Image

Category:

Черный Отряд 2025. Про модель магии.

Image

Image

Модель

Я давно хотел сделать модель магии на какой-нибудь игре. Поэтому, когда Тоныч и Сказка позвали меня мастерить ЧО, я вызвался делать именно этот блок правил. Вообще магия долгое время считалась проблемной моделью на тысячниках. Многие тысячники обходятся и вовсе без нее (или заменяют ее некой слабо формализованной мистикой). У меня было масса примеров как не надо делать магию, и не так много примеров как надо. ТЗ на систему магии включало в себя несколько противоречивых тезисов.
1. Магов должно быть много. Я некоторое время боролся с этим как мог, ограничивая это число всеми правдами и неправдами, но в итоге на полигоне было примерно 170 персонажей, которые так или иначе использовали заклинания (то есть, грубо говоря, каждый седьмой игрок был магом).
2. Магия должна была активно применяться в боевке и оказывать влияние на ее ход.
3. Должна была быть осязаемая разница между “великими магами” (Взятые, Круг, чудовища) и обычными, отрядными магами.
Первая базовая установка, на которой я строил модель, такая: не стоит серьезно рассчитывать, что все маги прочтут и запомнят правила. И уж тем более нет никаких оснований полагать, что это сделают не-маги. Правила к игре – солидный талмуд, и разумно ожидать, что игроки массово будут читать только свои основные модели, да и то по диагонали. Идея “написать правила заранее” разбились о суровую правду жизни еще на ранних этапах подготовки. Так что на правила надежды было мало.
Второй принцип такой: мастера рядом нет и не будет. То есть на то, что при использовании магии рядом будет какой-нибудь мастер, худо-бедно надеяться можно (например, маршал по боевке или региональщик), но этот мастер точно не будет в курсе нюансов модели магии и не будет хорошо ориентироваться в ней. (Опять же потому, что у него есть свои задачи и прочесть и осилить весь талмуд правил он в общем случае не готов.) Эфир же забит и мастера по магии далеко не всегда достижимы по рации.
Собственно таким образом я пришел к идее карточек, в которых написано все, что нужно знать про заклинание, и которые в любой момент под рукой (нет карточки – нельзя использовать заклинание). Дальше маг может почитать карточку, показать ее жертве или мастеру, если нужно, и ему не надо искать это все в огромном тексте правил.
Второе, что я хотел сделать, – это разнообразие эффектов. Чтобы маги были разными и чтобы всем подряд не было очевидно, что можно ожидать от конкретного мага. Всего на игре было 114 разных заклинаний. У среднего мага их было 10 (у ученика 5, у сильных магов до 15). У Взятых и магов Круга от 40 до 50. Считаю что именно в этом значительное удовольствие игры магом -- в непредсказуемости, разнообразии и креативном использовании своих возможностей с учетом ситуации. Тут, конечно, мне не хватило времени, по хорошему надо было довести количество заклинаний до 150-200.
Эта система довольно трудоемка в разработке (придумать заклинания, увязать их со всеми моделями игры, утрясти формулировки, сверстать и напечатать карточки и, наконец, раздать их перед игрой), но зато экономит массу сил в процессе. Мне не надо было бегать по полигону, трактуя правила или отслеживая ритуалы. На первых сражениях мы с моими помощниками походили с войсками на всякий случай, дальше уже по большей части маршалы справлялись с магией без нас.
Конечно, сейчас я вижу массу вещей, которые можно было сделать лучше. Часть из них я понимал и до игры, но банально не хватило на это времени и ресурса. Часть стали понятны по ходу пьесы. Если вдруг кто-то из друзей захочет использовать эту модель на своей игре, с удовольствием окажу ему посильную консультацию.

Image

Исследования

Мне кажется очень интересной история с магическими исследованиями. Ведь маг в книжках – это, как правило, какой-то умный человек, со всех сторон обложившийся книгами и древними свитками, рисующий загадочные схемы и бормочущий непонятные формулы. Для “Черного Отряда” это верно несколько в меньшей степени, но и там это встречается регулярно. На больших играх же я никогда с такими системами не встречался. Либо магия жестко детерминирована и исследовать ее бесполезно, либо имеет место быть какая-то история вида “ну вы придумайте там нарративно что-нибудь, а мастер придет и оценит”. Последнее мне лично кажется очень унылым и для больших игр мало подходящим. Хотелось сделать логическую систему получения новых заклинаний, которая работала бы почти полностью без мастера и была открыта для любого мага, пожелавшего в нее играть. Я немного опасался что под конец игры, когда систему изучат полностью, пойдет вал исследований и у всех кому надо будет все. Но этого, к счастью, не произошло. (Хотя произошло бы, продлись игра еще сутки).
Система исследований не была какой-то необходимой частью игры. Она не требовалась для выигрывания какой-либо коровы, поэтому собственно корово-ориентированные игроки в нее не играли. С самого начала я предполагал, что это будет нишевая штука для любителей интеллектуальных задачек. Система состояла из двух компонентов – приключенческо-социальной (поиск букв и подсказок) и логической – анализ подсказок и сопоставление формул. Причем в первую половину могли играть в принципе кто угодно, не обязательно маги. Этот момент я считаю очень важным. Модель не должна замыкать игрока на себе. Игрок, который все время играет в модельку сам с собой или с мастером, выпадает из игрового поля и ничего хорошего ни для него, ни для игры в целом в этом нет. Знаки магии (буквы) выполняли ту же роль, что и бумажки с кодами на DeusEx, они вынуждали игрока, занимающегося исследованиями, взаимодействовать с другими персонажами и элементами игры. Ведь по сути одна из важных задач любой модели – подталкивать игроков к игровым взаимодействиям друг с другом. Буквы были разложены так, что разные типы букв были в разных местах, что-то было только в библиотеке, что-то только в курганах и так далее. Если маг сам не был готов идти в курганы за буквами, ему надо было нанять кого-то, кто сделал бы это для него, ну, или купить этот лут у других персонажей. К концу второго дня игры я заметил, что у магов-исследователей в основном на руках набор букв, которые можно было достать в библиотеке. Буквы же из Курганов и Ловушки считались редкими и ценными. Хотя объективно больше всего букв на старте было именно в Курганах.

На момент утра субботы на полигоне было исследовано (получено) чуть больше 40 заклинаний. Финальный поток субботних исследований принес еще несколько десятков, но на игру это уже никак повлияло. Мне известно о трех магах и одном не-маге, которые к концу игры фактически полностью поняли систему заклинаний, ну и еще почти полтора десятка человек исследовали какие-то заклинания, понимая происходящее лишь частично или просто находя готовые формулы (их было в игре немало).

Что касается самой системы, то у меня нет ее в пригодном для публикации виде (есть только два экселя и юпитер ноутбук). Я попробую что-то свести и опубликовать, но, вероятно, уже осенью. Сейчас совсем не хватает времени.
Вот единственное, что нашлось в приемлемом для публикации виде, это тексты подсказок: https://bfish.livejournal.com/310739.html

Image

Спасибы

В первую очередь, конечно, хочу сказать огромное спасибо своему основному со-мастеру Кошке Лу, которая помогала мне почти во всех аспектах разработки модели и, что очень важно, почти полностью взяла на себя коммуникацию с остальной МГ (традиционно самый сложный для меня аспект в мастерении). Также большое спасибо Владу и Александре за верстку и печать карточек. Все это было сделано буквально в последний момент и ценой поистине героических усилий. Также хочу поблагодарить тех, кто помог нам на полигоне с раскладкой карточек и функционированием модели – мастеров по религии Раду и Сырника, ассистентов по правилам и “магических маршалов” – Кривду и Стилгара, игротехников модели исследований Ли и Таркина а также всех, кто помогал с раздачей карточек: Кубелу, Пашу, Полину, Нину, Йовин, и всех остальных, кто принял в этом участие.

Image