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Os jogadores Novatos – Sejam bem vindos

Jogadores novatos podem ser um desafio para os mestres mais experientes e tarimbados em grupos de jogo. Há muito para eles aprenderem e os jogadores mais antigos frequentemente não querem esperar que eles aprendam. Como é que você, como mestre, preenche essa lacuna?

Um jogador novato costuma travar por três motivos bem simples: ele ainda não entende a linguagem da mesa, não pegou o ritmo do jogo e está com receio de “fazer errado”. Quando o grupo entende isso, a adaptação fica natural e rápida. O papel do mestre não é despejar regra; é garantir um ambiente em que perguntar é normal, errar não vira julgamento e as decisões do personagem continuam sendo do jogador.

Ajuda muito separar um momento curto fora da sessão para montar a ficha com calma e combinar o essencial. O essencial é sempre o mesmo: como resolver uma ação arriscada (rolar, somar modificadores, comparar com uma dificuldade), como funciona um ataque contra a defesa do alvo, como entra a iniciativa e o que normalmente cabe no turno. Só isso já permite jogar. O resto deve aparecer aos poucos, quando fizer sentido na cena. Explicação longa sem contexto vira ruído e dá a sensação de que o jogo é mais complicado do que realmente é.

Durante as primeiras sessões, o melhor é proteger o novato de excesso de opções. Se o personagem tiver escolhas complexas (poderes, magias, talentos), apresente um conjunto pequeno e útil, com duas ou três respostas para situações comuns. E, principalmente, mantenha espaço para ajustes nas primeiras sessões: se a pessoa escolheu algo que não combina com o estilo dela, trocar sem drama evita frustração e acelera aprendizado. O foco é deixar o jogador confortável para decidir, não “acertar a build”.

Um suporte que funciona sem tirar autonomia é ter um veterano como ponto de apoio do novato na mesa. A função desse apoio é lembrar opções e esclarecer dúvidas rápidas, não conduzir o personagem. Isso só dá certo com um combinado social claro: sugestões vêm como alternativas (“você pode tentar X ou Y”), não como ordens em sequência. Se o novato vira alguém que só executa comando, ele não aprende o jogo e não cria confiança.

Recursos online podem aliviar muito o atrito sem transformar sessão em consulta. Um grupo de chat da campanha resolve dúvidas entre jogos e permite fixar um “guia de bolso” com o básico do turno e os números mais usados da ficha. Um documento compartilhado com as regras que aparecem toda hora reduz interrupções e evita discussões longas. Ficha digital ou construtor de personagem, quando o sistema tiver, diminui erro de cálculo e deixa evolução mais fluida. Roladores de dados ajudam quem ainda se perde nos tipos de dado. E um resumo curto pós-sessão no chat, com o que aconteceu e o que ficou pendente, mantém o novato orientado e seguro para a próxima sessão.

Quando o grupo assume que integrar gente nova é parte do jogo, todo mundo ganha: a sessão flui melhor, o mestre não vira central de atendimento e o novato aprende jogando — do jeito que RPG funciona de verdade.

Uma das grandes sacadas de tormenta 20

Eu jogo RPG desde 1988, então eu já vi muita conversa aparecer com roupa diferente várias vezes. Vampiros engravidam? O dano das armas é real? Por que rangers são ruins? Psiquismo é roubada!

E tem sempre uma pergunta que eu adoro: “como o jogo limita magia?” E a resposta muda tudo, porque muda o ritmo da sessão, o jeito que a galera pensa em descanso, e até o tipo de decisão que você toma no meio do combate.

No D&D, o padrão clássico é a tal da magia “vanciana”: você tem espaços de magia (slots) por nível, gasta um slot para conjurar e depois recupera com descanso. É como sair de casa com um carregador cheio de munição de tamanhos diferentes. Você decide antes do dia começar o que vai levar e, durante o dia, vai gastando com cuidado.

Isso tem um sabor muito próprio e eu entendo por que tanta gente gosta. Em mesa, vira aquele papo: “segura mais um pouco”, “não gasta tudo agora”, “deixa pra depois”, “ainda tem encontro hoje”. Se o grupo joga com vários encontros antes do descanso longo, a engrenagem funciona redondinha. A tensão vem do desgaste.

Só que, junto com isso, vem um efeito colateral que todo mundo que jogou campanhas mais longas já sentiu: chega um ponto em que você acumula um monte de magia “pequena” que, na prática, não compra mais o que você precisa comprar.

Pensa em mísseis mágicos. No começo, é ótimo: acerta sem teste, é confiável, é aquela garantia quando o dado resolve te odiar. Só que lá na frente, quando o grupo já está encarando bicho parrudo, CR lá em cima, muito PV, resistência, redução, imunidade, o feeling é de “tô gastando recurso pra fazer cócega” ou pior “melhor isso do que não fazer nada na rodada”. E aí o jogador começa a olhar pros slots baixos como quem olha pra moeda de 5 centavos: “serve pra quê mesmo?”

“Ah, mas dá pra conjurar com slot maior.” Sim, existe upcast em D&D. O problema é que isso não resolve de forma geral, porque nem toda magia escala bem, e mesmo quando escala você está preso ao degrau: não é “gastei um pouquinho a mais”, é “gastei um slot inteiro maior”. Você sai tentando encaixar o tamanho do problema em gavetas de tamanho fixo. Às vezes sobra slot pequeno que não vale a ação, às vezes falta slot do tamanho certo, e a sensação é de inventário desorganizado.

Tormenta 20 pega esse incômodo e joga fora a lógica do degrau. Ele troca “gavetas” por “moeda”: pontos de mana (PM). A pergunta deixa de ser “qual slot eu gasto?” e vira “quanto eu invisto nisso agora?”

E aqui, na prática, muda a conversa na mesa. Você não fica só decidindo se vai lançar a magia. Você começa a decidir quanto vai colocar nela.

O exemplo mais fácil é a bola de fogo. Em vez de “é isso aqui e pronto”, Tormenta deixa claro que você pode turbinar a magia gastando mais PM, aumentando o efeito. Então você olha pro combate e pensa: “beleza, isso aqui é encontro de gastar pouco, ou é encontro de gastar sério?” E você calibra, ou morre tentando.

Isso tem um resultado bem direto: magias de círculo mais baixo não viram lixo automaticamente quando a campanha sobe de faixa. Elas continuam sendo ferramentas que você ajusta, em vez de coisas que você abandona porque “não escalam”.

Dá até pra imaginar a cena: no D&D, você chega num nível alto e pensa “meu melhor turno é gastar meu slot grande numa magia grande”. Em Tormenta, você chega num nível alto e pensa “posso fazer a mesma magia render mais se eu pagar mais — dentro do meu teto da gastos”.

E aí vem a parte que eu acho que é onde Tormenta foi esperto: ele não deixa isso virar bagunça. Porque, se for por PM puro e simples, o jogador vai tentar fazer all-in: “então toma aqui meu reservatório inteiro num turno e acabou o encontro”. Só que o jogo coloca um limitador: o quanto você consegue gastar numa rodada fica amarrado ao nível. O teto sobe conforme o personagem sobe, mas tem teto. Isso segura o pico.

Na mesa, isso vira uma escolha gostosa: “vou fazer uma bola de fogo padrão, ou vou temperar e gastar mais um pouco porque agora precisa?” Você tem o controle fino sem transformar cada combate num botão de apagar o mapa.

Mas aí tem um detalhe que é importante falar sem romantizar: em Tormenta 20, PM não é só “combustível do mago”. PM é combustível do personagem. E isso tem consequências bem claras.

O guerreiro quer fazer um ataque especial? Vai mexer em PM. O clérigo quer ativar poder da divindade? Vai mexer em PM. Então a gestão de recurso não fica concentrada naquele drama clássico “o mago secou, agora ele é um civil com cajado”. A gestão vira do grupo. Em certo ponto do dia, todo mundo começa a sentir o cansaço mecânico.

Isso muda muito o ritmo da aventura, porque a conversa de “vamos descansar?” não é só o conjurador pedindo. É o time inteiro olhando o próprio tanque.

E o descanso, em Tormenta, também tem um tempero legal: não é só “dormi e pronto”. As condições do descanso importam. Dormir mal, em lugar ruim, sem segurança, sem estrutura, custa caro. Dormir bem, em boas condições, rende bem. Isso puxa a aventura pra uma camada que eu sempre gostei: logística e consequência. Não é “vamos descansar em qualquer canto porque sim”. É “onde dá pra dormir sem pagar demais por isso?”

Isso tudo, no final, vira aquele tipo de diferença que você só entende direito quando joga alguns meses no mesmo sistema.

No D&D, a tensão costuma ser mais “quantos encontros até o descanso longo” e “quais slots grandes eu ainda tenho guardados”. Você se organiza muito por degraus: slot de 1º, 2º, 3º… e por aí vai. O jogo te empurra pra pensar em pacotes.

Em Tormenta 20, a tensão costuma ser mais “quanto PM ainda tem no tanque” e “quanto eu posso gastar por rodada”. Você se organiza por moeda e por limite de gasto. O jogo te empurra pra pensar em investimento.

E aí eu sempre digo pros amigos: não adianta discutir qual é “melhor” como se fosse futebol. São duas economias diferentes e elas produzem sensações diferentes na mesa.

Se a sua mesa gosta daquela vibe de planejamento prévio, de “hoje eu trouxe essas ferramentas e vou sobreviver com elas”, o D&D vanciano entrega isso muito bem. Se a sua mesa gosta de ajustar potência no momento, manter magias antigas relevantes e ter uma lógica de gasto mais flexível (mas com freio por rodada), Tormenta 20 faz isso muito bem.

No fim, é igual escolher entre dois jeitos de dirigir. Um é câmbio automático com marchas bem marcadas; o outro te dá mais controle do acelerador, mas ainda tem limitador pra você não atravessar a parede. Os dois levam ao mesmo lugar. A diferença é o tipo de sessão que você quer sentir no caminho — e o tipo de conversa que você quer ouvir na mesa quando alguém pergunta: “gasta agora ou segura?”

Então, o mundo gira ou não gira em torno dos seus personagens?

Nessas idas e vindas da internet, acabei reencontrando um amigo dos tempos em que jogávamos RPG em Fortaleza, lá no começo da década de 1990. Hoje ele está um pouco afastado dos jogos, mas pretende voltar no ano novo. Relembramos uma campanha curta de Dungeons & Dragons, primeira edição — aquela da caixa vermelha vendida no Brasil pela Grow. Conversa vai, conversa vem, acabamos chegando a um velho impasse: o mundo gira ou não gira em torno dos personagens?

Durante muito tempo essa pergunta foi tratada como uma questão puramente narrativa: quem é o protagonista da história? Mas, com o tempo, fica claro que ela é mais profunda. A pergunta real não é se o mundo gira em torno dos personagens, mas como a agência dos jogadores atua sobre o cenário do jogo. Em outras palavras: quem faz o mundo se mover? Os jogadores? O tempo? Ou ninguém, até que alguém aperte o botão certo?

Pensando nisso, é possível identificar três tipos recorrentes de mundos — tanto no RPG de mesa quanto nos videogames: o mundo congelado, o mundo ilusoriamente vivo e o mundo indiferente. A diferença entre eles não é estética. É estrutural.

O mundo congelado

No mundo congelado, o tempo não é um agente. O mundo existe, mas espera. A ameaça não avança, o desastre não se consuma, o NPC não vai embora. Tudo permanece suspenso até que o jogador intervenha.

Um exemplo claro disso é Cyberpunk 2077. Há missões apresentadas como urgentes, com mensagens desesperadas pedindo ajuda imediata. No entanto, é possível ignorá-las por meses de tempo de jogo. Quando o jogador finalmente chega, o mundo reage como se tivessem se passado apenas algumas horas. A urgência era narrativa, não temporal.

Esse mesmo congelamento aparece de forma mais honesta em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ganon está lá, esperando, e o jogo nunca esconde isso. O mundo não vai acabar se você decidir explorar cada colina antes do confronto final. Aqui, o congelamento não quebra a experiência — ele define o estilo. O tempo não pressiona; a curiosidade guia.

No RPG de mesa, esse modelo surge com frequência em campanhas sandbox, quando o narrador opta por não impor pressão temporal. Em jogos como Shadowdark, isso pode aparecer quando o grupo tem liberdade total para explorar, escolher rumos ou ignorar ganchos sem que o mundo “puna” imediatamente essa decisão. O mundo espera porque essa é a proposta do jogo. Quando esse pacto é claro, o congelamento não frustra — ele sustenta o estilo.

O mundo ilusoriamente vivo

O mundo ilusoriamente vivo é mais traiçoeiro. Ele parece ativo. NPCs trabalham, caminham, conversam, dormem. Rotinas existem. Mas nada de essencial muda sem o jogador.

Red Dead Redemption 2 é o exemplo mais sofisticado desse modelo. É possível seguir um NPC comum e observar uma rotina completa: trabalho, bebida no saloon, deslocamento, descanso. Tudo isso cria uma forte sensação de mundo vivo. Ainda assim, trata-se de pano de fundo. As grandes decisões do mundo não acontecem sozinhas.

O mesmo vale para The Elder Scrolls V: Skyrim. Dragões atacam vilas, guerras civis existem, ameaças são anunciadas — mas tudo espera indefinidamente pelo jogador. O mundo não ignora o personagem. Pelo contrário: ele depende dele, mas finge autonomia. Mesmo depois que você conclui grandes linhas narrativas — como a Guerra Civil ou a destruição definitiva dos dragões — o mundo permanece praticamente o mesmo, com apenas mudanças cosméticas mínimas. Se você fica do lado dos Stormcloaks, a situação dos NPCs elfos no Quarteirão Élfico continua igual. Se fica ao lado do Império, tudo permanece do mesmíssimo jeito. As estruturas sociais e os conflitos de fundo não se alteram de forma significativa.

Em mesas de RPG, esse modelo aparece quando o narrador descreve um cenário cheio de eventos e facções “em movimento”, mas nada realmente acontece sem os personagens. Vilões aguardam indefinidamente, crises só estouram quando o grupo chega. O mundo parece dinâmico, mas depende integralmente da ação dos jogadores para produzir consequência real.

O mundo indiferente

No mundo indiferente, o tempo é soberano. Os acontecimentos avançam com ou sem os jogadores. A ausência também é uma escolha — e tem consequência.

Um exemplo clássico dessa lógica aparece no filme Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida. Com ou sem Indiana Jones, os nazistas encontrariam a Arca, a levariam para a ilha, ativariam o artefato e morreriam do mesmo jeito. A agência do protagonista existe, mas não é central para o desfecho dos grandes acontecimentos. O mundo da história não depende dele para seguir adiante.

No RPG de mesa, esse tipo de mundo aparece com força em jogos que tratam o tempo como fator ativo. Em Blades in the Dark, o mundo avança por meio de relógios narrativos: facções executam planos, ameaças crescem, consequências se acumulam. Se os jogadores não agem, algo acontece — não como punição, mas como desdobramento natural. Aqui, a agência não vem da centralidade narrativa, mas da decisão constante de interferir ou não em um mundo que segue seu próprio curso.

O contrato invisível

O verdadeiro problema não é escolher um desses mundos. O problema é não deixar claro qual deles está em jogo. É aqui que entra o contrato invisível: o conjunto de expectativas não ditas entre narrador e jogadores.

Um exemplo brilhante de contrato explícito está no primeiro Prince of Persia. O jogo informa desde o início: você tem uma hora. O tempo é real. Ele não vai esperar. O jogador sabe exatamente como o mundo funciona e aceita esse pacto.

No RPG de mesa, a principal ferramenta para tornar esse contrato explícito é a sessão zero. É nela que se alinham expectativas: o mundo espera ou não? As ameaças avançam sozinhas? As decisões dos personagens têm impacto estrutural ou apenas local? Quando esse alinhamento acontece antes da campanha começar, evita-se a maior fonte de frustração em mesas longas: jogadores agindo como se estivessem em um tipo de mundo, enquanto o narrador conduz outro completamente diferente.

Conclusão

Então, afinal, o mundo gira ou não gira em torno dos personagens?

A resposta continua sendo: depende. Mas agora fica mais claro do que depende. Depende de como a agência dos jogadores foi pensada, de como o tempo do mundo funciona e, principalmente, de quais expectativas foram estabelecidas entre todos à mesa.

Um mundo reativo coloca os jogadores no centro das transformações. Um mundo indiferente exige atenção constante, porque o mundo não espera. Um mundo ilusoriamente vivo cria a sensação de movimento, mas só funciona bem quando todos sabem que esse movimento é cenográfico. Nenhum desses modelos é melhor por si só.

A responsabilidade, portanto, não é apenas do narrador. Ela é compartilhada. Cabe ao narrador deixar claro como o mundo funciona. Cabe aos jogadores compreender que suas escolhas — inclusive a escolha de não agir — fazem parte desse funcionamento. Quando esse acordo existe, o jogo flui. Quando não existe, surgem frustrações que parecem problemas de regra ou de narrativa, mas são, na verdade, problemas de expectativa.

No fim das contas, o mundo não precisa girar em torno dos personagens.

Mas ele precisa girar de acordo com aquilo que todos acreditam estar jogando.

Mais um d30 pra conta

Finalmente consegui voltar ao Encontro D30-RPG e pude reencontrar amigos em um domingo absolutamente concorrido. Quando digo que foi concorrido, não estou exagerando. No mesmo dia houve manifestação contra a bandalheira do Congresso Nacional e contra o Hugo Nem Se Importa, o presidente da Câmara tão apagado quanto irresponsável. Também aconteceu um evento sobre quadrinhos autorais no Espaço Renato Russo, além do tradicionalíssimo Encontro D30 na 504 Sul — o principal motivo de eu ter ido ao Plano Piloto — e, no Shopping One, lá em Águas Claras (que eu considero um dos lugares mais feios de Brasília), estava rolando o segundo dia do Jogar é Preciso, com a presença do ilustre Mestre Pedroca, um dos nomes mais legais do RPG brasileiro.

Acordei o mais cedo que pude e segui para o Encontro D30, onde narrei uma aventura de Shadowdark ambientada em um cenário Cyberpunk. A proposta parecia simples, mas tinha um elemento central: urgência. A Arasaka havia comprado uma grande área das Terras Baldias para demonstrar poder — e a demonstração seria explodir uma bomba atômica para exibir seu novo arsenal nuclear. Enquanto a população fugia, um sujeito encontrou dados de pesquisa de um laboratório secreto da Militech escondido em algum ponto das Terras Baldias. Ele conseguiu identificar três possíveis localizações e vendeu essa informação para a Panam, líder dos Aldecaldos. Panam, por sua vez, contratou o grupo de jogadores para recuperar essas informações antes que a bomba caísse.

Por ser uma aventura de evento, houve pouquíssimos combates — muito mais exploração, trabalho em equipe, checagem de pistas, conversas com NPCs e resolução de enigmas. E, para minha surpresa, foi um dos raros encontros do D30 em que ocorreu um T.P.K. (Total Party Kill), expressão que indica quando todo o grupo é eliminado. E, sim, eles basicamente se eliminaram sozinhos.

A primeira coisa que preciso deixar clara é que, em um universo Cyberpunk, você não pode confiar nos parças. Não estamos no seu grupinho acolhedor de D&D ou fantasia medieval onde todo mundo é amiguinho. Em Cyberpunk é cada um por si e Deus contra todos; como diziam os Titãs em Homem Primata, “a vida é cruel”.

Voltando à aventura: havia três possíveis localizações.
Duas eram falsas:

  1. Um depósito clandestino de maconha.
  2. Um bunker que sobreviveria a uma explosão atômica… desde que tivesse energia. Como os sobrevivencialistas que moravam lá não tinham uma fonte sustentável, o transformador queimou, eles ficaram presos e morreram sufocados — uma tragédia triste e irônica.

A terceira era a verdadeira instalação da Militech.
Os jogadores perderam tempo, se dividiram (péssima ideia), e isso complicou tudo. Um grupo chegou ao bunker dos sufocados; outro, à instalação real.

No bunker, eles passaram um bom tempo sem entender o que estava acontecendo. Conseguiram religar a energia usando a bateria do carro, mas um dos jogadores forçou demais o sistema, a bateria explodiu e ele ficou preso lá dentro. Aquelas portas, feitas para resistir a uma explosão nuclear, não seriam abertas com uma rajada de metralhadora ou uma espadinha. Ele morreu lá dentro, sem chance.

O restante do grupo seguiu para o laboratório secreto da Militech. Enfrentaram riscos enormes, defesas automatizadas, mas conquistaram o prêmio: um banco de dados contendo uma IA renegada. Na hora de entregar tudo para a Panam, começou a chuva de traição. Dois jogadores haviam ficado para trás; percebendo que a bomba ia cair e que iam morrer, avisaram à Panam que os companheiros que estavam levando o material eram traidores. Um desses dois era dos Aldecaldos, o que aumentou a credibilidade. Panam recebeu o material, e quando transferiu o pagamento… veio o chumbo. Muito chumbo. Na cara.

E assim a aventura terminou: caótica, divertida e completamente coerente com o espírito Cyberpunk. E a moral da história é simples: você, narrador, não precisa se esforçar — os jogadores fazem o trabalho sozinhos. É a pura verdade. Quase não precisei atacar ninguém; eles cuidaram disso por conta própria.

O próximo Encontro D30 será em fevereiro. Se você estiver em Brasília, apareça. O Encontro D30 é maravilhoso — é tudo de bom.

É isso. Foi um prazer falar rever todos vocês. Até a próxima.

No livro básico assim como nas aventuras

Como parte dos brindes do financiamento coletivo de Shadowdark, foi lançada pela editora Laser Head Games uma série de aventuras: A Caverna Sinuosa dos Albinos, O Monólito da Pedra Ondulante, A Toca Oculta do Leprechaun, A Ilha Erodida do Carrasco e O Santuário do Deus Elefante. Elas cobrem níveis do 3 ao 6 e não possuem relação direta entre si — não formam um arco narrativo, por exemplo. Analisei cada uma com calma e minha avaliação — sem spoilers — segue abaixo.

As aventuras analisadas não são apenas compatíveis com o livro básico de Shadowdark no sentido mecânico; elas reproduzem com fidelidade a lógica interna, o espírito e a pegada que definem o jogo. Isso significa que não se limitam a usar estatísticas, níveis e formatos semelhantes, mas operam segundo a mesma filosofia de design que orienta Shadowdark desde sua concepção: exploração arriscada, mundo indiferente e decisões dos jogadores como principal motor da experiência.

Em Shadowdark, a aventura não é uma história a ser consumida, mas um ambiente hostil a ser enfrentado. Esse princípio aparece de forma clara em todas as aventuras citadas. Em A Caverna Sinuosa dos Albinos, por exemplo, não há um enredo guiado nem uma sequência de eventos “correta”. Existe um local perigoso, criaturas adaptadas ao ambiente e vestígios de uma tragédia passada. O que acontece ali depende exclusivamente de como os jogadores exploram a caverna, lidam com armadilhas simples e tomam decisões sob pressão. Isso reflete diretamente o livro básico, que trata a dungeon como um problema espacial e tático, não como palco de uma narrativa roteirizada.

Outro pilar central de Shadowdark é o risco constante e explícito, sem amortecedores narrativos. As aventuras seguem essa lógica com rigor. Em A Toca Oculta do Leprechaun, o perigo não está apenas nos combates, mas no próprio conceito do lugar: o acesso é temporário, condicionado ao arco-íris. Quando ele desaparece, o grupo pode ficar preso. Não há solução automática nem saída garantida. O tempo real da mesa se torna um recurso, exatamente como propõe Shadowdark. Da mesma forma, em A Ilha Erodida do Carrasco, o ambiente em colapso, os sumidouros e as tentações sobrenaturais criam um cenário em que permanecer tempo demais é tão letal quanto lutar mal. O jogo não protege os personagens de escolhas ruins; ele apenas apresenta as consequências.

Essas aventuras também compartilham a ideia de que recompensa sempre vem acompanhada de custo. O livro básico de Shadowdark deixa claro que tesouro não é prêmio narrativo, mas pagamento por risco assumido. Isso se materializa, por exemplo, na fruta gorgoth de A Ilha Erodida do Carrasco, que oferece prazer e poder imediato, mas causa dano permanente. Da mesma forma, o uísque das fadas em A Toca Oculta do Leprechaun concede experiência ao custo da perda definitiva de uma memória importante. Não se trata de itens “injustos”, mas de escolhas coerentes com a lógica do mundo: ganhar algo significa abrir mão de outra coisa. Esse tipo de design é central no espírito de Shadowdark.

A magia estranha, ambígua e perigosa também é tratada de maneira alinhada ao livro básico. Em O Monólito da Pedra Ondulante, a presença da entidade náutiloide e de seus seguidores mutantes apresenta a magia como uma força alienígena, corruptora e difícil de controlar. Não há glamour heroico nem segurança arcana. Da mesma forma, em O Santuário do Deus Elefante, a culminação possível da aventura não é uma vitória clara, mas a interrupção — ou a falha — de um ritual que pode libertar um avatar destrutivo. A magia existe, mas seu uso ou sua simples presença empurra o mundo para o caos, exatamente como Shadowdark propõe.

Por fim, essas aventuras mantêm o papel do mestre conforme o espírito do sistema: ele não guia, não ajusta e não protege. As descrições são funcionais, os perigos são apresentados de forma direta, e não há instruções para “salvar” o grupo. Em A Caverna Sinuosa dos Albinos e em O Santuário do Deus Elefante, encontros claramente letais podem ser acionados por decisões descuidadas. Isso não é um desvio; é a aplicação direta da lógica do livro básico, onde o mundo existe independentemente dos personagens e não se adapta a eles.

Em síntese, essas aventuras seguem a mesma lógica descrita no livro básico de Shadowdark porque compartilham seus fundamentos: exploração antes de narrativa, risco real, recompensas perigosas, magia inquietante e um mundo que não se importa com a sobrevivência dos personagens. Elas não apenas “funcionam” em Shadowdark — pensam como Shadowdark.

Não pergunte o que o seu cliente quer… ele não sabe

“Não damos aos nossos clientes o que eles querem. Se fizéssemos isso, não teríamos carros e sim charretes e cavalos. Damos aos clientes o que sabemos que eles precisam e não o que eles querem.” Essa frase, apócrifa, muitas vezes atribuída a Henry Ford, expressa algo simples: desejos imediatos de um público raramente apontam para uma solução realmente inovadora. Quando alguém pede “o que quer”, geralmente está partindo apenas do que já conhece.

O mercado de RPG adora repetir essa mesma máxima brilhante: “não damos aos clientes o que eles querem; damos o que eles precisam”. Uma filosofia profunda, digna de quem jurou jamais entregar um cavalo mais rápido, quem sabe até com asas, mas apenas o novo automóvel da imaginação.

E o que recebemos hoje como esse suposto “automóvel”? As grandes empresas juram que estão guiando o hobby rumo ao futuro. Afinal, segundo esse raciocínio iluminado, o público acha que quer bons livros, boa escrita, criatividade, curadoria, designers pagos, artistas reais… bobagens antiquadas. O que o público precisa, aparentemente, é um VTT corporativo, modelos de assinatura e conteúdo automatizado que ninguém pediu… mas que fica ótimo no relatório trimestral.

Isso ou uma avalanche diária de PDFs genéricos feitos por IA, todos com a mesma cara, o mesmo mapa torto, o mesmo monstro com três braços e zero personalidade. Uma tecnologia revolucionária, dizem. Revolucionária, claro, no sentido de transformar páginas vazias em arquivos igualmente vazios, só que em volume industrial. Gigas e gigas de material amplamente descartável, que não serve nem para reciclagem.

Enquanto isso, plataformas como a DM’s Guild e a DriveThruRPG são inundadas por esse novo “carro”, tão inovador que consegue soterrar qualquer obra feita por humanos em menos de 24 horas. Uma dádiva da modernidade: nunca foi tão fácil perder um bom produto em um mar de PDFs que parecem ter sido escritos pelo mesmo robô com insônia.

E assim o mercado segue convencido de que encontrou o futuro do RPG: não o carro que substitui a charrete, mas uma linha de montagem infinita de cavalos de plástico, baratos, brilhantes e completamente inúteis, mas que vendem rápido, desde que custem entre US$ 0,99 e US$ 1,99.

Ironia das ironias: o consumidor continua querendo histórias boas.
E o mercado continua entregando algoritmos com pretensão artística.
Se isso é o futuro, talvez o cavalo mais rápido não fosse tão ruim assim.

Coisas chegam ao fim

O fim do ano chegou, pelo menos o fim do ano escolar, e com isso a nossa campanha de Shadowdark, aquela que acontecia nos intervalos da escola, também chegou a um fim prematuro.
É realmente complicado tocar uma campanha com partidas de 20 minutos ou menos, mas os meninos se esforçaram e conseguiram concluir duas aventuras inteirinhas, com direito a pelo menos um rolamento de farra.

O grupo era bem extenso, mas nem todo mundo podia aparecer sempre. Tinha de tudo: desde o meio-orc canhão de vidro, o mago que parecia muito mais o Zé Pestana porque tudo que ele fazia era colocar inimigos para dormir, os ladinos que deviam ser devotos do Deus do Azar porque nunca acertaram um único ataque, e até uma sacerdotisa que mais parecia uma crente dessas bem chatonildas levando a palavra de Santa Terragnis para todos os lados.

De certa forma, vou sentir falta desse grupo exótico de jogadores e espero ter conseguido plantar em pelo menos um ou dois deles o desejo de continuar jogando esse jogo maravilhoso que é o RPG. Seja com Shadowdark, seja com o RPG do Cellbit, seja com qualquer outra coisa que eles consigam colocar os dedos em cima.

E parafraseando meu saudoso amigo Glauco Ferrinho: Vida longa ao RPG.

Kits de classe para shadowdark

Embora o cenário de Shadowdark seja bastante cruel, ele também tem seus momentos de camaradagem. Especialmente quando você está lendo o livro e descobre que tudo o que o explorador feliz precisa custa apenas 7 moedas de ouro e ocupa apenas 7 espaços do inventário. Com o mínimo necessário para sobreviver a uma masmorra, o kit do explorador é a opção mais inteligente que você pode ter no primeiro nível, com seu personagem recém-saído do forno. Isso porque o jogo diz que você começa com uma quantidade de ouro equivalente a 2d6 × 5 moedas. Você pode começar com 10 moedas ou com 60 moedas — e isso é uma diferença enorme.

A ideia, então, foi criar kits voltados para classes específicas. E o objetivo era que eles fossem tão úteis quanto o kit do explorador. Para tornar o desafio mais interessante, estipulei que cada kit de classe poderia ter no máximo 10 moedas de ouro de custo e ocupar até 10 espaços do inventário.

O primeiro kit trabalhado foi o do sacerdote, e para ele fiz algumas adaptações. A primeira é que não faz sentido um sacerdote de 1º nível sair por aí sem o seu símbolo sagrado. Portanto, o primeiro símbolo sagrado é gratuito, custando zero moedas de ouro. Também imagino que qualquer sacerdote que se preze sabe fabricar água benta. Aliás, acredito que é exatamente assim que templos se mantêm no mundo medieval: vendendo cura e água benta. Portanto, esses dois itens, que são absolutamente úteis, também são gratuitos.

O kit do sacerdote conta com: mochila, símbolo sagrado, dois frascos de água benta, pederneira, duas tochas, três rações, corda de 18 metros e um kit de primeiros socorros. Ocupa nove espaços e custa 5,5 moedas de ouro. É mais barato que o kit padrão, possui um poder curativo real graças à água benta e ao símbolo, e mantém corda, luz, comida e fogo. É óbvio que não serve para todas as classes, mas funciona muito bem para sacerdotes.

O segundo kit é o do ladino, e aqui o objetivo foi superar o kit de exploração nas suas funções mais furtivas. Estou partindo do princípio de que seu ladino, com apenas 1d4 pontos de vida por nível, não vai ser uma parede de carne correndo alegremente na direção dos inimigos. Ele vai tentar agir com cautela — ou vai morrer tentando.

O kit do ladino, que pensa em sobreviver o bastante para gastar o dinheiro que pegou na masmorra esquecida, começa com: mochila, ferramentas de ladrão, arpão, corda de 18 metros, pederneira, duas tochas, três rações e um pedaço de giz. Ele ocupa 10 espaços e custa 9,1 moedas de ouro.

O próximo kit é o do mago. Tentei priorizar utilidade arcana e a capacidade mínima de exploração. Não, eu não espero que o seu mago curioso resolva explorar uma masmorra esquecida sem o apoio de um grupo de aventureiros — a não ser que ele queira ser esquecido junto com a masmorra que foi explorar.

Os itens do kit do mago são: mochila, cinco folhas de pergaminho, tinta e pena, espelho pequeno, giz, pederneira, duas tochas e três rações. E por que o mago anda para cima e para baixo como se fosse uma loja de material de escritório? Porque faz parte do roleplay do mago. Simples assim.

Ele ocupa nove espaços e tem o custo de apenas 6,6 moedas de ouro. Não tem tudo do kit de exploração, mas tem o básico — luz, fogo e comida — e adiciona o espelho, que pode se tornar um recurso tático excelente se você souber usar. Mas, ei, você está jogando de mago. Não é só o seu personagem que precisa ter inteligência…

Finalmente, o kit do guerreiro. O objetivo aqui é garantir não apenas capacidade de exploração, mas também vantagem tática. E em um jogo como Shadowdark, qualquer vantagem tática já é uma boa vantagem.

O kit contém: mochila, arpão, corda de 18 metros, pinos de ferro, pederneira, duas tochas, três rações e um frasco de óleo inflamável.

Ele ocupa 10 espaços e tem um custo de 8 moedas de ouro. Contém praticamente todo o kit de exploração e ainda ganha o óleo, excelente para controle de área ou uso em combate. E mesmo que você não use para nada disso, o óleo ainda tem utilidade em roleplay — como lubrificar um mecanismo ou criar um pavio longo no chão. Besuntar-se de óleo para evitar ser agarrado por um monstro também parece uma ideia excelente…

Esses foram os kits que eu criei. E você? O que acha? São úteis, necessários ou apenas perda de tempo?

Shirakura solta a letra!

Desde que surgiu a notícia de que a lendária série Super Sentai encerraria sua trajetória de 50 anos em 2025, fãs do mundo inteiro começaram a especular por que a Toei decidiu colocar a amada franquia na prateleira. Agora, a Toei finalmente revelou por que Super Sentai está sendo aposentada e substituída pelo aguardado Project Red.

Em uma entrevista ao jornal Asahi Shinbun, o Diretor Executivo Sênior e Chefe de Produção da Toei, Shinichiro Shirakura, abordou muitas das perguntas que vêm circulando sobre o cancelamento de Super Sentai, e neste texto discutiremos todas elas.

Primeiro: por que Super Sentai fracassou?

De acordo com Shirakura-san, Super Sentai falhou por dois motivos principais. O primeiro foi o crescimento do streaming após a pandemia de COVID-19. Plataformas de streaming facilitaram o acesso a séries mais antigas de Tokusatsu, incluindo temporadas passadas de Sentai e Kamen Rider. Como cada temporada de Sentai e Kamen Rider é, em grande parte, autônoma, novos espectadores começaram a preferir assistir aos clássicos favoritos em vez dos lançamentos mais recentes.

Para Kamen Rider, isso não é um problema tão grave, já que as vendas massivas de brinquedos e um público-base mais velho — sem limitações de horário para assistir — mantêm a franquia estável. Mas para Super Sentai, as obras antigas terem se tornado “concorrência interna” foi um golpe fatal.

O segundo desafio foi o enorme boom global dos heróis de quadrinhos americanos, especialmente após o sucesso do Marvel Cinematic Universe, que se tornou extremamente popular no Japão.
Sejam personagens como Capitão América ou Homem de Ferro, figuras originalmente de obras separadas passaram a ser entregues em um pacote conectado, criando um universo interligado, familiar e com desenvolvimento de personagens contínuo.

Em contraste, Super Sentai reinicia seu elenco e seu mundo todos os anos — e essa falta de continuidade, segundo ele, acabou prejudicando a franquia como um todo.

Queda na audiência e nas vendas de brinquedos já vinham sinalizando há tempos que Super Sentai estava com problemas, e parece que a Toei finalmente decidiu puxar o plugue.
Mas isso é realmente o fim de Super Sentai?

Super Sentai vai voltar?

Shirakura-san enfatizou que provavelmente este não é o fim, dizendo que a série está apenas entrando em hiato e pode ser revivida no futuro. Ele afirmou que é grato por Super Sentai ter sido uma série tão amada, mas acredita que é melhor deixá-la “descansar” por enquanto — talvez por uns 10 anos.

Esse período permitiria que a franquia voltasse renovada, com novos conceitos e tecnologia atualizada em sua produção. Algo parecido aconteceu com Kamen Rider, que ficou em pausa por uma década antes de retornar triunfalmente com Kamen Rider Kuuga em 2000. Desde então, Kamen Rider prosperou, provando que um descanso pode revigorar uma franquia.

Super Sentai é popular demais para acabar definitivamente, e embora possamos ter de esperar cerca de 10 anos para um retorno completo, Shirakura-san acredita que personagens queridos ainda devem aparecer em filmes e especiais ao lado de Kamen Rider e Project Red. Se Project Red conseguir cativar os fãs de Super Sentai, ele acredita que os fãs vão aceitar esse hiato.

Como será Project Red?

Shirakura-san também falou sobre Project Red e sobre Super Space Sheriff Gavan Infinity. Ele esclareceu que não se trata de um revival da antiga franquia Metal Hero, nem de um remake direto do Gavan original. Embora a nova série mantenha elementos icônicos — como o traje metálico e as batalhas extradimensionais — ela vai apresentar ideias novas, pensadas para o público atual.

Mas, como a série vai ocupar o horário tradicional de Super Sentai, ela precisa atrair os fãs de Sentai. Isso significa manter certos elementos familiares, como múltiplos heróis e robôs gigantes — mas reinventados com o DNA do Space Sheriff Gavan.

Isso é uma boa notícia para fãs que desejam ver algo novo sem perder completamente a essência clássica. Shirakura-san também disse que, enquanto cada temporada de Super Sentai é tratada como um mundo separado com raras participações especiais, Project Red pretende mudar isso: a proposta é criar uma continuidade compartilhada, ainda que flexível, conectando várias obras de Tokusatsu da Toei — algo semelhante ao que a Marvel e Star Wars fazem.

Você pode comprar, mas não vai precisar

Já tem alguns meses que eu venho jogando Shadowdark. E, como eu já dominei o livro base, comecei a buscar por aí suplementos. Aliás, esse parece ser o caminho natural, não é mesmo? Foi assim quando eu comprei Vampiro: A Máscara, segunda edição, lá no começo da década de 90, e depois saí atrás dos suplementos, como o Guia do Jogador ou os livros de clã.

Com Shadowdark não foi diferente, quer dizer, foi um pouco. Levou quase dois anos até que o primeiro suplemento fosse lançado. Eu não sei nem se pode ser chamado de suplemento de verdade, porque não passa de um fanzine de 60 páginas em formato A5. O nome é Cursed Scrolls, e já tem seis edições lançadas nos Estados Unidos. Aqui no Brasil, o financiamento coletivo do livro prometeu traduzir e lançar as quatro primeiras edições.

Bem, eu não pude esperar o financiamento coletivo, e tem um jeito de conseguir as seis edições do Cursed Scrolls, exceto a edição número 3, que me escapa completamente todas as vezes.

E tem uma coisa muito interessante que eu descobri lendo esse material. Ele traz coisas úteis, sim, que foram deixadas de fora do livro básico: novas classes, novas magias, novos monstros locais e aventuras temáticas. Só que nada disso é realmente necessário.

Tudo ali, de monstros a itens mágicos, de classes a aventuras, nada daquilo é realmente obrigatório. Você pode continuar com seu livrinho básico, suas seis raças, suas quatro classes, e ainda assim terá aventuras para uma vida inteira.

Eu não sei bem como explicar. Você pode comprar material, usar e se divertir muito com ele. Mas, se você não quiser comprar nada, quiser só continuar com o livro base, você vai se divertir, e me arrisco a dizer que vai se divertir do mesmo tanto.

É bem diferente de quando eu comprei o Clanbook: Nosferatu para Vampiro: A Máscara ou Os Caçadores Caçados. É como se o livro precisasse desses suplementos para ter uma sobrevida, para que o jogo ficasse mais interessante, para que você pudesse montar um personagem mais adequado às suas necessidades, diga-se de passagem, alguém mais poderoso, com novos usos de poderes, disciplinas e vantagens. Só que eu não vejo isso acontecendo em Shadowdark. Nenhuma das classes novas é realmente assim tão poderosa a ponto de desbalancear o que acontece na mesa de jogo. Claro, tem alguns poderes que eu realmente achei exagerados, mas não é nada que realmente faça essa diferença toda. Você não precisa de nada daquilo, mas, se pegar, vai se divertir.

Talvez eu não esteja sendo claro. É uma possibilidade bem grande mesmo, porque eu tô escrevendo esse texto enquanto eu tô terminando de lavar a louça. Mas não é a combinação de sabão, esponja e panela suja que está nublando meus pensamentos. É a própria estrutura do Shadowdark, que se parece com um belíssimo canivete suíço. Você pode ter outras faquinhas, mas tudo que você precisa tá lá no livro básico.

E isso é uma coisa que a gente não vê todo dia.

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