Gratis · sin cuentaNavegador · ordenador · móvil

Memory Chess: Entrena tu memoria y tu visualización en el ajedrez Ponle un número a tu visión mental.

Memory Chess es un juego gratuito de memoria de ajedrez y un entrenador de memoria para ajedrecistas. Estudia una posición unos segundos, el tablero se vacía y luego reconstrúyela de memoria. Cada ronda es una breve prueba de memoria con una medición de precisión de 0 a 100 % y un mapa de cada casilla que acertaste o fallaste.

–partidas jugadas
1–60stiempo de estudio
2–32piezas por ronda
24idiomas
Linares · Ronda 104 de marzo de 1998

Veselin TopalovcontraAlexey Shirov

Estudio

Shirov, con negras, tiene dos peones de ventaja, pero los alfiles de distinto color suelen bastar para hacer tablas. Diez piezas.

Cuaderno

No puedes mejorar lo que nunca mides.

Casi todo el entrenamiento de ajedrez trabaja las decisiones. Muy poco comprueba si de verdad puedes retener el tablero en la cabeza. Esa habilidad está detrás del cálculo, del juego a ciegas y de la detección de tácticas, y casi siempre se deja al azar.

Observación

Los jugadores pierden piezas de vista en mitad del cálculo.

Tres jugadas más allá, un alfil de la gran diagonal desaparece sin hacer ruido de la imagen que tienes en la cabeza. El tablero que tenías delante estaba bien. El de tu mente, no.

Hipótesis

Recordar el tablero es una habilidad que se entrena y se mide.

Retén una posición un momento, reconstrúyela, comprueba el resultado. Repite con más piezas y menos tiempo. No afirmamos nada sobre tu cerebro. Te damos una medición que puedes seguir.

Método

Una ronda, un número limpio.

Estudio, tablero vacío, reconstrucción, puntuación. Las casillas acertadas se marcan, las falladas también, no se oculta nada. Cada ronda dura menos de un minuto, así que puedes hacer muchas.

Método

Una ronda, bajo el microscopio.

Desplázate por una ronda con una posición real: el final de la Inmortal de Kasparov, Kasparov contra Topalov en Wijk aan Zee en 1999. Las capas muestran una forma de memorizarla, no un registro de la atención de nadie.

Fase 1 · Estudiot = 0.0 s
Fase 1 · Estudio

Once piezas, diez segundos.

La posición final de la Inmortal de Kasparov, tras 44.Qa7. Topalov abandonó aquí. Abarca todo el tablero, no casilla a casilla. En los experimentos de de Groot, los maestros reproducían una posición de partida mostrada un instante mucho mejor que los jugadores más débiles.

Fig. Blancas: rey c1, dama a7, peones f4, g3, h2. Negras: rey e1, torre d2, peones c3, f5, g6, h7.
Fase 2 · Anclas

Empieza por los reyes.

Fija primero dos puntos. Los dos reyes están en la primera fila, a dos columnas de distancia, y el rey negro ha llegado hasta e1. Coloca todo lo demás en relación con ellos.

Fig. los dos reyes rodeados. Todo lo demás espera.
Fase 3 · Agrupar

Once piezas se convierten en tres ideas.

Agrupa las piezas según lo que se hacen entre sí. Los reyes se disputan d2. Dos escaleras de peones se encuentran. La dama y la torre apuntan cada una a un peón h sin defensa. Chase y Simon (1973) observaron que los jugadores fuertes recuerdan las posiciones en bloques de piezas relacionadas.

Fig. el naranja ataca, el azul defiende, el gris une una cadena de peones, la barra marca una pareja bloqueada. La torre de d2 está en dos grupos.
Fase 4 · Codificar

Convierte cada grupo en una frase.

Nombra cada grupo por su función. Gobet y Simon (1996) describen a jugadores fuertes que retienen estructuras más grandes, parecidas a esquemas. Las frases en sí son una técnica, no un hallazgo de investigación.

Fig. los tres grupos, con nombre. Sus frases:
  1. Pulso. El rey blanco ataca d2. El rey negro y c3 lo protegen.
  2. Escaleras. Escaleras en espejo, de h2 subiendo a f4, de h7 bajando a f5.
  3. Tiros largos. La dama de a7 apunta a h7. La torre de d2 apunta a h2.
Fase 5 · Vacío

El tablero se vacía.

Ni piezas ni pistas. Reconstruye a partir de las frases, no de una imagen. Dilas en orden: primero los reyes, luego cada grupo.

Aquí solo hay que retener tres frases.
Fase 6 · Reconstruir

Reconstruye grupo a grupo.

Los reyes. El pulso. Las escaleras. Los tiros largos. Coloca cada grupo con su frase antes de empezar el siguiente.

Fig. la reconstrucción antes de comprobarla. Un peón está en la casilla equivocada. ¿Ves cuál?
Fase 7 · Puntuación

Compárala con tus frases y luego puntúa.

Vuelve a comprobar cada relación en el tablero reconstruido. ¿Sigue la torre doblemente protegida? Desde c2 el peón protege d1, no d2. El recuento, cinco y seis, sigue cuadrando, así que solo la comprobación de relaciones detecta el fallo.

Fig. las marcas siguen en pie, la cruz roja se rompió. El relleno naranja es la casilla equivocada (c2), el círculo es donde debía estar (c3). 10 de 11 casillas es un 91 %.

Grabación de campo

Entrena la habilidad detrás del juego

Un vídeo breve de Colin Galen sobre la visualización, la habilidad que entrena cada ronda.

Vídeo: «How to Train Yourself to Visualize Anything (6 Simple Tips & Habits)», de Colin Galen

Calibración

Haz una medición de calibración.

La ronda de nivel Medio con la posición de la partida real: 6 piezas, entre ellas los dos reyes, 10 segundos. Luego el tablero se vacía y lo reconstruyes. Recibirás una ficha con tu precisión y tu recuerdo por tipo de pieza. Funciona con ratón, pantalla táctil y teclado.

Listo · piezas: 6 · 10 s de estudio
10.000s

Ficha de resultados
--%
Esperando prueba
Casillas correctas-- / 6
Tiempo de reconstrucción--.---s
Piezas incorrectas--
Tiempo de estudio10.000s
El recuerdo por tipo de pieza aparece aquí después de tu primera prueba.
Tras la medición aparece una dificultad sugerida.
correctamal colocadacasilla omitida
  1. Pulsa empezar. Estudia la posición hasta que el indicador se vacíe.
  2. Elige una pieza de la paleta y toca una casilla. Toca una pieza colocada para quitarla.
  3. Envía. Colocar más piezas de las que tenía la posición baja tu precisión, así que coloca solo lo que recuerdes.

Dificultad

Cuatro niveles. Un ajuste a medida.

La carga sube y el tiempo de estudio baja. Sube de nivel cuando tus mediciones se mantengan estables, no tras una ronda con suerte.

DificultadPiezasEstudioCargaJugar
Fácil
Solo los reyes: perfecto para empezar
210sJugar
Medio
Unas pocas piezas y tiempo de sobra para memorizar
610sJugar
Difícil
Más piezas y menos tiempo para memorizar
128sJugar
Gran maestro
Para maestros del ajedrez con memoria fotográfica
205sJugar
Personalizado A medida
Ajusta tus propias variables para aislar un punto débil.
2–321–60sJugar

Registro del laboratorio

Vuelve para ver la tendencia.

Una medición es una instantánea. Diez mediciones ya son un registro fiable. Cada ronda que juegas se guarda en este dispositivo, y estos paneles se llenan con tus propias rondas. Antes de tu primera ronda, los paneles muestran valores de Ejemplo, no de jugadores reales. Después, un panel que todavía no puede leer tu registro indica lo que le falta. Abrir tu panel

Por desbloquear

Jugar una ronda →

0 de 10 figuras desbloqueadas

  • Fig. 1 · Amplitud de memoria2 rondas con 80 %+ y 3+ piezas
  • Fig. 2 · Piezas retenidas5 rondas en 2 días
  • Fig. 3 · Precisión a lo largo del tiempo5 rondas con un mismo ajuste en 2 días
  • Fig. 4 · Ritmo de recuerdo5 rondas con un mismo ajuste
  • Fig. 6 · Días seguidos2 días jugados
  • Fig. 7 · Curva del olvido3 repasos tras el mismo intervalo
  • Fig. 8 · Cuaderno de laboratorio1 ronda
  • Fig. 9 · Mapa de fallos10 apariciones por columna y fila
  • Fig. 10 · Recuerdo por tipo de pieza20 apariciones de una pieza que no sea el rey
  • Fig. 11 · Hallazgos10 rondas
Fig. 1 · Amplitud de memoriaEjemplo

Cuántas piezas puedes retener.

8 piezas

Un 80 por ciento o más en 3 rondas. El tiempo de estudio más corto entre ellas: 10 s.

48Amplitud alcanzada por primera vezÚltima

Registro de ejemplo · 12 sesiones

Fig. 2 · Piezas retenidasEjemplo

Las piezas que colocas bien, con cualquier ajuste.

387.0Más antiguaMás reciente

Línea discontinua: media de menos de 5 rondas

Registro de ejemplo · 12 rondas · cualquier ajuste

Fig. 3 · Precisión a lo largo del tiempoEjemplo

Tu línea, ronda a ronda.

50%70%79%R01R12

Registro de ejemplo · 12 rondas · Medio

Fig. 4 · Ritmo de recuerdoEjemplo

Segundos por pieza reconstruida.

Media reciente: 3.1 s por pieza

Precisión en esas mismas rondas: 88 %

162.6Más antiguaMás reciente

Registro de ejemplo · 12 rondas · Medio

Fig. 5 · Tablero del día

Un tablero al día, el mismo para todos.

Cada día a medianoche UTC se abre una posición nueva. Todos reciben el mismo tablero y el mismo tiempo de estudio, y tienes un solo intento.

Jugar el tablero del día →

Fig. 6 · Días seguidosEjemplo

Una ronda al día crea una racha.

Cualquier ronda terminada, de partida o de práctica, cuenta para su día. Se perdona un día perdido de cada 7.

jugado perdonado perdido hoy

Ejemplo · la casilla discontinua es la prueba de hoy, aún pendiente

Fig. 7 · Curva del olvidoIlustrativo

Repasos breves y espaciados rinden más que una sesión larga.

Los tableros en los que sacas menos de un 80 % vuelven para que los repases 1, 3, 7 y 14 días después de verlos por primera vez. Tu curva muestra cuánto recuerdas en cada intervalo.

0%25%50%75%100%d0d1d3d7d14repasorepasorepasosin repasorepasos espaciados

Modelo ilustrativo del efecto de espaciado. No son datos medidos.

Fig. 8 · Cuaderno de laboratorioEjemplo

Qué pasó y cuándo.

  1. Día 12. La amplitud de memoria pasó de 6 a 8 piezas.
  2. Día 9. Primer 90 por ciento o más con 8 piezas.
  3. Día 7. 7 días seguidos.
  4. Día 4. Ronda número 10 jugada.
  5. Día 1. Primera ronda: 67 por ciento con 6 piezas.

Las entradas aparecen a medida que juegas.

Fig. 9 · Mapa de fallosEjemplo

Dónde se te escapan las casillas.

Ejemplo: los fallos se acumulan en la columna h y alrededor de la esquina del rey en h1. Entrena ese borde a continuación.

Fig. 10 · Recuerdo por tipo de piezaEjemplo

Qué piezas se te escapan.

El recuerdo por tipo de pieza aparece después de tu primera ronda.

Dama82%
Torre74%
Alfil61%
Caballo48%
Peón39%
Rey referencia96%

Ejemplo: los peones y los caballos son los primeros que se escapan.

Fig. 11 · HallazgosEjemplo

Qué destaca y qué probar.

Un hallazgo solo aparece cuando sus cifras superan una muestra mínima, y nombra los recuentos en los que se basa.

  • Tomado de un registro de ejemplo: las columnas a y h falladas aproximadamente 3.5 veces más que las columnas centrales, d y e, un 35 % de las piezas frente a un 10 %.

    Jugar 8 piezas, 15 s →

Hallazgo de ejemplo, no de tus rondas.

Fig. 12 · ProgramasEjemplo

Elige un plan y llévalo hasta el final.

Un plan cada vez. El progreso se cuenta a partir de tus rondas, así que detener un plan nunca borra una ronda.

Plan A · 7 días

Semana de referencia

  1. Una ronda de nivel Medio al día.
  2. Anota la medición y resiste las ganas de repetir.
  3. Día 7: compara con el día 1.
Plan B · 14 días

Ejercicio de columnas de borde

  1. Ajuste a medida: 8 piezas, 15 s.
  2. Revisa tu mapa de fallos cada 3 días.
  3. Combínalo con la guía de visión del tablero.
Plan C · sin final fijo

Escalera descendente

  1. Mantén un 90 % durante tres rondas seguidas.
  2. Luego reduce el tiempo de estudio en 2 segundos.
  3. Cuando el tiempo de estudio llegue al mínimo, añade piezas.
Fig. 13 · MetaEjemplo

Apunta a una medición.

Elige un número de piezas y una precisión. La barra se llena con tu mejor ronda con ese número de piezas o más desde que fijaste la meta.

Meta de ejemplo: 8 piezas al 85 por ciento. Mejor hasta ahora: 78 por ciento, 92 % del camino.

Fig. 14 · Mejores marcas

Tu mejor medición por ajuste.

Las mejores marcas se guardan por ajuste, porque 6 piezas y 20 piezas son pruebas distintas. Las mediciones de práctica de esta página se guardan aparte de las partidas.

Tu mejor medición de cada ajuste aparece después de tu primera ronda.

Fig. 15 · ClasificaciónEjemplo

Compara tus mediciones con todo el mundo.

Cada dificultad se ordena por piezas correctas, luego por menos piezas incorrectas, luego por menor tiempo de memorización y luego por menor tiempo de resolución. Cada fila muestra el país del jugador.

FácilMedioDifícilGran maestro

Envía una puntuación desde la pantalla de resultados y luego mira dónde queda, en el mundo o en tu país.

Abrir la clasificación →

Preguntas

Preguntas sobre Memory Chess

¿Qué es Memory Chess?

Memory Chess es un juego gratuito de memoria sobre el tablero. Estudias una posición de ajedrez durante un breve tiempo, la reconstruyes de memoria y recibes una puntuación según cuántas piezas hayas colocado bien.

¿Cómo se juega a Memory Chess?

Cada ronda tiene tres pasos. Elige cuántas piezas mostrar y cuántos segundos estudiar, o empieza con un nivel predefinido. Estudia la posición hasta que se acabe el tiempo o pulses Ocultar tablero. Después el tablero se vacía: elige piezas de la paleta y toca las casillas donde estaban. Pulsa Enviar para ver tu precisión, las piezas que colocaste bien y mal, y cuánto tardaste.

¿Pueden los principiantes jugar a Memory Chess?

Sí. No hace falta que conozcas aperturas ni que calcules jugadas. Empieza con pocas piezas y más tiempo de estudio, y sube la dificultad cuando te sientas listo.

¿Cómo entrena la visualización en el ajedrez?

Cada ronda te da práctica concentrada en mantener una posición en la cabeza y recordar dónde va cada pieza. Tu puntuación te muestra qué posiciones te resultan fáciles y dónde necesitas practicar más.

¿En qué debo fijarme al memorizar el tablero?

Empieza por referencias fáciles como los reyes, las damas, las esquinas y las casillas del borde. Después busca grupos, líneas, diagonales y espacios vacíos, en lugar de intentar recordar cada pieza por separado.

¿Cómo puedo aumentar la dificultad?

Añade más piezas, reduce el tiempo de estudio u oculta las coordenadas del tablero. Cambia solo un ajuste cada vez para ver cuál marca más diferencia.

¿Memory Chess es gratis?

Sí. Puedes jugar gratis sin crear una cuenta. Añadir un nombre a la clasificación es opcional.

¿Con qué frecuencia debería practicar?

Unas pocas rondas concentradas de forma regular es un buen punto de partida. Mantén las sesiones lo bastante cortas como para poder estudiar cada posición con calma.

Tu primera medición lleva menos de un minuto.

Sin cuenta, sin descargas, sin registro. Abre una ronda, estudia, reconstruye, lee el número. Luego decide si quieres una segunda.