Infocom
| Infocom, Inc. | |
|---|---|
| Subsidiária | |
| Atividade | Jogos eletrônicos |
| Fundação | 22 de junho de 1979 |
| Fundador(es) |
|
| Destino | Incorporada à Activision em 13 de junho de 1986.[2] |
| Encerramento | 5 de maio de 1989[1] |
| Sede | Cambridge, Massachusetts |
| Pessoas-chave |
|
| Produtos | |
| Empresa-mãe | Activision |
Infocom, Inc. foi uma empresa americana de desenvolvedora de jogos eletrônicos, sediada em Cambridge, Massachusetts, que produziu inúmeras obras de ficção interativa. Eles também desenvolveram um aplicativo empresarial, um banco de dados relacional chamado Cornerstone.[3]
A Infocom foi fundada em 22 de junho de 1979 por funcionários e alunos do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e permaneceu como empresa independente até 1986, quando foi adquirida pela Activision. A Activision encerrou as atividades da divisão Infocom em 1989, embora tenha lançado alguns títulos na década de 1990 sob a marca Infocom Zork. A Activision abandonou a marca Infocom em 2002.
Visão geral
[editar | editar código]Os jogos da Infocom são aventuras em texto onde os usuários controlam a ação digitando pequenas sequências de palavras para dar comandos quando solicitados. Geralmente, o programa responde descrevendo os resultados da ação, frequentemente o conteúdo de uma sala caso o jogador tenha se movido dentro do mundo virtual. O usuário lê essa informação, decide o que fazer e digita outra pequena sequência de palavras. Exemplos incluem "vá para o oeste", "pegue a lanterna" ou "entregue a carta para a mulher e depois peça um livro a ela".
Os jogos da Infocom foram escritos usando uma linguagem de programação chamada ZIL (Zork Implementation Language), derivada diretamente do MDL, que era compilada em bytecode capaz de rodar em uma máquina virtual padronizada chamada Z-machine. Como os jogos eram baseados em texto e utilizavam variantes do mesmo interpretador da Z-machine, o interpretador precisava ser portado para novas arquiteturas de computador apenas uma vez por arquitetura, em vez de uma vez por jogo. Cada arquivo de jogo incluía um analisador sintático sofisticado que permitia ao usuário digitar instruções complexas para o jogo. Ao contrário de obras anteriores de ficção interativa que entendiam apenas comandos do tipo "verbo-substantivo", o analisador sintático da Infocom podia entender uma variedade maior de frases. Por exemplo, alguém poderia digitar "abra a porta grande e depois vá para o oeste" ou "vá para Festeron".[4]
Com o Z-Machine, a Infocom conseguiu lançar a maioria de seus jogos simultaneamente para os computadores domésticos mais populares: Apple II, computadores Atari de 8 bits, computadores compatíveis com IBM PC, Amstrad CPC/PCW (um disco funcionava em ambas as máquinas), Commodore 64, Plus/4 e Commodore 128,[5] Kaypro, CP/M, TI-99/4A, Macintosh, Atari ST, Amiga, TRS-80, and TRS-80 Color Computer.
História
[editar | editar código]Fundação e Zork
[editar | editar código]A Infocom começou como uma colaboração entre professores e ex-alunos do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), alguns dos quais já haviam trabalhado em um jogo de aventura baseado em texto chamado Zork.[6] O desenvolvimento de Zork começou em 1977 no Laboratório de Ciência da Computação do MIT, com uma equipe inicial composta por Tim Anderson, Marc Blank e Dave Lebling, além de Bruce Daniels.[7] Inspirado por Colossal Cave Adventure,[8] Os desenvolvedores aspiravam aprimorar a fórmula com um analisador de texto mais robusto e mais quebra-cabeças lógicos.[9] Eles não anunciaram o jogo enquanto estava em desenvolvimento, mas a falta de segurança nos sistemas do MIT significava que qualquer pessoa com acesso ao computador PDP-10 pela ARPANET podia ver quais programas estavam sendo executados. Como resultado, uma pequena comunidade descobriu o novo jogo de aventura "Zork" e o divulgou com esse nome.[7][10] Essa comunidade interagiu com os desenvolvedores durante a criação do jogo, testando as adições e enviando relatórios de erros.[10][11]
A Infocom foi oficialmente fundada como uma empresa de software em 22 de junho de 1979, tendo como membros fundadores Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve e Al Vezza.[12] Ao final do ano, o jogo principal de Zork estava completo e Berez foi eleito presidente da empresa.[13] O estúdio começou a procurar uma editora profissional com conexões com lojas e distribuidoras. Depois que a Microsoft recusou o projeto devido à concorrência com seu próprio jogo, Microsoft Adventure (1979), a Infocom negociou um contrato de publicação com a Personal Software, uma das primeiras empresas profissionais de publicação de software.[13][14] No entanto, a Infocom ficou desconfiada da falta de publicidade da editora para Zork I e da falta de entusiasmo por episódios e jogos adicionais. A desenvolvedora decidiu, então, autopublicar seus jogos a partir daquele momento, comprando o estoque restante de jogos Zork da Personal Software.[13]
Após seu lançamento em 1980, Zork I tornou-se um best-seller de 1983 a 1985.[15][16][17][18] Em 1986, o jogo havia vendido 380.000 cópias, com 680.000 vendas para a trilogia no total, representando um terço dos dois milhões de jogos vendidos pela Infocom.[19] Os críticos aclamaram Zork como o melhor jogo de aventura até então,[20][21] com críticos posteriores considerando-o um dos maiores jogos de todos os tempos.[22][23][24][25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35] Historiadores destacaram o jogo como um dos fundamentos do gênero de jogos de aventura,[36] além de influenciar os gêneros MUD e MMORPG (jogos de interpretação de papéis online multijogador massivos).[37]
Expansão
[editar | editar código]Lebling e Blank escreveram vários outros jogos cada um, e outros roteiristas (ou "implementadores") foram contratados, incluindo, notavelmente, Steve Meretzky.[38] Outros títulos populares e inovadores incluem diversas sequências e jogos derivados da série Zork, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Douglas Adams, e A Mind Forever Voyaging.[38]
Nos seus primeiros anos de operação, os jogos de aventura em texto provaram ser uma enorme fonte de receita para a empresa. Enquanto a maioria dos jogos de computador da época alcançava sucesso inicial e depois sofria uma queda significativa nas vendas, os títulos da Infocom continuaram vendendo por anos a fio. O funcionário Tim Anderson comentou sobre a situação: "Era fenomenal – tínhamos um porão que simplesmente imprimia dinheiro."[3] Em 1983, a Infocom era talvez a empresa dominante no mercado de jogos de computador; por exemplo, todos os seus dez jogos figuravam na lista dos 40 jogos de computador mais vendidos da Softsel na semana de 12 de dezembro de 1983, com Zork em primeiro lugar e outros dois entre os dez primeiros. No final de 1984, a diretoria recusou uma oferta da editora Simon & Schuster para adquirir a Infocom por US$ 28 milhões, um valor muito superior à avaliação do conselho administrativo, que era de US$ 10 a 12 milhões.[39] Em 1993, a revista Computer Gaming World descreveu essa era como o "Camelot de Cambridge, onde o Grande Império Subterrâneo foi formado".[40]
Recepção
[editar | editar código]Os jogos da Infocom eram populares, segundo a InfoWorld, em parte porque "em escritórios por toda a América (mais do que se imagina), executivos e gerentes jogam em seus computadores". Estima-se que 25% deles tinham um jogo de computador "escondido em alguma gaveta", relatou a revista Inc., e preferiam os jogos da Infocom aos jogos de arcade.[41] Naquele ano, a empresa declarou que 75% dos jogadores tinham mais de 25 anos e que 80% eram homens; mais mulheres jogavam seus jogos do que os de outras empresas, especialmente os de mistério. A maioria dos jogadores gostava de ler livros;[42] Em 1987, o presidente Joel Berez afirmou: "O público da Infocom tende a ser composto por leitores vorazes. Vendemos para a minoria que realmente lê".
Um artigo de 1996 na revista Next Generation afirmou que os jogos da Infocom "eram notáveis por terem mais profundidade do que qualquer outro jogo de aventura, antes ou depois dele".[43] Três componentes se provaram essenciais para o sucesso da Infocom: estratégia de marketing, narrativa envolvente e elementos sensoriais.[carece de fontes] Enquanto a maioria das desenvolvedoras de jogos vendia seus jogos principalmente em lojas de software, a Infocom também distribuía seus jogos por meio de livrarias.[3] Os produtos da Infocom atraíam mais aqueles que possuíam computadores caros, como o Macintosh, IBM PC, e Amiga. Berez afirmou que "não há correlação perceptível entre máquinas gráficas e nossa penetração de mercado. Há uma alta correlação entre o preço da máquina e nossas vendas... pessoas que investem mais em suas máquinas tendem a comprar mais do nosso software".[44] Como seus jogos eram baseados em texto, os frequentadores de livrarias eram atraídos pelos jogos da Infocom, pois já tinham interesse em leitura. Ao contrário da maioria dos softwares de computador, os títulos da Infocom eram distribuídos sob uma política de não devolução,[carece de fontes] o que lhes permitiu ganhar dinheiro com um único jogo por um período de tempo mais longo..
Em seguida, os títulos da Infocom apresentaram narrativas envolventes e descrições ricas, evitando as limitações inerentes às telas gráficas e permitindo que os usuários utilizassem sua própria imaginação para os locais luxuosos e exóticos descritos nos jogos.[45] Os quebra-cabeças da Infocom eram únicos, pois geralmente estavam intimamente integrados à narrativa, e raramente os jogadores se sentiam obrigados a cumprir uma série de obstáculos arbitrários, como acontecia em muitos jogos da concorrência. Os quebra-cabeças eram geralmente lógicos, mas também exigiam atenção minuciosa às pistas e dicas fornecidas na história, levando muitos jogadores a fazer anotações detalhadas ao longo do jogo.
Às vezes, porém, a Infocom incluía quebra-cabeças apenas por humor — se o jogador não os encontrasse, ainda assim conseguiria terminar o jogo. Mas descobrir esses easter eggs iniciais era gratificante para alguns fãs dos jogos. Por exemplo, um easter egg popular estava no minigame Enchanter, que envolve coletar feitiços mágicos para usar na missão. Um deles é um feitiço de invocação, que o jogador precisa usar para invocar certos personagens em diferentes partes do jogo. Em certo ponto, o jogo menciona os "Implementadores", responsáveis pela criação da terra de Zork. Se o jogador tentar invocar os Implementadores, o jogo exibe uma imagem de Dave Lebling e Marc Blank em seus computadores, surpresos com esse "bug" no jogo e trabalhando freneticamente para corrigi-lo.
Em terceiro lugar, a inclusão de "itens sensoriais" — adereços e extras criativos relacionados ao tema do jogo — oferecia proteção contra violação de direitos autorais. Alguns jogos eram impossíveis de resolver sem o conteúdo extra fornecido com a caixa. E, devido à engenhosidade e singularidade dos itens sensoriais, os usuários raramente os consideravam uma intrusão ou um incômodo, como acontecia com a maioria dos outros sistemas de proteção contra cópias da época.[46] Os jogos com elementos táteis também proporcionavam ao jogador um aspecto físico à jogabilidade de suas aventuras em texto, adicionando outra dimensão estratégica ao que, de outra forma, seria apenas um analisador de texto.
Embora a Infocom tenha começado com Zork, e embora o mundo de Zork fosse a peça central de sua linha de produtos ao longo das séries Zork e Enchanter, a empresa rapidamente se diversificou em uma ampla variedade de histórias: fantasia, ficção científica, mistério, terror, aventura histórica, histórias infantis e outras que desafiavam uma categorização fácil. Numa tentativa de alcançar o público feminino, a Infocom também produziu Plundered Hearts, que colocava a jogadora no papel da heroína de uma aventura de capa e espada em alto mar, e que exigia que a heroína usasse táticas mais femininas para vencer o jogo, já que atacar e retalhar não era uma maneira muito feminina de se comportar. A Infocom também lançou Leather Goddesses of Phobos em 1986, que apresentava modos de jogo "suave", "sugestivo" e "lascivo". Entre seus "itens sensoriais", incluía um cartão "raspe e cheire" com seis odores que correspondiam a dicas dadas à jogadora durante o jogo.
Invisiclues
[editar | editar código]Originalmente, as dicas para o jogo eram fornecidas como um serviço "pago por dica" criado por Mike Dornbrook, chamado Zork Users Group (ZUG). Dornbrook também criou o boletim informativo para clientes da Infocom, chamado The New Zork Times, para discutir dicas de jogos e apresentar novos produtos.
O serviço de pagamento por dica acabou levando ao desenvolvimento dos InvisiClues: livros com dicas, mapas, pistas e soluções para os quebra-cabeças dos jogos. As respostas eram impressas com tinta invisível, que só se tornava visível ao ser esfregada com uma caneta especial fornecida com cada livro. Geralmente, duas ou mais respostas eram dadas para cada pergunta que um jogador pudesse ter. A primeira resposta fornecia uma dica sutil, a segunda uma dica menos sutil, e assim por diante, até que a última apresentasse a solução completa. Dessa forma, os jogadores podiam revelar apenas as dicas necessárias para jogar. Para evitar que as simples perguntas (impressas com tinta normal) revelassem muita informação sobre o jogo, um certo número de perguntas falsas e enganosas era incluído em cada livro InvisiClues. As respostas a essas perguntas começavam com respostas enganosas ou impossíveis de serem executadas, antes da resposta final revelar que a pergunta era falsa (e geralmente advertindo o jogador de que revelar pistas aleatórias do livro arruinaria sua experiência de jogo). Os livros da série InvisiClues figuravam regularmente entre os mais vendidos na categoria de livros de informática.[3]
Na linha de relançamentos Solid Gold, as InvisiClues foram integradas ao jogo. Ao digitar "DICA" duas vezes, o jogador abria uma tela com possíveis tópicos, onde podia revelar uma dica por vez para cada enigma, assim como nos livros.
Ficção interativa
[editar | editar código]A Infocom também lançou um pequeno número de "livros de bolso de ficção interativa" (livros-jogos), baseados nos jogos (como Zork) e que ofereciam a possibilidade de escolher um caminho diferente na história. Semelhante à série "Choose Your Own Adventure", a cada duas páginas o livro dava ao leitor a chance de fazer uma escolha, como qual direção seguir ou como reagir a outro personagem. O leitor então escolhia uma das respostas fornecidas e ia para a página correspondente. Esses livros, no entanto, nunca venderam muito bem e desapareceram rapidamente das prateleiras.
Cornerstone
[editar | editar código]Apesar do sucesso com jogos de computador, Vezza e outros fundadores da empresa esperavam produzir programas de negócios bem-sucedidos como a Lotus Development, também fundada por pessoas do MIT[2] e localizada no mesmo prédio da Infocom. A Lotus lançou seu primeiro produto, o 1-2-3, em janeiro de 1983; em um ano, faturou US$ 53 milhões, em comparação com os US$ 6 milhões da Infocom. Em 1982, a Infocom começou a investir em uma nova divisão para produzir produtos empresariais. Em 1985, lançaram um produto de banco de dados, o Cornerstone, com o objetivo de conquistar o então crescente mercado de bancos de dados para pequenas empresas. Embora o aplicativo tenha sido elogiado em seu lançamento por sua facilidade de uso, vendeu apenas 10.000 cópias; insuficiente para cobrir os custos de desenvolvimento.[3]
PO programa fracassou por diversos motivos. Apesar de vir embalado em um elegante estojo de plástico rígido e ser um excelente banco de dados para uso pessoal e doméstico, seu preço original era de US$ 495 por cópia e utilizava discos com proteção contra cópia. Outro erro grave foi a ausência de qualquer linguagem de script no programa, o que impediu sua promoção por consultores de banco de dados, geralmente contratados por pequenas empresas para criar e manter seus aplicativos. Os avaliadores também se mostraram constantemente decepcionados com a ausência de um recurso de consulta em linguagem natural, tão aguardado por pequenas empresas quanto a Infocom, conhecida pela sintaxe em linguagem natural de seus jogos. Para completar a decepção, o Cornerstone estava disponível apenas para IBM PCs. Embora programado com sua própria máquina virtual para máxima portabilidade, ele não foi adaptado para as outras plataformas suportadas pela Infocom em seus jogos, tornando esse recurso praticamente irrelevante. Além disso, o uso dessa máquina virtual para processamento resultava em um desempenho lento e insatisfatório.[3]
Mercado em transformação
[editar | editar código]As vendas dos jogos da Infocom se beneficiaram significativamente da portabilidade oferecida pela execução em uma máquina virtual. A InfoWorld escreveu em 1984 que "a empresa sempre vende jogos para computadores que você normalmente não associa a consoles de jogos, como o DEC Rainbow ou o Texas Instruments Professional Computer. Esta é uma das principais razões para o sucesso contínuo de títulos antigos como Zork."[47] Naquele ano, Dornbrook estimou que, dos 1,8 milhão de computadores domésticos nos Estados Unidos, meio milhão de lares possuíam jogos da Infocom ("todos, se contarmos os jogos pirateados").
Empresas de informática enviaram protótipos de novos sistemas para incentivar a Infocom a portar o Z-machine para eles; a máquina virtual suportava mais de 20 sistemas diferentes, incluindo computadores órfãos para os quais os jogos da Infocom estavam entre os únicos produtos comerciais. A empresa produziu os únicos jogos de terceiros disponíveis para o Macintosh no lançamento, e Berlyn prometeu que todos os seus 13 jogos estariam disponíveis para o Atari ST dentro de um mês após o lançamento.[48]
A máquina virtual, no entanto, reduziu significativamente a velocidade de execução do Cornerstone. Naquela época, as empresas estavam migrando em massa para a plataforma IBM PC, então a portabilidade deixou de ser um diferencial importante. A Infocom havia investido grande parte do dinheiro das vendas de jogos no Cornerstone; isso, somado a uma queda nas vendas de jogos de computador, deixou a empresa em uma situação financeira muito precária. Quando a Infocom removeu a proteção contra cópia e reduziu o preço para menos de US$ 100, já era tarde demais, e o mercado já havia migrado para outras soluções de banco de dados.
Em 1982, o mercado estava migrando para jogos de aventura gráfica. A Infocom tinha interesse em produzi-los e, naquele ano, propôs à Penguin Software que Antonio Antiochia, autor de Transylvania, fornecesse as ilustrações. Dentro da Infocom, os designers de jogos tendiam a se opor aos gráficos, enquanto os funcionários de marketing e da área comercial apoiavam seu uso para que a empresa se mantivesse competitiva. As negociações de parceria fracassaram, em parte devido à dificuldade de adicionar gráficos à máquina Z, e a Infocom, em vez disso, iniciou uma série de anúncios zombando de jogos gráficos, comparando-os a "grafite" em relação à imaginação humana. A campanha de marketing foi um grande sucesso, e o êxito da Infocom levou outras empresas, como a Broderbund e a Electronic Arts, a também lançarem seus próprios jogos de texto.[49]
Aquisição da Activision
[editar | editar código]Após o fracasso da Cornerstone, a Infocom demitiu metade de seus 100 funcionários,[50] e a Activision adquiriu a empresa em 13 de junho de 1986, por US$ 7,5 milhões.[2] A fusão foi impulsionada pelo CEO da Activision, Jim Levy, que era fã dos jogos da Infocom e acreditava que as duas empresas estavam em situações semelhantes.[51] Berez afirmou que, embora as sedes e linhas de produtos das duas empresas permanecessem separadas, "Um dos efeitos da fusão será a ampliação dos nossos horizontes para ambas". Ele disse que "Estamos de olho nos gráficos", enquanto a Activision estaria interessada em usar o analisador sintático da Infocom.[52]
Embora as relações entre as duas empresas fossem cordiais a princípio, a demissão de Levy pela Activision e a nomeação de Bruce Davis como novo CEO criaram problemas na relação de trabalho com a Infocom. Davis acreditava que sua empresa havia pago um valor excessivo pela Infocom e iniciou um processo judicial para recuperar parte do custo, além de mudar a forma como a Infocom era administrada. Por exemplo:
- Davis exigiu que utilizassem a fábrica de embalagens da Activision em vez da sua própria, aumentando o custo de cada pacote de US$ 0,45 para mais de US$ 0,90. Além disso, a fábrica da Activision cometia inúmeros erros de embalagem, enquanto a da Infocom quase nunca os cometia.
- A Infocom adotou uma estratégia de marketing bem-sucedida que manteve seu catálogo de jogos antigos nas lojas por anos. Graças a isso, os títulos mais antigos continuaram vendendo, e suas vendas aumentaram quando a empresa lançou jogos mais recentes. Zork se beneficiou especialmente; suas vendas cresceram por anos após seu lançamento inicial em 1980. Para surpresa da Infocom, foram vendidas quase 100.000 cópias do jogo em 1983, e esse número aumentou em mais de 50% em 1984.[53] A Activision preferiu comercializar os jogos da Infocom da mesma forma que comercializava seus outros títulos: substituindo os jogos mais antigos por versões mais recentes. Embora isso fizesse sentido para os jogos com gráficos avançados que compunham o restante do catálogo da Activision, como os jogos da Infocom eram baseados em texto, não fazia sentido – os jogos mais recentes não tinham textos aprimorados. Essa abordagem de marketing cortou a receita potencial de diversos títulos da Infocom que vinham gerando lucro consistentemente por vários anos.
- Davis exigiu que a desenvolvedora, que enfrentava dificuldades, produzisse oito títulos por ano. Tradicionalmente, a Infocom produzia cerca de quatro jogos por ano, com uma equipe maior do que a que tinha após a fusão.
- Davis pressionou a Infocom para lançar mais jogos com gráficos melhores, mas o único que eles lançaram, Fooblitzky, foi um fracasso. Isso se deveu, em parte, à antiga regra da Infocom de priorizar a portabilidade máxima; um jogo que pudesse exibir gráficos em diversos sistemas diferentes não conseguia aproveitar os pontos fortes de nenhum deles.
- O custo da aquisição foi amortizado por meio de dedução da receita operacional da Infocom durante os anos seguintes.
Anos posteriores
[editar | editar código]Em 1988, começaram a circular rumores de desentendimentos entre a Activision e a Infocom.[54] Segundo relatos, funcionários da Infocom acreditavam que a Activision fornecia jogos de qualidade inferior para a Infocom, como o fracassado projeto Infocomics da Tom Snyder Productions.[55] Em 1989, a Activision transferiu o desenvolvimento da Infocom para a Califórnia, e a empresa passou a ser apenas uma publicadora. O aumento dos custos e a queda dos lucros, agravados pela falta de novos produtos em 1988 e por problemas técnicos com seus produtos para DOS, levaram a Activision a fechar a Infocom em 1989,[1] Após isso, alguns dos designers remanescentes da Infocom, como Steve Meretzky, migraram para a empresa Legend Entertainment, fundada por Bob Bates e Mike Verdu, para continuar criando jogos na tradição da Infocom.
A própria Activision enfrentava dificuldades no mercado após a promoção de Davis a CEO. A empresa havia se renomeado como Mediagenic e tentado produzir softwares de produtividade empresarial, mas acumulou dívidas significativas. Em 1991, a Mediagenic foi adquirida por Bobby Kotick, que imediatamente tomou medidas para tentar reerguer a empresa, incluindo o retorno ao nome Activision e o uso de suas antigas propriedades intelectuais. Isso incluía os jogos da Infocom; Kotick reconheceu o valor da marca Zork e de outros títulos.[56] A Activision começou a vender pacotes com os jogos da Infocom naquele ano, organizados em coleções temáticas (geralmente por gênero, como a coleção de Ficção Científica); em 1991, lançaram The Lost Treasures of Infocom, seguido em 1992 por The Lost Treasures of Infocom II. Essas coletâneas incluíam quase todos os jogos produzidos pela Infocom antes de 1988. (Leather Goddesses of Phobos não estava incluído em nenhum dos pacotes, mas podia ser encomendado através de um cupom incluso em Lost Treasures II.) As coletâneas não continham os brindes que acompanhavam cada jogo, mas em alguns casos incluíam fotografias deles. Em 1996, os primeiros pacotes foram seguidos por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom, um único CD-ROM que continha os jogos de ambas as coleções. Este lançamento, no entanto, não incluía The Hitchhiker's Guide to the Galaxy e Shogun, pois as licenças dos herdeiros de Douglas Adams e James Clavell haviam expirado. Sob a liderança de Kotick, a Activision também desenvolveu Return to Zork, publicado sob o selo Infocom.[56]
Por fim, a Activision abandonou o nome "Infocom". A marca foi registrada por Oliver Klaeffling, da Alemanha, em 2007, e abandonada no ano seguinte. A marca Infocom passou então a ser propriedade da Omni Consumer Products, de Pete Hottelet, que a registrou por volta da mesma época que Klaeffling, em 2007.[57] Em março de 2017, a marca registrada pertencia à infocom.xyz, de acordo com Bob Bates.[58]
Títulos e autores
[editar | editar código]
Ficção interativa
[editar | editar código]- Série Zork:
- The original Zork Trilogy (Marc Blank & Dave Lebling):
- The Enchanter Trilogy:
- Enchanter (1983, Marc Blank and Dave Lebling)
- Sorcerer (1984, Steve Meretzky)
- Spellbreaker (1985, Dave Lebling)
- Mini Zork I: The Great Underground Empire (1987, Marc Blank e Dave Lebling, versão gratuita e reduzida do jogo em fita cassete de carregamento único, incluída na capa da revista britânica ZZAP!64.)
- Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987, Brian Moriarty)
- Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988, Steve Meretzky)
- Zork: The Undiscovered Underground (1997, Michael Berlyn and Marc Blank)
- Série Planetfall:
- Planetfall (1983, Steve Meretzky)
- Stationfall (1987, Steve Meretzky)
- Deadline (1982, Marc Blank)
- Starcross (1982, Dave Lebling)
- Suspended: A Cryogenic Nightmare (1983, Michael Berlyn)
- The Witness (1983, Stu Galley)
- Infidel (1983, Michael Berlyn)
- Seastalker (1984, Stu Galley & Jim Lawrence)
- Cutthroats (1984, Michael Berlyn & Jerry Wolper)
- The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984, Steve Meretzky & Douglas Adams)
- Suspect (1984, Dave Lebling)
- A Mind Forever Voyaging (1985, Steve Meretzky)
- Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985, Brian Moriarty)
- Ballyhoo (1986, Jeff O'Neill)
- Hollywood Hijinx (1986, "Hollywood" Dave Anderson)
- Leather Goddesses of Phobos (1986, Steve Meretzky)
- Moonmist (1986, Stu Galley & Jim Lawrence)
- Trinity (1986, Brian Moriarty)
- Border Zone (1987, Marc Blank)
- Bureaucracy (1987, Infocom & Douglas Adams)
- The Lurking Horror (1987, Dave Lebling)
- Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It (1987, Jeff O'Neill)
- Plundered Hearts (1987, Amy Briggs)
- Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels (1988, Bob Bates)
- Arthur: The Quest for Excalibur (1989, Bob Bates)
- James Clavell's Shogun (1989, Dave Lebling)
- Journey (1989, Marc Blank)
Outros títulos
[editar | editar código]- Aventuras gráficas
- Leather Goddesses of Phobos 2: Gas Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X! (1992, Steve Meretzky)
- Return to Zork (1993, Doug Barnett)
- Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996, desenvolvido por Zombie LLC)
- Zork Grand Inquisitor (1997, desenvolvido por Activision)
- Jogos BattleTech :
- BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988, desenvolvido por Westwood Studios)
- BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge (1991, desenvolvido por Westwood Studios)
- Outros jogos
- Fooblitzky (1985, Marc Blank, Mike Berlyn, Poh Lim & Paula Maxwell)
- Quarterstaff: The Tomb of Setmoth (1988, Scott Schmitz, Ken Updike & Amy Briggs)
- Mines of Titan (1988, Louis Castle & Brett Sperry)
- Tombs & Treasure (1989, desenvolvido por Nihon Falcom)
- Circuit's Edge (1989, desenvolvido por Westwood Studios)
- Infocomics
- Lane Mastodon vs. the Blubbermen (1988, Steve Meretzky)
- Gamma Force in Pit of a Thousand Screams (1988, Amy Briggs)
- ZorkQuest: Assault on Egreth Castle (1988, Elizabeth Langosy)
- ZorkQuest II: The Crystal of Doom (1988, Elizabeth Langosy)
Coleções
[editar | editar código]- The Zork Trilogy (1986; contained Zork I, Zork II & Zork III)
- The Enchanter Trilogy (1986; continha Enchanter, Sorcerer & Spellbreaker)
- The Lost Treasures of Infocom (1991; Continha 20 jogos de ficção interativa da Infocom.)
- The Lost Treasures of Infocom II (1992; continha 11 jogos de ficção interativa.)
- The Zork Anthology (1994; continha Zork I, Zork II, Zork III, Beyond Zork & Zork Zero, plus Planetfall)
- Cinco Interactive Fiction Collections (1995; Aventura, Comédia, Fantasia, Mistério e Ficção Científica)
- Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996; continha 33 jogos da Infocom, além de seis vencedores do Concurso de Ficção Interativa de 1995, que não era afiliado à Infocom)
- Zork Special Edition (1997; continha Zork I, Zork II, Zork III, Beyond Zork, Zork Zero, Return to Zork, Zork: Nemesis, and Planetfall)
- Zork Classics: Interactive Fiction (2000)
- The Zork Legacy Collection (2002; continha The Zork Anthology, Return to Zork, and Zork Nemesis)
- The Zork Adventure Trilogy (continha Return to Zork, Zork Nemesis, and Zork Grand Inquisitor)
- Lost Treasures of Infocom (2012; Compras dentro do aplicativo para a maioria dos títulos)
Legado
[editar | editar código]Com exceção de O Guia do Mochileiro das Galáxias e Shogun, acredita-se que os direitos autorais dos jogos da Infocom ainda pertençam à Activision. Acredita-se que Dungeon, o precursor para mainframe da trilogia comercial Zork, seja gratuito para uso não comercial.[59] mas proibido para uso comercial.[60] Foi nessa cópia que se baseou a popular versão Fortran para mainframe.[61] A versão em C foi baseada na versão em Fortran.[60] e está disponível no The Interactive Fiction Archive como código-fonte original em FORTRAN, um arquivo de história para Z-machine e em diversas versões nativas adaptadas. Muitos títulos da Infocom podem ser baixados pela internet, mas isso infringe os direitos autorais. A Activision chegou a disponibilizar a trilogia original para download gratuito como promoção.[62] mas a redistribuição foi proibida.[63] e desde então descontinuaram isso.[64] Atualmente, existem pelo menos quatro amostras e demos da Infocom disponíveis no IF Archive como arquivos de história em Z-machine, que exigem um interpretador de Z-machine para serem reproduzidos. Interpretadores estão disponíveis para a maioria das plataformas de computador, sendo os mais utilizados o Frotz, o Zip e o Nitfol.
Cinco jogos (Zork I, Planetfall, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Wishbringer and Leather Goddesses of Phobos) Foram relançados no formato Solid Gold. As versões Solid Gold desses jogos incluem um sistema de dicas InvisiClues integrado.
Em 2012, a Activision lançou Lost Treasures of Infocom para dispositivos iOS. Compras dentro do aplicativo dão acesso a 27 dos títulos. O jogo também não inclui Shogun e The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, assim como Beyond Zork, Zork Zero e Nord and Bert.
Foram feitos esforços para disponibilizar o código-fonte dos jogos da Infocom para preservação. Em 2008, Jason Scott, um preservacionista de jogos eletrônicos que contribui para o Internet Archive, recebeu o chamado "Infocom Drive", um grande arquivo contendo todo o conteúdo do servidor principal da Infocom, criado nos últimos dias antes da empresa ser transferida para a Califórnia; além do código-fonte de todos os jogos da Infocom (incluindo os não lançados), também continha os manuais de software, documentos de design e outros conteúdos essenciais, juntamente com a documentação comercial da Infocom.[65][66] Posteriormente, em 2019, Scott publicou todos os arquivos-fonte em seu formato original do motor Z no GitHub.[67]
Zork fez uma participação especial como um easter egg em Call of Duty: Black Ops, da Activision e da Treyarch. É possível acessá-lo pelo menu principal.
Referências
[editar | editar código]- ↑ a b «Inside the Industry: Infocom's West Coast Move Stirs Controversy», Computer Gaming World, p. 10, Setembro de 1989
- ↑ a b c Wilson, Johnny L. (Novembro de 1991). «A History of Computer Games». Computer Gaming World. p. 10. Consultado em 18 de novembro de 2013
- ↑ a b c d e f Briceno, Hector; Wesley Chao; Andrew Glenn; Stanley Hu; Ashwin Krishnamurthy; Bruce Tsuchida (15 de dezembro de 2000). «Down From the Top of Its Game: The Story of Infocom, Inc.». Consultado em 7 de junho de 2007. Cópia arquivada em 29 de setembro de 2020
- ↑ «Wishbringer - Amiga Manual, Docs - Lemon Amiga». www.lemonamiga.com. Consultado em 27 de janeiro de 2026
- ↑ Infocom was actually one of the very few companies to release game software for the C128's native mode, contrary to most software houses' practice of only catering for the combined C64/128 market (as the C128 was compatible with the C64)
- ↑ Dyer, Richard (6 de maio de 1984). «Masters of the Game». The Boston Globe. Cópia arquivada em 7 de junho de 1997
- ↑ a b Lebling, Dave (Março de 2014). Classic Game Postmortem: Zork (conference presentation). Consultado em 17 de agosto de 2022 – via Game Developers Conference
- ↑ Smith, Alexander (2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. [S.l.]: CRC Press. ISBN 978-0-429-75261-2
- ↑ Anderson, Tim (Inverno de 1985). «The History of Zork – First in a series». The New Zork Times. 4 (1). pp. 6–7, 11
- ↑ a b Anderson, Tim (Primavera de 1985). «The History of Zork – Second in a series». The New Zork Times. 4 (2). p. 3–5
- ↑ «The Making of Zork». Retro Gamer (77). Maio de 2010. p. 36–39. ISSN 1742-3155
- ↑ Williams, Wayne. «The Next Dimension». Retro Gamer (10). Imagine Publishing. pp. 30–41
- ↑ a b c Galley, Stu (Verão de 1985). «The History of Zork – Third in a series». The New Zork Times. 4 (3). p. 4–5
- ↑ Rignall, Jaz; Parish, Jeremy (25 de dezembro de 2015). «Dave Lebling on the Genesis of the Adventure Game – and the Creation of Zork». USGamer. Consultado em 5 de agosto de 2022. Cópia arquivada em 30 de julho de 2022
- ↑ Solomon, Abby (Outubro de 1983). «Games Businesspeople Play». Inc. ISSN 0162-8968. Consultado em 8 de agosto de 2022. Cópia arquivada em 7 de abril de 2022
- ↑ Ditlea, Steve; Onosco, Tim; Kunkel, Bill (Fevereiro de 1985). «Random Access: Best Sellers/Recreation». Video. 8 (11). p. 35. ISSN 0147-8907
- ↑ Onosco, Tim; Louise, Kohl; Kunkel, Bill; Doug, Garr (Março de 1985). «Random Access: Best Sellers/Recreation». Video. 8 (12). p. 43. ISSN 0147-8907
- ↑ Ciraolo, Michael (Outubro de 1985). «Top Software / A List of Favorites». II Computing. 1 (1). p. 51. ISSN 0889-9134
- ↑ Carless, Simon (20 de setembro de 2008). «Great Scott: Infocom's All-Time Sales Numbers Revealed». GameSetWatch. Consultado em 23 de setembro de 2008. Cópia arquivada em 24 de setembro de 2008
- ↑ «Zork». Commodore Magazine. 3 (6). Novembro de 1983. pp. 8–11. ISSN 0814-5741
- ↑ Grevstad, Eric (Setembro de 1983). «Zork I (Adventure)». Family Computing. 1 (1). p. 98. ISSN 0899-7373
- ↑ Gutman, Dan; Addams, Shay (1985). The Greatest Games: The 93 Best Computer Games of All Time. [S.l.]: Compute! Publications, Inc. ISBN 0-942386-95-7
- ↑ «The Top 40 Games of the Millennium». Gamecenter. 5 de janeiro de 2000. Consultado em 23 de agosto de 2022. Cópia arquivada em 17 de junho de 2000
- ↑ «GameSpy's Top 50 Games of All Time». GameSpy. 2001. Consultado em 22 de abril de 2022. Cópia arquivada em 4 de junho de 2004
- ↑ Hollingworth, David (6 de junho de 2002). «Top 50 video games of all time». Sydney Morning Herald (Published in print, with additional preface, as part of the Herald's monthly e)mag supplement.). Consultado em 3 de maio de 2022. Cópia arquivada em 26 de janeiro de 2021
- ↑ «The Top 200 Games of All Time». Game Informer (200). Janeiro de 2010
- ↑ «Top 100 Video Games of All Time». IGN. 1 de junho de 2015. Consultado em 28 de outubro de 2017. Cópia arquivada em 10 de dezembro de 2017
- ↑ Moore, Bo (16 de junho de 2014). «The 100 Greatest Video Games of All Time». Popular Mechanics. Cópia arquivada em 2 de dezembro de 2016
- ↑ «All-TIME 100 Video Games». Time. 15 de novembro de 2012. Consultado em 28 de outubro de 2017. Cópia arquivada em 7 de março de 2016
- ↑ Peckham, Matt; Eadicicco, Lisa; Fitzpatrick, Alex; Vella, Matt; Patrick Pullen, John; Raab, Josh; Grossman, Lev (23 de agosto de 2016). «The 50 Best Video Games of All Time». Time. Consultado em 30 de agosto de 2016. Cópia arquivada em 30 de agosto de 2016
- ↑ Tony Mott, ed. (2013). 1001 Video Games You Must Play Before You Die. [S.l.]: Universe Publishing. ISBN 978-1844037667
- ↑ Owen, Phil (13 de março de 2017). «The 30 Best Video Games of All Time, Ranked». thewrap.com. Consultado em 29 de outubro de 2017. Cópia arquivada em 29 de outubro de 2017
- ↑ Polygon Staff (27 de novembro de 2017). «The 500 Best Video Games of All Time». Polygon. Consultado em 1 de dezembro de 2017. Cópia arquivada em 3 de março de 2018
- ↑ «The Top 300 Games of All Time». Game Informer (300). Abril de 2018
- ↑ Moore, Bo; Schuback, Adam (21 de março de 2019). «The 100 Greatest Video Games of All Time». Popular Mechanics. Consultado em 27 de maio de 2019. Cópia arquivada em 27 de maio de 2019
- ↑ Barton, Matt (28 de junho de 2007). «The History Of Zork». Game Developer. Consultado em 8 de agosto de 2022. Cópia arquivada em 9 de agosto de 2022
- ↑ Heron, Michael (3 de agosto de 2016). «Hunt The Syntax, Part One». Game Developer. Consultado em 8 de janeiro de 2022. Cópia arquivada em 8 de janeiro de 2022
- ↑ a b «Four Minds Forever Voyaging (Part I)»
- ↑ Maher, Jimmy (23 de outubro de 2013). «Masters of the Game». The Digital Antiquarian. Consultado em 11 de julho de 2014
- ↑ «The 7th International Computer Game Developers Conference». Computer Gaming World. Julho de 1993. p. 34. Consultado em 12 de julho de 2014
- ↑ Solomon, Abby (Outubro de 1983). «Games Businesspeople Play». Inc. (em inglês)
- ↑ Dyer, Richard (6 de maio de 1984). «Masters of the Game». Boston Globe. Consultado em 9 de outubro de 2017. Cópia arquivada em 5 de julho de 2009
- ↑ «The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Infocom». Next Generation (15). Março de 1996. pp. 34–35
- ↑ Ferrell, Keith (Janeiro de 1988). «Interactive Text in an Animated Age». Compute!. p. 17. Consultado em 10 de novembro de 2013
- ↑ «Crib Sheet». Next Generation (24). Imagine Media. Dezembro de 1996. p. 26
- ↑ Peters, Ian M. (15 de junho de 2014). «Peril-sensitive sunglasses, superheroes in miniature, and pink polka-dot boxers: Artifact and collectible video game feelies, play, and the paratextual gaming experience». Transformative Works and Cultures (em inglês). 16. ISSN 1941-2258. doi:10.3983/twc.2014.0509
- ↑ Mace, Scott (2 de abril de 1984). «Games with windows». InfoWorld. 56 páginas. Consultado em 10 de fevereiro de 2015
- ↑ Chin, Kathy (28 de janeiro de 1985). «Atari Promises Software For ST». InfoWorld. p. 17. Consultado em 19 de março de 2011
- ↑ Maher, Jimmy (20 de março de 2013). «The Top of its Game». The Digital Antiquarian. Consultado em 10 de julho de 2014
- ↑ Oxner, Bill (Maio de 1986). «Hobby & Industry News». Computer Gaming World (28). p. 4. Consultado em 21 de maio de 2016
- ↑ «A Short History Of Activision». Edge. 24 de agosto de 2006. Consultado em 13 de fevereiro de 2019. Cópia arquivada em 4 de abril de 2013
- ↑ Muse, Dan (Setembro de 1986). «Capturing a Buffalo». inCider. pp. 14–15. Consultado em 2 de julho de 2014
- ↑ Tommervik, Margot Comstock (Março de 1983). «By Golly, That's a Good Game! / Masters of the Mousetrap Maxim Tell Why». Softline. pp. 30–32. Consultado em 28 de julho de 2014
- ↑ «Rumored Activision/Infocom Rift Unfounded». Computer Gaming World (46). Abril de 1988. p. 9. Consultado em 21 de maio de 2016
- ↑ «The Master Storytellers did (Info-)Comics (and nobody took notice)». The Good Old Days. Consultado em 14 de julho de 2021
- ↑ a b Sengstack, Jeff (24 de junho de 1996). «Activision: Reorganized, Redefined and on the Rebound». NewMedia. Consultado em 23 de janeiro de 2020. Arquivado do original em 28 de janeiro de 1998
- ↑ «That "new" "official" Infocom web site». The Gameshelf
- ↑ «Is this going to be an Infocom branded game? :: Thaumistry: In Charm's Way General Discussions». steamcommunity.com (em inglês). Consultado em 21 de outubro de 2017
- ↑ After a systems engineer at DEC obtained the source code for the MDL version by working out how to work around the implementors' directory protection and then brute-forcing their encryption, the implementors conceded that he deserved it if he was willing to go to that much effort.«Infocom Interactive Fiction (Peter Scheyen Archive)». Cópia arquivada em 2 de fevereiro de 2016
- ↑ a b «Zork for Android – History». GitHub. 23 de janeiro de 2015
- ↑ «Infocom Interactive Fiction (Peter Scheyen Archive)». Cópia arquivada em 2 de fevereiro de 2016
- ↑ Scheyen, Peter (11 de novembro de 1999). «Infocom Interactive Fiction (Peter Scheyen Archive)». Cópia arquivada em 1 de novembro de 2011
- ↑ «Readme from the release». oregonstate.edu
- ↑ «Liberated Games Forums: FAQs => General Liberated Games FAQ». 12 de outubro de 2007. Cópia arquivada em 12 de outubro de 2007
- ↑ «GET LAMP Raw Interviews Pretty Much Up». ASCII by Jason Scott (em inglês). 4 de dezembro de 2012. Consultado em 27 de janeiro de 2026
- ↑ Kohler, Chris (18 de abril de 2008). «'Infocom Drive' Turns Up Long-Lost Hitchhiker Sequel». Wired. Consultado em 26 de janeiro de 2016.
Remnants of the unreleased sequel to Infocom's text adventure version of The Hitchhiker's Guide to the Galaxy have been made available to the public by Waxy.org. Playable prototypes, design docs, source code and a string of e-mails between Infocom designers and management provide a fascinating look at the game's turbulent, if aborted, development process. Among the assets included: design documents, e-mail archives, employee phone numbers, sales figures, internal meeting notes, corporate newsletters, and the source code and game files for every released and unreleased game Infocom made."
- ↑ Kerr, Chris (16 de abril de 2019). «The source code for Infocom's classic text adventures is now on Github». Gamasutra. Consultado em 16 de abril de 2019. Cópia arquivada em 30 de maio de 2023