEqOsBI8L2TYRTMndNT9MPqpI/edit</content>
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    <published>2023-09-03T05:15:55-04:00</published>
    <updated>2023-09-03T05:26:17-04:00</updated>
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    <title>IFSによるフラクタルのモデリング</title>
    <content type="html">レイトレ合宿9のセミナー用スライド②です。

Googleスライド
https://docs.google.com/presentation/d/1hqR1Rf-sfX2mTVOMR09xX9OUSwxk0aAXQwDJL6aZRHs/edit#slide=id.g27a8e85b88a_0_0</content>
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    <published>2023-09-03T05:07:48-04:00</published>
    <updated>2023-09-03T05:11:52-04:00</updated>
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    <title>Object Space Raymarching in Unreal Engine 5.2</title>
    <content type="html">レイトレ合宿9のセミナー用スライド①です。

記事
https://gam0022.net/blog/2023/07/31/raymarching-in-ue5/

Googleスライド
https://docs.google.com/presentation/d/1TzlwNxyefBDw7Z0ijZLDpzkh9EBr7NnZa7ZKeGhvXa8/edit#slide=id.g23ea4eb8c66_2_69</content>
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    <published>2023-05-26T02:26:05-04:00</published>
    <updated>2023-05-26T02:28:21-04:00</updated>
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    <title>Transcendental Cube / グラフィックス解説</title>
    <content type="html">SESSIONS 2023 AFTER PARTY＠teamLab Officeの発表資料です。
https://teamlab.connpass.com/event/282028/

アニメーション対応版（Googleスライド）はこちらです。
https://docs.google.com/presentation/d/1uU2ivgBEPPYcUbj7crjDQA4_rABf4xBZczDeL3VKHlw/edit?usp=sharing</content>
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    <published>2024-10-22T11:13:31-04:00</published>
    <updated>2024-10-22T11:20:24-04:00</updated>
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    <title>redflash revolution renderer / Raytracing Camp 8</title>
    <content type="html">レイトレ合宿8の本戦プレゼン資料です。
https://gam0022.net/blog/2022/10/17/rtcamp8/</content>
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    <published>2019-09-08T00:04:54-04:00</published>
    <updated>2019-09-16T07:45:09-04:00</updated>
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    <title>redflash renderer / Raytracing Camp 7</title>
    <content type="html">レイトレ合宿7の自作レンダラーのプレゼン資料です。
OptiX6上でレイマーチングとポリゴンをハイブリッドにレンダリングできるパストレーサーを実装しました。
https://github.com/gam0022/redflash
https://sites.google.com/site/raytracingcamp7/</content>
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    <published>2019-06-18T09:25:41-04:00</published>
    <updated>2019-06-24T13:13:47-04:00</updated>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://speakerdeck.com/gam0022/klab-tech-meetup-4"/>
    <title>Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法 / KLab Tech Meetup 4</title>
    <content type="html">ブログ版: https://gam0022.net/blog/2019/06/25/unity-raymarching/
イベント詳細: https://techplay.jp/event/733454</content>
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    <id>tag:speakerdeck.com,2005:Talk/507875</id>
    <published>2019-04-03T00:39:35-04:00</published>
    <updated>2019-04-03T09:38:32-04:00</updated>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://speakerdeck.com/gam0022/mercari-gdc-2019"/>
    <title>レンダリング系セッション紹介 + Meetupのすすめ / Mercari GDC 2019</title>
    <content type="html">https://mercaridev.connpass.com/event/123663/</content>
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    <published>2018-09-02T20:48:25-04:00</published>
    <updated>2018-09-03T18:39:49-04:00</updated>
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    <title>Hanamaru Renderer v2 for レイトレ合宿6</title>
    <content type="html">レイトレ合宿6のスライドです。
Rustでパストレーシングによる物理ベースレンダラーを開発しました。
今回は NEE、デノイズ、トーンマッピングなどを実装しました。
https://github.com/gam0022/hanamaru-renderer/</content>
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    <published>2018-03-09T23:59:58-05:00</published>
    <updated>2018-03-14T20:56:43-04:00</updated>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://speakerdeck.com/gam0022/motutoqi-li-dexie-shi-de-nahui-zuo-rigasitai-reimatinguxiang-kefalsesiedeinguji-shu"/>
    <title>もっと綺麗で写実的な絵作りがしたい！レイマーチング向けのシェーディング技術</title>
    <content type="html">レイマーチングで大域照明を実現するための理論と実践を紹介します。
メガデモ勉強会! 2018で発表しました。
https://atnd.org/events/93843</content>
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    <published>2017-09-10T05:39:24-04:00</published>
    <updated>2017-09-13T09:21:13-04:00</updated>
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    <title>Hanamaru Renderer for レイトレ合宿5‽</title>
    <content type="html">Rustで開発したパストレーサの紹介です。
BVHなどでポリゴンとの衝突判定を高速化したり、薄レンズモデルによる被写界深度を入れたり、IBLしたりしました。
https://github.com/gam0022/hanamaru-renderer/</content>
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  <title>がむ (@gam0022) on Speaker Deck</title>
  <updated>2026-01-20T23:06:22-05:00</updated>
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