Ilmainen · ei tiliäSelain · tietokone · mobiili

Memory Chess: Harjoita shakkimuistiasi ja hahmotustasi Mittaa, mitä mielesi silmä näkee.

Memory Chess on ilmainen shakkimuistipeli ja shakkimuistin harjoitusväline. Tutki asemaa muutaman sekunnin ajan, lauta tyhjenee, ja sitten rakennat sen uudelleen muistista. Jokainen kierros on lyhyt muistitesti, josta saat tarkkuuslukeman 0 ja 100 %:n väliltä sekä kartan jokaisesta ruudusta, jonka sait oikein tai väärin.

–pelattua peliä
1–60stutkimisaika
2–32nappulaa kierroksella
24kieltä
Linares · 10. kierros4. maaliskuuta 1998

Veselin TopalovvsAlexey Shirov

Tutki

Mustilla pelaavalla Shirovilla on kahden sotilaan etu, mutta eriväriset lähetit johtavat usein tasapeliin. Kymmenen nappulaa.

Muistikirja

Mitä et koskaan mittaa, sitä et voi parantaa.

Suurin osa shakkiharjoittelusta harjoittaa päätöksentekoa. Hyvin vähän siitä tarkistaa, pystytkö todella pitämään laudan päässäsi. Tämä taito on laskemisen, sokkoshakin ja taktiikan näkemisen pohjalla, ja se jätetään yleensä sattuman varaan.

Havainto

Pelaajat kadottavat nappuloita kesken laskemisen.

Kolmen siirron syvyydessä pitkän diagonaalin lähetti katoaa hiljaa päässäsi olevasta kuvasta. Edessäsi oleva lauta oli oikein. Mielessäsi oleva ei ollut.

Hypoteesi

Laudan muistaminen on taito, jota voi harjoitella ja testata.

Pidä asema hetken mielessä, rakenna se uudelleen ja tarkista tulos. Toista useammalla nappulalla ja lyhyemmällä ajalla. Emme väitä mitään aivoistasi. Annamme sinulle lukeman, jota voit seurata.

Menetelmä

Yksi kierros, yksi selkeä luku.

Tutki, tyhjä lauta, rakenna, pisteytä. Oikeat ruudut merkitään, väärät ruudut merkitään, mitään ei piiloteta. Kierros kestää alle minuutin, joten voit tehdä niitä monta.

Menetelmä

Kierros mikroskoopin alla.

Selaa läpi yksi kierros todellisesta asemasta: Kasparovin kuolemattoman loppu, Kasparovin ja Topalovin peli Wijk aan Zeessä vuonna 1999. Merkinnät näyttävät yhden tavan painaa asema mieleen, eivät tallennetta kenenkään huomiosta.

Vaihe 1 · Tutkit = 0.0 s
Vaihe 1 · Tutki

Yksitoista nappulaa, kymmenen sekuntia.

Kasparovin kuolemattoman loppuasema siirron 44.Qa7 jälkeen. Tähän Topalov luovutti. Katso koko lautaa kerralla, älä ruutu ruudulta. Tutkija de Grootin kokeissa mestarit toistivat hetken näytetyn pelin aseman paljon heikompia pelaajia paremmin.

Kuva. Valkoinen: kuningas c1, kuningatar a7, sotilaat f4, g3, h2. Musta: kuningas e1, torni d2, sotilaat c3, f5, g6, h7.
Vaihe 2 · Ankkurit

Aloita kuninkaista.

Kiinnitä ensin kaksi pistettä. Molemmat kuninkaat ovat ensimmäisellä rivillä kahden linjan päässä toisistaan, ja mustan kuningas on edennyt aina e1:een asti. Sijoita kaikki muu suhteessa niihin.

Kuva. Kaksi kuningasta ympyröitynä. Kaikki muu odottaa.
Vaihe 3 · Ryhmittele

Yhdestätoista nappulasta tulee kolme ideaa.

Ryhmittele nappulat sen mukaan, mitä ne tekevät toisilleen. Kuninkaat kamppailevat d2:sta. Kaksi sotilasporrasta kohtaa. Kuningatar ja torni tähtäävät kumpikin suojaamattomaan h-sotilaaseen. Chase ja Simon (1973) havaitsivat, että vahvat pelaajat muistavat asemat toisiinsa liittyvien nappuloiden ryhminä.

Kuva. Oranssi hyökkää, sininen puolustaa, harmaa liittyy sotilasketjuun, palkki merkitsee tukkeutunutta paria. Torni d2:ssa kuuluu kahteen ryhmään.
Vaihe 4 · Koodaa

Tee jokaisesta ryhmästä lause.

Nimeä jokainen ryhmä sen tehtävän mukaan. Gobet ja Simon (1996) kuvaavat, miten vahvat pelaajat pitävät mielessään suurempia, skeeman kaltaisia rakenteita. Lauseet itsessään ovat tekniikka, eivät tutkimustulos.

Kuva. Kolme ryhmää nimettyinä. Niiden lauseet:
  1. Vastakkain. Valkoisen kuningas uhkaa d2:ta. Mustan kuningas ja c3 suojaavat sitä.
  2. Portaat. Peilikuvaportaat, h2:sta ylös f4:ään, h7:stä alas f5:een.
  3. Kaukolaukaukset. Kuningatar a7:ssä tähtää h7:ään. Torni d2:ssa tähtää h2:een.
Vaihe 5 · Tyhjä

Lauta tyhjenee.

Ei nappuloita, ei vihjeitä. Rakenna lauseiden pohjalta, älä kuvan. Sano ne järjestyksessä: ensin kuninkaat, sitten jokainen ryhmä.

Tässä ei ole muuta tehtävää kuin pitää kolme lausetta mielessä.
Vaihe 6 · Rakenna

Rakenna ryhmä kerrallaan.

Kuninkaat. Vastakkain. Portaat. Kaukolaukaukset. Sijoita jokainen ryhmä lauseensa avulla ennen kuin aloitat seuraavan.

Kuva. Rakennelma ennen tarkistusta. Yksi sotilas on väärässä ruudussa. Huomaatko minkä?
Vaihe 7 · Pisteet

Tarkista lauseitasi vasten ja pisteytä sitten.

Tarkista jokainen suhde uudelleen rakennetulla laudalla. Onko torni yhä kahdesti suojattu? Ruudusta c2 sotilas suojaa d1:tä, ei d2:ta. Määrä, viisi ja kuusi, täsmää yhä, joten vain suhteiden tarkistus paljastaa virheen.

Kuva. Väkäset pitävät yhä, punainen risti petti. Oranssi täyttö on väärä ruutu (c2), rengas näyttää, mihin sotilas kuului (c3). 10/11 ruutua on 91 %.

Kenttätallenne

Harjoita taitoa, jota peli vaatii

Colin Galenin lyhyt video visualisoinnista, jota jokainen kierros harjoittaa.

Video: ”How to Train Yourself to Visualize Anything (6 Simple Tips & Habits)”, Colin Galen

Kalibrointi

Tee kalibrointimittaus.

Keskitaso-kierros todellisesta pelistä: 6 nappulaa, niiden joukossa kaksi kuningasta, 10 sekuntia. Sitten lauta tyhjenee ja rakennat sen uudelleen. Saat tuloskortin, jossa on tarkkuutesi ja muistamisesi nappulatyypeittäin. Toimii hiirellä, kosketuksella ja näppäimistöllä.

Valmis · 6 nappulaa · 10 s näkyvillä
10.000s

Tuloskortti
--%
Odottaa ajoa
Oikeat ruudut-- / 6
Asetteluaika--.---s
Väärät nappulat--
Tutkimisaika10.000s
Muistaminen nappulatyypeittäin näkyy tässä ensimmäisen ajosi jälkeen.
Ehdotettu vaikeustaso näkyy mittauksen jälkeen.
oikeinväärä sijoituspuuttuva ruutu
  1. Paina aloita. Tutki asemaa, kunnes mittari tyhjenee.
  2. Valitse nappula valikoimasta ja napauta sitten ruutua. Poista asetettu nappula napauttamalla sitä.
  3. Lähetä. Jos asetat enemmän nappuloita kuin asemassa oli, tarkkuutesi laskee, joten aseta vain se, minkä muistat.

Vaikeustaso

Neljä valmista tasoa. Yksi oma asetelma.

Kuorma kasvaa, tutkimisaika lyhenee. Siirry tasoa ylemmäs, kun mittauksesi pysyvät vakaina, älä yhden onnekkaan kierroksen jälkeen.

VaikeustasoNappulatTutkimisaikaKuormaPelaa
Helppo
Vain kuninkaat – täydellinen aloitukseen
210sPelaa
Keskitaso
Muutama nappula ja reilusti aikaa painaa mieleen
610sPelaa
Vaikea
Enemmän nappuloita ja vähemmän aikaa
128sPelaa
Suurmestari
Shakkimestareille, joilla on valokuvamuisti
205sPelaa
Oma Asetelma
Säädä omat muuttujasi ja eristä yksi heikkous.
2–321–60sPelaa

Laboratoriopäiväkirja

Palaa katsomaan trendiä.

Yksi mittaus on tilannekuva. Kymmenen mittausta on mittaussarja. Jokainen pelaamasi kierros tallennetaan tälle laitteelle, ja paneelit täyttyvät omista kierroksistasi. Ennen ensimmäistä kierrostasi paneeleissa näkyy merkinnällä Esimerkki varustettuja arvoja, ei oikeita pelaajia. Sen jälkeen paneeli, joka ei vielä pysty lukemaan päiväkirjaasi, kertoo, mitä se vielä tarvitsee. Avaa koontinäyttö

Vielä avaamatta

Pelaa kierros →

0/10 kuvaa avattu

  • Kuva 1 · Muistijänne2 kierrosta, 80 %+, 3+ nappulaa
  • Kuva 2 · Muistetut nappulat5 kierrosta 2 päivän aikana
  • Kuva 3 · Tarkkuus ajan mittaan5 kierrosta samalla asetuksella 2 päivän aikana
  • Kuva 4 · Muistamistahti5 kierrosta samalla asetuksella
  • Kuva 6 · Päiviä putkeen2 päivää pelattu
  • Kuva 7 · Unohtamiskäyrä3 kertausta saman tauon jälkeen
  • Kuva 8 · Laboratoriomuistikirja1 kierros
  • Kuva 9 · Virhekartta10 nähtyä nappulaa linjaa ja riviä kohden
  • Kuva 10 · Muistaminen nappulatyypeittäin20 nähtyä nappulaa muita kuin kuninkaita
  • Kuva 11 · Havainnot10 kierrosta
Kuva 1 · MuistijänneEsimerkki

Kuinka monta nappulaa pystyt pitämään mielessä.

8 nappulaa

Vähintään 80 prosenttia 3 kierroksella. Lyhin tutkimisaika niistä 10 s.

48Jänne ensi kerranUusin

Esimerkkipäiväkirja · 12 harjoituskertaa

Kuva 2 · Muistetut nappulatEsimerkki

Oikein asettamasi nappulat millä tahansa asetuksella.

387.0VanhinUusin

Katkoviiva: keskiarvo alle 5 kierroksesta

Esimerkkipäiväkirja · 12 kierrosta · kaikki asetukset

Kuva 3 · Tarkkuus ajan mittaanEsimerkki

Viivasi, kierros kierrokselta.

50%70%79%K01K12

Esimerkkipäiväkirja · 12 kierrosta · Keskitaso

Kuva 4 · MuistamistahtiEsimerkki

Sekuntia rakentamaasi nappulaa kohden.

Viimeaikainen keskiarvo 3.1 s nappulaa kohden

Tarkkuus samoilla kierroksilla 88 %

162.6VanhinUusin

Esimerkkipäiväkirja · 12 kierrosta · Keskitaso

Kuva 5 · Päivän lauta

Yksi lauta päivässä, sama kaikille.

Uusi asema avautuu joka päivä keskiyöllä UTC-aikaa. Kaikki saavat saman laudan ja saman ajan tutkia, ja sinulla on yksi yritys.

Pelaa päivän lauta →

Kuva 6 · Päiviä putkeenEsimerkki

Yksi kierros päivässä kasvattaa putkea.

Jokainen päättynyt kierros, peli tai harjoitus, lasketaan omalle päivälleen. Yksi väliin jäänyt päivä minkä tahansa 7 päivän aikana annetaan anteeksi.

pelattu anteeksi annettu väliin jäänyt tänään

Esimerkki · katkoviivainen ruutu on tämän päivän kierros, joka odottaa vielä

Kuva 7 · UnohtamiskäyräHavainnollistus

Lyhyet, väliajoin tehdyt kertaukset voittavat yhden pitkän harjoituksen.

Laudat, joilla saat alle 80 %, palaavat kerrattaviksi 1, 3, 7 ja 14 päivää sen jälkeen, kun näit ne ensimmäisen kerran. Käyräsi näyttää, kuinka paljon muistat kunkin tauon jälkeen.

0%25%50%75%100%p0p1p3p7p14kertauskertauskertausei kertaustaväliajoin tehdyt kierrokset

Havainnollistava malli hajautusvaikutuksesta. Ei mitattua dataa.

Kuva 8 · LaboratoriomuistikirjaEsimerkki

Mitä tapahtui ja milloin.

  1. Päivä 12. Muistijänne nousi 6 nappulasta 8 nappulaan.
  2. Päivä 9. Ensimmäistä kertaa vähintään 90 prosenttia 8 nappulalla.
  3. Päivä 7. 7 päivää putkeen.
  4. Päivä 4. Kierros 10 pelattu.
  5. Päivä 1. Ensimmäinen kierros: 67 prosenttia 6 nappulalla.

Merkintöjä ilmestyy, kun pelaat.

Kuva 9 · VirhekarttaEsimerkki

Missä ruutusi lipsuvat.

Esimerkki: virheet kasautuvat h-linjalle ja kuninkaan kulmaan h1:n ympärille. Harjoittele sitä reunaa seuraavaksi.

Kuva 10 · Muistaminen nappulatyypeittäinEsimerkki

Mitkä nappulat lipsuvat.

Muistaminen nappulatyypeittäin näkyy ensimmäisen kierroksesi jälkeen.

Kuningatar82%
Torni74%
Lähetti61%
Ratsu48%
Sotilas39%
Kuningas vertailukohta96%

Esimerkki: sotilaat ja ratsut lipsuvat ensin.

Kuva 11 · HavainnotEsimerkki

Mikä erottuu ja mitä kannattaa kokeilla.

Havainto näytetään vasta, kun sen luvut ylittävät vähimmäisotoksen, ja se kertoo luvut, joihin se perustuu.

  • Esimerkki esimerkkipäiväkirjasta: a- ja h-linjoilla meni ohi noin 3.5 kertaa niin usein kuin keskilinjoilla d ja e, 35 % nappuloista vastaan 10 %.

    Pelaa 8 nappulaa, 15 s →

Esimerkkihavainto, ei sinun kierroksistasi.

Kuva 12 · OhjelmatEsimerkki

Valitse suunnitelma ja vie se loppuun.

Yksi suunnitelma kerrallaan. Edistyminen lasketaan kierroksistasi, joten suunnitelman keskeyttäminen ei koskaan poista yhtään kierrosta.

Suunnitelma A · 7 päivää

Lähtötasoviikko

  1. Yksi Keskitaso-kierros päivässä.
  2. Kirjaa mittaus ja vastusta halua yrittää uudelleen.
  3. Päivä 7: vertaa päivään 1.
Suunnitelma B · 14 päivää

Reunalinjaharjoitus

  1. Oma asetelma: 8 nappulaa, 15 s.
  2. Käy virhekarttasi läpi 3 päivän välein.
  3. Yhdistä laudan hahmotuksen oppaaseen.
Suunnitelma C · ei päättymispäivää

Laskevat tikkaat

  1. Pidä 90 % kolmella kierroksella peräkkäin.
  2. Lyhennä sitten tutkimisaikaa 2 sekunnilla.
  3. Kun tutkimisaika on lyhimmillään, lisää nappuloita.
Kuva 13 · TavoiteEsimerkki

Tähtää mittaukseen.

Valitse nappuloiden määrä ja tarkkuus. Palkki täyttyy parhaasta kierroksestasi, jolla oli vähintään sama määrä nappuloita tavoitteen asettamisen jälkeen.

Esimerkkitavoite: 8 nappulaa 85 prosentin tarkkuudella. Paras tähän mennessä 78 prosenttia, 92 % matkasta.

Kuva 14 · Ennätykset

Paras mittauksesi asetuksittain.

Ennätykset pidetään asetuksittain, koska 6 nappulaa ja 20 nappulaa ovat eri testejä. Tämän sivun harjoitusmittaukset pidetään erillään peleistä.

Paras mittauksesi kullekin asetukselle näkyy ensimmäisen kierroksesi jälkeen.

Kuva 15 · TulostaulukkoEsimerkki

Vertaa mittauksia koko maailmassa.

Jokainen vaikeustaso järjestetään oikeiden nappuloiden mukaan, sitten vähempien väärien nappuloiden, sitten nopeamman muistiinpainamisajan ja lopuksi nopeamman ratkaisuajan mukaan. Jokaisella rivillä näkyy pelaajan maa.

HelppoKeskitasoVaikeaSuurmestari

Lähetä tulos tulosnäytöltä ja katso sitten, mihin se sijoittuu, koko maailmassa tai omassa maassasi.

Avaa tulostaulukko →

Kysymyksiä

Kysymyksiä Memory Chessistä

Mikä Memory Chess on?

Memory Chess on ilmainen laudan muistipeli. Tutkit shakkiasemaa hetken, rakennat sen uudelleen muistista ja saat pisteet sen mukaan, kuinka monta nappulaa asetit oikein.

Miten Memory Chessiä pelataan?

Jokaisessa kierroksessa on kolme vaihetta. Valitse, montako nappulaa näytetään ja montako sekuntia saat tutkia asemaa, tai aloita valmiilla vaikeustasolla. Tutki asemaa, kunnes aika loppuu tai painat Piilota lauta -painiketta. Sitten lauta tyhjenee: valitse nappuloita valikoimasta ja napauta ruutuja, joilla ne olivat. Paina Lähetä, niin näet tarkkuutesi, oikein ja väärin asetetut nappulat sekä käyttämäsi ajan.

Voivatko aloittelijat pelata Memory Chessiä?

Kyllä. Sinun ei tarvitse tuntea avauksia tai laskea muunnelmia. Aloita harvemmilla nappuloilla ja pidemmällä ajalla, ja nosta vaikeustasoa kun tunnet olevasi valmis.

Miten tämä harjoittaa shakin hahmottamista?

Jokainen kierros on kohdennettua harjoitusta aseman pitämisessä mielessä ja nappuloiden paikkojen muistamisessa. Tulos näyttää, mitkä asemat sujuvat helposti ja missä tarvitset lisää harjoitusta.

Mihin kannattaa kiinnittää huomiota lautaa muistaessa?

Aloita helpoista kiintopisteistä: kuninkaat, kuningattaret, kulmat ja reunaruudut. Etsi sitten ryhmiä, linjoja, viistolinjoja ja tyhjiä alueita sen sijaan, että muistaisit jokaisen nappulan erikseen.

Miten teen pelistä vaikeamman?

Lisää nappuloita, lyhennä tutkimisaikaa tai piilota laudan koordinaatit. Muuta yhtä asetusta kerrallaan, niin näet mikä vaikuttaa eniten.

Onko Memory Chess ilmainen?

Kyllä. Voit pelata ilmaiseksi ilman tiliä. Nimen lisääminen tulostaulukkoon on vapaaehtoista.

Kuinka usein kannattaa harjoitella?

Muutama keskittynyt kierros säännöllisesti on hyvä alku. Pidä harjoitukset niin lyhyinä, että jaksat yhä tutkia jokaisen aseman huolellisesti.

Ensimmäinen mittauksesi vie alle minuutin.

Ei tiliä, ei latausta, ei rekisteröitymistä. Avaa kierros, tutki, rakenna, lue luku. Päätä sitten, haluatko toisen.