Como sabréis quienes leéis este blog desde sus principios, me gusta mucho el género victoriano steampunk, aunque no lo juegue demasiado. Como en todos los géneros, hay muchas variantes y gradaciones dentro de esa definición, y en mi caso, prefiero algo que esté ambientado en una época histórica más o menos reconocible y en la que los elementos victorianos predominen por encima de lo que es puramente steampunk. En otras palabras, nada demasiado loco ni extravagante, pero sí con elementos originales y fuera de lo común.
En otras palabras, me gusta Victoriana. Más concretamente, la tercera edición del juego, publicada hace ya unos años por Cubicle 7. Esa edición de Victoriana me fascinó, hasta el punto de que devoré todo lo que salió para la línea. Por desgracia, tuvo un recorrido editorial bastante corto. Y para desgracia añadida, también tenía un sistema, digamos, peculiar que no le hacía justicia al juego, hasta el punto de que me planteé (e incluso empecé) una adaptación a Savage Worlds, un sistema que creo que le vendría como un guante. Como tantas otras cosas, esa adaptación quedó en el tintero y mi atención acabó centrándose en otros juegos…
…hasta que, hará unos años, Cubicle anunció una nueva edición del juego. Con un nuevo sistema… que no era tal, sino que en realidad era una adaptación del sistema del juego de rol más famoso del mundo. Para mí fue un poco bajona, ya sabéis que es un sistema que no es santo de mi devoción. Sin embargo, últimamente estoy haciendo de tripas corazón y leyéndome cosas que usan ese sistema, empezando con Brancalonia. Así que si había probado con los granujas italianos, ¿por qué no probar con la nueva edición de un juego que sabía que me encantaba a nivel de ambientación?
Y de eso voy a hablar aquí, de esa nueva edición, ese manual de 304 páginas que por fin (se ha hecho de rogar) se publicó hace unos meses y que nos ofrece la nueva visión de los chicos de Cubicle 7 de ese Londres que no es del todo histórico, y en el que humanos, orcos y enanos se cruzan por la calle, dirigibles y guivernas surcan los cielos y oscuras criaturas acechan por las calles (o bajo ellas) de la capital. Un libro que presenta una maqueta actualizada y unas ilustraciones a color, llenas de brillos dorados y cromo, que hicieron que echara de menos un poco las ilustraciones en blanco y negro de John Hodgson para la edición anterior, sobrias y perfectamente adecuadas a la ambientación, y también a la (igualmente sobria) maqueta. Estas son ilustraciones preciosas, pero para mí pecan de cierto barroquismo que me parece excesivo. Me gustaban más las originales, pero para gustos, los colores (y los cromados).
También prefería la estructura del manual anterior. Yo soy de los que prefieren un buen capítulo inicial que explique un poco dónde y a qué voy a jugar. En los juegos (más o menos) históricos, me parece especialmente importante que te pongan en situación con un mínimo de detalle. Al principio de la edición anterior de Victoriana había un delicioso capítulo lleno de extractos de periódicos, noticias e información que te permitía zambullirte de inmediato en el mundo de juego al tiempo que disfrutabas de una buena lectura. Aquí, sin embargo, tenemos apenas unas pocas páginas en las que, al menos, se confirma que varias de las premisas básicas del juego siguen siendo válidas: Victoriana se sitúa en un Londres victoriano-fantástico donde la magia y las criaturas sobrenaturales existen, donde la Entropía (cuyo principal exponente es la magia) libra una lucha eterna contra el Orden y el progreso (cuyo principal exponente es la tecnología, que como en toda ambientación steampunk que se precie, está más avanzada que en nuestro mundo). Así, hablamos de un mundo donde las prótesis mecánicas están a la orden del día y coexisten con los dragones y los magos. Seguimos teniendo un Gremio Taumatúrgico que rige todo lo relacionado con la magia y el Aluminat, un trasunto del cristianismo, es la religión predominante. Otro de los ejes habituales del juego, el conflicto entre clases, sigue vigente, con esa separación clásica entre nobleza, clase media y proletariado. Por supuesto, las asociaciones siguen siendo la excusa argumental para reunir a los Irregulares (como se llaman los PJ), y se incluye más adelante un sistema para generarlas entre todo el grupo.
Pero hay otros cambios menores algo más llamativos, empezando por uno de nomenclatura bastante importante, y es que los orcos, enanos y demás razas de fantasía que pueblan el mundo de Victoriana han dejado de llamarse así. Ahora tenemos gruagachan (ogros), muirloch (orcos), khald (enanos y medianos o, como se los conocía hasta ahora, huldu) y puck (que engloba todo lo que eran hasta ahora los hombres-bestia). Supongo que en C7 no querían que se confundieran con los términos homónimos previos y que son razas plenamente reconocibles en el manual básico de D&D. A los eldren les han perdonado la vida, es una suerte que no los llamaran «elfos» originalmente… aunque les han añadido una «e» y ahora son «elderen». Hay otros cambios más sutiles pero que también tienen su relevancia, como el año de inicio canónico del juego: si en la edición anterior era 1855, en plena Guerra de Crimea, aquí estamos en el año del jubileo de la reina Victoria, 1887. Es decir, hemos avanzado más de treinta años y la época victoriana casi toca a su fin. No es un cambio ligero, no señor.
A partir de aquí, entramos en una sucesión de capítulos en las que claramente la intención es demostrar que se puede jugar a Victoriana con reglas de 5E, relegando lo que es puramente ambientación a un segundo plano. Por lo tanto, tenemos larguísimas descripciones de clases de personajes, todas ellas nuevas: detectives, granujas, taumaturgos (magos), acompañantes (el típico mayordomo o compinche que apoya y ayuda a otro personaje)… todos ellos con una completa descripción de sus dotes y de beneficios que ganan según suben de nivel. Es como si ese barroquismo en el arte que mencionaba más arriba se viera también en las reglas, que proponen un juego más fantasioso, más «mazmorrero», por decirlo así, que su versión previa. También hay un larguísimo listado de conjuros, todos ellos nuevos, porque el juego ignora el tema de niveles y espacios de conjuros habituales en D&D y básicamente aquí la cosa va de usar quintaesencia, lo que vendrían a ser los «puntos de poder» de toda la vida en otros juegos. Cada hechizo tiene un coste de quintaesencia, sin más. Y en la sección del DJ se incluyen unas cuantas reglas y mecánicas completamente nuevas que «expanden» las reglas básicas de 5E, porque claro, Victoriana va más de investigación y misterio que no de combate y hay que ajustar el reglamento para reflejar eso. Con lo cual uno se plantea si no habría sido mejor elegir otro sistema, y si escoger 5E es una cuestión puramente comercial para atraer a gente que ya lo conoce.
Entre toda esa labor de adaptación, sí que hay algunos capítulos en los que se destaca la personalidad única del juego: los abundantes ingenios y prótesis mecánicas siguen teniendo un protagonismo propio y esa lucha de clases impregna toda la ambientación, incluso dentro de las esferas mágicas, donde no es lo mismo ser un taumaturgo refinado que usa magia ancestral que un tosco animista que se hace pasar por boticario y ofrece curaciones de andar por casa a sus vecinos. También cabe mencionar que se ha buscado dar más personalidad a las asociaciones, a las que se puede asignar una temática o un interés principal, de manera que no es lo mismo jugar con una asociación de personajes que buscan resolver misterios que una que simplemente busca la revolución y el cambio social.
Y al final del manual, en un emplazamiento sorprendente, tenemos un capítulo que nos describe el Londres de la época en cierta profundidad y en el que, por fin, brilla con toda su gloria la ambientación del juego, con sus vibrantes organizaciones, sus peculiares personajes y esa mezcla entre fantasía, steampunk y realidad histórica que tan especial resulta aquí. Cierto, solo hablan de Londres, sin tocar el resto del mundo, ni siquiera el resto de Gran Bretaña, pero aun así, es para mí el mejor capítulo de todo el libro. Al leerlo dan ganas de pasear por esas calles, conocer a esos personajes, enfrentarse a esos horrores. Con solo haberlo puesto al principio del manual, para mí el juego habría ganado considerablemente en cuanto a consistencia.
A todo esto hay que añadir que, también como es habitual en el juego de rol más famoso del mundo, los chicos de Cubicle 7 han decidido partir Victoriana en tres manuales. Este manual básico contiene todo lo que es el reglamento y la ambientacíón, que como acabo de comentar no está del todo completa. No solo es que no se cubra nada de fuera de Londres, es que se mencionan eventos y personajes históricos que no se acaban de explicar del todo bien en ningún sitio. Y por supuesto, no hay ningún capítulo de bestiario, porque todas las criaturas (y, quiero creer, parte de esa ambientación conspicuamente ausente) están en el Menagerie, o lo que es lo mismo, el manual de monstruos del juego. No me ha gustado tanto esta nueva versión como para querer meterme con ese libro, aunque debo decir que tengo curiosidad por el tercer tomo que completaría la tripleta, que lleva por título Dreadful Inquiries y que parece que incluye cinco aventuras para el juego. Mi duda principal es si incluirá clásicos de toda la vida del juego como la entretenidísima The Dragon in the Smoke…
En resumen, que al igual que con Brancalonia, me parece que la elección de sistema para esta nueva edición de Victoriana es muy coherente comercialmente hablando, pero poco práctica desde un punto de vista… de juego, por así decirlo. He tenido demasiados momentos en su lectura en los que me parecía que se estaba «forzando» demasiado un sistema que no me parece el ideal para este tipo de género. O igual es que yo soy muy cuadriculado y tengo la edición anterior demasiado idealizada, no sé. Eso sí, me sigue pareciendo una ambientación interesantísima, así que no sé si intentaré rescatar el proyecto de adaptación a Savage. De lo que sí que me han dado muchas ganas esde recuperar alguna aventura de la edición anterior que me quedó pendiente, o incluso alguna campañita corta como Streets of Shadow. La cuestión es con qué sistema, claro…
Así que yo le doy un medio-victoriano…








