Nome: Dan Dare II: Mekon's Revenge
Editora: Virgin Games
Autor: Andrew Green, Martin Wheeler, Simon Butler, Irwan Owen
Ano de lançamento: 1988
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Link para descarga:
AquiDepois da verdadeira obra prima que foi Dan Dare: Pilot of the Future, a Virgin, catapultando o sucesso do primeiro episódio, lança a sequela. Não sabemos se em termos de vendas terá tido a mesma projecção, suspeitamos que não, mas tecnicamente o jogo aproximava-se da perfeição. O que não quer dizer que tivesse a mesma qualidade. Aliás, esta será talvez das reviews mais difíceis que alguma vez fizemos. Por um lado, reconhecemos o brilhantismo da programação de Dan Dare II. Por outro, o jogo revela algumas fragilidades no que toca à sua jogabilidade, nomeadamente com um nível de dificuldade demasiado elevado, e que talvez por isso mesmo, tenha levado a que raramente ou mesmo nunca seja considerado nas listas dos melhores jogos para o ZX Spectrum. Aliás, o jogo tem quatro níveis, e mesmo nós, não sendo seguramente os piores jogadores à face da Terra, não conseguimos passar o segundo. Por essa razão socorremo-nos de walkthroughs que encontrámos na internet, para podermos fundamentar melhor a nossa análise.
Comecemos pelos pontos positivos de Dan Dare II. Assim, o grafismo e os cenários são do outro mundo, mas isso também não é de estranhar, tendo em contas a equipa responsável pelo jogo. É tremendamente colorido, existindo inevitavelmente alguma mistura de atributos, no entanto, a rapidez da acção é tanta, que nem se consegue reparar nesse pormenor. Não que isso seja um problema, muito pelo contrário, o color clash é um dos elementos distintivos do ZX Spectrum e que desde cedo os jogadores se habituaram a aceitar com a maior das naturalidades.

A fluidez é também uma constante. Pode estar meia dúzia de personagens (note-se que não dizemos inimigos), que em nenhum momento a velocidade e dinâmica do jogos se altera um pouco que seja. Isso contribui para que estejamos sempre em movimento, sem tempo sequer para pensar naquilo que se deve fazer ou para onde caminhamos. Claro, isso torna fundamental conhecermos o mapa e terreno do jogo de forma muito profunda, até porque o tempo para completar cada nível é muito curto. Demasiado curto, mas quanto a isso já lá iremos.
Outro pormenor delicioso de Dan Dare II é a possibilidade de assumirmos o papel, quer de Dan Dare, quer do seu arqui-inimigo, Mekon. Isso não quer dizer que tenhamos dois jogos liminarmente diferentes, embora os objectivos não sejam os mesmos. Mas o grau de dificuldade é ainda maior quando se joga com Mekon, entrando no campo do impossível, por muito irrealista que isso possa parecer. Não acreditam? Tentem encontrar na internet walkthroughs do lado de Mekon.
Mas vamos agora aos pontos menos positivos, que infelizmente fazem baixar bastante a pontuação que damos a Dan Dare II. E é uma pena, pois apesar de não serem muitos, limita bastante a sua jogabilidade. É fe facto uma pena que o jogo não tivesse tido beta testers que indicassem as suas fragilidades, isso poderia levá-lo a ser considerado um clássico.
Em primeiro lugar, e aquilo que parecia ser uma funcionalidade que à partida até iria beneficiar o jogo, na prática torna-o o bastante confuso. Passemos a explicar. Existem assim duas facções, a de Dan Dare e a de Mekon, cada uma com os seus peões. Consoante joguemos com uma ou com outra, o exército da nossa facção, à partida, deveria ajudar-nos a eliminar a facção inimigo. Só que aquilo que poderia ser uma vantagem para o nosso lado, na prática é uma enorme desvantagem, pois não só não se consegue distinguir os amigos dos inimigos, como somos constantemente apanhados em fogo cruzado, delapidando a nossa energia. Assim, a única solução é eliminar tudo o que apareça à frente, ou seja, primeiro dispara-se, depois faz-se as perguntas. E um outro grande inconveniente deste disparo contínuo é que por vezes eliminamos os suportes de vida dos treens, o que pode provocar um countdown prematuro.

O segundo (grande) ponto negativo é o excessivo grau de dificuldade. Até eliminarmos o primeiro suporte de vida de um treen (ou ejectá-lo para o espaço, se assumirmos o papel de Mekon), o tempo não começa a contar. Temos assim tempo de tratarmos em primeiro lugar dos objectivos secundários, como seja desactivar o painel de controlo principal, que desbloqueia alguns pontos de passagem, ou a recolha de alguns objectos que sem eles não conseguimos terminar o jogo. Mas assim que o tempo começa a contar, este rapidamente se esgota. Temos pouquíssimo tempo para conseguir disparar contra todos os suportes de vida e chegar à câmara de segurança que permite passar ao nível seguinte. E se o tempo se esgotar, não se perde apenas uma vida, o jogo termina.
Por fim, a maneabilidade do nosso veículo espacial está longe de ser aceitável. Em especial, quando temos que entrar em corredores horizontais, ou disparar certeiramente, muito dificilmente o conseguimos à primeira ou mesmo à segunda, levando a não só estarmos mais sujeitos a ser atingidos pelo fogo inimigo ou pelos terríveis crunchers, mas também a perder-se tempo precioso, levando a um fim do jogo prematuro, sem apelo nem agravo.
É assim uma pena que estas (grandes) arestas não tenham sido devidamente limadas. Dan Dare II tinha um potencial enorme, que no entanto se perde por ter uma reduzida jogabilidade. Perdeu-se aqui uma oportunidade de fazer história...