Próxima estación…

Soy consciente que tengo un tanto abandonadas las entradas sobre Mythras pero entre el trabajo y temas personales no me he visto con suficientes ganas de retomarlo y ahora he preferido postergarlo para tratar algo que me apetecía hacer desde hace mucho tiempo: hablar del primer módulo hecho expresamente para Axis Mundi.

Ya se y de hecho llevo mucho tiempo defendiendo que el que no hubiera aventuras específicamente escritas para Axis Mundi no era ningún problema porque se podían usar, con conversión mínima o prácticamente al vuelo, cualquier aventura hecha para Aventuras en la Marca del Este, OSE, Labyrinth Lord o cualquier otro derivado de BECMI o B/X, pero aún así me hace especial ilusión la aparición de esta aventura por dos motivos, en primer lugar porque empieza a moverse la gran caja de sorpresas que es Axis Mundi y con suerte sirve para que lo conozca mucha gente que no sabe de su existencia y por otra porque además, esta aventura sirve como prueba de la enorme versatilidad de este juego, que siendo como es otro retroclon B/X y por tanto que parece que su objetivo es el mazmorreo puro, nos presentan la buena gente de 77 Mundos un módulo ambientado en un futuro apocalíptico.

El módulo, que viene además en un formato que me encanta porque por un lado es muy manejable, pero por otro no es tan pequeño como para que mi vista viejuna se resienta, nos presenta una pequeña localización en una ciudad en ruinas, que podría ser por los dibujos y los nombres de los PNJ una ciudad oriental, pero que realmente podemos ponerla donde más nos plazca. Nos vamos a encontrar con muchas referencias conocidas al género, un poblado colocado en la calle de una pequeña ciudad, donde sus habitantes viven reciclando todo lo que encuentran. Nos encontraremos zombies y otros elementos de fantasía como ogros y kobolds que si no nos apetece la mezcla, podemos reconvertirlos en mutantes típicos del género.

Incluye la descripción exhaustiva del asentamiento, así como la del lugar donde ocurre la aventura que plantea (que dado el título del módulo no hace falta que explique donde puede ser) y también otras zonas, más o menos detalladas, pero que nos pueden dar base para expandir la aventura usando las semillas que andan desperdigadas por sus páginas y nuestra imaginación.También ha incluído, acorde con la ambientación, 5 clases nuevas, junto con la tecnomagia, un nuevo sistema mágico y una especie jugable por si hay jugadores que les apetece llevar un Kobold.

El autor es Gaizka Márquez que ha hecho a mi juicio (que ya se que no es nada fiable, pero menos da una piedra) un trabajo excepcional, dotando el asentamiento y los alrededores de una enorme coherencia, creando en el lector y confío que en los jugadores cuando se vean allí, una gran sensación de autenticidad.

Desde luego tras la primera lectura, me entran ganas de ponerme en serio a preparar alguna partida, ya sea la aventura del módulo o simplemente soltar a los PJ en la zona y que se dediquen a recorrer la zona a ver qué encuentran y si sobreviven.

Además de todo esto, la cartógrafa (que también ha maquetado el módulo) ha sembrado los distintos mapas con un huevo de pascua en cada uno en la forma de un pequeñísimo patito de goma escondido (hay que usar el zoom en el pdf porque si no se hará imposible localizarlo), con lo que además del contenido del módulo podemos tener un mini-juego que consistirá en localizar todos los patitos de goma.

Actualmente Estación Norte (que así se llama el módulo) está en preventa en la web de 77 Mundos y en algunas tiendas como Tesoros de la Marca, por lo que si queréis haceros con un material de calidad a un precio bastante contenido, ya sabéis, pasad por caja que el módulo merece mucho la pena.

Por cierto, he hecho, al mismo tamaño del módulo (17×24) una hoja de personaje para cada una de las 5 clases (de momento no me he metido con los kobold), en las que se incluyen las características y pericias de cada clase. Son editables y si se abre con un lector de pdf que no se pelee con el javascript (por ejemplo los lectores incrustados de chrome y de firefox sirven), calcula automáticamente los modificadores, los bonificadores de ataque, valores iniciales de pericias y salvaciones. Aunque tendrá erratas (segurísimo), si alguien las quiere están aquí.

Actualización 24/12: He añadido a la carpeta las fichas de las 3 clases de los Kobold para que no me acusen de discriminarles.

Aprenda Mythras como si estuviera en primero VI

En la última entrega dejé pendiente ver como se completaban los valores de las habilidades del PJ y aunque podría haberlo incluido, porque no es demasiado, pero ya me parecía que quedaba demasiado larga esa entrada y por ello decidí posponerlo… bueno, por eso y porque soy un vago redomado.

En esa misma entrega nombraba de pasada, así muy deprisa para que nadie se diera cuenta, dos rasgos del personaje, la cultura y la profesión y precisamente estos serán importantes para la selección de habilidades a las que podremos sumar puntos. Sigue leyendo «Aprenda Mythras como si estuviera en primero VI»

Aprenda Mythras como si estuviera en primero V

Tras haber hablado en las entregas anteriores de como funcionan las habilidades y las pasiones voy a abordar en esta, el punto con el que a lo mejor debería haber comenzado si esta serie fuera mínimamente seria: el personaje y su hoja.

Si echamos un vistazo a la hoja, veremos que además del nombre y algunas cosas como cultura, profesión (y en algunas hojas, estatura, peso, …) nos encontramos con algo que llama Características. Sigue leyendo «Aprenda Mythras como si estuviera en primero V»

Aprenda Mythras como si estuviera en primero IV

Persecuciones

Las persecuciones en Mythras se pueden resolver rapidamente mediante una tirada enfrentada de la habilidad más apropiada, por ejemplo, si es una persecución corriendo, se usaría Atletismo, si es a caballo Montar, si es usando un vehículo Conducir, …

Sin embargo, en ocasiones, se puede querer dar un poco más de dramatismo y usar alguna mecánica que proporcione más tensión. Aquí vamos a ver dos posibilidades, la primera viene en el manual básico de Mythras, mientras que la segunda podemos encontrarla en el manual de M-Space. Sigue leyendo «Aprenda Mythras como si estuviera en primero IV»

Aprenda Mythras como si estuviera en primero III

Aunque el resultado esté muy lejos de ello, lo cierto es que la escritura de estas entradas me está resultando apasionante por lo que tras esta confesión no me ha quedado más remedio que dedicar esta tercera entrega precisamente a las pasiones de Mythras.

¿Y qué son las pasiones en Mythras?. Pues es precisamente lo que la propia definición de la palabra dice, son emociones muy intensas que se sienten por algo o alguien y que pueden forzar, incluso de forma irracional, el comportamiento de quien la siente con el fin de intentar satisfacerla. 

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Aprenda Mythras como si estuviera en primero II

Ayer vimos (o al menos la intención fue verlo) el funcionamiento de las tiradas de habilidades, dejando pendientes algunas situaciones especiales (sin contar las tiradas de combate ni tiradas diferenciales porque eso irá, confío, en otra entrada).

En esta entrada vamos a tratar de ver esos casos especiales, como son los distintos grados de éxito o fracaso, las tiradas enfrentadas, el complementar o limitar tiradas. 

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Aprenda Mythras como si estuviera en primero I

Bajo este engañoso título voy a agrupar, o eso espero, algunas entradas que tratan sobre determinadas mecánicas del sistema de Mythras.

El título es engañoso porque a diferencia de los antiguos manuales que enseñaban una materia (por ejemplo un lenguaje de programación como java) a alguien que no conocía nada de la misma (es decir al que estaba en primero), en este caso se podría decir que quien está en primero (quien no conoce gran cosa de Mythras pero tiene la desvergüenza de soltar este panfleto) es precisamente quien lo escribe. Además, a diferencia de esos manuales, lo más probable es que no siga un orden lógico, sino que este será el de lo que me apetezca escribir en cada momento.

En esta primera entrega, en la que lo razonable es que contara los distintos elementos de los que se compone un personaje (es decir, lo que viene en su hoja), voy a empezar hablando de la mecánica básica de este sistema, esto es, de como se resuelven situaciones en las que el jugador quiere que su personaje haga algo y el DJ decide, de alguna manera, si lo puede hacer o no..

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Granuja arácnida

El otro día, alguien preguntó en un grupo de Telegram por un suplemento de furros para B/X.
Lo primero que se me vino a la cabeza fue responderle con una sugerencia pero por una vez decidí no ser el bocachanclas de siempre y permanecí en silencio porque mi propuesta era para otro juego distinto al del grupo y aunque ya lo había hecho otras veces, no me pareció bien volver a insistir con una opción distinta.
Hoy me ha vuelto el runrun a la enorme amplitud vacía de mi cavidad craneal, pero con otro juego que no deriva de B/X aunque sí es altamente compatible con esos juegos y aunque en algún momento volveré (sí, es una amenaza) a la primera opción (que por si alguien tiene dudas era y es Axis Mundi) voy a dejar por escrito la segunda opción (que al menos por el título debería quedar claro que es Granujas), en este desván de Diógenes.

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Cuervos del Mundi

Aunque es algo que hice hace ya bastante tiempo, por algún motivo que desconozco, probablemente por la forma de ser un tanto esquiva de estos emplumados, no publiqué por aquí la adaptación de la clase Kenku del módulo K1 de Clásicos de la Marca como especialización de especie de Axis Mundi.
Para subsanarlo y horror de las gentes sensatas, dejo por aquí el enlace al documentillo en el que además de las características como especie, vienen aplicadas para hacer alguna clase específica.
Y ya de paso, aunque no sean plumíferos, ni parecidos, dejo también algunas otras especializaciones de especies que tenía hechas y tampoco he visto por el blog.
Semiorcos
Trasgos
Gnomos
Folknitorrincos

¿Por qué Axis Mundi?

Axis Mundi es un «retroclon» español de la editorial 77 Mundos que se publicó hace ya unos 3 años o casi y que me da la impresión que es el gran desconocido de los retroclones.

Muchísima gente conoce Labyrinth Lord, otros muchos conocen Old School Essential y también es muy conocido, sobre todo en España, Aventuras en la Marca del Este.
Todos estos juegos tienen en común que son derivados de D&D B/X o BECMI, lo que les hace compatibles y por tanto intercambiables entre sí.

Axis Mundi también deriva de B/X, por lo que comparte la compatibilidad total con los juegos anteriores, pero, si es otro B/X más ¿qué nos aporta con respecto a los otros tres que además están muy consolidados (me refiero al juego en sí, porque el apoyo a sus líneas solo está vigente en Aventuras que desde hace 15 años siguen fieles sacando una cantidad ingente de material para su juego).

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