Return to Reality – Hyggecon Minilive
oktober 23, 2012
Jeg (Oliver) blev bedt om at tage minilive med på Hyggecon og fik dermed chancen for at teste hvordan konceptet er at kommunikere til andre og hvad det egentlig kræver at lave sådan et minilive.
Resultatet blev at jeg fredag eftermiddag fik syv medskabere i tre timer til at lave et scenarie til om aftenen. Processen var hårdere skåret end vi plejede at have den i det århusianske minilive selskab for at holde den inden for tidsrammen. Det hjalp også at designerne meget hurtigt fandt en fælles idé for spillet. Det gik stærkt derfra med at designe præcis hvordan spillets form skulle være. Jeg holdt mig så vidt som muligt ude af designet, ud over at tilføje spilpersonsbygning som i Kollektivet og insistere på opvarmning.
Det som vi kom frem til var scenariet Return to Reality. Om reality tv personligheder fanget i deres skærmpersonaer, som prøver at finde tilbage til at være rigtige mennesker gennem et aftenskolekursus.
Før spillet fortalte vi de fem spillere der havde tilmelddt sig om scenariets koncepter, lod dem trække en reality-arketype, bygge forhold ud fra en serie sedler vi fandt på under brainstormen og på den måde lave rollerne. Vi varmede op med at få dem til at råbe af hinanden.
Scenariet starter med at terapeuten kommer ind og sætter gang i gruppen med en introduktions runde, hvorefter han lige smutter et par minutter, men aldrig kommer tilbage. Så får reality tosserne altså mulighed for at mobbe hinanden og lege komisk intrigespil. Undervejs kommer der telefon opkald til dem. I virkeligheden er telefonen på medhør, så spillerne kan høre hinandens telefonsamtaler, men rollerne kan selvfølgelig kun høre den ene side. Det gav ekstra potentiale for at mobbe frem og tilbage, foruden de ting der var etablerede på forhånd.
Spillet tog også 3 timer alt inklusive, fra spillerne kom til vi var færdige med debrief, så det var generelt en succes. Der blev også snakket om at skrive det rent og se om det kunne komme med som novellescenarie til Fastaval.
IKEA mini live
oktober 13, 2011
For et par uger siden, da det stadig var sommer, spillede vi et semi-spontant minilive baseret på Nis Haller Baggesen’s fastavalscenarie IKEA. Det var Ingrid, Anders og jeg som er velkendte ansigter her, samt Anne (Pixi) og Anine der hoppede med på legen.
Vi mødtes kl. 14 foran varehuset og satte os i foyerens udstillede møbler for at tage en snak om spillet. Diksussionen startede med hvorvidt Nis’ oplæg kunne oversættes direkte til live og det blev klart at det metaspil som er til stede på fastaval ville være svær at have med ud i virkeligheden. Vi blev derfor enige om et klassisk minilive format hvor vi spillede i en samlet gruppe på shopping.
Der var lidt besvær med at finde et setup der fungerede for hvorfor fem personer ville tage sammen i ikea og stadig have nok spilbare relationer, så vi endte med at vende tilbage til konceptet om kollektivet der var ude for at bruge den fælles opsparing. Det blev igen et dejligt dysfunktionelt setup med diverse små-intriger mellem rollerne. Tiden var knap, vi brugte i alt 45 minutter på at mødes og gøre klar til spil, så rollerne blev lidt tynde, relationerne svage og vi brugte vores egne navne i stedet for at finde på nye.
Vi havde også en enkelt regel: De steder hvor der er opstillet stuer og værelser for at vise møblerne i sammenhæng kunne man spille meta-scener, flashforwards eller backwards.
Spillet
Vi startede ovenpå i stueafdelingen med en lang diskussion om kollektivets nye sofa, hvor vi fik etableret rollerne overfor hinanden og trukket fronterne op. Igrid og Anne havde hurtigt en koalition hvor de bitchede deres agenda igennem overfor os andre, Anders og Anine stak af for at hemmeligkæreste uden Pixi opdagede det. Jeg prøvede selv at jonglere mellem at stoppe de to tøser fra at købe grimme ting og være i vejen for Anders’ scoringshalløj, uden det store held. Vi endte med en grå fem personers hjørnesofa og en alvor snak om behovet for nyt sofabord også.
Gnidningerne fortsatte gennem reolafdelingen og kom igen frem i valget af spisebord. Bagefter satte vi os ved et spisebord i en af udstillingerne og spillede det køkkenmøde hvor vi aftalte indkøbslisten. Det var sjovt, men desværre den eneste metascene der kom på benene, da folk ikke respekterede grænsen og spillede videre på indkøbsdelen igennem de senere udstillinger, på trods af forsøg på at spille andre scener.
Da vi nåede til badeværelsesafdelingen kom fronten mellem Anne/Ingrid og os andre igang igen. Denne gang om et nyt badeværelsesskab med indvendige spejle som vi slet ikke havde råd til, men som pigerne var helt vilde med. Det var lige ved at kuldsejle hele turen, men heldigvis kom jeg på en snedig løsning og vi ankom til cafeteriet med livet i behold.
Her holdt vi halvlegsmøde, snakkede om spillets gang, spiste kanelbullor og drak sodavand ad libitum. Det var et tiltrængt break fra at være dårligt menneske i helvedes forgård.
Spillet fortsatte i køkkentøjsafdelingen i underetagen, med valg af tallerkner og andre småting. På dette her punkt i en ikeatur er de fleste bare trætte og vil igennem butikken, men der er altid liiige denne her dims vi skal se på. Spillet var på samme måde lidt fladt og alle gnavne og sure på hinanden.
I gardinafdelingen blev alle så trættekære, at jeg blev tvunget til at vælge de nye gardiner til stuen. Hvilket handlede langt mere om hvem der foreslog hvad end hvad der rent faktisk var pænest. Ikke noget kønt syn.
Da Anine opdagede at Anders og Anne gik og holdt hinanden i hånden i lampeafdelingen gik det hele op i en spids. Så valget af lampe til stuen blev i stedet en markering af om det var Pixi eller Anine der havde ret til at føle sig forurettet af den anden. Og begge lamper var virkeligt grimme.
Spillet var derfor sådan set ovre da vi gik igennem potteplante og børneafdelingerne. Det disintegrerede helt da vi nåede til varehuset og rodekassen. Vi var alle så pissetrætte af ikea at vi ikke rigtig debriefede ordentligt, men bare skyndte os væk i hver sin retning.
Kritik
Spillets ramme fungerede udemærket, varehusets størrelse gav os ca. 45 minutters spil på hver etage som er ca. hvad man kan klare ad gangen. Muligheden for at skrive varenumre på sin bestillingsseddel er en glimrende måde at undgå at skulle tilbage med varer når man går offgame, men samtidig var det også godt at Anders og Pixi begge skulle bruge småting så posen blev fyldt løbende.
Ikea er også et godt sted at have dramatisk incrowd spil, da udefrakommende folk er vant til tosset opførsel fra de andre kunder og er fokuseret på deres eget indkøbsløb eller blot morer sig over optrinnene.
Vi kunne have fået væsentligt mere interessant spil hvis vi havde udarbejdet mere detaljerede roller inden, vi kom meget til at køre rundt i de samme konflikter igen og igen. Men igen så var der cirka dobbelt så meget spilletid som forberedelsestid, hvilket er en god ting.
Det ærgrede mig at metascenerne ikke blev respekteret eller brugt, jeg tror det er et fint element hvis man sætter nogen klare regler fra start om at det altid er en metascene og at man ikke træder ind hvor andre spiller med mindre der bliver lagt op til det.
Og så var der ingen pointe i at spille i varehusdelen, det er bedre bare at være klar på at stoppe spillet der og skynde sig ud.
Tredie spil: Bunkeren – planlægning
april 27, 2011
Frisk fra Fastaval, gik vi igang igen. Vi havde på forhånd aftale hvilken grundidé vi ville bygge scenarie over, for at spare tid. Det hjalp ikke så meget, vi var alt for fjollede med legetøjsguns.
Grundidéen er at vi er fem mennesker fanget i en bunker mens der sker noget altødelæggende uden for. For at skabe dynamik i situationen skal der også være intern konflikt mellem personerne. Vi brainstormede begge dele sideløbende og kom frem til en række muligheder:
Ekstern situation:
Er det noget vi er på flugt fra eller gemmer os for, som opsøger os?
Eller er det en tilstand vi venter på går over eller udsletter os?
Er der nogen uden for, som er trussel, ofre eller mulig hjælp?
Interne konflikter:
Er det resursemangel?
En ukendt overløber eller inficeret iblandt os, måske en der er skyld i situationen?
Eller helt regulær konflikt mellem personerne?
Vi snakkede om mulige trusler og hvad for en spildynamik det ville betyde, vi kom rundt om del muligheder, men blev til sidst enige om at gå efter at være europæere fanget i et oprør i et afrikansk land. Hvis vi bliver fanget i gaderne som hvide mennesker, vil vi sandssynligvis blive dræbt eller det der er værre.
Så kiggede vi på hvilke arketyper der ville være i sådan en situation:
Ambadassade/konsulat ansatte, repræsentant for et oliefirma, læge uden grænser, humanitær arbejder, en der er assimileret ind i det lokale eller har boet der i lang tid, en farmer, en lejesoldat, en fotograf, diamanthandler / smugler, våbenhandler, etc.
Det ville være for let at gå efter bare at spille arketyperne, så vi tog hul på Fiasco-modellen igen og producerede endnu en omgang mulige forhold. Denne gang er målet at skrue konflikten op til 11, så vi gik efter mere ekstreme forhold. Mere skidt på hinanden, flere grimme ting i skabet, flere hårde følelser. Hurra!
Så havde vi en dejlig dekadent middag med hellefisk og laks. Det blev godt.
Forholdene blev shufflet op og så gik vi igang med at trække dem. Rundt og rundt, vi trækker et forhold og peger det på en af den andre. Denne gang gik vi hele bunken igennem, mellem to og fem forhold mellem hver, selv om flere af dem pegede i samme retning. Igrid valgte at spise flere af de sedler hun trak i stedet for at lægge dem i spil, sådan er hun nemlig.
Undervejs formede der sig et godt billede af den person vi selv sidder med og hvor vi har de andre. Det er skidespændende at se hvad for en type person man ender med. Da forholdene var på plads gik vi dem kort igennem for at se hvad vi sad med, og så fortalte vi hver især hvilken type person det gjorde os til. Jeg så ret hurtigt en desillusioneret og selvdestruktiv freelance pressefotograf. Sloth fik sig en kynisk lejesoldat der er hårdt ramt af malaria, Ida fik en nødhjælper der er blevet trukket dybere ind i konflikten end hun selv er klar over, Würtz har diamanthandleren der er ligeglad med hvem der vinder, bare han selv kan købe deres varer og Ingrid er den hvide neger, helt inde i og kompromitteret i det lokale miljø.
Vi har som sædvanlig nogen superfede komplekse forhold, der virkelig kan give konflikt. Jeg blev igen overrasket over hvor interessant spil der er mulighed for, forholdene opstår før arketyperne vælges og det virker meget mere levende. Det er vigtigt at få snakket hver enkelt forhold igennem efter, nuancerne skal lige på plads før det er helt super.
Til sidst fandt vi to metateknikker til at styre spillet efter:
Memoratorie-vinduet går ud på at vi har en tavle uden for døren til den kælder vi gemmer os i. Her kan en spiller gå ud og læse hvordan situationen er uden for og bringe nyheden tilbage til de andre. Tricket er at hun så skriver en ny og værre beskrivelse til den næste. På den måde kan vi presse scenariet fremad via det ydre pres. Vi overvejede også at bruge lydeffekter til noget lignende, men logistikken var for besværlig for os.
Endgame pistolen: Spillet slutter når pistolen bruges til at dræbe en af rollerne. Sloth’s lejesoldat har selvfølgelig et våben, men han er ved at segne af malaria, så vi andre har også en chance for at erobre det. Målet med teknikken er at vi er nødt til at eskalere til max for at afslutte spillet. Ingen flade slutninger eller kompromiser.
Jeg er super glad for at vi er ved at have fundet en form der virker for os. Vi skal ikke holde op med at eksperimentere, men det er godt at have en grundmodel at lege ud fra. Det bliver hot når vi sætter os til at spille på næste lørdag, i en hemmelig kælder et sted i Århus.
Andet spil: Kollektivet
april 2, 2011
Idag var en dejlig dag, solskin og kolonihave. Men ikke for de fem beboere af kollektivet Tabula Rasa. Idag gik deres fælles drøm i stykker.
Vi mødtes i Ingrids kolonihave og spiste en god brunch inden vi gik igang med nørdet. Jeg synes det er vigtigt at vi også tager os tid til at hygge, så det ikke kun bliver rollespillet vi har til fælles. Vi startede med at genopfriske vores roller og deres interne forhold, vi fik det snakket levende for os. Vi blev enige om at vi ville afbryde spillet og tage en snak offgame et par gange undervejs, for at forme fortællingen. Vi havde som udgangspunkt en tre akt struktur. Første akt blev sat til 45 minutter. Så gik vi ud i haven og tog rollerne på, lavede lidt tomgangs/hverdagsspil som opvarmning. Vi afprøvede hvordan de hilste på hinanden og hvordan de var når de var sure på hinanden.
Spillet
Ssom udgangspunkt havde vi lige hurtigt forberedt vores punkter til dagsordenen på kollektivets skæbnesvangre månedsmøde. Vi startede med noget simpelt karakterspil hvor vi etablerede vores spilpersoner og deres forhold til hinanden. Jeg brugte gulerrodskagen til at irritere Ingrids control freak tendenser, der blev skudt med skarpt mellem Ingrid og Würtz når en af dem prøvede at komme med forslag og der var en truende stilhed mellem Sloth og Idas spilpersoner. Spillet steg støt i intensitet derfra og konflikterne gik hurtigt fra meget overfladiske symptomer til personangreb og vrede. Det blev mere og mere klart at hele kollektivets samliv var i stykker, det var ikke muligt at fortsætte som før.
Vi stoppede og tog en lille snak offgame. Vi blev enige om at fortsætte i samme tone, men skrue endnu mere op imod en stor konflikt. Vi satte næste akt til 30 minutter, for at holde det kort og vredt.
Konflikten steg videre og videre op, det blev mere og mere synligt at de fem personer ikke fungerede sammen, der var et par halvhjertede løsningsforsøg der hurtigt blev skudt ned. Enden kom da Sloth afslørede at Idas spilperson havde fået ham fyret. Hun var til gengæld blevet enormt bange for hans spilperson efter han havde råbt og truet hende. Det blev klart at de ikke kunne bo sammen længere.
Klip. Den sidste offgame snak var lidt svær. Vi skulle finde ud af hvad vi ville spille tredie akt om og hvad konklusionen på scenariet blev. Vi kom ret vidt omkring, men endte med at vælge at spille en kort og bitter scene hvor spilpersonerne giver op og forlader kolonihaven og deres fælles liv.
Fire af os forlod huset på meget sigende vis og Ingrids spilperson sad alene tilbage i ruinerne af det fælles…
Debriefing
Der var væsentligt mere knald på end sidste gang, konflikterne var personlige og de kørte helt op til det spændende, uden at koge over i spilblokering. De individuelle personlige konflikter startede i det små, blev store og førte til den store fælles konflikt som scenariet handlede om. Det var en meget naturlig og dramatisk sund eskalation af situationen som gav en rigtig fed spiloplevelse.
Meget af det skyldes at vi denne gang havde en fælles problemstilling og ortogonale mål. Der var simpelthen mere på spil i forhold til at engagere de andre i konflikter eller overtalelse.
Men også måden vi satte spillet op på gav en klar fordel i form af fokus på relationerne imellem spillerne. Som i mine øjne er det vigtigste element til at skabe spil. Det førte til en hurtig start uden ret meget famlen, alle var klar over hvor de andre stod og hvad der var på spil.
Vi var alle enige om at en sådan socialt funderet rolleskrivning er bedre til mindre rollespil end den klassiske psykologisk beskrevne person. Der var en umiddelbar forventningsafstemning mellem os, i forhold til hvad type spil vi ville give hinanden og hvor der skulle presses på imod konflikter.
Den måde hvormed forholdene blev tilfældigt fordelt tvang os til at spille ud over det stereotypiske og trygge, mere nuancerede og interessante roller til alle.
Teknikken med at afbryde spillet bidrog også rigtig meget til at holde fokus skarpt. De blev overstået så hurtigt som muligt, men med alle med på hvor vi tog spillet videre hen. Det var slet ikke et problem at hoppe tilbage i spillet, så snart den første havde åbnet munden var vi igang igen. Opdelingen i tre akter var også ganske givende, vi skulle ikke tænke på andet end at komme ind i rollen og situationen i første del og med basis i den var det helt naturligt at eskalere i anden. Det svære var at vælge en slutning da vi sad imellem anden og tredie akt, men det var også vigtigt at vi fandt den der føltes rigtig for os alle sammen.
Jeg var også personligt ret glad for pauserne, da jeg havde en del fysisk kontakt spil med Ida og ikke endnu er helt tryg ved den måde at spille på. Det blev ikke et problem, for jeg vidste at hvis det blev utrygt kunne vi tale om det mellem akterne og så slap jeg for stress.
I øvrigt var det spændende at spille et asymmetrisk forhold primært ved hjælp af kropskontakt. Idas rolle blev let usikker og søgte tryghed ved at opsøge fysisk kontakt med min, men han var på samme tid ligeglad med hende og uinteresseret i at gøre det til en konflikt. Det var en interessant kontrast til det meget aktive verbale spil jeg var ude i, modsat Ida, der var mere tilbageholdende overfor de andre.
Nok om mine egne tanker. En ting vi har været kede af de sidste to planlægningsaftener var den mængde tid vi spilder på at fremlægge, diskutere og vælge scenarier i forhold til tid brugt på at udvikle det aktuelle spil. Det bliver bedre næste gang: Vi har allerede valgt hvilket setup vi vil arbejde med næste gang og jeg tror alle har de samme holdninger om hvilke designværktøjer vi tager i brug.
Fforholdet mellem tid brugt på opbygning og planlægning versus tid brugt på reelt at rollespille er hele tiden noget vi holder for øje. Vi prøver på sin vis at udvikle den mest tidsbesparende model for at skabe rollespilsoplevelser, lige nu er målet 1:1 mellem udvikling og ingame. Jeg tror jeg kommer til at blogge lidt om den side på min sædvanlige kanal.
Minilarp bliver hele tiden sejere, hurra!
Andet spil: Kollektivet – planlægning
marts 30, 2011
Så blev de endelig den tid igen, hvor vi skal til at spille hjemmelavet rollespil! Vi har glædet os som små rotter.
Aftenen startede med at jeg lige gennemgik debriefingen fra sidst, så vi havde hvad der kunne være bedre friskt i hovedet. Det var primært mere aktiv konflikt direkte imellem spilpersonerne og blive bedre til at improvisere elementer undervejs.
Så snakkede vi lidt frem og tilbage om hvad for nogen idéer vi havde til spil. Der blev foreslået at lege i en alternativ udgave af vores verden, variationer over det at sidde i en bunker mens verden gik af helvede til omkring os, at lave et scenarie om at have spillet et scenarie der gik gruelig galt og endelig at være ude for at finde Holger.
Der blev også snakket om muligheden for at afbryde spillet regelmæssigt og snakke offgame om hvordan det kan laves endnu vildere. Og så tog vi de idéer der var tilovers fra første gang op igen.
Vi brugte en del til på at få reduceret listen over spilidéer og hvilke der ville give det bedste grundlag for konflikt og hvilke der ville være sværeste at improvisere i, efter en lang snak blev vi dog enige om at tage hul på Kollektivet og så gå efter Bunkeren næste gang.
Kollektivet handler om en gruppe unge mennesker der bor sammen i et kollektiv. Det går ikke helt så godt som de håbede, men de gik ind i det med den regel at ingen kunne smides ud eller forlade kollektivet alene. Hvis det ikke går, så må alle flytte fra hinanden.
Fordi Ida og jeg havde haft fornøjelsen af at spille Fiasco i sidste uge, valgte vi at bruge en lignende teknik til at skabe rollerne: Vi laver deres interne forhold først og så ser vi hvilken slags person det gør os til.
Vi skrev en række mulige forhold op på hver sin seddel, blandede dem og læste dem op for hinanden så vi kunne se hvordan feltet var. Det var en blanding af små lavpraktiske irritationsmomenter og større følelsesmæssige konflikter og forhold. Dernæst skiftedes vi til at trække en seddel og ligge den mellem os selv og en af de andre. Vi blev ved til alle forhold bestod af to sedler og så var der mulighed for at trække en tredie til hvis ikke der var nok kød (ikke at det blev brugt.)
Så snakkede vi lidt mere om hvad det var for et forhold og hvilken type person det gjorde os til. Bag efter fandt vi en fælles baggrund om hvordan kollektivet var opstået og hvordan reglerne var i det. Til sidst fortalte hver af os hvorfor vi var glade for kollektivet og gerne ville have det til at bestå.
Vi blev enige om at afholde spillet i Ingrids kolonihavehus, som til lejligheden bliver kollektivets fælles kolonihave. Planen er at have en længere opvarmnings og forberedelsesomgang end sidst og så ellers prøve at køre konflikterne imellem spilpersonerne helt op i selve spillet.
Det var en rigtig god måde at bygge spilpersoner på, jeg synes det gav et mere varieret felt af forhold der ikke kun er baseret på meget stereotype billeder af hinandens roller. Men samtidig var der nok af et billede til at man kunne lave en sammenhængende person. Tak til Jason Morningstar for den vinkel.
Hvis der er lyst til det, så smid gerne spilpersonerne i en kommentar, men det er ikke et krav.
Første spil: Uden for festen
marts 12, 2011
Vi er nogen værre svenske hipstere, vi startede aftenen med at mødes og spise sushi oppe på min tegnesal på arkitektskolen. Der var nemlig der vi spillede, på trappen uden for tegnesalen.
Vi startede med at tage navneskilte på, men med begge navne i parret: Lars og Lise, Edith & Erik, etc. Og så varmede vi op med en lille leg hvor vi en ad gangen stod i krydsilden og svarede på spørgsmål fra de andre. Det endte med at blive sådan at vi svarede som vores rolle, hvis han/hun var helt ærlig. På den måde fik vi et godt billede af både hinanden og os selv.
Og så igang med spillet. Jeg vil ikke sige så meget om selve indholdet, det var meget personligt dilemmaspil og lidt sociale komplikationer. I stedet vil jeg i let redigret form gengive vores debriefing, hvor vi gik igennem spillet og snakkede om hvad vi fik ud af at spille det:
Overall
Det var en lidt sløv start på spillet, mest fordi vi sad i en samlet gruppe alle fem. Det gik meget stærkere da vi delte os op og snakkede mere personligt undervejs.
Det var et kort og skarpt spil, vi spillede indtil alle havde nået en eller anden form for valg og sluttede der. For mig blev det meget en fortælling om at se splinten i de andres øjn, for til sidst at prøve at hive bjælken ud af mit eget.
Teknisk
Nøglen var god at sende rundt i starten og i. Først for at holde lidt skarpere fokus for det spæde spil og køre hver rolle grundigt ind. Til sidst var den god for at se om alle var klar til at slutte, uden at bryde spilfladen.
Trappen var en genial rekvisit/scenografi. Den havde toiletter og en rigtig låst dør. (Jeg synes også det var fedt at da den endelig gik op var det med en vred lyd der erklærede spilstop.) Masser af måder at opholde sig og bevæge sig op og ned, give plads og sidde med ryggen til. Det er noget jeg komme til at bruge som eksempel i min næste Talk (om at bruge rummet aktivt i rollespil.)
Der var lige lovlig kort tid mellem planlægning og spil, det ville have været rart med mere tid til at forme, skrive og blive rollen.
Dramatik og struktur
Spillet led meget under at vi havde vores individuelle konflikter, med fiktive personer eller internt i rollen. Konflikter der kun kunne løses uden for spillets ramme. Der var ikke nok konflikt med de andre til at skabe fremdrift i spillet, noget at skubbe på med. Det var for let at snakke uden om og sende bolden videre til en af de andre. Ingen konflikter mellem spilpersonerne, ingen spil for hinanden. Vi kunne bruge mere investering i hinandens valg og konflikter.
Det handler om at skabe problemer for hinanden, og bruge de andre til at skabe ens egne problemer. Som spiller er det til ens fordel at give de andre ammunition de kan bruge imod en, som man selv gerne vil rammes med.
Samtidig ville det være rart hvis de andre også kunne komme med overraskelser for en undervejs. Vi vil prøve med en teknik næste gang, hvor vi under opvarmningen en ad gangen går uden for lokalet så de andre kan blive enige om hvad vi har at afsløre under spillet. Det er meget lettere at twiste spillet når man ved at de andre er med på vognen. På samme måde kunne en Black Box løsning være interessant i et senere spil.
Mini spillene er et godt sted at øve sig i at være mere spontant improviserende, men det kræver tillid til hinanden. Det er meget unaturligt for os at have muligheden for at lave om på de andres roller undervejs, med vores bidrag. Den tillid skal vi lige opbygge først, så det vil være godt med nogen teknikker der kan give et skelet at improvisere ud fra. Men potentialet er højt i den model vi har.
Intensitet
Samme tillidsproblematik er også tilstede iforhold til at sætte grænser for eksempelvis seksuelt indhold i spillet eller fysiske berøringer. Det kan virke plat og overforsigtigt når man bliver tvunget til at tage stilling til det inden spillet, men det bliver frustrerende undervejs hvis ikke man har en fælles forståelse og er nødt til at famle sig ind på hinanden.
Vi vil alle sammen gerne mere intenst spil. Det var okay at starte lidt blidt, men mere bid næste gang. Det kræver bedre formulering af grænser og ønsker.
Noget der hjalp på den konto var det meget større ejerskab og handlefrihed man føler med en rolle som man selv har skrevet, for slet ikke at tale om alt inputtet i de andres. På denne her måde får man også en meget mere direkte oplevelse af sammenhængen mellem formater, teknikker og resultatet. Det burde være obligatorisk for scenarieforfattere at testspille de ting de vil bruge.
Det var fedt at få så meget spil ud af så let et setup. Det var kun et par timers planlægning og et par timers spil, når man trækker det almindelige sociale samvær fra. Men stadig en hel rollespilsoplevelse, med potentiale for meget mere. Dette her spil kunne sagtens skrives op til et novellescenarie, men en vigtig del af det er at man selv er med til at skabe rammen.
Vi vil opfordre alle til at prøve at gøre noget lignende, det er ikke svært.
Første spil: Uden for festen – planlægning
marts 11, 2011
Vi har lige haft den første samling i gruppen. Würtz var forsinket og ankom først halvvejs gennem plotningen og Sloth var sløj, men det stoppede os ikke fra at lave mægtige planer:
Først havde vi en omgang åben bord for idéer, hvor vi lagde forskellige idéer på bordet:
Skilsmissen
En ven’s partner er gået fra ham/hende og spilpersonerne mødes for at give opbakning og sympati. Et spil med drama, afsløringer og følelser.
Kollektivet
Beboerne i et kollektiv kan ikke sammen mere og mødes for at få renset luften og finde en løsning. Det bliver en værre gang Robinson konflikter og overfortolkning af hvorfor opvasken ikke bliver taget.
Røveriet
Et røveri, noget gik galt. Flugt, byttet er gemt og nu vender forbryderne tilbage for at hente hver deres del, men vil de dele og med hvem? Intrige spil med reservoir dogs “efterforskning” af hvorfor det gik galt.
Firmaet
Et firma, et langt projekt er overstået, nogen er forfremmet, nogen er fyret. Ingen ved hvem af de andre det er gået ud over. Og nu skal vi være ærlige om hvordan projektforløbet gik. Det kommer til at foregår under overfladen og mens chefen prøver at holde en super stemning.
Uden for festen
En gruppe mennesker er blevet lukket ude fra en fest og står nu og skal finde ud af om de skal prøve at komme ind igen eller gå hjem, men lige nu kan man jo bruge pausen til at få snakket om forholdet. Det er drama og relationsspil om fiktive kærester og koner.
Vi fik sagt hvad vi synes mest om og kom frem til at den sidste idé var favorit, så vi tog og udviklede lidt videre på den. Festen blev en fest for den slags trælse mennesker der er først i trediverne og alle er i faste forhold. Der er tale om et knudepres fra ens egne håb, samlivets genvordigheder og konventionerne om det gode liv, masser at spille på.
Og så spiste vi selleribøffer med most hytte og tomat aalat, Würtz kom lige i tide til maden.
Efter maden gik vi hårdt på med at udvikle på personlige dilemmaer og forhold, vi startede med en parallel brainstorm på de to emner og fik en række konfliktfyldte og arketypiske muligheder.
Forhold
“Det går rigtig godt” siger den ene, men den anden tier stille og er langt fra enig
Hun er skruk og vil have sex efter lægens skema, han vil gerne, men er træt af det
Parret der er tilfreds med at leve det middelmådige samliv til alle deres venners frustration
“Du kunne finde en der er -så- meget bedre…”
Sidespring (sin helt egen kategori af potentielle konflikter og kaos)
“Skat, vi fik endelig papirerne så vi kan købe det parcelhus du synes var så lækkert!”
Løgn og fortielse af de problemer der gemmer sig
Idealforholdet der har varet siden gymnasiet
De to der har overlevet den værste måde man kan bryde hinandens tillid på
De to der nægter at de nogensinde har haft et problem, men vi huske alle sammen hvordan de var
“Jeg ved godt at jeg bliver ved med at kneppe uden om, men nu prøver jeg altså for alvor. Det er rigtigt!”
Personligt
Forvirring og undertrykkelse af egen seksualitet
Gravid?
Upassende humor og ironi når den anden forsøger at være alvorlig
Kirsten giftekniv
Intet sexliv
Drømmejobbet, der på ingen måde kan hænge sammen med kærsten
Følelses disconnect
Sviger-helvedet der altid er der
Undskyldninger og bortforklaringer
Og så fandt folk ud af hvad der var mest spændende for dem at udforske. Vi blev enige om at ingen af spilpersonerne var i aktive forhold med hinanden og alle har en fiktiv kæreste/ægtefælle der er inde til festen bag døren. Oprindeligt arbejdede vi med at Sloth skulle være bipersoner’er via telefon og sms, da han var for sløj til at lege med. Det lille pus. Men efter vi andre havde bygget vores personer fik han kræfter nok til at være rigtigt med.
Vi har også en simpel metateknik som Ida havde bragt med fra Genfærd: I spillet er der en nøgle, som kan åbne døren til festen. Men den eksisterer ikke i fiktionen. Spillerne kan frit give den til hinanden, også selvom den sidder på en anden. Den der har nøglen er i spotlight og har fokus på sit issue, men også muligheden for at slutte scenariet ved at åbne døren…
Vi spiller imorgen aften, et hemmeligt sted. Nu er der bare tilbage at lade de andre fortælle om deres spilpersoner:
Hurra!
februar 2, 2011
Vi kom sgu igang. Det var et fint møde, der blev sagt mange gode ting om vores planer.
Det vigtigste synes jeg var at vi fik sat ord på hvad for en slags spil vi ville lege og set at de andre også var klar på det.
Der var meget snak om det personlige spil og relationer, underspillede følelser. Det synes jeg lyder godt.
Og vi fik snakket en del om format og meta-spil, det er en god samling muligheder og værktøjer der i mellemrummet mellem spil og offgame. Der blev blandt andet snakket om rituelle fraser, mytologiske betydninger.
Indcrowd kom også op og vi blev enige om indstillingen til den slags, reglen er ikke at gøre noget i det offentlige rum som vi ikke ville gøre uden for rollespil og at vi skal gå offgame hvis der er nogen muggler der tager kontakt til os.
Men det bedste var nu at vi er enige om at bruge det her til at blive bedre rollespillere og få afprøvet alt det vi kan omkring formater og teknikker i spillet.
Vi ses 10. Marts til første plangang, det skal nok blive fedt! Sørg for at have en god idé med, alle skal præsentere mindst en. I må også meget gerne tænke over teknikker eller elementer i kunne tænke jer at udfordre, ikke bare til jeres egen idé, men generelt.
God fornøjelse med plotning!