Solitario online gratis
Juega una partida de solitario clásico directamente en el navegador. Puedes elegir entre Robar 1 y Robar 3, deshacer movimientos y empezar un reparto nuevo cuando quieras.
Cómo se prepara una partida de solitario clásico
El solitario clásico convierte una baraja en un rompecabezas de decisiones pequeñas. La meta es despejar el tablero y completar cuatro bases, separadas por los cuatro palos y ordenadas del As al Rey. Para conseguirlo hay que combinar las cartas visibles, abrir las que permanecen boca abajo y aprovechar el mazo sin cerrar caminos útiles.
La mesa comienza con siete columnas. La primera recibe una carta; cada columna siguiente recibe una más que la anterior. Quedan boca arriba siete cartas, una al final de cada columna. En total hay 28 cartas en las columnas y 24 en el mazo, del que salen nuevas opciones durante la partida.
Además del tablero hay una pila de descarte y cuatro bases. El descarte muestra la carta disponible del mazo. Las bases empiezan vacías y reúnen, por separado, corazones, diamantes, tréboles y picas.
- 1. Mazo
Guarda las cartas que aún están boca abajo. Púlsalo para llevar cartas al descarte.
- 2. Descarte
Recibe las cartas del mazo. Solo su carta de arriba se puede mover a una columna o a una base.
- 3. Bases
Completa una pila de cada palo. Empieza con su As y añade los valores siguientes hasta llegar al Rey.
- 4. Columnas
Son las siete filas verticales donde alternas rojo y negro en orden descendente y descubres cartas ocultas.
Reglas esenciales
En las columnas, las cartas se colocan en orden descendente y alternando color. Por ejemplo, un ocho rojo puede recibir un siete negro. También se puede trasladar una secuencia ya ordenada si su primera carta encaja en el destino.
Cuando una carta boca arriba abandona una columna y deja expuesta una carta oculta, el juego la gira automáticamente. Una columna completamente vacía solo admite un Rey, solo o al frente de una secuencia válida.
Las bases siguen otra lógica: comienzan con un As y crecen de forma ascendente dentro del mismo palo. Después del As va el dos de ese palo, luego el tres y así sucesivamente hasta el Rey.
Un ejemplo de movimiento útil
Imagina que un nueve de corazones está libre y en otra columna aparece un ocho de picas. El ocho negro puede ir sobre el nueve rojo. Si ese movimiento descubre una carta que estaba boca abajo, aporta dos ventajas: conserva una construcción legal y abre información nueva.
Robar 1 y Robar 3
En Robar 1, cada acción sobre el mazo muestra una carta. Es el modo más directo para conocer las reglas y ofrece acceso frecuente a las cartas del descarte.
En Robar 3, cada pulsación descubre hasta tres cartas; si quedan menos en el mazo, salen las que quedan. Solo puedes jugar la carta superior del descarte. El orden del descarte importa mucho más: mover una carta puede cambiar cuáles serán accesibles en la vuelta siguiente.
No son dos juegos separados, sino dos maneras de gestionar el mismo tablero. Si estás aprendiendo, Robar 1 permite observar con claridad la relación entre columnas, mazo y bases. Robar 3 —también buscado como solitario de 3 turnos— exige anticipar el recorrido del descarte.
Si se acaba el mazo, vuelve a pulsar su espacio: el descarte regresa boca abajo y el juego roba inmediatamente según el modo activo. Puedes repetir esta operación sin límite de vueltas. En Robar 3 resta 20 puntos, sin bajar de cero; en Robar 1 no resta puntos.
Qué hacer al descubrir una carta
Girar cartas ocultas suele ser más valioso que ordenar cartas que ya están disponibles. Cada nueva carta visible amplía las rutas posibles y puede liberar un As, un Rey o la pieza que faltaba para continuar una secuencia.
Cómo usar las cuatro bases
Subir un As temprano suele ayudar porque permite retirar después los doses y los treses. Con cartas de rango medio conviene mirar primero el tablero: una carta deja de sostener la secuencia de la que sale al subir a una base. Puedes devolver la carta superior de una base a una columna si encaja, sin perder puntos por ese regreso.
Una estrategia sencilla para avanzar
- Busca cartas ocultas que puedas liberar. Antes de tocar el mazo, revisa si algún movimiento en las columnas descubre una carta.
- Localiza los Ases y las cartas bajas. Abrir las bases crea espacio, pero evita subir automáticamente todas las cartas intermedias.
- Alterna los colores con intención. Si puedes colocar una carta negra sobre dos destinos rojos, elige el que deje una continuación más útil.
- Vacía una columna con un Rey preparado. Antes de vaciarla, localiza el Rey que podrá aprovecharla. Con él y su secuencia puedes reorganizar varias columnas.
- Observa el descarte antes de recorrerlo otra vez. En Robar 3, recuerda qué carta queda encima de cada grupo y qué movimiento podría cambiar ese orden.
¿Todas las partidas tienen solución?
Hay que distinguir el reparto inicial del camino que sigues al jugar. La indicación «Verificada» identifica una partida con una solución inicial comprobada; no garantiza acertar todos los movimientos. La opción «Aleatoria» no ofrece esa comprobación. Una posición puede parecer cerrada porque una carta necesaria quedó inaccesible, pero a veces deshacer varios pasos revela una ruta distinta. También puedes reiniciar el mismo reparto o empezar otro.
Cuando la partida se bloquea
Primero comprueba si alguna carta puede subir a una base o si una secuencia completa puede moverse, no solo su carta inferior. Después revisa el descarte y las columnas más largas. Si usaste una base demasiado pronto o elegiste el color equivocado para una construcción, deshacer puede recuperar el punto donde se cerró el camino.
El objetivo no es mover por mover. Una buena jugada descubre una carta, libera una columna, mejora el acceso al mazo o prepara una base sin perder una pieza necesaria en el tablero.
Controles y partida guardada
Arrastra para escoger el destino o usa «Mover con un toque» en Ajustes para que el juego intente una colocación permitida. Pista ofrece una sugerencia; Deshacer recupera una posición anterior y Reiniciar repite la misma distribución. Las ayudas sirven para explorar otras decisiones.
Cuando el navegador permite guardar los datos del sitio, cada modo conserva su propia partida en este dispositivo. Si borras esos datos, puedes perder el progreso. Al cambiar entre Robar 1 y Robar 3, vuelve a la partida guardada de ese modo si existe.
Tiempo, movimientos y puntos
El tiempo y las jugadas describen tu intento; la puntuación aparece al ganar. Descubrir una carta oculta suma 5 puntos. Del descarte a una columna se ganan 5; de una columna a una base, 10; y del descarte directamente a una base, 15. Los movimientos entre columnas y el regreso desde una base no restan puntos. Usa estos datos para revisar tus decisiones, sin confundir una partida rápida con un reparto más fácil.
Preguntas frecuentes sobre el solitario
¿Cuál es el objetivo del solitario clásico?
Completar cuatro bases, una por palo, en orden ascendente desde el As hasta el Rey. Para llegar allí debes retirar todas las cartas del tablero y del mazo mediante movimientos legales.
¿Puedo jugar al solitario sin instalar una aplicación?
Sí. La partida funciona en el navegador y no requiere descarga. Puedes jugar desde un teléfono, una tableta o cualquier equipo con un navegador actualizado.
¿Qué significa solitario de 3 turnos?
Es otra forma de referirse al modo Robar 3: del mazo salen hasta tres cartas por vez y queda jugable únicamente la carta superior del descarte. Por eso, el orden del descarte condiciona más la partida que en Robar 1.
¿Qué carta puede ocupar una columna vacía?
Solo un Rey. También puedes mover allí una secuencia ordenada que tenga un Rey como primera carta.
¿Conviene subir todas las cartas a las bases en cuanto sea posible?
No siempre. Los Ases y las cartas bajas suelen ser seguros, pero una carta intermedia puede hacer falta para ordenar colores alternos en el tablero. Antes de subirla, comprueba qué cartas quedarían sin apoyo.
¿En qué se distingue este juego de Spider y Carta Blanca?
El solitario clásico usa un mazo y combina colores alternos en siete columnas. Spider trabaja con dos barajas y elimina series completas del Rey al As. Carta Blanca muestra las 52 cartas desde el inicio y añade cuatro celdas temporales.