RSS

Reseña de Victoriana 5E

Image

Como sabréis quienes leéis este blog desde sus principios, me gusta mucho el género victoriano steampunk, aunque no lo juegue demasiado. Como en todos los géneros, hay muchas variantes y gradaciones dentro de esa definición, y en mi caso, prefiero algo que esté ambientado en una época histórica más o menos reconocible y en la que los elementos victorianos predominen por encima de lo que es puramente steampunk. En otras palabras, nada demasiado loco ni extravagante, pero sí con elementos originales y fuera de lo común.

En otras palabras, me gusta Victoriana. Más concretamente, la tercera edición del juego, publicada hace ya unos años por Cubicle 7. Esa edición de Victoriana me fascinó, hasta el punto de que devoré todo lo que salió para la línea. Por desgracia, tuvo un recorrido editorial bastante corto. Y para desgracia añadida, también tenía un sistema, digamos, peculiar que no le hacía justicia al juego, hasta el punto de que me planteé (e incluso empecé) una adaptación a Savage Worlds, un sistema que creo que le vendría como un guante. Como tantas otras cosas, esa adaptación quedó en el tintero y mi atención acabó centrándose en otros juegos…

…hasta que, hará unos años, Cubicle anunció una nueva edición del juego. Con un nuevo sistema… que no era tal, sino que en realidad era una adaptación del sistema del juego de rol más famoso del mundo. Para mí fue un poco bajona, ya sabéis que es un sistema que no es santo de mi devoción. Sin embargo, últimamente estoy haciendo de tripas corazón y leyéndome cosas que usan ese sistema, empezando con Brancalonia. Así que si había probado con los granujas italianos, ¿por qué no probar con la nueva edición de un juego que sabía que me encantaba a nivel de ambientación?

Y de eso voy a hablar aquí, de esa nueva edición, ese manual de 304 páginas que por fin (se ha hecho de rogar) se publicó hace unos meses y que nos ofrece la nueva visión de los chicos de Cubicle 7 de ese Londres que no es del todo histórico, y en el que humanos, orcos y enanos se cruzan por la calle, dirigibles y guivernas surcan los cielos y oscuras criaturas acechan por las calles (o bajo ellas) de la capital. Un libro que presenta una maqueta actualizada y unas ilustraciones a color, llenas de brillos dorados y cromo, que hicieron que echara de menos un poco las ilustraciones en blanco y negro de John Hodgson para la edición anterior, sobrias y perfectamente adecuadas a la ambientación, y también a la (igualmente sobria) maqueta. Estas son ilustraciones preciosas, pero para mí pecan de cierto barroquismo que me parece excesivo. Me gustaban más las originales, pero para gustos, los colores (y los cromados).

Image

Fantasía, magia, steampunk y lucha de clases: Victoriana en estado puro

También prefería la estructura del manual anterior. Yo soy de los que prefieren un buen capítulo inicial que explique un poco dónde y a qué voy a jugar. En los juegos (más o menos) históricos, me parece especialmente importante que te pongan en situación con un mínimo de detalle. Al principio de la edición anterior de Victoriana había un delicioso capítulo lleno de extractos de periódicos, noticias e información que te permitía zambullirte de inmediato en el mundo de juego al tiempo que disfrutabas de una buena lectura. Aquí, sin embargo, tenemos apenas unas pocas páginas en las que, al menos, se confirma que varias de las premisas básicas del juego siguen siendo válidas: Victoriana se sitúa en un Londres victoriano-fantástico donde la magia y las criaturas sobrenaturales existen, donde la Entropía (cuyo principal exponente es la magia) libra una lucha eterna contra el Orden y el progreso (cuyo principal exponente es la tecnología, que como en toda ambientación steampunk que se precie, está más avanzada que en nuestro mundo). Así, hablamos de un mundo donde las prótesis mecánicas están a la orden del día y coexisten con los dragones y los magos. Seguimos teniendo un Gremio Taumatúrgico que rige todo lo relacionado con la magia y el Aluminat, un trasunto del cristianismo, es la religión predominante. Otro de los ejes habituales del juego, el conflicto entre clases, sigue vigente, con esa separación clásica entre nobleza, clase media y proletariado. Por supuesto, las asociaciones siguen siendo la excusa argumental para reunir a los Irregulares (como se llaman los PJ), y se incluye más adelante un sistema para generarlas entre todo el grupo.

Pero hay otros cambios menores algo más llamativos, empezando por uno de nomenclatura bastante importante, y es que los orcos, enanos y demás razas de fantasía que pueblan el mundo de Victoriana han dejado de llamarse así. Ahora tenemos gruagachan (ogros), muirloch (orcos), khald (enanos y medianos o, como se los conocía hasta ahora, huldu) y puck (que engloba todo lo que eran hasta ahora los hombres-bestia). Supongo que en C7 no querían que se confundieran con los términos homónimos previos y que son razas plenamente reconocibles en el manual básico de D&D. A los eldren les han perdonado la vida, es una suerte que no los llamaran «elfos» originalmente… aunque les han añadido una «e» y ahora son «elderen». Hay otros cambios más sutiles pero que también tienen su relevancia, como el año de inicio canónico del juego: si en la edición anterior era 1855, en plena Guerra de Crimea, aquí estamos en el año del jubileo de la reina Victoria, 1887. Es decir, hemos avanzado más de treinta años y la época victoriana casi toca a su fin. No es un cambio ligero, no señor.

Image

El acompañante es una clase de personaje imprescindible en un entorno victoriano

A partir de aquí, entramos en una sucesión de capítulos en las que claramente la intención es demostrar que se puede jugar a Victoriana con reglas de 5E, relegando lo que es puramente ambientación a un segundo plano. Por lo tanto, tenemos larguísimas descripciones de clases de personajes, todas ellas nuevas: detectives, granujas, taumaturgos (magos), acompañantes (el típico mayordomo o compinche que apoya y ayuda a otro personaje)… todos ellos con una completa descripción de sus dotes y de beneficios que ganan según suben de nivel. Es como si ese barroquismo en el arte que mencionaba más arriba se viera también en las reglas, que proponen un juego más fantasioso, más «mazmorrero», por decirlo así, que su versión previa. También hay un larguísimo listado de conjuros, todos ellos nuevos, porque el juego ignora el tema de niveles y espacios de conjuros habituales en D&D y básicamente aquí la cosa va de usar quintaesencia, lo que vendrían a ser los «puntos de poder» de toda la vida en otros juegos. Cada hechizo tiene un coste de quintaesencia, sin más. Y en la sección del DJ se incluyen unas cuantas reglas y mecánicas completamente nuevas que «expanden» las reglas básicas de 5E, porque claro, Victoriana va más de investigación y misterio que no de combate y hay que ajustar el reglamento para reflejar eso. Con lo cual uno se plantea si no habría sido mejor elegir otro sistema, y si escoger 5E es una cuestión puramente comercial para atraer a gente que ya lo conoce.

Entre toda esa labor de adaptación, sí que hay algunos capítulos en los que se destaca la personalidad única del juego: los abundantes ingenios y prótesis mecánicas siguen teniendo un protagonismo propio y esa lucha de clases impregna toda la ambientación, incluso dentro de las esferas mágicas, donde no es lo mismo ser un taumaturgo refinado que usa magia ancestral que un tosco animista que se hace pasar por boticario y ofrece curaciones de andar por casa a sus vecinos. También cabe mencionar que se ha buscado dar más personalidad a las asociaciones, a las que se puede asignar una temática o un interés principal, de manera que no es lo mismo jugar con una asociación de personajes que buscan resolver misterios que una que simplemente busca la revolución y el cambio social.

Y al final del manual, en un emplazamiento sorprendente, tenemos un capítulo que nos describe el Londres de la época en cierta profundidad y en el que, por fin, brilla con toda su gloria la ambientación del juego, con sus vibrantes organizaciones, sus peculiares personajes y esa mezcla entre fantasía, steampunk y realidad histórica que tan especial resulta aquí. Cierto, solo hablan de Londres, sin tocar el resto del mundo, ni siquiera el resto de Gran Bretaña, pero aun así, es para mí el mejor capítulo de todo el libro. Al leerlo dan ganas de pasear por esas calles, conocer a esos personajes, enfrentarse a esos horrores. Con solo haberlo puesto al principio del manual, para mí el juego habría ganado considerablemente en cuanto a consistencia.

Image

Como en el resto de ediciones, las prótesis mecánicas juegan un papel clave en Victoriana

A todo esto hay que añadir que, también como es habitual en el juego de rol más famoso del mundo, los chicos de Cubicle 7 han decidido partir Victoriana en tres manuales. Este manual básico contiene todo lo que es el reglamento y la ambientacíón, que como acabo de comentar no está del todo completa. No solo es que no se cubra nada de fuera de Londres, es que se mencionan eventos y personajes históricos que no se acaban de explicar del todo bien en ningún sitio. Y por supuesto, no hay ningún capítulo de bestiario, porque todas las criaturas (y, quiero creer, parte de esa ambientación conspicuamente ausente) están en el Menagerie, o lo que es lo mismo, el manual de monstruos del juego. No me ha gustado tanto esta nueva versión como para querer meterme con ese libro, aunque debo decir que tengo curiosidad por el tercer tomo que completaría la tripleta, que lleva por título Dreadful Inquiries y que parece que incluye cinco aventuras para el juego. Mi duda principal es si incluirá clásicos de toda la vida del juego como la entretenidísima The Dragon in the Smoke

En resumen, que al igual que con Brancalonia, me parece que la elección de sistema para esta nueva edición de Victoriana es muy coherente comercialmente hablando, pero poco práctica desde un punto de vista… de juego, por así decirlo. He tenido demasiados momentos en su lectura en los que me parecía que se estaba «forzando» demasiado un sistema que no me parece el ideal para este tipo de género. O igual es que yo soy muy cuadriculado y tengo la edición anterior demasiado idealizada, no sé. Eso sí, me sigue pareciendo una ambientación interesantísima, así que no sé si intentaré rescatar el proyecto de adaptación a Savage. De lo que sí que me han dado muchas ganas esde recuperar alguna aventura de la edición anterior que me quedó pendiente, o incluso alguna campañita corta como Streets of Shadow. La cuestión es con qué sistema, claro…

Así que yo le doy un medio-victoriano…

Image

 
Deja un comentario

Publicado por en 17 diciembre, 2025 en Reseñas

 

Etiquetas:

Celebración con retraso (II): Tócala otra vez, Cthulhu, aventura para Achtung! Cthulhu

Image

Todo el mundo tiene una película favorita (sí, sé que es una frase extraña para empezar una entrada en un blog rolero, pero dadme tiempo). Yo tengo dos, y la influencia de cada una de ellas se nota en mis preferencias roleras. Soy un fan irredento de la saga de Indiana Jones, y en especial de su tercera entrega, Indiana Jones y la última cruzada. Me parece la mejor peli de aventuras de la historia, con un ritmo perfecto, unos personajes ideales para su argumento y unos diálogos que están a la altura. Soy fan absoluto de Henry Jones Sr., de Sallah, de los pérfidos Donovan y Elsa y, por supuesto, de Marcus Brody, el hombre que se perdió en su propio museo. Probablemente por eso, me gustan tanto los juegos de rol de aventuras pulp, ambientados en el período de entreguerras o en la década de los años treinta. Dame un Expedición a la Tierra Hueca, un Outgunned Adventure, un Thrilling Tales… me sirve casi cualquiera. Siempre estaré dispuesto a jugar una partida de ese tipo, sea el sistema que sea.

Mi otra peli favorita es Casablanca. Me parece, sencillamente, una obra maestra, con personajes que se han convertido en iconos y los que me parecen, con toda probabilidad, los mejores diálogos de la historia del cine, que me sé casi de memoria. Con maravillosos personajes como Rick Blaine, Ilsa Lund o Viktor Lazslo, acompañados de secundarios como el capitán Renault, Ugarte, el pérfido signor Ferrari o el aún más pérfido Strasser, me parece una peli absolutamente magistral, con una historia entre bastidores todavía más fascinante. Humphrey Bogart, Ingrid Bergman, Claude Rains, Conrad Veidt, Peter Lorre y compañía estuvieron soberbios en el rodaje. Como me pasa con las pelis de Indy, no me canso de verla.

A estas alturas ya habréis notado que hay un componente común en las dos pelis: la época. Bueno, vale, en ambas hay personajes que se llaman «Ilsa». Y en ambas hay nazis, aunque sean nazis de opereta (algo menos en el caso de Casablanca, claro). ¿Veis por dónde van los tiros, no? Cuando me planteé celebrar el décimo aniversario del blog, el año pasado, una de las ideas que se me pasó por la cabeza fue hacer una aventurita de Achtung! Cthulhu, del que me leí unas cuantas cosillas a lo largo de 2024, en especial el manual centrado en actividades de la resistencia, Vive la Résistance!. Y claro, justo por entonces, tocaba mi visionado anual de Casablanca. Mi mente calenturienta se preguntó entonces cómo funcionaría un argumento como el de la película, pero adaptado a Achtung! Cthulhu. ¿Una marcianada? Sin duda. Pero es que A!C ya es bastante marciano de por sí.

Me puse de inmediato a hacer tan peculiar «adaptación», y la cosa me costó bastante pero al final se me ocurrió un argumento tan disparatado que incluso podría funcionar. La trama básica sería la misma: Viktor Laszlo e Ilsa Lund pasan por Casablanca escapando de los nazis, y deben evitar a Strasser y Renault mientras consiguen los documentos necesarios para llegar a Lisboa y, de ahí, escapar lejos del yugo alemán. Rick y su café serían elementos centrales, como lo eran en la película original de Michael Curtiz. Pero, en mi versión de Casablanca, a los dos fugitivos los perseguían en realidad miembros del Sol Negro, organización a la que pertenecía el pérfido Strasser, y Viktor no era exactamente lo que parecía, y además llevaba a cuestas un volumen maldito al que los brujos nazis querían echar el guante. Ah, sí, y Ferrari también tendría un trasfondo bastante más siniestro. ¿Y qué pintarían los PJ en todo esto? Pues por supuesto, serían miembros de la resistencia local, a los que la Sección M encargaría proteger a los dos fugitivos y, en la medida de lo posible, ayudarles a completar su fuga. (Ya os he avisado de que era una marcianada).

Añádase a eso una pizca de profundos, un par de toques exóticos y algo de Nachtwölfe, y ¡tachán! El resultado final es Tócala otra vez, Cthulhu, la aventurita que libero en esta entrada, como segunda (y, me temo, última) parte de la celebración con retraso del décimo aniversario de Ars Rolica. Una aventura de 32 paginitas, que incluye sus propios personajes pregenerados que, al igual que el resto de la aventura, están en algunos casos inspirados en ciertos personajes secundarios que aparecen en la película. Aunque sin duda quienes conozcan la peli o la hayan visto encontrarán ciertos guiños a lo largo del argumento, no es para nada necesario conocérsela al dedillo o siquiera haberla visto para jugar, dirigir o disfrutar la aventura. Más allá de los homenajes, las referencias y cierto punto humorístico, Tócala otra vez, Cthulhu pretende ser una aventura totalmente jugable para Achtung! Cthulhu, una que, de hecho, presenta opciones un poco diferentes a las habituales al poner a los jugadores en la piel de miembros de la resistencia, y no militares, como es habitual en el juego. Solo por eso, creo que ya puede tener su gracia. Y por supuesto, la posibilidad de que algún personaje muera o algo salga mal es muy, muy real.

Por cierto que, en el transcurso de la creación de la aventura, descubrí un dato curioso: por motivos que se me escapan, Casablanca se encuentra dentro del dominio público. Según parece, Warner cometió algún tipo de desliz cuando tocaba renovar el copyright de la obra y, a efectos prácticos, su guion original (que tampoco lo era del todo) no está sujeto a copyright. Sin embargo, como no tengo muy claro hasta dónde llega ese dominio público, he decidido cambiar sutilmente los nombres de los personajes y lugares de la aventura, por si las moscas: por lo tanto, Rick es ahora Roy, Ferrari es Gandolfi y Renault es Hinault, entre otras cosas. (Sí, no me he roto mucho los cascos para adaptarlos).

Y nada, por ahora lo dejo por aquí, no sin antes dar las gracias a Forja, Viriato, Garradures y Dr Slump, que tuvieron la amabilidad de prestarse al playtest de la partida y a darme su opinión crítica y hacerla así un pelín mejor. Por lo que parece todos se lo pasaron bastante bien, hubieran visto la peli o no, así que entiendo que eso es buena señal. Podéis bajaros la aventura aquí o haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada. Además del PDF de la aventura propiamente dicha, en el zip encontraréis un handout para entregar a los jugadores y mapas de varios de los lugares en los que transcurre la acción, en alta resolución y adaptados para VTT. Me habría gustado incluirlos todos, pero Dungeon Alchemist aún no es capaz de reproducir el Rick’s Café Américain con un mínimo de fidelidad…

Y por supuesto, cierro esta entrada de la única forma en que puedo hacerlo, con esa frase clásica y mítica de Rick, que nadie ha sabido nunca exactamente qué significaba: Here’s looking at you, kid!

Image

¡Que la disfrutéis!

 
7 comentarios

Publicado por en 2 diciembre, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas:

(Re)encendiendo motores

La cabra tira al monte y el cerebro hiperactivo, hacia la actividad. Así que después de unos días de (muy necesario, debo decir) descanso tanto físico como mental, estoy empezando a poner en marcha otra vez los engranajes mentales, pero dedicándome a cosas que me apetece hacer, intentando evitar ponerme obligaciones de esas que no lo son pero acaban siéndolo. Así que ando dedicando el poco tiempo libre que tengo en parte a Blagdaross y en parte a otras cosillas que me ayudan a mantenerme distraído.

Hablando de Blagdaross, hace unos días que abrimos la tienda de preventa para la Ars Magica Edición Definitiva. Desde allí, cualquiera que estuviera interesado en el mecenazgo de la AMED y no pudiera participar por cualquier motivo, puede adquirir los principales productos disponibles durante dicho mecenazgo, con los mismos precios y condiciones. La tienda estará abierta hasta el 28 de febrero, para que podamos incluir el pedido de cualquier «rezagado» junto con el grueso de manuales y enviarlo junto con ellos cuando estén listos, esperemos, en octubre del año que viene. Dejo también el enlace a la tienda en el lateral de este blog.

Otra de las cosas en las que ando trasteando es la (incompleta y muy tardía) celebración del décimo aniversario de este blog. Algunos recordaréis que ya publiqué con retraso una aventurita de Régime Diabolique, pero tenía un par de cosas más en la recámara que quería dejar por aquí antes de final de año. Una de ellas va a ser imposible (al menos no para este 2025), pero otra la tenía acabada casi al 95% y la había dejado en barbecho casi sin darme cuenta, así que estoy dedicando el otro ratito de tiempo libre que me queda a darle los últimos retoques. Espero daros una sorpresita (positiva, en este caso) en unos días. Será otra aventurita de creación propia, y será para otro de mis clásicos habituales del blog, además de un guiño un poco especial. Ahí lo dejo, que no me quiero poner muy misterioso.

Y bueno, como todo buen lector rolero compulsivo, también ando intentando distraer la mente con algunas lecturas nuevas. Estoy otra vez en modo victoriano, y después de leerme Our Brilliant Ruin, que me pareció un juego de lo más curioso pero también de lo más especialito, me he metido a leerme la última edición de Victoriana. Ya sabéis que es uno de mis juegos favoritos y que creo que nunca ha tenido un sistema que le hiciera justicia. No parece que vaya a serlo tampoco en esta edición, no en vano usa el sistema del juego de rol más famoso del mundo, y que a mí me da una enorme pereza. Sin embargo, como ya hice con Brancalonia, me gusta tanto la ambientación de este juego que he decidido tragarme los prejuicios y leerme esta nueva edición para ver hasta qué punto aguanta el tipo. Si tengo un rato, intentaré colgar una reseña al respecto por aquí cuando lo termine.

Y nada, que en eso ando metido ahora mismo, sin prisas y sin agobios, pero también buscando distracciones, que siempre es bueno. Gracias a todos por las muestras de apoyo, y a ver si puedo ir recuperando el ritmo habitual dentro de poquito…

 
Deja un comentario

Publicado por en 27 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas: , ,

Los aciagos idus de noviembre

Noviembre tiene la mala costumbre de ser un mes aciago para mí. Varias son las desgracias personales, de diferentes tipos, que me han ocurrido a lo largo de mi vida en esos treinta días que marcan el paso del otoño al invierno. De hecho, le tengo bastante manía al mes, pese a su evidente hermeticismo. Una cosa no quita la otra.

Este año, después de darme un respiro (casi tan largo como la propia iniciativa de los Noviembres herméticos), su caprichoso carácter ha vuelto a hacerse palpable, golpeándome con algo que, no por esperado, ha sido menos doloroso. Una pérdida muy cercana que ha provocado la interrupción del Noviembre hermético de este año. A efectos prácticos, eso ha supuesto un parón en la publicación de entradas que quienes seguís este blog sin duda habréis notado. Transcurridos ya unos días y pasado lo peor, por fin he vuelto a una relativa normalidad, pero el atraso acumulado en la publicación de entradas es considerable. Dudo mucho que termine la iniciativa, primero porque no me veo con fuerzas de andar publicando más de una entrada al día para llegar a fin de mes a tiempo, y segundo porque, además, la idea que había elegido para este año tampoco era demasiado interesante ya en un primer momento. Por lo tanto, creo que lo dejaré aparcado y este noviembre se convertirá, junto con el de Faustus, hace ya unos años, en el único que quedará inconcluso en este blog.

Os pido disculpas por la interrupción de esta iniciativa que tanto nos apasiona a todos y os emplazo a que sigáis los interesantísimos Noviembres que sí que se están desarrollando puntualmente en los blogs Leprosería Tytalus y Tejón Gallud, por ejemplo. Yo volveré a publicar cosas a medida que recupere las ganas y también el tiempo, que espero que sea pronto. Gracias por la comprensión, sodales

 
10 comentarios

Publicado por en 19 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas:

Noviembre hermético 2025 (XII): Ventajas de relaciones exteriores

Curiosamente, hay muchas menos Ventajas de relaciones externas que Trabas, lo que entiendo que refleja que el potencial para generar historias de estas es más relevante que los beneficios que puedan dar. Por tanto, la cantidad de tiradas que hay que hacer aquí es inferior a las que proponía ayer, pero bueno, ya sabéis: esto no pretende generar alianzas equilibradas, así que vamos a seguir dejándonos llevar. Mi sugerencia es que tiréis una vez si sois de Primavera o Invierno, y dos si sois de Verano u Otoño. Agarrad vuestro d10 y vamos a ver qué nos depara el azar.irar:

Tabla de Ventajas de relaciones exteriores (1d10)

  1. Aliado. Tira 1d6: 1-3, la alianza cuenta con el apoyo un aliado influyente que tiene su propia agenda pero que apoya los planes de la alianza de manera encubierta. Como siempre, puede ser un aliado tanto mundano como sobrenatural, y su apoyo no es ni desinteresado ni eterno: si los magi no ponen de su parte de vez en cuando, acabarán perdiéndolo. ¿Tal vez cuentan con el apoyo de la temible archimaga Sepsis, que aparece en las páginas 132-133 de Finis Terrae? 4-6, el aliado es de carácter local, y tiene influencia en la región cercana a la alianza, pero por lo demás puede ser del mismo tipo que el indicado más arriba: ¿tal vez el genius loci de un volcán cercano les apoya por algún motivo?
  2. Alianza Dedicada. La alianza está centrada íntegramente en una tarea específica y, por lo general, bastante larga y compleja de completar. Salvo excepciones, todos los magi que entren a formar parte de ella deberían tener ese mismo objetivo común. Tal vez sus magi están centrados en algún tipo de avance hermético, quieren erradicar los dragones de las montañas de Transilvania o quieren alcanzar una sociedad ideal en la que mundanos y personas con el Don puedan convivir sin problemas…
  3. Gobierno peculiar. Tira 1d6: 1-3, Autonomía. La alianza ocupa un lugar o situación que le permite regirse sin tener que rendir cuentas a ningún señor feudal o eclesiástico. Por lo tanto, no deben pagar diezmos ni prestar sus recursos cuando el señor de turno va a la guerra. Sois unos privilegiados. 4-6, Anarquía. La alianza se encuentra en una zona donde reina la anarquía y no hay un poder claro. Por lo tanto, tiene cierta libertad de acción y solo tiene que lidiar con nobles menores. Importante: esta Ventaja no afecta a la forma de gobierno de la propia alianza, que se generará en una tabla de próxima publicación.
  4. Deuda de favores. Hay quien debe favores a la alianza. Tira 1d6: 1-3, la alianza se los puede cobrar cuando considere. Los deudores deberán responder cuando se les pida ayuda, aunque tienen cierta libertad a la hora de decidir cómo hacerlo. Esta Ventaja podría solaparse parcialmente con Política Hermética, de la tabla de ayer, aunque no son mutuamente excluyentes. 4-6: a la alianza se le han prometido favores o regalos, pero para ello necesitará cumplir ciertas tareas sencillas. Podría ser vis, estaciones de trabajo o ayuda a nivel diplomático.
  5. Prestigio. La alianza es conocida y respetada. Tira 1d6: 1-3, se la la conoce en toda la Orden de Hermes. Aquí entrarían domus magnae, sedes de Tribunal o, simplemente, alianzas antiguas y poderosas dentro de la Orden: Duresca (ver Finis Terrae, páginas 126 en adelante) es un buen ejemplo. Esta ventaja, que puede obtenerse varias veces para obtener diferentes tipos de reputación, granjea una Reputación positiva a 9 por cada vez que se obtenga. 4-6: la alianza es conocida por algún acto concreto o por alguna característica especial, como unas instalaciones magníficas. Tiene una Reputación positiva a 3 y, como el resultado anterior, se puede obtener varias veces para distintas reputaciones.
  6. Tradición Chamánica. La alianza se encuentra en el mismo territorio donde está presente una tradición mágica menor no hermética. A diferencia de la Traba con el mismo nombre que aparecía en la tabla de ayer, en este caso la alianza controla a esa tradición, que le proporciona información o incluso puede llegar a prestarle sus habilidades místicas si es necesario. Nummularia, por ejemplo, es una alianza con un acuerdo de este tipo con un grupo de brujas rurales cercanas.
  7. Volumen Excepcional. La alianza posee una copia de la mejor summa que se conoce de un Arte hermético. No solo es una aportación importante a la biblioteca de la cual puede aprender cualquier miembro, sino que aporta prestigio, aunque también puede generar una historia. El Nivel + Calidad del libro es de 35, con un máximo de 20 y 25 respectivamente, y el volumen no contaría dentro de los libros que se generen en la tabla al respecto que se publicará en los próximos días.
  8. Beneficio Eclesiástico. La alianza posee terrenos que usa la Iglesia, como la capilla o la sacristía local, y por lo tanto puede determinar quién tiene acceso a ellos. Aunque es una interesante Ventaja económica, también puede generar conflictos con los niveles eclesiásticos más altos.
  9. Tribunal de Bienestar. La armonía reina dentro del Tribunal de la alianza, donde todas las alianzas se respetan mutuamente dentro de unos acuerdos alcanzados. ¿Cuánto puede durar una situación así?
  10. Informadores. La alianza recibe información útil de una red de informadores, que suelen transmitir sus informes a través de los compañeros de la alianza.

Y hasta aquí llegamos hoy. Mañana enfilaremos el final de esta primera fase de Trabas y Ventajas de la alianza, centrándonos en las del entorno de la alianza. ¿Creíais que no teníais ya suficientes problemas? Pues igual estáis equivocados…Mientras tanto, aquí tenéis la tabla de hoy en formato json.

 

 
Deja un comentario

Publicado por en 12 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético 2025 (XI): Trabas de relaciones exteriores

Las Trabas de relaciones exteriores determinan, por supuesto, las relaciones que tiene con el exterior la alianza, algo que no siempre será fácil de gestionar por las características intrínsecas de una alianza hermética. Pero hay que recordar siempre que una alianza no existe sola en su entorno, así que toca estrujarse el cerebro para intentar que esas relaciones sean lo más tranquilas posibles.

De nuevo, aun reduciendo bastante las ingentes opciones de Alianzas, se me queda una tabla bastante larga, pero bueno, como digo es uno de los aspectos más importantes de las alianzas. Por sus características, creo que lo recomendable es tirar una vez si vuestra alianza es de Primavera, dos si es de Verano u Otoño y tres si es de Invierno, lo que vendría a reflejar una larga relación con vuestro entorno que solo pueden tener ese tipo de alianzas.

Así que lo dicho, coged ese dado de 20 caras, y a por ello…

Tabla de Trabas de Relaciones Exteriores(1d4)

  1. Centro Ceremonial (Alianzas, página 29) Vuestra alianza es el escenario donde se celebran importantes reuniones herméticas, tal vez algún Tribunal o alguna feria hermética. Verdi o Durenmar son los primeros lugares que acuden a la mente. O tal vez el Praeco vive en vuestra alianza y es allí donde se celebra el Tribunal regional local. Esta Traba no cuadra demasiado con alianzas de Primavera, salvo que tengan una configuración muy específica.
  2. Centro de Producción (Alianzas, página 29). Cerca de la alianza hay una fuente de productos mundanos bastante especializados que está bien organizada. Ese lugar sin duda verá a la alianza como una amenaza contra su producción, y podría actuar en consecuencia.
  3. Frontera del Tribunal (Alianzas, página 29). La alianza se encuentra en un punto equidistante entre dos Tribunales, o bien está completamente fuera de la geografía hermética, lo que podría llevar a magi de alianzas de uno u otro Tribunal a intentar convencerles de que se adscriban a él. Un curioso ejemplo de alianza con esta Traba sería ʿĂrābôt, descrito en las páginas 206 en adelante de Finis Terrae. Otro ejemplo sería Nummularia, claro.
  4. Obligaciones (Alianzas, página 30). La alianza debe favores a alguna institución, a otra alianza o a alguna criatura sobrenatural. Saldar esos favores sin duda generará historias de lo más interesante. La diferencia entre esta Traba y la (sospechosamente parecida) Favores, en el número 10, es que como dice su nombre, con esta estáis obligados a saldar vuestras cuentas cuando el acreedor os pide hacerlo. Los «favores» son algo más laxos…
  5. Rival (Alianzas, página 30). La alianza tiene algún enemigo que trabaja activamente para destruirla. Puede ser un rival mundano, hermético o incluso sobrenatural. Tal vez la alianza se erige sobre la antigua guarida de un dragón, donde reina una potente aura mágica, y la criatura quiere recuperarla después de salir de su hibernación. O tal vez hay un noble cercano que quiere poseer ese precioso castillo en el bosque cercano, y no le importa quién lo esté habitando ahora.
  6. Servicios Herméticos (Alianzas, página 30). La alianza proporciona algún tipo de servicio a la Orden en general. Tal vez es una alianza Verditius cuyos miembros tienen una serie de acuerdos con las alianzas cercanas para proveerlas de objetos encantados, o tal vez son una casa capitular de Magvillus y se encargan de investigar delitos herméticos en amplias zonas de la Europa Mítica.
  7. Zona de Guerra (Alianzas, página 30). El terreno donde se erige la alianza está justo entre los feudos de dos nobles que están enzarzados en un conflicto armado. No solo cada uno de los señores querrá atraer a la alianza a su bando, sino que la propia alianza podría convertirse en un daño colateral si las cosas vienen mal dadas.
  8. Alianza de (Casa Hermética) (Alianzas, página 30). Toda la alianza está regida por una sola Casa hermética. Todos o casi todos los magi son de la misma Casa, y los que no lo son tienen una consideración inferior dentro de la jerarquía de la alianza. Probablemente la alianza sirve a los propósitos o planes a largo plazo de la propia Casa, por encima incluso de los propios. Nausicoíkos es una muestra de alianza con esta Traba.
  9. Error Ancestral (Alianzas, página 30). La formación de la alianza estuvo marcada por un error cometido por uno de los magi fundadores. Tal vez tuvo que hacer un pacto con una entidad demoniaca a la que tomaba por feérica, o tal vez tuvo que matar al legítimo propietario de estas tierras para poder ocuparlas. Sea como sea, las consecuencias de ese error todavía siguen asomando de vez en cuando. Una alianza con una Traba de este tipo sería Audentes Fortuna.
  10. Favores (Alianzas, página 30). La alianza debe favores a alguien. De nuevo, puede ser un noble, una institución, una alianza rival o alguna criatura sobrenatural. Debería ser delicado eliminar dichos favores: tal vez hay un párroco local que hace la vista gorda con los desmanes de la alianza ante sus superiores eclesiásticos y al que deben una, o tal vez simplemente la alianza pidió una considerable suma de vis a una alianza, que esta se está cobrando con favores. Como se ha dicho más arriba, esta Traba «obliga» un poco menos que Obligaciones (4).
  11. Fuente de Vis Pública (Alianzas, página 30). Los detalles de una de vuestras fuentes de vis han salido a la luz y cualquier miembro del Tribunal los conoce. Aunque eso no es malo de por sí, podría dar pie a ciertas complicaciones si alguien quiere causaros perjuicio a través de ella.
  12. Fundador Desaparecido (Alianzas, página 30). Uno de los fundadores de la alianza desapareció en circunstancias extrañas que también son bien conocidas en la Orden (o, como mínimo, en la Casa Guernicus). Las consecuencias de su desaparición asoman de vez en cuando. Tal vez vuestro fundador tuvo un aprendiz (¡o incluso un hijo!) que no conocíais y que regresa a la alianza con peticiones, o tal vez un magus centenario aparece en vuestro umbral reclamando el pago de una transacción hermética que no sabíais que se había realizado.
  13. Infame. La alianza tiene muy mala fama dentro del Tribunal o incluso de la Orden de Hermes en general. Los motivos de esa mala fama quedan a discreción del DJ y los jugadores. No hace falta que haya diabolistas en su interior: tal vez tiene un comportamiento tiránico con sus subalternos o abusa de poder respecto a alianzas cercanas, por ejemplo.
  14. Política Mundana (Alianzas, página 30). La alianza está involucrada en la política mundana, lo que significa que probablemente bordeará las violaciones herméticas con cierta frecuencia, y atraerá la mirada inquisitiva de los Quaesitores con aún más frecuencia.
  15. Política Hermética (Alianzas, página 30). La alianza está involucrada en la política hermética de altos vuelos, con visos a prosperar en el futuro. Al principio de la saga debéis tres favores a sendas alienzas, y a su vez hay tres alianzas que os deben favores a vosotros. Salvo casos muy concretos, no lo recomendaría para alianzas de Invierno.
  16. Terrenos Eclesiásticos (Alianzas, página 30). En lugar de ocupar tierras propias o de algún noble, la alianza ocupa tierras que pertenecen a la Iglesia. La diferencia es sutil pero importante: el clero puede ser mucho menos permisivo que los nobles en asuntos relativos al espíritu…
  17. Tribunal No Democrático (Alianzas, página 30). Hay una alianza de Otoño en vuestro Tribunal que controla casi todo lo que ocurre y tiene intereses muy específicos respecto al Tribunal o incluso a la propia alianza de los personajes. ¿Es muy audaz decir que probablemente esa alianza sea Tremere…?
  18. Visitantes Itinerantes (Alianzas, página 31). La alianza recibe cada año la visita de una feria itinerante, una banda de juglares o cualquier otro tipo de grupo que pueda traer noticias, productos inusuales o, por qué no decirlo, problemas al umbral de la alianza.
  19. Zona de Riesgo (Alianzas, página 31). La alianza se encuentra en un lugar tan recóndito, peligroso o incómodo que los Boinas Rojas se niegan a visitarla. Esta Traba podría combinarse bien con algunas de localización, por ejemplo. Tal vez la comunicación con los mensajeros de la Orden tiene lugar en puntos específicos, de más fácil acceso, donde se dejan mensajes o productos que tengan que llegar a la alianza.
  20. Tradición Chamánica (Alianzas, página 30). La alianza se encuentra en una zona fuera de la influencia hermética y dentro de un territorio dominado por una tradición mágica menor no hermética. A diferencia de la Ventaja homónima que conoceremos mañana, las relaciones entre ambos bandos no son precisamente cordiales y podrían volverse directamente hostiles si hay algún conflicto por recursos mágicos como, por ejemplo, una fuente de vis. Esta es una Traba ideal para Tribunales en la periferia de la Orden, empezando por Novgorod, pasando por Levante y terminando por Hibernia.

Y nada, hasta aquí llegamos por ahora. Como siempre, os dejo la tabla de hoy aquí en formato json, y mañana seguimos con las Ventajas que, como tales, serán mucho más amables…

 
1 comentario

Publicado por en 11 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético 2025 (X): Ventajas de habitantes

Tras elegir las cosillas peculiares que tienen los habitantes de vuestra alianza, hoy toca determinar las cosillas beneficiosas que tienen. Al igual que en la tabla de ayer, hay un buen montón de Ventajas de este tipo en Alianzas, así que he tenido que haber una pequeña selección.

Como siempre, se recomienda aplicar el sentido común a los resultados de las tiradas, cuando estas son incompatibles entre sí o en combinación con los resultados de la tabla de ayer. Sin embargo, tampoco hay que cerrar la puerta a la creatividad: un Habitante de Renombre en la tabla de hoy podría ser también un Refugiado en la tabla de ayer, así que no os cortéis a la hora de aplicar los resultados. Y sí, en esta tabla se incluyen también resultados que en Alianzas son gratuitos. El azar es lo que tiene…

Al igual que ayer, recomiendo tirar una vez en la tabla si sois de Primavera, dos si sois de Verano o Invierno y tres si sois de Otoño. Venga, recuperemos nuestro querido d12 y, parafraseando al insigne Ioachimus Pratt ex Jerbiton… ¡a tirar!

Tabla de Ventajas de habitantes (1d12)

  1. Campesinos. Los defensores de la alianza son los campesinos que viven en sus tierras y trabajan en ellas durante todo el año. Lo bueno de eso es que no cobran un sueldo y lucharán por defender sus hogares con la misma ferocidad que los magi. Lo malo, que no tendrán la misma preparación ni el mismo equipo que los soldados profesionales, claro…
  2. Cazadores o Marineros. Esto vendría a ser lo mismo que el resultado anterior, pero aplicado a cazadores o marineros, que podrían desempeñar acciones de defensa o ataque (¿piratas? ¿cazadores furtivos en terrenos ajenos?) al servicio de la alianza. Eso sí, estos sí que cobran.
  3. Caballería Pesada. La alianza cuenta con un grupo de caballeros bien pertrechados y entrenados y que pueden usar sus monturas para actuar con rapidez en puntos incluso algo alejados de la alianza. Aunque eso mejora la capacidad militar de la alianza, sin duda cualquier noble cercano no se tomará nada bien la presencia de un contingente militar de ese tipo en su zona de influencia.
  4. Noble Bajo Control. La alianza controla territorios bastante extensos y, para evitar incómodos conflictos con los poderes mundanos, utiliza a un noble menor como títere ante estos. Una artimaña al borde de la ilegalidad para algunos Quaesitores, sin duda, pero… ¿quién dijo miedo?
  5. Soldados Mágicos. Este resultado solo se aplica si has obtenido algún otro que representar a unidades militares (Caballería Pesada, Ballesteros, Guerreros Veteranos o, si lográis engañar al DJ, Criminales). Sea cual sea la tropa, está equipada con objetos mágicos (¿flechas de fuego, armaduras mejoradas?) o incluso tiene capacidades mágicas (un pequeño grupo de cambiaformas). Ni que decir tiene que una unidad así será de lo más efectiva pero también llamará muchísimo la atención, lo que hará recomendable usarla de manera muy selectiva.
  6. Armas de Proyectiles. Tira 1d6: 1-3, la alianza cuenta con defensores equipados con armas de proyectiles como arcos, jabalinas u hondas. 4-6, la alianza cuenta con una escuadra de ballesteros, demoledores en combate pero también bastante más caros.
  7. Comunidad Unida. Los habitantes de la alianza tienen una relación inusualmente cercana. A lo mejor son todos miembros de una misma familia, por ejemplo. Sea como sea, los extraños lo tienen crudo para hacerse un sitio entre ellos.
  8. Criminales. Piratas, bandidos, ladrones… sean del tipo que sean, la alianza tiene a un grupo de criminales a su servicio que solo piden comida, bebida y una parte del botín a cambio de sus servicios. Una vez más, Éirinn go Brach es un buen ejemplo de alianza con criminales.
  9. Guerreros Veteranos. La alianza cuenta con un grupo de soldados curtidos en mil batallas que garantizan un buen servicio en el campo de batalla pero que también cobran una buena soldada.
  10. Habitante Peculiar. Tira 1d6:
    1. Habitante de Renombre. En la alianza vive un célebre erudito, un inspirado orador o una afamada maga que ilumina con su sabiduría al resto de lugareños.
    2. Habitantes Leales. Los habitantes de la alianza son excepcionalmente leales a los magi, tal vez porque se sienten cuidados y protegidos por estos o por algún otro motivo.
    3. Habitantes Cultos. Casi todos los habitantes de la alianza saben leer. ¿Tal vez hay una Escuela en la alianza?
  11. Maldición Beneficiosa. Un maleficio pesa sobre los lugareños aunque, bien enfocado, también se puede sacar algún beneficio de él. Los guerreros que se ven poseídos por una sed de sangre irrefrenable en combate son difíciles de manejar, pero extremadamente eficaces en combate…
  12. Residentes no Humanos. Muchos habitantes de la alianza son claramente no humanos y tienen capacidades mágicas que superan (y desconciertan) claramente a los humanos. Por ejemplo, la alianza podría haber desarrollado magia de Muto Animal (o Corpus) que diera lugar a una turba de grogs formada por hombres-bestia híbridos…  

Y hasta aquí llegamos por hoy. Mañana volvemos a las cosas malas, con las Trabas de relaciones exteriores. Mientras tanto, tenéis la tabla de hoy en formato json aquí.

 
Deja un comentario

Publicado por en 10 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético 2025 (IX): Trabas de habitantes

Las Trabas de habitantes afectan a los residentes de la alianza, personalizándolos para que puedan ser fuentes de historias, y no afectan para nada a la generación de especialistas, grogs ni mucho menos personajes jugadores. Hay tal cantidad de Trabas de este tipo que, aun haciendo una criba de lo que aparece en Alianzas, vamos a tener que tirar 1d20 para obtener los resultados. En consecuencia, os sugiero tirar una vez si sois una alianza de Primavera, dos si sois de Verano o Invierno, y tres si sois de Otoño.

Y dicho eso, vamos con el tema, que hay muchas cosas que repasar:

Tabla de Trabas de habitantes (1d20)

  1. Derechos y Costumbres (Alianzas, página 27). Los habitantes tienen una serie de derechos y tradiciones que suelen incomodar a los magi o provocarles problemas. Esas costumbres no se pueden eliminar sin que ello afecte a la moral general. Un ejemplo sería la celebración de fiestas paganas (sobre todo si están cerca de alguna iglesia o monasterio).
  2. Desequilibrio de géneros (Alianzas, página 27). El número de hombres y mujeres en la alianza está descompensado: tal vez hay un culto religioso que solo acepta a mujeres en su seno dentro de la alianza, o solo se aceptan varones como guerreros en una alianza claramente castrense, por ejemplo. Sea como sea, esta situación podría provocar algún tipo de vulnerabilidad en la alianza.
  3. Espías (Alianzas, página 27). La alianza cuenta con agentes enemigos infiltrados en su interior que por ahora se limitan a pasar desapercibidos y recabar información. Los espías podrían estar al servicio de un noble, un eclesiástico, una alianza rival (Otoño) o incluso un comerciante descontento que quiere sabotear a la alianza porque ya no cuentan con sus servicios (Primavera).
  4. Gremio (Alianzas, página 27). Los habitantes de la alianza están organizados en su servicio a los magi y pueden realizar acciones coordinadas si alguna medida de sus «señores» no les convence. Pueden reivindicar subidas de sueldo o mejoras en las condiciones de vida si lo consideran necesario, convirtiéndose en un pequeño dolor de cabeza para los magi.
  5. Habitantes Peculiares (Alianzas, página 27). Algunos de los habitantes de la alianza son peculiares. Especialmente peculiares, diría, más incluso de lo habitual en una alianza hermética. Esta Traba se puede obtener en más de una ocasión mientras genere resultados distintos. Tira 1d4:
    1. Habitantes Incompetentes. La alianza es un nido de mediocridad lleno de incompetentes. ¿Alguien puede imponer algo de disciplina en ese hatajo de gandules?
    2. Habitantes Informes. La elevada aura de la alianza y la Informidad resultante ha provocado extrañas mutaciones en sus habitantes mundanos. Un ejemplo paradigmático de ello sería Salionca, que aparece descrita en las páginas 148 en adelante de Finis Terrae.
    3. Habitantes No Humanos. Buena parte de los habitantes de la alianza no son humanos, lo que hace que sea complicado mantener buenas relaciones con el exterior. Tal vez todos ellos forman parte de un linaje híbrido que desciende de criaturas mágicas de aspecto inusual, o todos tienen sangre feérica que se manifiesta de manera evidente en sus cuerpos.
    4. Habitantes Rebeldes. La lealtad reinante en la alianza es enormemente baja, y hasta que eso no cambie, buena parte de los habitantes mundanos tendrán cierta propensión a ignorar órdenes, rebelarse contra sus señores o, en general, hacer lo que les salga de los mismísimos.
  6. Iglesia Doméstica (Alianzas, página 27). Uno de los edificios de la alianza se usa a modo de iglesia a la que acuden un buen puñado de los habitantes mundanos de la alianza. Los efectos de una sucesión de misas continuadas sobre el aura mágica de la alianza podrían ser bastante impredecibles.
  7. Indígenas (Alianzas, página 27). La presencia de la alianza es una anomalía en la zona y sus magi unos «colonizadores» en un lugar donde hay nativos que no llevan demasiado bien lo de servirles. Aunque al final podría haber algún tipo de entendimiento, sin duda la cosa va a costar, y ahora mismo el rencor y el desencanto son los sentimientos más extendidos entre los indígenas.
  8. Acogida (Alianzas, página 27). La alianza acoge a un habitante de un carácter muy especial. Tira 1d6. 1-3: se trata del hijo de alguna criatura u hombre poderoso, que está allí bien a petición propia, bien porque su progenitor lo ha enviado allí por algún motivo. 4-6: se trata de un refugiado que busca protección en la alianza contra algún tipo de adversario externo.
  9. Poseído (Alianzas, página 27). Un habitante de la alianza está poseído por un demonio que se ha colado por encima del Aegis. La pregunta es: ¿se limitará a hacerle la vida imposible a su objetivo, o expandirá sus miras a toda la alianza? 
  10. Secreto Oscuro (Alianzas, página 27). Solo los líderes de la alianza conocen un terrible secreto que, de salir a la luz, tendría consecuencias catastróficas. Tal vez uno de sus magi es un Diedne encubierto. Tal vez hay algún diabolista en sus filas. O tal vez mataron al señor de esas tierras para evitar tener que pagar impuestos.
  11. Sufragio (Alianzas, página 27). La alianza es igualitaria en cuanto a derechos de mujeres y hombres. Algo que en la Europa Mítica la Iglesia no ve con muy buenos ojos, y podría hacer que sus líderes parecieran especialmente débiles a ojos de los visitantes externos.
  12. Superiores (Alianzas, página 26). Los personajes jugadores no están al mando de la alianza. Tira 1d6: 1-3, deben obedecer las órdenes que reciban de los miembros por encima de ellos en la jerarquía de la alianza; 4-6, aunque no dirigen la alianza, tampoco tienen obligación de seguir órdenes de nadie.
  13. Tierras Enajenables (Alianzas, página 27). La alianza permite a sus habitantes que cultiven sus propias tierras en lugar de alquilárselas. Esto genera una dinámica positiva, pero puede complicarse cuando aparecen acreedores procedentes del exterior que reivindican sus derechos a esas tierras, por ejemplo.
  14. Tocados por Selene (Alianzas, página 27). Los habitantes de la alianza sufren trastornos mentales, bien provocados por la Informidad (lo que los haría candidatos a ser Habitantes Informes, ver 5.2), bien provocados por las secuelas de algún hecho llevado a cabo por sus ancestros. 
  15. Casa Mercer (Alianzas, página 26). Parte de la alianza es una Casa Mercere que debe prestar suministros y recursos a los Boinas Rojas, que son visitantes bastante asiduos del lugar, con lo que ello conlleva a nivel de historias.
  16. Concilio en desacuerdo (Alianzas, página 26). Los magi de la alianza se llevan a la greña por los motivos más peregrinos: tal vez tienen viejas rencillas, se deben vis o simplemente son de Casas poco afines. Sí, habéis leído bien: el estado natural de cualquier saga de Ars Magica se considera una Traba.
  17. Corrupción Diabolista (Alianzas, página 26). Uno o más de los magi de la alianza son pérfidos diabolistas que hacen sus maldades a escondidas de sus sodales. Por lo general se las han apañado para colar a sus partenaires infernales dentro de la alianza, así que la cosa puede ponerse fea muy rápidamente. No recomiendo esta Traba para alianzas de Primavera salvo que quieras que la saga sea muy, muy corta.
  18. Escuela (Alianzas, página 26). La alianza es un centro de educación para hijos de nobles menores o incluso campesinos de la zona. Su presencia puede provocar todo tipo de historias, además de permitir a los magi localizar a personas con el Don en las cercanías. Huelga decir que esta es una Traba ideal para una alianza con magi Jerbiton (o con el Don Silencioso).
  19. Lealtad Dividida (Alianzas, página 26). Los habitantes de la alianza se dividen en varias facciones independientes, siguiendo ejes ideológicos, políticos o incluso mágicos. Las tensiones entre facciones podrían generar historias de todo tipo.
  20. Sala Capitular (Alianzas, página 26). La alianza tiene unas instalaciones secundarias situadas en otro sitio, tal vez para explotar unos recursos valiosos o para mantener una presencia hermética en la zona. Aunque pertenece a la alianza, la casa capitular podria desarrollar cierta independencia o incluso llegar a buscar emanciparse definitivamente de ella.

Buf… sí, en esta os vais a pasar un ratillo. Si queréis agilizar el tema, aquí tenéis la tabla de arriba en formato json para importarlo a vuestro VTT habitual. Mañana la cosa será algo menos chunga…

 
1 comentario

Publicado por en 9 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético 2025 (VIII): Ventajas de recursos

¿Quién no quiere tener más recursos y más riquezas en su alianza? Basta de desastres naturales, de latrocinios para obtener cuatro míseros maravedíes, de tener que recoger hasta el último peón de vis para poder arañar un encantamiento menor. Hoy toca elegir Ventajas de recursos, esas que os harán sentir como auténticos sultanes herméticos, nadando en plata mítica y con más vis del que podrían necesitar una docena de magi Verditius que tienen que completar su creación para el Concurso en solo una estación.

Pero no os creáis que todo el monte es vis, porque tampoco hay tantas Ventajas de las que beneficiarse. Aquí abajo tenéis esta pequeña tabla, en la que deberéis tirar una sola vez si vuestra alianza es de Primavera o Invierno, y dos veces si es de Verano u Otoño. Coged un d10 y lanzaos a la aventura.

Tabla de Ventajas de recursos (1d10)

1-2 Riquezas (Alianzas, página 21). Tenéis más dinero que Gilitus ex Mercere. Tirad 1d6: 1-3, y una de vuestras fuentes de ingresos pasa a Legendaria (hablaremos de eso en unos días), lo que os permite vivir a cuerpo de rey, tirarle sestercios a los gorrinos y agasajar a todo Boina Roja de visita con ágapes pantagruélicos. 4-6: una de vuestras fuentes de ingresos pasa a ser «solo» Abundante, y sois simplemente bastante ricos. Pero los gorrinos de vuestra alianza están un poco más tristes.

3-4 Derecho a vis (Alianzas, página 22). Todos los magi de la alianza reciben vis de manera regular de las arcas de la alianza sin necesidad de hacer ninguna tarea especifica. Evidentemente, la cantidad de vis recibida dependerá del tamaño y calidad de las fuentes que se posean. En alianzas de Invierno esto podría llevar a cierta procrastinación entre los magi más veteranos. Un buen ejemplo de una alianza con esta ventaja es Éirinn go Brach.

5-6 Derechos de explotación (Alianzas, página 22). Tenéis los derechos de explotación de un recurso, aunque este pertenezca nominalmente a otra persona (por lo general un noble o algún miembro de la Iglesia). Por ejemplo, podríais tener el derecho a explotar minas que pertenecen a algún noble, o a cuidar del ganado de algún gran terrateniente, beneficiándoos de parte de los beneficios que ese ganado generara. Aunque esta Ventaja no mejora ninguna fuente, sí que asegura protección si la cosa se complica con ella.

7-8 Fuente de Ingresos Extra (Alianzas, página 22). Tenéis una fuente de ingresos Normal adicional. Recuerda que, por defecto, y como se verá más adelante, una alianza cuenta con una sola fuente de ingresos Normal de salida. Esta Ventaja se puede puede obtener varias veces

9-10 Recursos Secretos (Alianzas, página 22). La alianza tiene una Ventaja (bien de tablas anteriores, bien de posteriores) a la que no puede acceder en el momento de inicio de la saga y que podría requerir una historia para ser descubierta. Tal vez sea una potente summa de Corpus que está oculta en un compartimento secreto de la biblioteca, un antiguo tesoro olvidado o una herencia de tierras que aún no se ha ejecutado.

Y hasta aquí llegan las Ventajas de Recursos, hoy había poquitas. Mañana comenzaremos con las de Habitantes, que también tienen mucha tela que cortar. Aquí tenéis, como siempre, la tabla de hoy en formato json.

 
Deja un comentario

Publicado por en 8 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético 2025 (VII): Trabas de recursos

Los recursos de una alianza afectan, como su propio nombre indica, a las riquezas (o carencia de ellas) a las que pueden acceder sus habitantes. Aunque tienen una relación directa con las fuentes de ingresos de una alianza (que se determinarán en una tabla posterior), aquí se definen o perfilan ciertos aspectos que van más allá de la cantidad de plata que se ingresa por un rebaño de ovejas o el control del peaje de un vado.

Empezamos, como siempre, con las Trabas. Hará falta tirar una vez si vuestra alianza es de Invierno o de Primavera, y dos si sois de Verano u otoño. Como siempre, puede haber resultados incompatibles entre sí o en combinación con las tiradas que se obtengan mañana en la tabla de Ventajas de recursos. Venga, agarrad un d10, que lo hemos usado muy poco hasta ahora, y a ver qué os trae en suerte la siguiente tabla:

Tabla de Trabas de recursos (1d10)

  1. Desastre Natural (Alianzas, página 22). Un terrible desastre natural asola la alianza y parte de la región que la rodea en sus primeros años de vida: una hambruna, algún tipo de plaga o algún temporal que se lleve por delante los ingresos de la alianza si son de carácter agrícola. Tira 1d6: 1-3, la alianza pierde su fuente principal de ingresos. 4-6: la fuente principal de ingresos de la alianza se reduce a la mitad. Os va a tocar apretaros el cinturón de salida, sodales.
  2. Deudas (Alianzas, página 22). La alianza debe una gran suma, tan grande que es imposible pagarla a corto plazo, y solo los intereses ya se llevan buena parte de los ingresos anuales. Lo importante, claro, es determinar a quién se le debe, y qué hará el acreedor si el pago se retrasa mucho. Un noble menor o un comerciante próspero son ideales para una alianza de Primavera. Un cardenal o un rey lo son para alianzas de Invierno.
  3. Pobreza (Alianzas, página 22). Tira 1d6: 1-3, la alianza no tiene absolutamente ninguna fuente de ingresos. O empezáis a buscar una rápido, o vuestra vida puede ser muy breve. 4-6: la alianza solo tiene una fuente de ingresos menor. Menos da una piedra, pero también tendréis que espabilar tirando a rápido…
  4. Recursos Indiscretos (Alianzas, página 22). Obtener algunos de los recursos requiere participar en actividades delictivas (1-3 en un d6) o simplemente que incomodan a la gente que las contempla (4-6). Por ejemplo, podríais tener a un grupo de ladrones a vuestro servicio que se encargan de desvalijar a víctimas desvalidas para obtener dinero, o simplemente os dedicáis a recoger cadáveres de los cementerios para extraer vis de su interior (porque los recursos no son solo económicos, también pueden ser de vis, claro).
  5. Estipendio de Vis (Alianzas, página 22). Los magi de la alianza no reciben vis de manera automática y gratuita de manera regular de las arcas de la alianza. Tienen que desempeñar servicios para obtener esa vis. ¡A trabajar, haraganes!
  6. Lucha por los Recursos (Alianzas, página 22). Uno de los recursos de la alianza está en disputa con otra entidad: una fuente de vis cuyo propietario no está claro y que se disputa con otra alianza, una explotación minera que también reclama un noble local o algo similar.
  7. Productos regionales (Alianzas, página 23). La alianza o la región en la que se encuentra genera algún tipo de producto famoso y cotizado. Aunque probablemente eso afecta positivamente a la reputación de la alianza, también atrae atenciones y visitantes inesperados: ¿contrabandistas de vino? ¿ladrones de ganado que da la mejor carne del condado? La imaginación es el límite.
  8. Recurso Decadente (Alianzas, página 23). Una de las lfuentes de ingresos, sea monetaria o mágica, de la alianza va menguando poco a poco y se agotará si la alianza no hace nada por evitarlo. La Traba debe aplicarse a la fuente principal de ingresos de la alianza o a una de sus fuentes de vis más potentes. ¿Tal vez la criatura feérica que genera la vis que se recoge cada año en el solsticio de verano está languideciendo porque ya nadie cree en ella? Las implicaciones pueden ser de lo más interesantes…
  9. Recursos Defectuosos (Alianzas, página 23). Una de las Ventajas generadas para la alianza (tanto de las tablas anteriores como posteriores) tiene los días contados porque se va deteriorando a ojos vista: una construcción formidable que se va desmoronando, unas tablillas de lanzamiento que serán destruidas, una fuente de vis que robará una alianza rival… evitar esa pérdida será complicado, pero posible.
  10. Recursos Ilusorios (Alianzas, página 23). Una de las Ventajas de la alianza (una fuente de vis, una fuente de ingresos, un grupo de libros, un puñado de especialistas) en realidad no existe. Podría ser una familia de herreros que en realidad son criaturas feéricas cuyas creaciones se desvanecerán de la noche a la mañana cuando se cansen de estar entre humanos, o una fuente de vis que en realidad es infernal, y no mágica, con las complicaciones que ello puede suponer. Ojo con esas cosas, que las carga el Diablo…

Esta es de las tablas que pueden marcar el carácter de una alianza, qué duda cabe. Os dejo su correspondiente versión en formato json aquí. Notaréis que en este caso es un zip que incluye varias tablas, y es que he empezado a incluir las tablas secundarias que se mencionan en algunos resultados. Por ejemplo, si ahora sacáis un 1 en esta tabla y tenéis debidamente importadas todas las tablas en Foundry, ya os tirará automáticamente el d6 para ver si el desastre es trágico o solamente… bueno, desastroso.

 
Deja un comentario

Publicado por en 7 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

 
Diseña un sitio como este con WordPress.com
Comenzar