The Last Droids

Sinopse
Em The Last Droids, os jogadores assumem o papel de Ecomecânicos, artesãos de um “Novo Mundo” cujo objetivo é reduzir a extração de matérias-primas do planeta. A vossa arte consiste em construir, reparar ou reciclar peças de robôs que foram o pilar da produção em massa no “velho mundo”, procurando uma forma de vida mais sintonizada com os limites físicos da Terra.
O objetivo final é ser honrado com a prestigiada Medalha da Ordem da Folha. Para isso, ao longo de três estações, deves acumular o maior número de Pontos de Reciclagem (PR), otimizando os recursos da tua oficina e decidindo estrategicamente o destino de cada droide que passa pelas tuas mãos.
Setup
Antes de iniciar a jornada de reciclagem, a preparação exige os seguintes passos:
→ Organização das cartas: Separam-se as cartas de Droide por Estação (I, II e III), baralhando cada monte individualmente. Dependendo do número de jogadores, algumas cartas podem ser removidas.
→ Criação do baralho de compra: O baralho é montado de forma específica: o deck da Estação I fica no topo, seguido de uma carta de Interestação, depois a Estação II, outra Interestação e, por fim, a Estação III na base. O baralho é colocado virado para cima no Distribuidor de Cartas.
→ Oficinas e recursos: Cada jogador recebe um tabuleiro de Oficina. No modo solo ou em partidas com mais jogadores, distribuem-se recursos iniciais (como Porcas, Gotas de Óleo e Circuitos Impressos) conforme as regras específicas de cada modo.
→ Droides de habitação: São reveladas cartas de Droide de Habitação (o número varia entre 4 a 8, dependendo do modo de jogo), colocadas entre os jogadores para que fiquem disponíveis para construção.
→ Ecomecânico prioritário: O jogador que reciclou algo mais recentemente começa como o Ecomecânico Prioritário.
Desenvolvimento
O jogo desenrola-se ao longo de 3 Estações, cada uma composta por várias rondas. Cada turno é dividido em fases claras:
1. Escolha de um droide: O Ecomecânico Prioritário retira tantas cartas do baralho quantos os jogadores em jogo. Após uma fase de discussão (onde os outros podem expressar desejos), o Prioritário decide que carta dar a cada oponente e qual reserva para si.
2. Troca de peças (Opcional): Antes da sua ação principal, o jogador pode trocar recursos com a reserva geral. Por exemplo, 1 Peça de Energia vale 1 Peça Base, ou 3 Peças Base idênticas podem ser trocadas por 1 de Energia.
3. Ação principal: O jogador deve escolher obrigatoriamente uma de três ações com a carta recebida:
◦ Reparar: Paga o custo em peças indicado na carta, coloca o droide à sua frente e beneficia dos seus efeitos imediatos ou permanentes.
◦ Desmantelar: Ganha as peças indicadas na carta para a sua Oficina. Uma Oficina tem um limite de 3 peças de cada tipo, a menos que seja expandida.
◦ Construir (Droide de Habitação): Descarta a carta do turno para construir um dos Droides de Habitação disponíveis na mesa, pagando o respetivo custo.
4. Final da estação e extensões: Quando uma carta de Interestação aparece, a estação termina. Cada jogador recebe uma Extensão de oficina para aumentar a sua capacidade de armazenamento. Quem tiver mais ícones de “Folha” (ganhos em Droides de Colheita) recebe uma peça de Energia bónus.
O jogo termina quando o baralho de compra se esgota ou quando um jogador já não tem Droides de Habitação disponíveis para construir.

Avaliação
The Last Droids é um “filler” de luxo que esconde uma densidade tática surpreendente sob uma estética encantadora. A obra de Fabien Gridel é fluia e ritmada, conseguindo entregar uma experiência completa de gestão de recursos em apenas 30 minutos.
O ponto fulcral da experiência reside na psicologia da distribuição de cartas. O facto de o Ecomecânico Prioritário decidir quem recebe o quê obriga a uma leitura constante das Oficinas adversárias. O jogo brilha quando se tenta equilibrar as nossas próprias necessidades com o “hate drafting” (dar aos oponentes cartas que lhes são inúteis ou demasiado caras), criando uma interação social tensa mas divertida.
O limite rigoroso de 3 peças por tipo na Oficina força os jogadores a decidirem rapidamente entre reparar ou desmantelar, evitando a acumulação passiva de recursos trazendo-lhe uma componente de gestão de espaço muito bem integrada.
A componente visual, com a arte de Anne Heidsieck não é apenas decorativa; ela é fundamental para a imersão no conceito de “Ecomecânicos” que tentam salvar o planeta através da reciclagem, tornando o tema orgânico e relevante.
O modo de equipas, que permite jogar a 4 jogadores, é um golpe de mestre tático pois apenas a pontuação mais baixa de cada equipa é considerada para a vitória, exigindo cooperação constante e sacrifícios estratégicos.
Em suma, este título é uma excelente adição a qualquer coleção, sendo fácil de ensinar mas oferecendo decisões significativas em cada turno. Embora a simplicidade das regras o torne acessível a famílias, a profundidade necessária para otimizar os Pontos de Reciclagem (PR) e antecipar o final do baralho garante que jogadores veteranos se mantenham desafiados até à entrega da Medalha da Ordem da Folha. Beeep!
Helvetiq arranca 2026 com novidades
A Helvetiq começa 2026 a todo o gás e deixa bem claro o seu rumo editorial para o novo ano: jogos acessíveis, portáteis, visualmente apelativos e ideais para jogar em qualquer lugar. Com presença confirmada nas grandes feiras europeias e um catálogo de primavera recheado, a editora suíça reforça a sua posição como referência no segmento casual inteligente.
Presença nas grandes feiras
A editora marca presença na Spielwarenmesse, em Nuremberg, e no Festival International des Jeux, em Cannes, onde irá apresentar as suas novidades e lançamentos de primavera. Um sinal claro da aposta forte no mercado europeu e internacional.
EASY GO: pequenos no tamanho, grandes na experiência
A grande novidade editorial é a nova gama EASY GO, pensada para quem quer levar jogos para todo o lado:
- Caixas ainda mais pequenas que a linha Pocket
- Preço acessível
- Regras simples com profundidade surpreendente
- Alto fator de replay
É uma resposta direta à procura crescente por fillers rápidos e inteligentes, ideais para viagens, cafés ou sessões improvisadas.
CAT TRICK
Um jogo de vazas onde a ganância pode sair cara. O objetivo é simples: recolher 5 cores diferentes, mas sem exagerar.
- Jogadores: 3–5
- Idade: 8+
- Destaque: mistura elegante de gestão de risco e leitura de jogo
Um filler com alma clássica, mas decisões modernas.
TOP DROP
Aqui o desafio é cooperativo. Os jogadores tentam organizar cartas numéricas numa pilha comum, lutando contra o baralho.
- Jogadores: 2–4
- Idade: 8+
- Destaque: cooperação, timing e tensão constante
Ideal para famílias e grupos que gostam de desafios partilhados.
Dois novos Pocket games
COSMO
Construir a melhor mão de poker… ou melhor, a melhor tripulação rumo a Marte. Informação parcialmente escondida e decisões constantes.
- Jogadores: 2–5
- Idade: 8+
- Destaque: poker + bluff leve num formato compacto
BANDIDO: Alcatraz – Edição 10.º Aniversário
O clássico cooperativo regressa numa edição limitada comemorativa. Desta vez, a fuga é de Alcatraz, com uma ameaça adicional: a água.
- Jogadores: 1–4
- Idade: 6+
- Destaque: novo tema, nova pressão, mesma essência cooperativa
Um regresso nostálgico que vai agradar tanto a novos jogadores como a fãs antigos.
Party games para grupos grandes
A Helvetiq continua a investir forte em jogos sociais e de comunicação:
CHIT CHAT (e novas versões)
Depois do sucesso nos EUA, chegam versões localizadas:
- Alemão: Let’s Schätz
- Francês: Au pif !
Um party game caótico e divertido onde ordenar números parece simples… até deixar de ser.
Piment qui ment / Wer lügt, betrügt
Um jogo de dedução social onde todos dizem a verdade… exceto um jogador.
- Até 20 jogadores
- Perguntas pessoais, polémicas e hilariantes
- Ideal para festas e grupos grandes
ERASER
Um jogo de palavras com memória curta: as pistas desaparecem antes de conseguires pensar bem nelas.
- Jogadores: 3–6
- Idade: 12+
- Destaque: criatividade, pressão e eliminação de pistas
Conclusão
O catálogo Primavera 2026 da Helvetiq confirma uma estratégia muito clara: menos complexidade nas regras, mais impacto na mesa. Entre micro-jogos, party games e edições especiais, a editora continua a provar que jogos pequenos podem gerar experiências grandes.
Para quem procura jogos fáceis de ensinar, rápidos de jogar e com identidade visual forte, 2026 promete ser um ótimo ano Helvetiq.
MySeven

Sinopse
My Seven é um jogo de tabuleiro estratégico e familiar, desenhado por Michael Schacht e ilustrado por Christine Alcouffe, que desafia os jogadores a gerir e expandir famílias de animais. O grande objetivo é acumular pontos ao baixar peças de animais para a mesa, tentando criar grupos de pelo menos sete elementos para garantir bónus valiosos.
O jogo destaca-se pela sua mecânica central de interatividade: não basta apenas colecionar peças, é necessário saber quando trocar as suas famílias com as dos adversários para alcançar a vitória. É uma experiência tática para 2 a 4 jogadores, com partidas rápidas e regras acessíveis a partir dos 8 anos.

Setup
A preparação do jogo é simples e direta, permitindo começar a jogar em poucos minutos:
→ Peças centrais: Todas as 91 peças (8 famílias de animais e 3 trevos/jokers) devem ser colocadas voltadas para baixo no centro da mesa e baralhadas.
→ Reserva de tokens: Os 8 tokens “7” e o token especial “7 7” são colocados ao alcance de todos os jogadores.
→ Preparação individual: Cada jogador recebe um suporte (rack) para as suas peças.
→ Mão inicial: Cada jogador retira, em segredo, 3 peças do monte central e coloca-as no seu suporte.

Desenvolvimento
O fluxo de jogo de My Seven assenta numa estrutura de quatro passos por turno, onde a gestão do suporte de peças é fundamental:
1. Revelar peças: Se não houver peças voltadas para cima na reserva central, o jogador deve virar uma.
2. Comprar peças: O jogador compra peças (visíveis ou escondidas) uma a uma. Se o seu suporte estiver vazio, compra 3 peças; se já tiver peças, compra apenas 2. Existe uma jogada especial chamada “Rainbow!”: se o jogador tiver 5 ou mais animais diferentes no suporte (sem jokers), pode comprar uma peça extra.
3. Ações (Ilimitadas): O jogador pode realizar várias ações para manipular as famílias na mesa:
◦ Iniciar uma família: Colocar na sua frente pelo menos 2 peças do mesmo animal (pode usar Trevos/Jokers).
◦ Expandir: Adicionar peças a uma família que já possui.
◦ Trocar: Esta é a regra de ouro do jogo. Um jogador pode trocar uma das suas famílias pela de outro jogador, desde que ambas tenham exatamente o mesmo número de peças.
◦ Recuperar trevos: Pode substituir um Trevo (Joker) numa família (sua ou de outrem) pela peça de animal correspondente, ficando com o Joker no seu suporte.
◦ Ação especial “Dois por um”: Uma vez por turno, pode descartar 2 peças do suporte para comprar uma nova.
4. Finalização: O turno termina quando o jogador declara “Clear!” (suporte vazio) ou “Passo!”.
Atenção: Se terminar o turno com 6 ou mais peças no suporte, é obrigatório descartar uma peça do jogo.
Pontuação e fim do jogo: Quando alguém atinge uma família de 7 peças, ganha um token “+1”. O primeiro a conseguir duas famílias de 7 ganha o token “7 7” (+2 pontos) além da peça normal de “+1” e todos os outros jogadores podem fazer mais um turno e em seguida termina o jogo. Cada peça na mesa vale 1 ponto; peças no suporte valem zero.

Avaliação
My Seven é um belo exemplo de simplicidade, elegância e profundidade tática inesperada.
A arte vibrante de Christine Alcouffe torna o jogo visualmente apelativo, mas é a interatividade constante que realmente brilha. Ao contrário de outros jogos de “set collection” onde cada um joga no seu canto, a mecânica de trocar famílias de igual tamanho obriga a uma atenção redobrada ao que os adversários estão a construir.
O jogo consegue equilibrar bem a sorte (na compra das peças) com a estratégia (na gestão do suporte e no uso do “Rainbow!”).
Em suma, My Seven é um excelente “filler” ou jogo de entrada: é fácil de ensinar, mas oferece tensão suficiente na corrida pelos bónus de família de sete, tornando cada decisão de descarte ou troca, crucial para o desfecho final. É uma recomendação sólida para quem procura um jogo de peças, tipo dominó interativo e com componentes de alta qualidade.
Gardlings

Sinopse
Gardlings é um jogo de bag-building e colocação de peças, desenhado para 1 a 4 jogadores (podendo chegar a 20 se combinadas várias cópias), com partidas rápidas de cerca de 20 minutos. O objetivo principal é construir um jardim individual, retirando criaturas de um saco para completar gemas e acumular recursos.
Neste universo vibrante, os jogadores agem simultaneamente para expandir os seus jardins, tentando equilibrar a ambição de colocar mais peças com o risco de atrair demasiados gnomos. A vitória é alcançada por aquele que primeiro conseguir cultivar um jardim suficientemente valioso para adquirir a cobiçada peça de vitória.
Preparação
Para começar uma partida de Gardlings, deve-se colocar o tabuleiro de jogo no centro da mesa, com as moedas empilhadas à sua esquerda. As peças de criatura são organizadas em pilhas (pelo verso), baralhadas e colocadas com a face voltada para cima em redor do tabuleiro, exceto os “pity pigs” (porcos de consolação), que ficam com a face voltada para baixo.
Cada jogador recebe um saco de pano inicial contendo 8 peças sorteadas aleatoriamente: 4 gnomos simples, 2 gnomos duplos e 2 “pity pigs”. Por fim, coloca-se a peça de vitória preta no lado direito do tabuleiro com o número “20” voltado para cima (ou “17” para uma partida mais curta ou de aprendizagem) e entrega-se o marcador de primeiro jogador ao participante mais novo.

Desenvolvimento
O jogo desenrola-se ao longo de várias rondas onde todos os jogadores constroem os seus jardins simultaneamente.
1. Construção do Jardim: Os jogadores retiram peças do seu saco, uma a uma, e colocam-nas à sua frente. As regras de colocação exigem que cada peça nova esteja adjacente a uma já colocada e que as bordas coincidam: gemas com gemas iguais e bordas vazias com bordas vazias. O jogador pode parar de retirar peças a qualquer momento, mas se retirar um gnomo que o faça exceder o limite de 5 gnomos, é obrigado a parar imediatamente e não pode colocar essa última peça.
2. Compra de Novas Peças: Quando todos pararem, contam-se as gemas completas no jardim. O número de gemas determina o valor da peça que o jogador pode comprar das pilhas comuns para adicionar ao seu saco na ronda seguinte. Se um jogador tiver gnomos a mais (mais de 5), estes roubam 3 gemas, reduzindo o seu poder de compra. Se não for possível comprar nenhuma peça (menos de 4 gemas), o jogador recebe um “pity pig” e uma moeda. As moedas podem ser guardadas ou gastas para aumentar o poder de compra (+1 gema por moeda), mas nunca para comprar a peça de vitória.
3. Criaturas Especiais: Diferentes criaturas oferecem vantagens estratégicas:
- Mushies: Oferecem gemas bónus se os pares conectados estiverem completos.
- Dragões: Permitem tolerar mais um gnomo no jardim (até 6).
- Unicórnios: Podem ser movidos a qualquer momento para reorganizar o jardim.
- Pássaros: Têm ovos arco-íris que ligam a qualquer cor de gema simples.
4. Fim da Ronda e Vitória: Se ninguém comprar a peça de vitória, todas as peças (incluindo a nova) voltam para os sacos e inicia-se uma nova ronda. O jogo termina quando alguém consegue pagar 20 gemas (ou 17 no jogo curto) pela peça de vitória. Em caso de empate, vence quem tiver mais moedas.

Avaliação
Gardlings destaca-se como um jogo de “push your luck” (arriscar a sorte) extremamente viciante e familiar. A principal força do jogo reside na sua simultaneidade, o que elimina o tempo de espera entre turnos e mantém todos os jogadores envolvidos no “stress” divertido de decidir se retiram mais uma peça do saco ou se param para evitar os gnomos.
Embora as regras sejam simples o suficiente para crianças a partir dos 8 anos, as regras avançadas (como a mutação dos porcos ou os lagos) oferecem uma camada estratégica que satisfaz jogadores mais experientes.
Um outro aspeto, um pouco lateral, todavia relevante para mim, é a componente tátil do saco e a qualidade visual das ilustrações das criaturas, que considero muito boa.
Em suma, é um título muito envolvente que consegue equilibrar perfeitamente a frustração de um gnomo azarado com a satisfação de completar uma gema rara, sendo uma excelente adição a qualquer coleção de jogos de tabuleiro modernos.
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Wine & Cheese o sucessor de Beer & Bread!
O ano de 2026 mal começou e o mundo dos jogos de tabuleiro já nos trouxe uma novidade que vai deixar os fãs de jogos para dois jogadores em pulgas. Se gostaste do desafio tático e da arte de Beer & Bread, prepara-te: a Deep Print Games acaba de anunciar o seu sucessor espiritual, Wine & Cheese.
Desta vez, deixamos as terras da cerveja e viajamos até à icónica região da Borgonha, em França, para um duelo onde o requinte é a palavra de ordem.
O que esperar deste Wine & Cheese?
Em Wine & Cheese, cada jogador assume a gestão de uma quinta tradicional francesa. O objetivo? Produzir o melhor vinho e o queijo mais saboroso da região. Embora partilhes vinhas, pastagens e trabalhadores com o teu adversário, a competição é direta e impiedosa ao longo de dois anos de jogo.
As novas mecânicas
Esquece a ideia de que este é apenas um “reskin” do jogo anterior. Wine & Cheese promete ser mais complexo e estratégico, com uma duração de partida superior. As principais novidades incluem:
- Gestão de estações: Terás de enviar trabalhadores emparelhados para as parcelas de terreno na primavera e recolhê-los no outono.
- Maturação: Não basta produzir; terás de saber esperar. Deixar os produtos envelhecer e escolher o momento exato para os vender será crucial.
- O grande “twist” na pontuação: Tal como no seu antecessor, o equilíbrio é tudo. No final, apenas o produto que te rendeu menos dinheiro contará para a tua pontuação final. Se te focares apenas no vinho e desprezares o queijo, a derrota é certa!
Uma equipa de luxo
A qualidade parece garantida quando olhamos para os nomes por detrás do projeto:
- Design: Scott Almes (conhecido pela série Tiny Epic e pelo próprio Beer & Bread).
- Arte: Uma combinação imbatível com Michael Menzel (autor de As Lendas de Andor) a assinar a capa e Alexander Jung (Bora Bora, Saboteur) a cuidar dos componentes do jogo.
- Edição: Viktor Kobilke, que dedicou meses a refinar a experiência de jogo.
| Ficha Técnica | Detalhes |
| Jogadores | 2 |
| Idade | 12+ |
| Lançamento | Primavera de 2026 |
| Linha | Deep Print For 2 |
Veredito antecipado
Se procuras um jogo “brainy” (daqueles que dão um nó no cérebro de forma prazerosa) e o teu formato favorito é o duelo para dois, Wine & Cheese deve ir direto para a tua wishlist. É raro ver sucessores que prometem aumentar a complexidade mantendo a essência do original, e a temática francesa assenta que nem uma luva nesta mecânica de gestão de recursos.
O lançamento está previsto para a Primavera de 2026. Até lá, resta-nos ir treinando a nossa gestão de padaria em Beer & Bread!
Patchwork

Sinopse
O Patchwork é uma forma de trabalho de agulha que consiste em coser pedaços de tecido para criar um design maior; historicamente, era uma forma de reaproveitar retalhos para criar vestuário e colchas. No jogo, esta prática transforma-se numa competição entre dois jogadores que procuram criar a colcha mais bela e completa nos seus tabuleiros individuais.
Para construir uma colcha de sucesso, os jogadores precisam de esforço e tempo, selecionando cuidadosamente os seus retalhos e mantendo um suprimento saudável de botões. O objetivo não é apenas terminar a colcha, mas garantir que ela seja mais valiosa e esteticamente superior à do adversário.
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Setup
A preparação do jogo é relativamente simples. Primeiro, coloca-se o tabuleiro de tempo central no meio da mesa e cada jogador recebe um tabuleiro de colcha, um marcador de tempo e 5 botões (a moeda do jogo). Os restantes botões devem ficar à mão como reserva.
Os retalhos regulares são dispostos num círculo ou oval ao redor do tabuleiro de tempo. Deve-se localizar o retalho mais pequeno (tamanho 1×2) e colocar o marcador neutro entre este e o retalho seguinte, no sentido dos ponteiros do relógio. Por fim, as peças especiais (retalhos de couro) são colocadas nos espaços marcados do tabuleiro de tempo e a peça especial de pontuação (7×7) é colocada de lado.
O jogador que usou uma agulha mais recentemente começa a partida.
Desenvolvimento
O fluxo de jogo em Patchwork é único: não se alternam turnos obrigatoriamente. O turno pertence sempre ao jogador cujo marcador de tempo está mais atrás no tabuleiro, o que pode permitir que um jogador jogue várias vezes seguidas até ultrapassar o adversário. No seu turno, o jogador pode escolher uma de duas ações:
1. Avançar e Receber Botões: O jogador move o seu marcador de tempo para o espaço imediatamente à frente do adversário e recebe um botão por cada espaço avançado.
2. Apanhar e Colocar um Retalho: Esta ação exige escolher um dos três retalhos à frente do marcador neutro, pagar o custo em botões, colocá-lo no seu tabuleiro de colcha (sem sobreposições) e avançar o marcador de tempo o número de espaços indicado na etiqueta da peça.
Ao longo do tabuleiro de tempo, existem eventos importantes: ao passar por um ícone de botão, o jogador recebe rendimento com base nos botões presentes nos retalhos da sua colcha; ao passar por um retalho especial, o jogador pode recolhê-lo para preencher espaços únicos (1×1) na sua colcha. Existe ainda um bónus de 7 pontos para o primeiro jogador que completar um quadrado de 7×7 no seu tabuleiro.
O jogo termina quando ambos os marcadores chegam ao fim do tabuleiro de tempo. A pontuação final é calculada somando os botões restantes (e o bónus 7×7, se aplicável) e subtraindo 2 pontos por cada espaço vazio no tabuleiro de colcha. Vence quem tiver a pontuação mais alta.
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Avaliação
Patchwork é amplamente considerado uma das obras-primas de Uwe Rosenberg para dois jogadores. No jogo destaca-se a sua elegância mecânica de “tempo como recurso”, onde cada decisão de compra de um retalho deve ponderar não só o custo financeiro (botões), mas também o custo de oportunidade temporal.
Apesar do tema parecer “relaxante”, o jogo esconde uma natureza competitiva que por vezes é implacável. A penalização de dois pontos por cada buraco na colcha é um fator que transforma um jogo aparentemente simples num desafio estratégico profundo, onde a gestão do espaço é vital.
O sucesso do jogo reside no equilíbrio perfeito entre acessibilidade (regras fáceis de aprender) e profundidade (decisões táticas constantes), tornando-o gratificante tanto para casais como para jogadores veteranos.
Em suma, jogar Patchwork é como tentar resolver um puzzle cujas peças estão sempre a mudar de lugar: exige paciência para escolher o momento certo de agir e a precisão necessária para não deixar pontas soltas no final.
Pili Pili

Sinopse
Pili Pili é um jogo de cartas vibrante e estratégico onde o principal objetivo não é apenas ganhar vazas, mas sim prever com exatidão quantas irá conseguir conquistar em cada ronda. Cada jogador recebe um conjunto de cartas numeradas e deve apostar no número de vazas que acredita vencer; se falhar o alvo, a “picada” da penalidade chega sob a forma de Pilis.
O jogo termina assim que um jogador acumula um determinado nível de penalidade, premiando aquele que demonstrou maior precisão e controlo sobre a sua mão ao longo das várias rondas. É um desafio de intuição e risco, onde a gestão das cartas numeradas e do Joker é crucial para evitar as consequências “picantes” dos erros de cálculo.
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Setup
A preparação de Pili Pili é rápida e direta, permitindo que a ação comece sem grandes demoras:
1. Preparação do Baralho: Misturam-se as 55 cartas numeradas (de 1 a 55) com a carta Joker para formar uma pilha de compra,.
2. Organização das Pilhas: Criam-se duas pilhas adicionais: uma com as cartas de Missão e outra com as cartas de Pilis.
3. Primeiras Partidas: Para jogadores iniciantes, recomenda-se jogar sem as cartas de Missão, distribuindo-se apenas 5 cartas numeradas a cada participante.
4. Partidas Avançadas: Revela-se a primeira carta de Missão, que dita um efeito especial para a ronda e indica, no canto inferior esquerdo, quantas cartas numeradas devem ser distribuídas a cada jogador. As cartas restantes são colocadas de lado, face voltada para baixo.
Desenvolvimento
O fluxo do jogo divide-se em fases claras que testam a capacidade de previsão dos jogadores:
• A Apostar: Após olharem para as suas cartas, e começando pelo dador, cada jogador aposta no número de vazas que pensa ganhar. Para garantir que haja sempre um “perdedor”, a soma total das apostas não pode ser igual ao número de cartas distribuídas; o último jogador a apostar deve ajustar o seu valor para evitar essa igualdade.
• A Jogar: O dador coloca a primeira carta e os restantes seguem-no. A carta de maior valor vence a vaza e quem a ganhou inicia a vaza seguinte. As cores das cartas são irrelevantes, contando apenas o número.
• O Joker: Quem jogar o Joker tem o poder de escolher o seu valor, atribuindo-lhe qualquer número entre 0 e 56.
• Penalidades (Pilis): Terminadas as cartas da mão, compara-se a aposta com as vazas ganhas. Recebe-se 1 Pili de penalidade por cada vaza de diferença (para mais ou para menos) em relação à aposta inicial.
• Fim do Jogo: As rondas repetem-se com novas Missões até que um jogador atinja 6 Pilis. Nesse momento, o jogador com menos Pilis acumulados é o grande vencedor.
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Avaliação
Pili Pili destaca-se como uma excelente adição ao género de jogos de vazas e apostas (conhecido como trick-taking). O jogo consegue ser simultaneamente acessível para novatos e desafiante para veteranos devido à regra da soma das apostas, que impede que todos fiquem satisfeitos ao mesmo tempo.
O que torna Pili Pili verdadeiramente interessante é a tensão constante entre querer ganhar uma carta alta e o medo de ultrapassar a aposta feita. A inclusão das cartas de Missão oferece uma variabilidade que muitos jogos do género não possuem, transformando cada ronda numa experiência nova. Outro aspeto muito positivo do jogo é a rapidez das partidas e a satisfação (ou frustração cómica) de tentar evitar os Pilis.
Em suma, é um jogo “picante” na medida certa: fácil de aprender, mas difícil de dominar, ideal para quem gosta de jogos onde a psicologia e a leitura dos adversários são tão importantes como as cartas que temos na mão. Pili Pili funciona como um termómetro de precisão; se não conseguires manter a temperatura exata da tua aposta, vais acabar por te queimar com as penalidades.
Ares Games reforça a sua vertente logística
Boas notícias para a comunidade de jogadores no Velho Continente! A Ares Games, a prestigiada editora italiana responsável pelo épico War of the Ring, anunciou uma expansão significativa das suas operações de distribuição na Europa. Através de novos acordos estratégicos, a Ares passará a facilitar a chegada de títulos de cinco outras editoras de renome aos jogadores europeus.

Podemos imaginar a Ares Games como um grande hub de transportes centralizado. Em vez de cada pequena editora ter de conduzir a sua própria carrinha por estradas desconhecidas e sinuosas da Europa, elas agora entregam a carga num terminal moderno e bem localizado. A Ares, com o seu mapa logístico já estabelecido, garante que os jogos chegam às prateleiras de forma mais rápida e segura, evitando que as novidades fiquem “presas no trânsito” da distribuição individual.
Quem são os novos parceiros?
A Ares Games não é estranha a parcerias internacionais, já mantendo acordos de distribuição na América do Norte e noutras regiões com várias destas editoras. No entanto, esta nova movimentação foca-se especificamente no mercado europeu, integrando no seu catálogo de distribuição títulos da:
- Galakta Games (Polónia)
- Tabula Games (Itália)
- Albi (República Checa)
- Nuts! Publishing (França)
- Don’t Panic Games (França)
O que muda para os jogadores e retalhistas?
Graças a esta expansão, jogos aclamados como This War of Mine, Mysthea, Mini Rogue, Fighters of the Pacific e Dirt & Dust já estão disponíveis no armazém da Ares em Itália. Este centro logístico não serve apenas para abastecer outros distribuidores e lojas, mas também permite a venda direta ao consumidor.
Para os jogadores em Portugal e no resto da Europa (incluindo o Reino Unido), isto significa um acesso facilitado a edições em inglês de títulos de difícil acesso, que podem agora ser encomendados diretamente através da loja online da Ares. Segundo Roberto Di Meglio, diretor de produção da Ares, o objetivo é garantir que estas editoras — que anteriormente geriam a sua própria distribuição na Europa — tenham uma alocação mais eficaz dos seus títulos.

Crescimento com cautela num cenário desafiante
Apesar do otimismo, a Ares Games está a avançar com prudência. Di Meglio revelou que, embora já tenham assinado com uma nova editora para 2026, a expansão será feita “com cuidado” para garantir um serviço de qualidade a todos os parceiros.
Este crescimento ocorre num contexto económico global complexo. Di Meglio mencionou que a guerra comercial e a imposição volátil de tarifas nos EUA durante 2025 têm reduzido as margens de lucro e forçado a indústria a ser mais conservadora na seleção de produtos e no assumir de riscos. Ainda assim, o desempenho de títulos como Dirt & Dust e o muito aguardado The Last Spell tem sido encorajador, mostrando que “ainda há vida para a nossa indústria” mesmo em tempos de incerteza.







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