вопрос
сейчас переписываю свою гаму с си на плюсы, и есть один вопрос относительно реализации классов.
в игре есть "классы" типа screen, gfx, map и т.п. которым не нужны инстанции (особенно множественные), т.е. есть только одно объявление. в принципе в этом случае можно вообще обойтись без класса и пользоваться только нэймспейсом для функций и структурой (сразу объявлена) из хедэра.
получается что-то типа:
#include "map.h"
print map.size, map.x, map.y
map::init();
map::anything();
#include "gfx.h" < там extern screen;
gfx::set_video_mode();
f(gfx::screen); < из экстерна
using sprite::Surface; < просто для примера, это класс, получается типа питоновского импорта (мне такая модель наиболее нравится, когда всё через нэймспейс, а то что нужно использовать постоянно "импортируется" отдельно)
насколько разумный такой подход, не возникнет ли проблем и есть ли другие варианты использования классов без инстанции (или только с одной), что лучше использовать?
p.s. как постить сразу в несколько камъюнити?
в игре есть "классы" типа screen, gfx, map и т.п. которым не нужны инстанции (особенно множественные), т.е. есть только одно объявление. в принципе в этом случае можно вообще обойтись без класса и пользоваться только нэймспейсом для функций и структурой (сразу объявлена) из хедэра.
получается что-то типа:
#include "map.h"
print map.size, map.x, map.y
map::init();
map::anything();
#include "gfx.h" < там extern screen;
gfx::set_video_mode();
f(gfx::screen); < из экстерна
using sprite::Surface; < просто для примера, это класс, получается типа питоновского импорта (мне такая модель наиболее нравится, когда всё через нэймспейс, а то что нужно использовать постоянно "импортируется" отдельно)
насколько разумный такой подход, не возникнет ли проблем и есть ли другие варианты использования классов без инстанции (или только с одной), что лучше использовать?
p.s. как постить сразу в несколько камъюнити?
