2 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Tatzelwürmer

Ich habe irgendwie keinen für mich befriedigenden Tatzelwurm für OSR gefunden, also zack! Danke, Wikipedia!

Zwei Versionen, eine eher klein, aber gefährlich, eine nicht riesig, aber GEFÄHRLICH. 😀 Einfach weil es so unterschiedliche Geschichten gibt. Hitze wegen dem glasierten Sand. Gift wegen dem Verurteilten, der den Tatzelwurm (der auch eher groß wirkt in der Beschreibung) getötet hat und dann am Gift starb. Die Bezeichnung als „Held“ im Wiki-Artikel finde ich in diesem Zusammenhang interessant, ich dachte, das jemand nicht ohne Grund zum Tode verurteilt wird. Also, jedenfalls nicht immer. 😛

Zeichnung lag schon länger rum… *Hust* Wie überraschend. Naja. Gefällt mir ganz gut. Die grünen Schuppen mit Tiefe finde ich gelungen, der veraltete Schlagschatten, GIMP, ist immer noch was Gutes. ^_^

Also:

Tatzelwurm

Image

Tatzelwurm

Stollenwurm

Tatzelwurm

Stollenwurm

Trefferwürfel:

3+3 (17 TP)

6+6 (33 TP)

Häufigkeit:

Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

3 [16]

Anzahl:

1

1

Angriffe:

1 Biß (1+Hitze),

2 Klauen (1W3+Hitze)

1 Biß (1W4+Gift+Hitze),

2 Klauen (1W6+Hitze)

Größe:

Klein (1m Lang)

Mittel (3m Lang)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

9 / Kämpfer der 7.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

60%

75%

Besonderes:

Hitze

Hitze, Giftiges Blut

Intelligenz:

Halb-Niedrig

Bewegung:

9

9

Bewegung:

27

27

Graben 3

Graben 9

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral (Böse)

Neutral Böse

Moral:

8

10

Schätze:

L/Q/XI

B/B/XXI

HG/EP:

4/120

10/1.400(1.800)

Stufe/EP:

4/105+3/TP

7/1150+10/TP

Gift & Giftiges Blut: Stollenwürmer besitzen einen giftigen Biß, der nach 1W6 Runden schwerer Krämpfe zum Tod führt. Ein Wesen mit Krämpfen kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und einfachste Tätigkeiten durchführen, wenn ihm ein RW für eine Runde gelingt. Das Blut eines Stollenwurms ist so giftig, das ein RW-4 nötig ist, wenn es nur berührt wird, oder man fällt sofort tot zu Boden. Selbst bei gelungenem RW erleidet man 1W10 Punkte Schaden.

Hitze: Ein Tatzel- oder Stollenwurm, der sich aufregt, durch einen Kampf oder anderes, heizt sich auf, nicht unähnlich dem Zauber „Metall erhitzen“. In der 2. Runde eines Kampfes ist der Wurm so heiß, das eine Berührung des Körpers 1W4 Schadenspunkte durch Feuer erzeugt, ab der dritten 1W4+1. Ab der dritten Runde verursachen alle ihre körperlichen Angriffe auch +1W2 Punkte Feuerschaden. Sowohl Tatzel- als auch Stollenwürmer sind vollständig immun gegen Feuer.

Tatzelwürmer leben in dichten Bergwäldern, zwischen zerklüfteten Felsen und in Höhlen, wobei Stollenwürmer seltener im Wald zu finden sind. Die wilden Einzelgänger suchen normalerweise nicht aktiv den Kontakt mit Humanoiden, scheuen aber nicht vor Kämpfen zurück, wenn sie auf diese treffen. Die genaue Biologie dieser Wesen ist unbekannt, sicher ist nur, das Tatzelwürmer keine jungen Stollenwürmer sind.

W4

Abenteueraufhänger

1

Das Museum der Ungewöhnlichen Kreaturen hat seit Jahren einen leeren Platz für einen ausgestopften Tatzelwurm. Ein anonymer Spender hat eine Belohnung von 500 GM für einen Tatzelwurmbalg ausgeschrieben.

2

Tyrann Eschmanzar Kalund will Abenteurer in die warmen Schlammsümpfe beim Vulkan schicken. Angeblich wurde dort das Ei eines Tatzelwurms gesehen, das inmitten einer kochenden Quelle schwimmt.

3

Der Großbauer Kleiment wurde bei einer Brandrodung von einer giftigen Riesenschlange angefallen, konnte aber gerade noch durch die Druidin Popke gerettet werden. Sie sagt, die Wunde sieht nicht aus wie ein Schlangenbiß… aber sie streitet sich schon seit Jahren mit dem Bauern. Kleiment bietet 200 GM für den Kopf des Biestes und ist sich sicher, daß dies eine Intrige der Druidin ist, damit er ihr etwas schuldet...

4

Die Goblins haben einen schrecklichen Drachen beschworen, der für sie kämpft! Wir werden alle sterben!!! Flieht, ihr Narren!

TATZELWURM TW: 3+3 (17 TP) RK: 4 [15] A: 1 Biß (1+Hitze), 2 Klauen (1W3+Hitze) RW: 14/K 4 Bes: Hitze Bew: 9 Ges: N(NB) Mo: 8 HG/EP: 4/120

STOLLENWURM TW: 6+6 (33 TP) RK: 3 [16] A: 1 Biß (1W4+Gift+Hitze), 2 Klauen (1W6+Hitze) RW: 9/K 7 Bes: Hitze, Giftiges Blut Bew: 9 Gr 3 Ges: C(NB) Mo: 10 HG/EP: 10/1.400(1.800)

Tütdelü! Ich versprech gar nix mehr!

BDD

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„2 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Tatzelwürmer“ (C) 2025 Christian Sturke aka Rorschachhamster

1 Neues Monster für Old School Rollenspiele: Magasit und drei blutige Zauber

Juhu! Ein neuer Beitrag! 😀

Diese Zeichnung hatte ich schon etwas länger. Bin beim Durchschauen alter Machwerke drauf gestoßen, und habe es dann coloriert. Dann habe ich eine ganze Weile überlegt, was das Ding überhaupt ist – die Datei heißt nicht ohne Gund „Hutmonster“ ;). Mit der Idee des magischen Parasiten kamen dann schnell, natürlich, auch neue Zauber… muß ja! Etwas… gewöhnungsbedürftig.

Die grundsätzliche Vorgehensweise, ein rundes Ding, das sich festsetzt, ist ja nun nicht so neu, ich hab ja auch den Hirnegel aus den Ruinen, es gibt die Henkerskapuze und bestimmt noch einige mehr. Dieses kann sich aber auch an anderen Stellen als dem Kopf andocken. Und es kann ja helfen – auch wenn der Nutzen eher zweifelhaft ist, wenn es wirklich hart auf hart kommt. Das Vieh stellt halt sein Leben über das seines Wirts, mit vollem Zugriff auf dessen TP, und das ist wahrscheinlich nicht sehr zufriedenstellend für die meisten Spieler/Charaktere. 50% Magieresistenz ist aber eine Menge…

Die Zeichnung selbst ist jetzt nicht so besonders, aber ich mag die Knopfäuglein und die Tentakeldinger auf dem Kopf. Sieht so ein bisschen aus wie diese Propellermützen. ^_^

Also:

Magasit

Image

Trefferwürfel:

¼ (2 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Biß (1 + Magischer Parasitismus)

Größe:

Sehr Klein (10cm Durchmesser)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

95%

Besonderes:

MR: 50%, Überrascht bei 1-4, Blutzauber, Telepathische Verbindung

Intelligenz:

Niedrig – Durchschnittlich

Bewegung:

Fliegen 12

Bewegung:

Fliegen 36 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Neutral

Moral:

10 (4)

Schätze:

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

3/61+1/TP

Blutzauber: Durch das Saugen von Blut ihres Wirts können Magasiten Magie wirken. Er kann folgende, besondere Zauber wirken und entzieht dem Wirt TP in Höhe der in Klammern angegebenen Anzahl: Blutschauer (2), Lebenssaft anregen (4), Blutstrahl (6). Siehe unten

Magischer Parasitismus: Ein Magasit, der ein lebendes Ziel trifft, setzt sich an ihm fest und kann diesem Blut entziehen. Jeder Schaden, den er erleiden würde, wird von ihm über Blut oder Körperflüssigkeiten dem Wirt entzogen – bis zu dessen Tod. Er verleiht diesem aber seine Magieresistenz. Ein Wurf auf Türen öffnen kann einen Magasit entfernen, was 1 TP Schaden verursacht.

Telepathische Verbindung: Der Magasit, der sich an einem Wesen festgesetzt hat, kann sich über Gedanken mit diesem verständigen, unabhängig von bekannten Sprachen (oder überhaupt der Fähigkeit zu sprechen).

Diese Wesen leben in tiefen Tunneln oder manchmal Ruinen an der Oberfläche. Mit Wirt kann man sie praktisch überall antreffen, außer unterwasser. Wenn ein Magasit sich an einem Wirt festsetzt ist seine erste Handlung immer der telepathische Kontakt mit dem Wirt, um ihn zu überzeugen, das eine symbiotische Verbindung beiden nutzt – was bis zu einem bestimmten Grad auch stimmt. Allerdings besitzt der Magasit keinerlei Skrupel, seinen Wirt bis zum letzten Tropfen auszusaugen, um seine eigene Haut zu retten, auch wenn er von sich aus nicht wirklich bösartig agiert. Besitzt der Magasit einen Wirt, ist seine Moral 10, ohne Wirt versucht er meist zu fliehen, wenn sein erster Angriff fehlschlägt (Moral 4). Der Magasit fragt normalerweise nach, bevor er einen Zauber wirkt und die entsprechende Anzahl TP saugt, aber nicht immer. Ebenso verweigert er manchmal das Zaubern, wenn er darum gebeten wird, wenn er denkt, dies wäre seinem Überleben nicht förderlich. Er ist unter Umständen bereit, zauberfähigen Wirten seine Zauber zu lehren – bei Klerikern ist es aber abhängig von ihrer Gottheit, ob sie diese auch erlaubt…

Manchmal setzen sich Magasiten an unintelligenten Wesen oder Monstern fest, die durch ihre Anleitung etwas schlauer agieren könnten, als man von ihnen erwartet.

MAGASIT TW: 1/4 (2 TP) RK: 4[15] A: 1 Biß (1 + Magischer Parasitismus) RW: 18/NM Bew: Fliegen 12 Bes: MR: 50%, Überrascht bei 1-4, Blutzauber, Telepathische Verbindung Ges: C(CN) Mo: 10(4) HG/EP: 3/60

Die Zauber hab ich dann noch mit der Bluttrinkerei verbunden – einfach weil es Sinn gemacht hat und die Zauber besonders macht. Kommen halt aus einer besonderen Quelle.

Das Blut, das für diese Zauber getrunken wird, darf nicht älter als einen Tag sein. Die entsprechende Menge an Blut kann problemlos beim Zaubern getrunken werden.

Blutschauer

Stufe 1

Reichweite: 3m Umkreis

Dauer: 1W4 Runden

Der Zauberwirker erzeugt eine Wolke aus Blutnebel um sich herum. Dieser verleiht einen +2 Bonus auf RK gegen körperliche Angriffe und macht immun gegen Lähmung durch Ghule (oder ähnliche Untote).

Wird dieser Zauber nicht von einem Magasiten gewirkt, muß der Anwender als Materialkomponente einen Liter Blut trinken.

Blutstrahl

Stufe 3

Reichweite: 18m Strahl

Dauer: Sofort

Die Zauberin erzeugt einen Strahl aus Blut, der jedem Wesen, das in seinem Weg steht (RW verhindert) 3W6 Schaden durch Blutverlust und 1W4 Punkte Stärkeschaden zufügt.

Wird dieser Zauber nicht von einem Magasiten gewirkt, muß der Anwender als Materialkomponente drei Liter Blut trinken.

Lebenssaft anregen

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: 1 Runde + 1 Runde/Stufe*

Der Wirker bestimmt ein bis drei Ziele in Reichweite, die für die Zauberdauer einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe erhalten. Ein einzelnes Ziele erhält einen Bonus von +3/+2, zwei Ziele +2/+1 und drei Ziele +1/+0. Ihnen muß jedesmal, wenn sie Schaden erleiden, ein RW gegen Todesmagie gelingen, oder sie erhalten einen Punkt Schaden pro Punkt Bonus auf den Angriffswurf durch exzessive Blutung. Ein unwilliges Ziel erhält einen RW.

Wird dieser Zauber nicht von einem Magasiten gewirkt, muß der Anwender als Materialkomponente zwei Liter Blut trinken.

* Die Zauberstufe eines Magasiten ist 5.

W4

Abenteueraufhänger

1

Ein verhungernder Bär läuft jetzt im Winter in der Nähe der nördlichen Weiden herum und hat schon drei Schafe gefressen – die Steinkreis-Architektin Ocaund hat ein Belohnung für das Einfangen und die Untersuchung durch einen Druiden ausgelobt.

2

Die halborkische Krämerin Tore Atzersen wurde dabei beobachtet wie sie mehrere Liter Blut aus dem Wurstkessel gestohlen hat – und rund um ihr Haus wurden Riesenfledermäuse beobachtet. Welche bösen Rituale führt sie aus? Bis jetzt hat sie nie irgendwelche Magie gewirkt… aber wer weiß?

3

Der Priester des Kothar, Berut, wurde offensichtlich von seinem Gott gesegnet und mit Magie versehen – auch wenn er bis jetzt nur Laienpriester war und er plötzlich Blutopfer verlangt. Vielleicht kann er jetzt auch heilen?

4

Dura Sackinger, die Halblingalchemistin, scheint plötzlich etwas Rückgrat gegen ihren Meister Philkar, dem Fleischformer, gewonnen zu haben. Der sucht nach diskreten Personen, die ihren Sinneswandel untersuchen… aber ihre Fähigkeiten sind ihm lieb und teuer.

Ha!

Bis

Dann (irgendwann, hoffentlich bald ^_^°)

Denn

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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„1 Neues Monster für Old School Rollenspiele: Magasit und drei blutige Zauber“ (C) 2025 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Blinddungeon III

So, ich denke, ich veröffentliche hier mit dem Raum erstmal die Rohfassung des Globerts. Des Globerts, weil das ist ein neues Monster. Das eher Ungefährlich ist, abgesehen von seinem Quaken. Das kann in die Hose gehen. Oder in den Kanal, in diesem Fall. Ich hatte den so hingemalt, und ich mußte da ein Monster drausmachen. Sieht so schön dämlich aus. 😀

Eine kleine glitschige Brücke führt über einen schäumenden Kanal, dessen Salzwasser in der Nordwand(?) in ein tiefes Loch stürzt – herab in die lichtlosen Tiefen. Mitten auf der Brücke sitzt ein sturer Globert. Dieser ist sehr friedlich, solange er nicht belästigt wird, in welchem Falle er quakt und flatternd in das Loch fliegt. Das Quaken kann natürlich sehr verhängnisvoll sein, wenn jemand dem Tier zu nahe ist.

Globert:

Image

RK: 7[12] TW: 1W6 TP A: 1 Horn (1W6) RW: 18 Bes: MR: 25%, Quaken Bew: 6 Fliegen 6 Mo: 5 EP/HG: 2/30

Quaken: RW in 3m Umkreis oder leichte Richtungsverwirrung, Die nächste Handlung passiert in eine zufällige Richtung – Bewegung, Angriffe, Zauber… Andere Globerts sind dagegen nicht immun, aber die MR hilft. Die RW können erst nach dem Erklären der Handlung gemacht werden, wenn die SL das möchte.

Vielleicht nicht ganz so einfach umzusetzen, mit dem Quaken, aber potentiell lustig. Oder tödlich. 🙂

Ich habe auch noch mehr Globerts… ^_^

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Blinddungeon II

Ok, jetzt mal was kurzes, einfaches, hat der Vergangenheitsrorschachhamster gedacht – nur um zwei neue Zauber zu entwerfen, weil ich der bin, der ich bin. Sowohl Kleriker als Zauberkundiger, obwohl die hier nur für Zak drin sind. Ist ja auch einfacher, neue Klerikerzauber erlernen ist ja eher nicht vorgesehen. Habe ich meine Regeln dafür schon mal hier veröffentlicht? Öhm… Ich glaube nicht. Liefer ich mal nach, hab ich gerade nicht greifbar.

Also den nächsten Raum, der irgendwo im Dungeon ist:

Altes Minenquartier. Die vier Hochbetten mit je drei Bettgestellen sind von dichten Salzkristallen überwuchert, drei der vier Truhen wurden aus dem Salz gebrochen und geplündert. Eine vierte ist halb aus dem Salz befreit, das um sie herum schwarz verrußt ist. Die Truhe war einst mit einer Feuerfalle versehen, aber kann jetzt gefahrlos herausgeschlagen (bei Lärm auf Zufallsbegegnung prüfen) und geöffnet werden. In ihr befinden sich zwei dunkle Roben in Gnomengröße, 2385 SM und ein Zauberbuch mit folgenden Zaubern: 1. Zaubersalz, Schild, Schlaf 2. Schweben, Feuerwerk, Salzbarriere

Zaubersalz

ZAK 1, KLE 1

Dauer: 1W4 Tage

Sofort

Dieser Zauber verwandelt ein Pfund Salz pro Zauberstufe in magisch aufgeladenes Salz, das Untoten 1W6 SP pro Pfund verursacht, wenn sie damit beworfen werden. Außerdem verursacht es doppelten Schaden gegen Wesen, die auf irgendeines Weise empfindlich gegen Salz sind, wie Schneckenmenschen, z.B.

Salzbarriere

ZAK 2, KLE 2

Dauer: ZAK: 1W4 R +1/Zauberstufe KLE: 1 Phase

Mit diesem Zauber kann eine 30cm pro Stufe lange Linie aus Salz gezogen werden, die es Untoten unmöglich macht sie zu übertreten oder in einer Höhe von bis zu 21m zu überfliegen. Untote mit mehr Trefferwürfeln als der Zaubernde erhalten einen RW gegen diese Wirkung, aber müssen diesen jedesmal wiederholen, wenn sie die Salzbarriere übertreten wollen. Kein Untoter kann aber diese Barriere in irgendeiner Form berühren oder zerstören, es sei denn mit Magie des 3. Zaubergrades oder höher (Magie bannen oder Eissturm, zum Beispiel).

Gut, gefällt mir. Muß auch mal einfach sein, an Schätze zu kommen. Spielt alllerdings mit der Paranoia der Spieler. ^_^

Also, demnächst neues Monster. Und vielleicht neuen magischen Gegenstand. Oder `nen anderen magischen Gegenstand, ich muß meine Notizen nochmal genauer ausarbeiten. 🙂

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Blinddungeon I

Hallo, blah, lange nicht gesehen, etc.

Jedenfalls, habe ich eine Idee gehabt, die ich so noch nicht umgesetzt habe. Mein normaler Modus Operandi beim Dungeon erstellen ist es, zuerst eine Karte zu zeichnen. Hatte jetzt die Idee, einfach mal Raumbeschreibungen zu spammen und dann die Karte im Nachhinein zu erschaffen. Ein ungefähres Thema – Salz – hatte ich jetzt von vorneherein und das hat auch schon Früchte getragen. Monstermix sei dank. Es gibt jetzt Steinsalzgoblins. 😉

Also, beginnen wir mit dem Haupteingang aus meinen Notizen:

Aus dem niedrigen, aber breiten Höhleneingang dringt ein scharfer Geruch wie Meerwasser hervor. Einige kleine Salzkristalle wachsen auf dem ansonsten kahlen Fels.

… Okay, das ist jetzt vielleicht etwas wenig, also noch etwas mehr:

Hinter dem Eingang steigt die Decke auf bis zu 12m Höhe an, während der Raum sich zur nördlichen Seite hin verjüngt und der Boden ansteigt und durch eine enge Stelle weiterführt. Auf der westlichen Seite befindet sich etwa 3m über dem Boden ein wackeliger Holzbakon vor einem Loch in der Wand. Unter dem Balkon liegt das Skelett eines Goblins, mit Salzkristallen um ihn herum. Wer genau hinsieht kann erkennen das der Goblin bucklig war und große Augenhöhlen und Hände hatte – und das Salz aus seinen Knochen gewachsen ist. Hinter der Engen Stelle befindet sich ein 3m langer Gang, der vor einer aus verleimten Menschenknochen bestehenden Doppelflügeltür endet. In der Ostwand befindet sich eine schmale, runde Geheimtür, in 1m Höhe und mit etwa 45cm Durchmesser. Gegenüber scheint sich die gleiche Art Tüt zu befinden, aber dies ist eine Falle. Wird sie ausgelöst, wird der Gang von einer Wolke ätzenden Salznebels gefüllt (2W4 Schaden, RW halbiert).

Ich finde es reicht, wenn der Balkon wackelig ist, er muß ja nicht gleich zusammenbrechen. Es sei denn, die SL überlegt sich ein Maximalgewicht. Oder die SC versuchen eine Kanone oder so hochzuhieven. ^_^

Was hinter der Knochentür ist, weiß ich noch nicht. ¯\_(ツ)_/¯

Klingt ja schon mal ganz gut, finde ich.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

2 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Arsinoitherium

Jetzt bin ich doch glatt ein bißchen nach vorne ins Eozän gerutscht. 🙂 Meine Inspiration für diese 2 Monster kam beim Schauen irgendeiner Doku auf YouTube, und als ich das Arsinoitherium sah, hatte ich eine Idee. Wie können wir eigentlich wissen, das zwischen diesen beiden Hörnern kein Lichtbogen entstand? (Also, weil es absoluter Quatsch wäre, aber darum geht es ja hier auf dem Blog! ^_^°). So. Das echte Arsinoitherium damit zu versehen war mir dann aber doch zu doof, also eine magische Variante. Wenn man aber die magische Variante hat, braucht man ja irgendwie auch das Original… deswegen zwei Monster. Obwohl das Original ja irgendwie nur eine Nashornvariante ist… Strenggenommen war es aber zuerst da, also sind Nashörner die Kopien. 😀 Astrapoitherium heißt das magische Vieh wegen Astrape, der Personifizierung des Blitzes. Außerdem fängt es dann auch mit A an. Clever, nech? ^_^°

Ich versuche immer, beim Zeichnen von solchen Viechern nicht auf Rekonstruktionen zu schauen – natürlich habe ich dann immer schon eine Rekonstruktion gesehen, aber zeichne die dann sozusagen blind. Deswegen mußte ich am Rechner die Schnauze des Arsinoitheriums nochmal kürzen… hätte noch mehr tun könnnen, um näher an einer „richtigen“ Zeichnung zu kommen, aber darum geht es ja hier gar nicht. Naja, die Dynamik hätte auch besser sein können, aber man sieht den Unterschied zwischen den beiden schon, finde ich.

So, aus der Morgenröte der Säugetiere:

Arsinoitherium & Astrapoitherium

Arsinoitherium

Astrapoitherium

Arsinoitherium

Astrapoitherium

Trefferwürfel:

10 (45 TP)

7 (32 TP)

Häufigkeit:

Selten

Sehr selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

7 [12]

Anzahl:

1W6

1W6

Angriffe:

1 Stoß (2W8)

1 Stoß (2W4 + Schock)

Größe:

Groß (3m lang)

Groß (2,40m lang)

Rettungswurf:

5 / Kämpfer der 10.,

T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

9 / Zauberkundiger der 7.,

T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Speziell:

Immun gg. Blitz, Gewitter anziehen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

6

24

Bewegung:

36

72

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral

Chaotisch Neutral

Moral:

10

8

Schätze:

Horn (s.u.)

HG/EP:

10/1.400 (1.800)

9/1.100 (1.300)

Stufe/EP:

7/700+13/TP

6/665+8/TP

Gewitter anziehen: Astrapoitheriums können einmal pro Woche ein Gewitter erzeugen. Sie müssen dazu unter freien Himmel etwa eine Phase lang ihre Hörner nach oben recken, während ihre Schockladungen besonders hell und stark leuchten. Dies erzeugt ein lokal begrenztes Gewitter das für 1W8 Stunden mit vielen Blitzschlägen über dem Gebiet hängt (etwa ein 8km-Hex).

Schock: Wird ein Wesen von den Hörnern eines Atrapoitheriums getroffen, dann muß ihm ein RW gelingen, oder er erleidet 2W6 Blitzschaden und ist für 1W4 Runden benommen und zu keiner Handlung fähig. Beim gelingen des RW erleidet das Ziel nur 1W4 Punkte Blitzschaden. Wesen in Metallrüstungen oder aus Metall erhalten einen -2 Abzug auf diesen RW.

Ein Arsinoitherium ist ein massiges Biest aus dem Eozän, das entfernt an ein Nashorn erinnert. Es besitzt zwei nebeneinander stehende große Hörner (und zwei im Vergleich winzige nach hinten gerichtete), die von Keratin wie die Hörner einer Ziege oder eines Rindes überzogen sind. Sie sind sogar noch aggressiver als Nashörner, wenn man ihnen zu nahe kommt, aber viel langsamer und schwerfälliger. Arsinoitheriums leben in warmen Sümpfen und feuchten, lichten Wäldern und fressen Blätter, Wasserpflanzen und Früchte.

Astrapoitherium ist ein magischer Verwandter des Arsinoitheriums, aber ist wesentlich agiler und leichter gebaut als sein weltlicher Cousin, und unberechenbar in seinem Verhalten. Astrapoitheriums sind immun gegen jede Form von Elektrizität, und ihre Hörner werden jederzeit von kriechenden, blauweißen elektrischen Funken überlaufen. In der Paarungszeit rufen sie Gewitter herbei, oft in einer Zeit, in der dese natürlich vermehrt auftreten. Sie bevorzugen offene Ebenen und Hügel in warmen, feuchten Klimazonen, und vermeiden waldige Gebiete. Sie ernähren sich von hohen Gräsern, Büschen und Früchten.

Die beiden großen Keratinhörner eines Arsinoitheriums sind 1W4 * 100 GM pro Stück wert und wiegen je 25 Pfund, die eines Astrapoitheriums aufgrund ihrer magischen und alchemistischen Eigenschaften 1W6 * 150 GM bei 15 Pfund Gewicht.

ARSINOITHERIUM TW: 10 (45 TP) RK: 6[13] A: 1 Stoß (2W8) RW: 5/K 10 Bew: 12 Ges: N Mo: 10 HG/EP: 10/1400 (1800)

ASTRAPOITHERIUM TW: 7 (32 TP) RK: 7[12] A: 1 Stoß (2W4 + Schock) RW: 9/Z 7 Bes: Immun gg. Blitz, Gewitter anziehen Bew: 24 Ges: N(CN) Mo: 8 HG/EP: 9/1100 (1300)

Ich weiß nicht, was WordPressens automatische Umformatierung manchmal mit den Schriftarten macht… Egal, ihr werdet’s überleben und ich bin zu faul.

Hab noch ein paar mehr Monster in Petto. 😀

Bis

Dann

Denn

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„2 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Arsinoitherium“ (C) 2025 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gargantuavis

Also, ich bin irgendwie über ein neues (Ha!) Hatzegvieh gestolpert. Riesenvogel, meiner ist eher plump. Die dicken Knochen sind wohl doch nicht so dick, aber egal. Jedenfalls ein bisschen mehr ein Jagdtier als ein Monster, aber wenn es muß, kann es austeilen. Und dann teilt es auch aus, wegen Moral 8. Ich finde, wenn die Spieler in den Dornenbusch pieken, kann der auch mal zurückpieken. Außerdem auch schon gruselig, wenn plötzlich was ungesehenes durch den Busch rockt, selbst wenn es wegläuft. Wenn deine Spieler darauf nicht zumindest ein bisschen paranoid reagieren, machst du was falsch. ^_^

Das Bild war der zweite Versuch, der erste hatte noch dickere Füße, und das war dann so… meh! Außerdem sah das Vieh langweilig(er) aus, deswegen die Federn am Haupte beim zweiten mal. Und ich geb‘ zu, ein wenig gestriffen hat mein Blick die Rekonstruktion bei Wikipedia schon (deswegen habe ich auch die englische Seite verlinkt). Hat zu den Bürzelfedern geführt. Und steht bei mir unter Dinosauriern, weil sowieso, und ist wohl auch nicht so direkt mit modernen Vögeln verwandt, sagt Wikipedia. ¯\_(ツ)_/¯

Jedenfalls:

Gargantuavis

Image

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten (selten)

Rüstungsklasse:

5 [14]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

1 Tritt (1W6+1)

Größe:

Mittelgroß (2m hoch)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

20%

Besonderes:

Gestrüppläufer, Tarnung

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

8

Schätze:

HG/EP:

4/120

Stufe/EP:

3/80+2/TP

Gestrüppläufer: Gargantuavis können sich dank ihres dichten Gefieders und tropfenförmigen Gestalt ohne große Probleme durch nichtmagisches Unterholz und sogar Dornenbüsche bewegen, ähnlich wie ein Druide.

Tarnung: Gargantuavis können dank ihrer Farbgebung mit der Umgebung verschmelzen und überraschen bei 1-4 – allerdings nutzen sie ihre Überraschungsrunde um sich zwischen den Pflanzen ihres Lebensraumes zu verstecken.

Diese Laufvögel besitzen die Größe eines Strausses, aber besitzen einen breiteren Körper und ein grünlichbraun gemustertes, dichtes Gefieder. Sie leben in dichten Wäldern und Dschungeln und leben als Einzelgänger oder in kleinen Gruppen (Ein Huhn und mehrere, meist kleinere Hähne). Sie legen große Gemeinschaftsnester, und verteidigen diese gegen Räuber. Ansonsten versuchen sie größeren Wesen aus dem Weg zu gehen, aber wenn sie zum Kampf gezwungen werden, brechen sie diesen nur bei massiven Verletzungen ab. Sie sind Allesfresser und fressen nur kleine Insekten und Echsen, keine größeren Tiere.

Gargantuavis TW: 3 (14 TP) RK: 5[14] A: 1 Tritt (1W6+1) RW: 14/K1 Bew: 12 Ges: N Mo: 6 HG/EP: 4/120

Jo. Hoffe das neue Banner gefällt. Mal sehen, ich glaube das MHB F II nimmt langsam Gestalt an – ich verpreche nichts. Nächstes Weihnachten? Sind jedenfalls bis jetzt nicht so viele Monster wie beim ersten – aber da waren ja auch ein paar Jahre drin, mit nur neuen (bzw. alten?) Werten. Mal schauen. Ich habe diese Drei vor mehr als einem Jahrzent schon mal hier gepostet, die habe ich auch angepaßt und umbenannt, aus offensichtlichen Gründen… ^_^° Aber die werde ich nicht extra nochmal hier reinstellen.

BDD

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gargantuavis“ (C) 2025 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Schildmütze

Ok, ich habe eine alte Zeichnung gefunden. Und Farbig gemacht. Die Datei hieß schon Schildmütze, und die Idee kam dann auch ganz schnell, wobei die Schildzauber so ein Nachtrag waren. Ganz schön um die Spieler glauben zu lassen, das ist alles was die kann, vor allem beim ausprobieren – wer versucht schon eine Mütze über die Ohren zu ziehen? Jedenfalls nicht im Sommer. 😀

Also, ohne weiteres:

Schildmütze

Image

Diese harte Mütze hat 50 Ladungen, mit denen für jeweils eine Stunde ein Schildzauber gewirkt werden kann. Außerdem kann man sie einmal pro Tag benutzen, um die Mütze an sich herunterzuziehen um sich selbst und maximal ein menschengroßes Wesen mehr mit einem Panzer zu umgeben. Dieser Panzer ist völlig immun gegen alle Kräfte und Angriffe außer Auflösung. Allerdings können die Wesen im Inneren nichts sehen (es ist dunkel darin ohne Lichtquelle) und nur sehr gedämpft hören (+1 auf den W6-Wurf). Der Panzer hält solange wie gewünscht, aber wenn er z.b. von Gas umgeben oder fester Materie bedeckt ist, dann verbraucht sich die Luft im Inneren normal.

EP: 900 GM: 2000

Ich hoffe, ich habe die noch nicht verwurstet, ganz sicher bin ich mir dabei nicht… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Schildmütze“ (C) 2025 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Drei neue und eine Truhe voller Magie II für Old School Rollenspiele

Herzliches was immer du auch feierst (Für mich persönlich: Es wird wieder heller!!!)

Ich habe ein altes Zettelchen gefunden, auf dem C.F.W in ihrer Kindheit was durchgepaust oder selbstgemalt und coloriert hat. Mit ihrer Erlaubnis habe ich aus dreien Magische Gegenstände gemacht.

Die sind auch in meiner zweiten Version der Truhe voller Magie, wo ich (hoffentlich) alle magischen Gegenstände gesammelt habe, die ich so schon mal gemacht und in irgendeiner Form hier veröffentlicht habe. Deswegen zuerst hier der Link zum Komplettpaket, so zum Jahresende und dem ganzen Gefeiere:

Image

und jetzt nochmal extra die Drei Dinge aus der Vergangenheit:

Pfeife und Beutel der Faronmith

ImageIllustration von C.F.W. mit freundlicher Erlaubnis

Wenn Tabak aus dem Beutel in der Pfeife geraucht wird (1 Phase), erhöht sich die Stärke um 1W6 Punkte für 2W6 Phasen – dies kann mehrfach wiederholt werden, aber wenn die Stärke über 18 steigen würde, erleidet das rauchende Wesen 1W10 Punkte Schaden pro Punkt darüber.

Der Beutel enthält normalerweise 2W6 Anwendungen, und normaler Tabak muß in das frische Blut eines intelligenten Wesen getaucht werden, um ihn wieder aufzufüllen (Maximal 25 Anwendungen passen hinein). Wird die Pfeife öfter als 3 mal pro Woche benutzt, muß ein RW gelingen, oder zwanghaft der gesamte Tabak geraucht, wenn das Opfer nicht mit Gewalt oder einem Fluch brechen daran gehindert wird.

OSRIC: 2.000 XP 10.000 GM

Goldener Dolch

ImageIllustration von C.F.W. mit freundlicher Erlaubnis

Dieser Dolch hat einen goldenen Griff, eine goldene Parierstange und selbst die Schärfe an der Klinge aus Lapislazuli glänzt golden. Er ist eine +2/+0 Waffe, der gegen Wesen aus Metall oder Stein +4 Schaden verursacht. Lebende Wesen, die von diesem Dolch mit einer natürlichen 20 getroffen werden, müssen einen RW gegen Lähmung schaffen oder sie verwandeln sich in 1W100 GM pro Trefferwürfel. Alle diese Münzen zeigen ein Abbild oder Profilportrait der Kreatur auf einer Seite und eine fortlaufende Nummer auf der anderen. Wenn alle Münzen zusammen sind, kann diese Verwandlung mit einem einfachen Fluch brechen zurückgenommen werden, ansonsten hilft aber nur ein Wunsch.

OSRIC: 900 XP 14.000 GM

 

Szepter der Rabenputreszenz

Imagel lustration von C.F.W. mit freundlicher Erlaubnis.

Ein etwas rau bearbeiteter Eichenzweig, gekrönt von einem von grünlichen Flechten bewachsenem Rabenschädel. Dieses Szepter kann einmal pro Tag 1W4 riesige Rabenskelette beschwören (RK 7[12] TW: 4 A:1 Schnabel (1W6) 2 Krallen (1W8) RW: 13 BT: 6 Fliegen 15), die für 1W6 Phasen oder bis sie zerstört werden bleiben. Sie können von einem menschengroßen Wesen geritten werden, aber dann nicht kämpfen. Außerdem hat das Szepter 2W20 Ladungen, und kann für 1 Ladung einen 9m langen Säurestrahl für 6W6 Punkte Schaden versprühen, der doppelten Schaden gegen Vögel verursacht. Wenn die Ladungen aufgebraucht werden, verwandelt er sich in ein riesiges Rabenskelett, das dem Träger für 1 Jahr und 1 Tag dient, oder bis es zerstört wird.

OSRIC: 8.000 XP 30.000 GM

So. Das war’s dann für dieses Jahr, glaube ich. Ah, wer weiß, vielleicht küßt mich die Muse ja doch noch mal. Euch alles Gute, Rutsch und so weiter!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Magischen Tränke sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Drei neue und eine Truhe voller Magie II für Old School Rollenspiele“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem

Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel des Guten, denke ich.

Spoiler: Kommt in dem Sammelabenteuer mit den Gräbern vor, wenn ich das mal fertig kriege… vielleicht. Weiß noch nicht. Glaube aber schon. Sowohl was das Fertigkriegen als auch das Vorkommen angeht. ^_^°

Jedenfalls, eine Möglichkeit einen Golem zu einer handelnden Person zu machen – ohne das er irgendwie Besessen ist. Und die Spieler ein büschen zu ekeln, ohne das es wirklich eklig ist. Finger- und Fußnägel halt.

Zack:

Nagelgolem

Image

Trefferwürfel:

9 (41 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Schlag (2W6 + Kratzen)

Größe:

Mittel (1,80m)

Rettungswurf:

6 / K 9.,T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

90%

Besonderes:

Immun gg. normale Waffen, Nagelheilung, Spezielle Magieresistenz

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

8

Bewegung:

24

Gesinnung:

Neutral (s.u.)

Gesinnung:

Neutral (s.u.)

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

11/1.700(2.400)

Stufe/EP:

7/1600+12/TP

Kratzen: Trifft ein Nagelgolem einen Gegner mit seiner Hand, bleiben 1W3 Fingernägel im Gegner zurück, bis sie entfernt werden (was eine Runde dauert). Benutzt der Golem Nagelheilung, werden diese Nägel für den Schaden mit eingerechnet.

Nagelheilung: Einmal pro Phase kann der Nagelgolem lebenden Wesen in einem 3m Radius ihre Nägel entziehen. Dies funktioniert nur für freiliegende Nägel, Nägel in Handschuhen oder Socken etc. sind dagegen immun. Für jeden Nagel, den ein Wesen verliert, erleidet es einen TP Schaden – ein RW halbiert dies. Der Nagelgolem heilt den gleichen Wert an TP, d.h. auch nur die Hälfte, wenn der RW gelingt.

Spezielle Magieresistenz: Nagelgolems sind gegen die meiste Magie vollständig immun. Heilzauber jedweder Art (und ihre Umkehrungen) verursachen bei ihm 1W6 Schaden pro Zaubergrad. Außerdem wirken Bezauberungen, selbst Person bezaubern, auf einen Nagelgolem, er erhält aber immer einen RW dagegen.

Nagelgolems sind aus vielen, vielen Finger- und Fußnägeln zusammengesetzt, wobei Abschnitte durchaus reichen. Ihre Erschaffung ist ein jahrelanger, schwieriger Prozess, denn jeder Nagel muß mit den richtigen Symbolen beschrieben werden. Nur wenige Zauberkundige sind bereit oder verrückt genug, diese Arbeit auf sich zu nehmen, aber ein Nagelgolem besitzt einige Vorteile – er ist intelligent, zwar nicht sehr, aber auch nicht extrem dumm. Sie können mit einer raspelnden, unangenehm anzuhörenden Stimme sprechen. Außerdem hat ein zauberkundiger Gegner meist nicht die Mittel, dem Nagelgolem mit Magie zu begegnen. Nagelgolems besitzen außerdem die Konturen eines mittelgroßen Humanoiden, und können bei schlechten Lichtverhältnissen oder in Kapuzenumhängen als solche durchgehen.

Da seine Intelligenz aus der Verbindung mit seinem Ausgangsmaterial herrührt, kann es aber durchaus vorkommen, das ein Nagelgolem die Gesinnung übernimmt, wenn die Nägel überwiegend aus einer homogenen Gemeinschaft stammen – wie einem rechtschaffenem Mönchsorden, zum Beispiel. Angeblich gibt es auch extrem verwirrte Zauberkundige, die es geschafft haben, einen Nagelgolem in Jahrzehnte dauernder Arbeit allein aus eigenen Nägeln zu erzeugen um so einen treuen Diener zu erschaffen. Nagelgolems, die ihren Erschaffer verlieren, suchen sich oft eine neue Beschäftigung nach ihrer Gesinnung, wobei sie allerdings keine wirklichen Bedürfnisse haben, die erfüllt werden müßten.

TW: 9 (41 TP) RK: 3[16] A: 1 Schlag (2W6+Kratzen) RW: 6/K 9 Bew: 8 Bes: Immun gg. normale Waffen, Nagelheilung, Spezielle Magieresistenz Ges: N Mo: 11 HG/EP: 11/1.700(2.400)

Ich hatte eigentlich vor, das neue Monsterhandbuch zu den Feiertagen fertig zu haben, aber – nöh, das wird noch nix. Muß noch malen – und eigentlich ein paar Monster noch hier raufstellen. Und herausfinden ob das eine Ding, das ich in einer Datei gefunden habe, wirklich von mir ist. ;D

BDD

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Grab der Schönen Gratia – ein OPD für Old School Rollenspiele

7. Jetzt bleibt nur noch das Ganze zusammenzuklöppeln… Nur noch, sagt er. Dabei ist das viel komplizierter als ein 5 Raum-Dungeon.

Egal – die Schöne Gratia kann tanzen. Und Leier spielen wohl auch. Außerdem Echsenmenschen mit Gift, ein Geist und zwei Geheimtüren, die man sich erarbeiten muß. Oder man haut den Klopfenzauber raus. Ach Ja… Egal. Die lineare Anordnung bedeutet hier, das schon das Weiterkommen ein Erfolg ist – der sich erst dann so richtig lohnt, wenn man sich nicht durch den erstbesten (weniger wertvollen) Loot ablenken läßt. Außerdem, (fast) nackige Tanzstunden für SC.

Und schon wieder ein Geist, der die SC potentiell begleitet. Wenn auch viel einfacher loszuwerden – Yeet! und das Kymbalon versauert im Moorsee. 😀

Das Grab der Schönen Gratia

Karte:

Image

VTT:

Image

Weiß:

Image

Das wäre erstmal diese Sache fast abgeschlossen. Mal sehen ob ich was großes vor den Feiertagen, welche auch immer, fertig kriege. 😀

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Das Grab der Xeyone Einbrust – ein OPD für Old School Rollenspiele

Jo. Das 6. von 7. Diesmal eine Amazone im feuchten Schamm. Der Hügel steht halt halb im Wasser. Viel Magie hier zu finden,  vor allem Waffen – oder Waffenteile. Alles etwas kaputt wegen der Feuchtigkeit. Bis auf die Fallen. ^_^

Auch wieder ein NSC – diesmal aber ein Gegenstand. Ich mag den. Ich war in Versuchung, gar nichts über seinen Charakter zu schreiben, aber die Ideen mußten raus. Außerdem war viel Platz. Heh. 🙂

Beim Schlosch steht außerdem MHB FII als Quelle… kommt irgendwann… demnächst(?). Naja, ist ja jetzt hier verlinkt. Wo wir schon dabei sind, ich mußte nochmal schnell die Schloschgrube auf den Spieler/VTT- Karten wegretuschieren – die soll ja nicht auf den ersten Blick zu sehen sein. 😉

Also:

Das Grab der Xeyone Einbrust

Karte:

Image

VTT:

Image

Weiß:

Image

So. Der Nächste Dungeon ist unangenehm linear, aber die Würfel wollten das so. Die wissen schon, warum (außerdem, bei 5 Räumen oder was… ¯\_(ツ)_/¯).

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Das Grab des Biritz „Necker“ Gardungs – ein OPD für Old School Rollenspiele

Heute geht es mal ein büschen Norddeutsch zu. Ich hab‘ gedacht, wenn man all een de „Necker“ heeßt hat. 😀

Jedenfalls, Friesische Kacheln, Kogge und Klabautermann, wobei der letztere der Dreh und Angelpunkt des Grabs ist. Muß ich dann auch mal allgemein als Monster verstatten & verfassen.

Die Kacheln waren zuerst da, der Unterwassertunnel mit dem Gruftschrecken kurz danach. Bietet sich bei zwei Brunnen ja auch an. Der Rest kam dann an einem Stück. Necker Gardung war auch kein Idiot, er hat nicht ohne Grund einen Zauberstab des Klopfens versteckt – sehr nützlich in seinem Grab und mit Raum 5.2. „Oder Magie“ konnte ich mir nicht verkneifen drei mal zu schreiben. Paßt ja doch so gerade, platzmäßig.

Bin mit Achternwind doch etwas über der Grenze dessen, was ich normalerweise als vertretbar finde an Text – mußte aber mal sein. Hätte noch mehr schreiben können. 😉

Deswegen Feenfluch und Schatzkarte zum selber ausdenken – bei Schatzkarte ist das sowieso immer besser, kommt ja stark auf die Kampagne an.

Hier:

Das Grab des Biritz Necker Gardungs

Karte:Image

VTT:Image

Weiß:Image

Zwei noch. Dann gibt’s das auch gesammelt. Ich glaube, Thema Amazone kommt als nächstes? Vielleicht?

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kobolem

Der Kobolem kommt aus dem Grab von Kimmo dem Trinker, ich hab ihn hier mit Bild versehen und ordentlich aufgeschrieben. Das mußte sein.

Das Bild an sich war ziemlich einfach, es sollte ja auf diese etwas plumpe Lehmgolemart hinweisen – und Koboldkopf drauf, fertig. Hatte zuerst den Schwanz zwischen den Beinen herunterhängen, weil das Bild nicht so dynamisch sein sollte, aber das sah, zusammen mit der etwas dicklich-plumpen Optik eher falsch aus. ^_^°

Kolorierung war auch einfach. ein bißchen Lehmfarben, etwas dunkleres Lehmfarben, Augen mit Glüheffekt, Schatten – zack,zack. 😀

Voilá:

Kobolem

Image

Trefferwürfel:

3 (15 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

1W4+1

Angriffe:

1 Schlag (1W8)

Größe:

Klein (1m)

Rettungswurf:

14 / K 1.,T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

% im Lager:

95%

Besonderes:

Immun gg. Verzauberung & Schlaf, halber Schaden durch Schnitt- und Stichwaffen, Anfällig gg. Erdzauber

Intelligenz:

Nicht-

Bewegung:

8

Bewegung:

24

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

s.u.

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/110+3/TP

Anfällig gg. Erdzauber: Der Kobolem muß einen RW machen, wenn er von irgendeinem Zauber betroffen wird, der Erde, Steine, Felsen oder Sand betrifft, oder er zerfällt in tausend Teile. Sollte dieser gelingen erleidet er immer noch 1W6 Schaden pro Zauberstufe.

Kobolems sind kleine, durch Alchemie erschaffene Golems, die einfachen Befehlen folgen können. Anders als die meisten anderen Golems können sie auch Worte aufsagen, wenn es ihnen befohlen wird, aber nicht wirklich sprechen.

Um bis zu fünf Kobolems auf einmal zu erschaffen, braucht man jeweils 2 Granate mit mindestens 1.000 GM wert, Lehm hervorragender Qualität, eine Woche Zeit mit je 100 GM an Ausgaben von besonderen alchemistischen Zutaten pro Tag und Kobolem und abschliessend Diamantstaub im Wert von 5.000 GM, der jeweils über einen Kobolem gesprenkelt wird. Dies kann nur Erfolg haben, wenn solides Wissen in den alchemistischen Lehren vorhanden ist (entweder Spezialist oder ZAK 7+). Jedwede Unterbrechung dieses Vorgangs zerstört die bis dahin aufgewendeten Materialien.

Die Granataugen bleiben bei Zerstörung des Kobolems zurück, meist beschädigt (je 1W10 * 100 GM wert).

TW: 3 (15 TP) RK: 7[12] A: 1 Schlag (2W4) RW: 14/K 1 Bew: 8 Bes: Immun gg. Verzauberung & Schlaf, halber Schaden durch Schnitt- und Stichwaffen, Anfällig gg. Erdzauber Ges: N Mo: 12 HG/EP: 5/240

Ja, das 5. Grab hat schon eine Optik und ein Gimmik, aber ansonsten fehlt noch der zündende Funke. Kommt bestimmt demnächst. Hoffentlich, aber bei meiner Uploadgeschichte in der nicht allzu fernen Vergangenheit versprech‘ ich mal nix… ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Kobolem“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Grab der Hakbjörg Riesenpriesterin – ein OPD für Old School Rollenspiele

Beim vierten Grab hat es etwas gedauert. Der erste Raum mit dem Herd war schnell fertig, aber dann… Erst war der Schrein da, und irgendwann fiel mir die Herdmünze ein. Für die natürlich Spinnen und Skelett keine Eindringlinge sind, die sind zu lange da. Bzw. da geboren. ^_^

Der magische Hammer war mehr so eine Idee, die sich entwickelt hat. Raseneisen weil Haithabu und so.

Und als es an Raum 4.5 ging, da wollte ich auf jeden Fall einen Unterschied zu dem Belebten Museum bei Quenener haben. Monstertrophäen! Und dann fiel mir der große Herd ein… vielleicht war ich auch ein büschen hungrig. ^_^°

PDF: Das Grab der Hakbjörg Riesenpriesterin

Außerdem als kleines Extra noch die Bronzeplaketten aus Raum 4.5 als PDF – HakbjörgKochkurs – Mjam. Spielleitung kann ja entscheiden was für andere Monster da bewertet wurden. 😀

Karte:Image

ohne Beschriftung für VTT:Image

weiß zum Ausdrucken:Image

 

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Das Grab Kimmos des Trinkers – ein OPD für Old School Rollenspiele

Das dritte Grab besitzt vielleicht weniger Schnaps, als man erwarten würde. Aber ein neues Monster.

Auch nur mittelmäßig aufmerksame und intelligente Spieler können einen Lehmgolem und zwei alchemistische Bücher erwerben… also eher eine verschwindend geringe Minderheit der Spielerschaft. 😀 Ich spiele selbst auch. ^_^°

Es fing recht langsam an mit den Ideen, aber als ich überlegte, was man denn so alles trinken könnte, kam mir der Gedanke mit der Alchemie. Dann flutschte es etwas besser.

PDF: Das Grab Kimmos des Trinkers

Karte: Image

ohne Beschriftung für VTT: Image

weiß zum Ausdrucken:Image

Den Kobolem hier nur mal als Kurzschrift für S&W, für die vollständige Ausarbeitung muß ich ein Maling machen. 😉

TW: 3 (je 15 TP) RK: 7[12] A: 1 Schlag (2W4) RW: 14/K 1 Bew: 8

Bes: Immun gg. Verzauberung & Schlaf, halber Schaden durch Schnitt- und Stichwaffen, Anfällig gg. Erdzauber (Der Kobolem muß einen RW machen, oder er zerfällt in tausend Teile), Granataugen (je 1W10 * 100 GM wert, bleiben bei Zerstörung zurück)

Ges: N Mo: 12 HG/EP: 5/240

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Das Grab Tiraeas der Arbormantin – ein OPD für Old School Rollenspiele

Noch ein Ergebnis der Barrowmazegeneration, jedenfalls was die Karte angeht. Diesmal 5 Räume, und ein neuer Zauber. 😀

Außerdem ein pilziger Endboss, der einfach nur naiv ist. Oder kindlich grausam. Oder kalt und berechnend. Oder freundlich und liebevoll. Und die Spieler/Charaktere sind schuld! ^_^

Hier das ganze als PDF: Das Grab Tiraeas der Arbormantin

Karte: Image

ohne Beschriftung für VTT:Image

weiß zum Ausdrucken:Image

Außerdem der Zauber, für Arbormanten und Druiden:

Harzhaut

Stufe 2 (Zauberkundige/Druiden)

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Dieser Zauber überzieht die Anwenderin mit einer dünnen Schicht aus Baumharz. Wesen, die sie angreifen und treffen, müssen einen Rettungswurf ablegen, oder ihre Waffen, Zähne, Klauen, etc. bleiben an dieser Haut kleben. Außerdem werden sie von Harzspritzern bedeckt, was -1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe verursacht. Dieser Zauber kann aber auch gegen die Zauberin arbeiten und einen zusätzlichen RW erzwingen, wenn es darum geht, sich aus den Fangarmen eines Tentakelmonsters zu befreien, z.B. Desweiteren erleidet sie + 1 Punkt pro Würfel Feuerschaden.

Glob! Glob!

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

2 Neue Monster für Old School D&D-Derivate und DSA 1

Da ich im Moment DSA 1 – Basis Set im Havena der alten Kiste leite, oder meistere, konnte ich nicht anders, als auch neue Monster für altes DSA zu machen. Nachdem ich die Werte-Konvertierung, wie hier in diesem alten Post (Labyrinth Lord, das ist schon etwas her), der ganzen S&W/AD&D/etc. Monster zu DSA1 automatisiert hatte. Hehe. Der „Hundeschnapper der Krakeninsel“ war ein Otyugh. Sowieso, wenn man die alte Box von Havena als gegeben nimmt und alles Getue danach ignoriert, dann funktioniert auch Aventurien ganz gut. 😀 Wobei ich zugeben muß, das ich ein bisschen auch aus der Albernia-Box für 2e(?) nutze. Das wenige Coole da ist aber ziemlich in/unter Bleiwü(l)sten versteckt… Pft.

Und natürlich habe ich dann auch die DSA1 Monster wieder zu S&W/ALRIK etc. konvertiert. ^_^

Und so, Nebelmann und Kopfstecher:

Nebelmann

Ein Nebelmann ist der Geist eines Ertrunkenen, der hätte gerettet werden können, aber dem nie jemand zu Hilfe kam. Nebelmänner bestehen aus sehr dichten Nebelschwaden, in denen manchmal fratzenhafte Gesichter erkannt werden können. Nebelmänner (die auch aus Frauen oder Kinder entstehen können) sind dort zu finden, wo große Unglücke passiert sind und jeder sich selbst der nächste war, oder auch wo absichtlich jemand ertränkt worden ist. In der Unterstadt Havenas zum Beispiel gibt es viele Nebelmänner. Nebelmänner hassen alle intelligenten Wesen, aber besonders diejenigen, die ihren Peinigern ähnlich sind – wurde jemand also von Elfen über Bord geworfen, wird der Nebelmann bevorzugt Elfen angreifen oder wenn einige Kinder davonliefen, anstatt zu versuchen zu helfen, dann sind Kinder sein bevorzugtes Ziel.

Nebelmänner bestehen aus Nebelschwaden und sind in dieser Form nur schwer zu verletzen (RS: 6) aber magische Waffen und Angriffe verursachen ihnen normalen Schaden. Ähnlich ignorieren ihre Schläge normale Rüstungen, aber der Rüstungsschutz von verzauberten Rüstungen wird normal angewandt.

Nebelmänner werden einen Angriff nur abbrechen, wenn die Gegenüber nicht zu ihren speziellen Feinden gehören.

Der Nebelmann im Spiel: Die meisten Nebelmänner werden in Mooren, Sümpfen oder an Fluß- und Meeresufern entstehen, aber sie könnten auch Brunnen, Oasen oder feuchte Höhlen bespuken. Sie können in seltenen Fällen Reste ihrer alten Persönlichkeit behalten, aber Nebelmänner sind immer hasserfüllt und mörderisch. Alle Nebelmänner bewegen sich nur in der Nacht und der Dämmerung oder an besonders nebligen Tagen und meiden helles Sonnenlicht.

Die besonders gehassten Wesen können auf folgender Tabelle ausgewürfelt werden, wenn die Umstände des Todes unbekannt sind:

W20

Feinde

1-9

Menschen

10-11

Männer

12-13

Frauen

14

Kinder

15

Elfen

16

Zwerge

17-18

Orks

19-20

Goblins

Speziellere Feinde, wie Piraten, Fischer oder sogar ein bestimmtes Individuum (oder dessen Nachkommen) sind natürlich auch möglich, wenn der Meister es wünscht.

Die Werte:

Mut:

16

Attacke:

12

Lebensenergie:

35

Parade:

5

Rüstungsschutz:

6/0*

Trefferpunkte:

2 * 1W+3*

Monsterklasse:

25

Kopfstecher

Kopfstecher sind merkwürdige Schimmelwesen, die an der Decke von feuchten Kellern, Ruinen und Höhlen kleben, oft zwischen harmloseren Varianten. Kopfstecher sind unintelligent und reagieren auf äußere Reize. Sie spüren Luftbewegungen und bilden blitzschnell einen harten, ca. 30cm langen Stachel aus, der auf ein Opfer niederfährt. Ein Wesen, dem eine GE-Probe +2 mißlingt, erhält keine Parade gegen diesen Angriff. Außerdem wird der RS ignoriert, wenn es keinen Helm trägt.

Trotz des geringen Schadens ist der Angriff gefährlich, weil ein getroffenes Ziel, dem keine KK-Probe gelingt, von den Sporen des Kopfstechers infiziert wird. Es bildet über einen Zeitraum von 1W Tagen eine große Beule am Kopf aus, die für jeden Tag 1W Punkte Schaden verursacht und ruhigen Schlaf, und damit die Regeneration von Astral- und/oder Lebensenergie, verhindert. Danach platzt diese Blase und entläßt 2W winzige Kopfstecher, die sich geeignete, niedrige, dunkle und feuchte Orte suchen, um dort heranzuwachsen. Sie besitzen jeder 1 Punkt Lebensenergie, aber sind durch ihre winzige Größe nur schwer zu entdecken.

Der Kopfstecher im Spiel.

Kopfstecher sind eher Fallen als Monster und sollten vom Meister auch als solche behandelt werden.

Unaufmerksame Helden könnten auch Keller und Gänge infizieren, in denen später neue Kopfstecher zu finden sind, insbesondere wenn schon andere Schimmelarten dort wachsen.

Die Werte:

Mut:

25

Attacke:

10

Lebensenergie:

5

Parade:

Rüstungsschutz:

0

Trefferpunkte:

1W+Sporen

Monsterklasse:

7

Image
Nebelmann
Image
Kopfstecher

Und die S&W/ALRIK/etc. Versionen:

Kopfstecher

Trefferwürfel:

1W4 TP (2 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

2W6

Angriffe:

1 Stachel (1W3 + Sporen)

Größe:

Klein (10cm Durchmesser)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

100%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5, Kopftreffer

Intelligenz:

Nicht

Bewegung:

0

Bewegung:

0

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/13+1/TP

Kopftreffer: Greift ein Kopfstecher von oben an (eigentlich immer), wird der RK-Bonus durch die Rüstung des Zieles ignoriert, wenn es keinen Helm trägt.

Sporen: Ein getroffenes Ziel, dem kein Rettungswurf gelingt, wird von den Sporen des Kopfstechers infiziert. Es bildet über einen Zeitraum von 1W6 Tagen eine große Beule am Kopf aus, die für jeden Tag 1W3 Punkte Schaden verursacht und ruhigen Schlaf, und damit die Regeneration von Zaubern und/oder Trefferpunkten, verhindert. Danach platzt diese Blase und entläßt 2W6 winzige Kopfstecher, die sich geeignete, niedrige, dunkle und feuchte Orte suchen, um dort anzuwachsen. Sie besitzen jeder 1 Trefferpunkt, aber sind durch ihre winzige Größe nur schwer zu entdecken.

Kopfstecher sind merkwürdige Schimmelwesen, die an der Decke von feuchten Kellern, Ruinen und Höhlen kleben, oft zwischen harmloseren Varianten. Kopfstecher sind unintelligent und reagieren auf äußere Reize. Sie spüren Luftbewegungen und bilden blitzschnell einen harten, ca. 30cm langen Stachel aus, der auf ein Opfer niederfährt.

KOPFSTECHER TW: 1W4 TP (2 TP) RK: 9[10] A: 1 Stachel (1W3 + Sporen) RW: 18/NM Bew: 0 Bes: Überrascht bei 1-5, Kopftreffer Ges: N Mo: 12 HG/EP: 1/15

Nebelmann

Trefferwürfel:

4 (18 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

0 [19] oder 9 [10]*

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Schläge (1W8*)

Größe:

Mittel

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

25%

Besonderes:

*Halbstofflich, Besondere Feinde

Intelligenz:

Halb-Niedrig

Bewegung:

Schweben 12

Bewegung:

Schweben 36

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

9

Schätze:

S/M/IV

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/145 +3/TP

Halbstofflich: Nebelmänner bestehen aus Nebelschwaden und sind in dieser Form nur schwer zu verletzen (RK 0 [19]) aber magische Waffen und Angriffe treffen gegen RK 9 [10]. Ähnlich ignorieren ihre Schläge normale Rüstungen, aber der Rüstungsbonus von verzauberten Rüstungen wird normal angewandt.

Besondere Feinde: Nebelmänner werden einen Angriff nur abbrechen, wenn die Gegenüber nicht zu ihren speziellen Feinden gehören. Die besonders gehassten Wesen können auf folgender Tabelle ausgewürfelt werden, wenn die Umstände des Todes unbekannt sind:

W20

Feinde

W20

Feinde

1-9

Menschen

16

Echsenmenschen

10-11

Männer

17

Froschmenschen

12-13

Frauen

18

Elfen

14

Kinder

19

Zwerge

15

Halblinge

20

Orks

Speziellere Feinde, wie Piraten, Fischer oder sogar ein bestimmtes Individuum (oder dessen Nachkommen) sind natürlich auch möglich.

Ein Nebelmann ist der Geist eines Ertrunkenen, der hätte gerettet werden können, aber dem nie jemand zu Hilfe kam. Nebelmänner bestehen aus sehr dichten Nebelschwaden, in denen manchmal fratzenhafte Gesichter erkannt werden können. Nebelmänner (die auch aus Frauen oder Kinder entstehen können) sind dort zu finden, wo große Unglücke passiert sind und jeder sich selbst der nächste war, oder auch wo absichtlich jemand ertränkt worden ist. Nebelmänner hassen alle intelligenten Wesen, aber besonders diejenigen, die ihren Peinigern ähnlich sind – wurde jemand zum Beispiel von Elfen über Bord geworfen, wird der Nebelmann bevorzugt Elfen angreifen oder wenn einige Kinder davonliefen, anstatt zu versuchen zu helfen, dann sind Kinder sein bevorzugtes Ziel.

Die meisten Nebelmänner werden in Mooren, Sümpfen oder an Fluß- und Meeresufern entstehen, aber sie könnten auch Brunnen, Oasen oder feuchte Höhlen bespuken. Sie können in seltenen Fällen Reste ihrer alten Persönlichkeit behalten, aber Nebelmänner sind immer hasserfüllt und mörderisch. Alle Nebelmänner bewegen sich nur in der Nacht und der Dämmerung oder an besonders nebligen Tagen und meiden helles Sonnenlicht.

NEBELMANN TW: 4 (18 TP) RK: 0 [19] oder 9 [10]* A: 2 Schläge (1W8*) RW: 13/K4 Bew: Schweben 12 Bes: *Halbstofflich, Besondere Feinder Ges: C(B) Mo: 9 HG/EP: 5/240

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Weder der Text vor den noch die Illustrationen sind OGC. Die beiden Monster nach den Illustrationen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15, :

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„2 Neue Monster für Old School D&D-Derivate und DSA 1“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Grab Quenener des Metzgers – ein OPD für Old School Rollenspiele

Huch, halbes Jahr, egal. ¯\_ (ツ)_/¯

Dieser Dungeon ist entstanden, weil ich der zufälligen Barrowmountgenerierung aus Barrowmaze mal einen Testlauf gegeben habe, zumindest für die Grundrisse. Plus ein paar Anpassungen. Plus Calc-Generator… 😀

Nachdem sich sieben  Grabhügelverließe auf der Seite verteilt hatten, habe ich bei mir so gedacht, das muß ich verwursten.

Hier ist der erste, der ein OPD geworden ist, abgesehen von der OGL.  War gar nicht beabsichtigt, aber das ganze hat trotz eines eher ausufernden Stils (zumindest für meine Verhältnisse) und drei neuen Magischen Gegenständen gepaßt. 4 Räume halt.

Hier das ganze als PDF: Das Grab Quenener des Metzgers

Hier nochmal die Karte: Image

Und hier ohne Beschriftung für VTT:Image

Und nochmal weißem Hintergrund zum Ausdrucken oder so:

Image

Außerdem die drei magischen Gegenstände, wobei die Axt jetzt nicht soooo ungewöhnlich ist:

Handbeil des Quenener: Dieses Handbeil, vollständig aus Obsidian, ist eine magische Waffe +1, und verursacht zusätzlich einen Punkt nekrotischen Schaden, der nur auf magische Weise geheilt werden kann, und nur auf Lebewesen wirkt.

Helm des Wackelns: Diese einfache Metallkappe besitzt auf ihrem Scheitel eine Federspirale, die von einem bronzenen Hundkopf gekrönt wird. Dieser schwingt bei jeder Bewegung hin und her, wird der Helm getragen. Jedes intelligente Wesen, das dem Gegenstand näher als 9m kommt und freie Sicht auf dieses Wackeln hat, muß einen Rettungswurf bestehen oder es ist für eine Runde benommen. Selbst der Träger dieses Helms ist nicht immun gegen diesen Effekt, sollte er in einen Spiegel Schauen. Ein Wesen kann so nur einmal pro 24 Stunden betroffen werden. Da auch Verbündete, ganze Menschen-mengen oder wichtige Arbeiter kurz verwirrt werden können, ist das Tragen dieses Helms in der Zivilisation oft gefährlich und wird nicht gerne gesehen.

Trank der Müdigkeit: Dieser Trank verhindert, das man für die nächsten 3W20+12 Stunden Einschlafen oder gelähmt werden kann, auch auf magische Weise. Man wird zwar leicht müde und unaufmerksamer, aber man erhält keinen Abzug auf Überraschungswürfe oder RW. Nach Ablauf der Zeit fällt man für die Hälfte der Dauer in einen besonderen Scheintod; wie der Zauber, aber man hat keinerlei Sinneswahrnehmung und schläft.

WACKELDACKELHELM!

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Geistgenerator für Old School Rollenspiele

S&W macht ja ne Ansage bei dem Monstereintrag für Geister, aus der Deutschen version von System Matters (S. 158):

Geister können auf die unterschiedlichste Weise entstehen und verfügen über sehr unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten. Es gibt keinen „Standardgeist“.
Die SL legt die spezifischen Eigenschaften des jeweiligen Geistes fest, dem die SC begegnen.

Wesentlich besser, finde ich, als der AD&D-Standard Geist. Plus Phantome, Poltergeister etc. als eigene Monster. Stellt natürlich so völlig ohne alles manchmal eine Herausforderung da, vor allem, wenn es im Oberstübchen knarzt. Also habe ich einen Geistgenerator geschrieben. Wer will, kann ja bis Oktober warten, um den zu lesen, aber das kam mir dann doch etwas albern vor…

Zum Herunterladen: Geistergenerator

Ich war kurz in Versuchung den Geist zum geschlechtsneutralen Gespenst zu machen – aber als Hui Buh Kind der Generation Hans Clarin konnte ich das nicht. Klingt einfach zu nett.

Und der Generator einfach nochmal so, falls du hier und jetzt reinlesen willst:

Geistgenerator

Alle Geister besitzen folgende Kräfte:

  • Sie fliegen, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m und können auf der Stelle schweben.
  • Sie sind sowohl im Äther präsent, als auch auf der Materiellen Ebene, was ihnen erlaubt, durch feste Materie zu gehen.
  • Sie sind immung gegen normale Waffen, Kälte, Schlaf und Bezauberungen. Silberne Waffen verursachen nur 50% Schaden.
  • Geister können völlig lautlos sein.
  • Geister leben oft in der Vergangenheit und haben noch nicht begriffen, das sie tot sind.
  • Geister sind fast immer an einen bestimmten Ort gebunden, meist den ihres Todes.
  • Geister können nicht getötet werden, nur erlöst. Werden sie auf 0 TP gebracht, entstehen sie nach 1W10 Tagen neu. Je nach Schwierigkeit kann die SL die normale EP-Belohnung für einen erlösten Geist erhöhen.

Wer es wild haben will, kann auch einzeln für jede Spalte würfeln. 🙂

W100

Erscheinung

TW

RK

Besonderes

Angriffe

01-03

Assassin:in

2W6+2

7[12]

Tricks

1 Dolch (1W4)

04

Bestie

1W4+8

6[13]

Körperlich

2 Klauen (1W6), 1 Biß (1W10)

05-06

Buhmann

1W3+2

8[11]

Tricks

siehe Körperlose Angriffe

07

Chor aus Stimmen

1W4+4

4[15]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

08-11

Dieb:in

2W6+2

7[12]

Tricks

1 Dolch (1W4)

12-14

Druid:in

2W6+2

6[13]

Zauber

1 Kampfstab (1W6)

15-17

Ertrunkene:r

1W4+3

5[14]

Körperlich

2 Klauen (1W6)

18-20

Hexe

1W4+5

3[16]

Zauber

1 Dolch (1W4)

21

Insektenschwarm

1W6+2

4[15]

Körperlich

Schwarm (alle in 3*3m 1W4)

22-25

Kämpfer:in

2W6+2

3[16]

Körperlich

1 zufällige Waffe

26-29

Kleriker:in

2W6+2

3[16]

Zauber

1 Streitkolben (1W6)

30-31

Kopflose:r

2W6+2

5[14]

Körperlich

1 Krummsäbel (1W8)

32

Kugelblitz

1W6+6

3[16]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

33-35

leere Rüstung

1W6+3

3[16]

Körperlich

1 zufällige Waffe

36-37

leere, schwarze Robe

1W6+2

6[13]

Zauber

siehe Körperlose Angriffe

38-39

Leichentuch

1W3+2

7[12]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

40

Licht

1W4+3

1[18]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

41-42

Maskenmörder:in

1W6+6

3[16]

Körperlich

1 zufällige Waffe

43-45

Mönch:in

2W6+2

3[16]

Geistig

2 Hände und Füße (1W8)

46-47

Monster

Original +2

Original

Körperlich

wie Original

48-49

Mumie

2W4+3

3[16]

Körperlich

2 Klauen (1W6)

50-51

Nebelschleier

1W4+3

5[14]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

52

Nervensystem mit Augen

1W3+3

4[15]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

53-55

Normaler Mensch

2W6

9[10]

Körperlich

nach improvisierter Waffe (1W6)

56-58

Paladin:in

2W6+2

3[16]

Geistig

1 zufälliges Schwert

59-60

Pestdoktor:in

1W6+2

7[12]

Tricks

1 Rute (1W4)

61-63

Pesttote:r

1W3+2

9[10]

Körperlich

2 Klauen (1W4)

64-65

Puppe

2W4

2[17]

Geistig

1 Dolch (1W4)

66-68

Ritter:in

2W4+5

2[17]

Körperlich

1 zufällige Waffe

69-70

Schädel

2W3

3[16]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

71

Schlange

1W8+3

4[15]

Körperlich

Biß (1W6)

72-73

Schleier

1W6+3

3[16]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

74-75

Skelett

2W4+1

6[13]

Körperlich

2 Klauen (1W6)

76

Stimme

1W4+3

2[17]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

77-78

Sumpfmonster+

1W4+6

2[17]

Körperlich

2 Schläge (2W6)

79-80

Tier

1W3+3

6[13]

Körperlich

1 Biß/Horn, etc. (1W6)

81-82

Tod

1W6+6

0[19]

Tricks

1 Sense (2W4)

83-85

Tote:r in Ketten

2W6+1

7[12]

Tricks

2 Ketten (1W6)

86-87

traurige:r Frau/Mann

2W4+3

3[16]

Geistig

2 Klauen (1W4)

88

Vogelscheuche

1W4+2

7[12]

Tricks

2 Klauen (1W4)

89-91

Waldläufer:in

2W6+2

4[15]

Körperlich

1 zufälliger Bogen

92-93

weißes Kind

1W6+6

3[16]

Geistig

2 Klauen (1W3), 1 Biß (1W10)

94-97

Zauberkundige:r

2W6+2

8[11]

Zauber

1 Dolch (1W4)

98-99

Zombie

1W4+4

8[11]

Körperlich

1 Schlag (2W8)

100

Zwei mal, Kombinieren

Zwei mal*

Zwei mal*

Zwei mal**

Zwei mal***

* Das Bessere von beiden Würfen

** Auf beide Tabellen würfeln

*** Angriffe wechseln oder das Bessere

+ oder Wald-, Wüsten-, Ebenen-, etc.-monster

W100

Geistig

01

Aura entzieht Lebensenergie

3m Radius, 1 Stufe, RW

02-19

Besitz ergreifen*

Geist fährt in den Körper, RW der Geist kontrolliert das Ziel

20-24

Blickangriff verzaubert

25 Erneut auf dieser, einmal auf Tricks

26-30

erzeugt Wahnsinn

Wurf auf Verwirrung, dieser Effekt ist dauerhaft; wenn „Normal Handeln“ gewürfelt wird, jeden Tag auf der Tabelle würfeln, der Effekt dauert den ganzen Tag
31-48 Gedanken lesen

49-58

in Träume eindringen

Interagiert dort mit dem Ziel (normalerweise Angriffe), nach dem Traum aller Schaden real, RW jede Runde um zu beenden

59-68 Kopfschmerz erzeugen RW oder 1W6 Runden keine Zauber und -2 auf alle Würfe

69-74

Phantome herbeirufen

RK 4[15] TW: 4 A:1 S: 1W6 (Halb davon Illusionär) 1 pro 3 TW

75 Seelensauger verschluckt die Seele – RW oder Tod und kann nicht wiederbelebt werden (egal wie), bevor die Seele befreit wurde

76-93

Telekinese

Kontrolle über die Umgebung, eventuell Angriffe für 1W4+ SP

94-98 Verwirrungsaura in 3m Umgebung, jede Runde RW oder verwirrt

99

Zauber wie 1W3+1 TW

zufällige Tabelle, s.u.

100 Zauber wie 1W4+4 TW zufällige Tabelle, s.u.

W100

Körperlich

01-09

Attributsentzug

1W2 Punkte pro Treffer (zuf. Attibut); 1 Punkt/Tag kommt zurück

10

dauerhafter Attributsentzug

1W2 Punkte pro Treffer (zuf. Attibut)

11

dauerhafter TP-Entzug

1W2 TP bei einem Treffer (wenn 1 Schaden, nur 1 TP)

12-24

Erwürgen/Durchbohren osä.

Opfer festgehalten bis RW gelingt, erleidet Schaden jede Runde

25-29

Explodiert wenn auf 0 TP für 1W6 pro 3 TW Schaden in 3m Radius, RW halbiert

30-38

feste Form annehmen

Kann Gegenstände direkt manipulieren

39-52

Größer werden

greift mit +2 an, verursacht +4 Schaden, RK +1[-1]

53-66

lähmt

für 2W6 Phasen

67

Reiter

Reitet auf/wird begleitet von Tier (Werte wie Nachtmahr, verschwindet auch wenn Geist bei 0 TP)

68-72

RK -[+] 2W4

73

tötet mit Berührung

RW

74

verdorrt Körperteil

RW oder ein zufälliges Körperteil wird nutzlos

75-79

Verschlucken

RW oder Schaden bis der Geist vertrieben oder auf 0 TP

80-84

Zerfällt in 1W3 Einzelteile bei 0 TP

TP = TW, greifen für 1 Schaden wie ein 1/2 TW Monster an

85

Zusätzlich auf Körperlose Angriffe

86-99

Zusätzlich Frostschaden

bis 4 TW 1W4, 5-8 TW 1W6, 9+ 1W8

100

zweimal würfeln auf Körperlich

W100

Tricks

01-06

als lebendes Tier erscheinen

07

Auf Körperlose Angriffe würfeln

08-18

Erschlagene stehen als Zombies wieder auf

innerhalb von 1W6 Runden, unter Kontrolle des Geistes, bis zum nächsten Sonnnenauf- oder Untergang

19-29

Gegenstände beleben

Max. 1 TW pro TW des Geistes

30-40

Gesang verzaubert

41-51

Hinterhältiger Angriff

wie Dieb der Stufe gleich der TW

52-57

Immun gg. magische Waffen mit weniger als +3

58

Immun gg. Vertreibung

59

Je einmal würfeln auf Geistig und Körperlich

60-65

Magie wirkt nur auf der Ätherebene

66-71

Resistenz gegen Vertreibung

wie +4 TW

72-82

Spiegelbilder

2W4 Stück

83-88

Teleportation

Jederzeit

89-99

Verbesserte Unsichtbarkeit

Wird nicht aufgehoben bei Angriff

100

Ziel auf Ätherebene ziehen

wenn mit Angriff getroffen

W100

Zufällige Fähigkeit

01-10

Als lebendes Wesen erscheinen

11-20

Angriffe durchdringen Rüstung

Magische Boni zählen, die normale RK durch die Rüstung nicht

21-30

Ansicht altert um 10W4 Jahre

Nur einmal auf ein Ziel pro Tag

31-40

Aura der Furcht

RW oder fliehen für 1W6 Runden

41-50

Aura der Kälte

3m Radius, Flüssigkeiten frieren ein, RW oder -2 auf AW

51-55

Berührung verflucht

wie der Gegenzauber zu Segen

56-59

Besitz nutzen

Kann Gegenstände benutzen, die ihm im Leben gehörten

60

Entzieht Lebensenergie

1 Stufe durch (Haupt-)Angriff

61-65

Falsche Sinneseindrücke

falsches sehen, hören, riechen, etc. RW nur wenn angezweifelt

66-75

Fliegen mit Bew 24

Kann in der Mitte der Bewegung angreifen

76-85

Kontrolle über die Umgebung

Türen zuschlagen lassen, Ranken versperren den Weg, etc.

86-89

Magieresistenz

5% pro TW, maximal 50%

90-93

Magische Krankheit

jeden Tag 1W4 Schaden, kann nicht magisch geheilt werden – 1-2 Fluch brechen, 3-4 Krankheit heilen, 5-6 beides heilt

94

Schrei tötet

Reichweite 9m, 3*/Tag, RW oder Tod

95

Ungebunden

ist an keinen bestimmten Ort gebunden, wandert umher

96-100

Zurückkommend 25% Chance mit vollen TP aufzuerstehen wenn unter 0 TP

W100

Körperlose Angriffe

Schaden

01-03

Blickangriff RW oder Verwirrung 1W4

04-06

Blitzaura+

Immun gg. Elektrizität 2W4

07-14

Blitzstrahl Immun gg. Elektrizität 2W6

15-17

erzeugt Wahnsinn Wurf auf Verwirrung, dieser Effekt ist dauerhaft; wenn „Normal Handeln“ gewürfelt wird, jeden Tag auf der Tabelle würfeln, der Effekt dauert den ganzen Tag

18-20

Feueraura+ Immun gg. Feuer 1W6

21

Feuerkugel verschießen Immun gg. Feuer 2W8

22-34

Kälteaura+ RW oder an Ort und Stelle festgefroren, keine Bewegung, Türen öffnen zum befreien 1W6

35-46

Kältestrahl

1W6

47-54

Magisches Gefäß wie der Zauber, aber mit RW -4

55-67

Poltergeist+

1W4

68-71

PSI-Schlag

RW oder Benommen für Anzahl Runden = Schaden

1W6

72-75

Telekineseschlag Angriff in bis zu 9m Entfernung+ RW o. gleiche Anzahl Meter wie Schaden zurückgeworfen 1W10

76-88

Zauber wie 1W3+1 TW

zufällige Tabelle, s.u.

Nach Zauber

89-96

Zauber wie 1W4+4 TW

zufällige Tabelle, s.u.

Nach Zauber

97-99

Zauber wie 1W4+8 TW

zufällige Tabelle, s.u.

Nach Zauber

100

zweimal würfeln erneut auf dieser, einmal auf Tricks

+ auf jeden innerhalb von 3m, Aura kann unterdrückt werden

TW

Druidenzauber nach TW

Häufigkeit

2

Flamme erzeugen

Jederzeit

3

Metall erhitzen

Jederzeit

4

Blitz herbeirufen

oder Vergiften, wenn der Geist exklusiv unterirdisch ist

3*/Tag

5

Feuerwerk Jederzeit

6

Krankheit verursachen immer mit hohem Fieber Jederzeit

7

Feuer erzeugen 3*/Tag

8

Tiere herbeirufen I scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an

Jederzeit

9

Temperaturkontrolle (3m Umkreis) Normalerweise sehr warm

Jederzeit

10

Feuerwand

3*/Tag

11

Windkontrolle

Jederzeit

12

Tiere herbeizaubern II scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an Jederzeit

13

Stöcke zu Schlangen scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an 3*/Tag

14+

Feuerelementar beschwören

8 TW

1*/Tag

TW

Klerikerzauber nach TW

Häufigkeit

2

Wunden verursachen

bis in 9m Entfernung, Gegenzauber von Wunden heilen

Jederzeit

3

Dunkelheit

Gegenzauber von Licht

Jederzeit

4

Verfluchen

Gegenzauber von Segnen

Jederzeit

5

Person festhalten

3*/Tag

6

Krankheit verursachen Gegenzauber von Krankheit heilen Jederzeit

7

Fluch Gegenzauber von Fluch brechen 3*/Tag

8

Finger des Todes 3*/Tag

9

Tote erwecken Maximal doppelte TW des Geistes an Untoten

Jederzeit

10

Gutes bannen

Gegenzauber von Böses bannen

3*/Tag

11

Insektenplage Jederzeit

12

Klingenbarriere 1*/Tag

13

Gegenstand beleben Jederzeit

14+

Tiere beschwören 3*/Tag

TW

Zauberkundigenzauber nach TW

Häufigkeit

2

Magisches Geschoß

Jederzeit

3

Trugbild

Jederzeit

4

Spinnennetz

Jederzeit

5

Einflüsterung

3*/Tag

6

Verlangsamen Jederzeit

7

Eissturm 3*/Tag

8

Eiswand 3*/Tag

9

Magisches Gefäß

Jederzeit

10

Schwachsinn

3*/Tag

11

Fels zu Schlamm Jederzeit

12

Fleisch zu Stein

Umkehrzauber von Stein zu Fleisch

3*/Tag

13

Todeszauber 3*/Tag

14+

Auflösung 1*/Tag

W100

Nachteile

01-06

aller Schaden, alle Wirkungen illusorisch (Ziel muß RW gg. Tod machen, wenn es scheinbar stirbt)

07-17

doppelter Schaden durch Heiliges Wasser

18-23

eine bestimmte Klasse, Volk, Geschlecht etc. ist unsichtbar für den Geist

24

erleidet Schaden durch alle Waffen

25-30

erleidet vollen Schaden durch silberne Waffen

31

geistlos (Ha!), wie programmiert, reagiert nur auf bestimmte Auslöser

32-37

Halber Schaden durch normale Waffen

38

ist nur zu bestimmter Jahreszeit aktiv

39-47

ist nur zu bestimmter Tageszeit aktiv (Mitternacht etc.)

48-53

kann durch lauten Lärm vertrieben werden

54-59

kann kein fließendes Wasser überqueren

60-65

kann Lebende nicht weiter als in 9m Entfernung wahrnehmen

66

kann sich nicht manifestieren, ohne gerufen zu werden

67-72

kann von jedem mit heiligem Symbol vertrieben werden (wie Kleriker der entsprechenden Stufe)

73

muß jedes Geschäft annehmen, das angeboten wird

74-82

Schaden im Sonnenlicht – Wurf auf Schaden nichtkörperliche Angriffe, jede Runde

83-94

Schwäche im Sonnenlicht – effektiv kampfunfähig, keine besonderen Fähigkeiten

95-100

wird gegen den Sprecher für 24h machtlos, wenn mit richtigem Namen angesprochen

W100

Erlösen eines Geistes

01-07

Abriß einer Ruine oder ähnliche Umgestaltung seines Spukortes

08

Ein gekonntes Lied über ihn verfassen muß wahr sein aus der Perspektive des Geistes

09-19

Ein ordentliches Begräbnis

u.U. abhängig von kulturellen Normen

20-30

Errichtung eines Schreins u.U. mit Priester seiner Gottheit

31-34

Erschlagen eines Feindes

oder eines Nachkommen dieses Feindes

35-38

Opferzeremonie je nach Gesinnung…

39-45

Präsentieren eines Gegenstandes zu 5% fährt der Geist hinein und verleiht Kräfte

46

Regelmäßige Opfer

mindestens einmal monatlich für 1W10 Jahre, Geist manifestiert sich nicht, zu 5% wandelt sich der Geist zu wohlwollendem Beschützer, solange die Opfer kommen

47-57

Rückgabe von bestimmten Gegenstand

oder den Überresten

58-61

Verbreiten seiner Geschichte bei seinen Nachfahren oder denen seiner Feinde

62-72

Verbrennung der Überreste u.U. das gleiche wie ein ordentliches Begräbnis

73-79

Vergebung durch einen Priester einer bestimmten Religion

80-83

Wiederaufbau einer Ruine zu 5% wandelt sich der Geist zu wohlwollendem Beschützer

84-87

Wiedervereinigung mit geliebten Menschen

oder mit den Überresten oder dem Geist

88

Zerstörung des Geistes an einem bestimmten Zeitpunkt Jahreswechsel, sein Geburtstag, Morgendämmerung…

89-99

Zurückbringen der Überreste Z.B. weggeschwemmt, gestohlen, etc.

100

Zweimal würfeln, beides ist möglich

W%

Grund für Geistwerdung

W%

Grund für Geistwerdung

1

Abfall vom Glauben

51

Schwäche im falschen Augenblick

2

Ausbruch

52

Sehen, was man nicht sehen darf

3

Berserker

53

Selbsttäuschung

4

Betrunkene Unfälle

54

Sklaverei

5

Bis zum Tod eingesperrt

55

Spaß mit tödlichem Ende

6

Blindheit

56

Sturz

7

Böse Kleriker

57

Täuschung

8

Böswillige Täuschung

58

Tod durch körperliche Gewalt

9

Brandstiftung

59

Tod durch natürliches Feuer

10

Brutale Gewalt

60

Tod durch Tiere

11

Bücherverbrennung

61

Tod durch Tiergift

12

Diebstahl

62

Tod im Schlaf

13

Eifersucht

63

Todessturz

14

Erfrieren

64

Tödlicher Überfall

15

Erzwungene Stille

65

Tödliches Pech

16

Faulheit

66

Tragödie

17

Feenfluch

67

Trickserei

18

Fehlgeleitete Erfindungen

68

Unachtsamkeit

19

Feigheit

69

Unaufmerksamkeit

20

Feuertod

70

Unbeachtete Warnungen

21

Folter mit Feuer

71

Unerwünschtes Wissen

22

Freiheitsentzug

72

Unfälle durch Selbstüberschätzung

23

Freitod

73

Unglück

24

Geisteskrankheit

74

Unheiliges Wissen

25

Geltungssucht

75

Untot

26

Gier

76

Unvermeidbarer Tod

27

Hilfe zu spät

77

Unwiederbringlicher Verlust

28

Ins Unheil gelockt werden

78

Verbrennungen

29

Irrationale Angst

79

Verdursten

30

Irrationale Bosheit

80

Verfluchungen

31

Klaustrophobie

81

Vergebliche Flucht

32

Krankheit

82

Vergiftung durch schlechtes Wasser

33

Liebe

83

Verhungern

34

Liebe in Hass

84

Verirren

35

Lieblosigkeit

85

Verletzte Eitelkeit

36

Lügen

86

Verlorene Schönheit

37

Lynchjustiz

87

Verlorener Reichtum

38

Machtmißbrauch

88

Verrat

39

Mißbrauchtes Vertrauen

89

Verrat durch Tiere

40

Monströses

90

Versagen der Zauberkunst

41

Mord durch Angeheuerte

91

Verwirrung

42

Mord durch Tiere

92

Verzweiflung

43

Mordlust

93

Was nicht gehört werden darf

44

Negative Energie

94

Wissen falsch angewendet

45

Ohnmächtiger Hass

95

Wollust

46

Pflicht

96

Zerrissen von Bestien

47

Rache

97

Zorn

48

Schadenfreude

98

Zu Tode geschunden

49

Schlägereien

99

Zu Unrecht eingesperrt

50

Schuld

100

Zwang

W% Gesinnung
01-30 Rechtschaffen Böse
31-60 Neutral Böse
61-90 Chaotisch Böse
91-92 Rechtschaffen Neutral
93-94 Neutral
95-96 Chaotisch Neutral
97 Rechtschaffen Gut
98 Neutral Gut
99 Chaotisch Gut
00 Zweimal würfeln, 00 ignorieren – Der Geist besitzt zwei Aspekte… im Prinzip ist er zwei Geister in eins, die je nach Auslöser oder Tageszeit oder anderen Faktoren ausgelöst werden.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Geistgenerator für Old School Rollenspiele“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schnelle Grundausrüstung mit Flair durch Zufall

Obwohl ich ziemlich sicher bin, das ich eine Version von Grundausrüstungszettel hier schonmal gepostet habe, habe ich nur einen Link mit Verweis aufs Original von Jeff auf Jeff’s Blog gefunden – aber nicht mal auf den relevanten Beitrag… Versuch mal was auf Jeff’s Blog zu finden. O_O

Und jetzt fällt mir ein, ich hätte mich ja am Datum orientieren können… nachdem ich nicht mehr weiß, wo auf meinem Blog ich den Verweis auf Jeff’s gefunden habe… -_-

Egal, also Grundausrüstung, schneller Zettel, schnelle Charaktergenerierung – aber irgendwie auch immer langweilig, wegen begrenzter Ausrüstung, was ja aber auch irgendwo Sinn der Sache ist. Deswegen wollte ich eigentlich verschiedene Ausrüstungspakete mit berechnetem Preis machen, so á la „Einbrecher“, das dann Brechstange hat und so. Bin bis zu der 5. Tabelle oder so gekommen, da habe ich dann gedacht irgendwie kommt es auch nur auf 3 relevante Pakete pro Charakterklasse raus, und ja, Spieler könnten auch mal „Klassenfremde“ wählen… naja, also zurück ans Reißbrett.

Eine Zufallstabelle + ein bisschen Standardgrundausrüstung, 2W6  GM, und die Wahl, entweder zu würfeln oder auszuwählen. Beim Auswählen kann man drei Gegenstände bestimmen – aber es gibt eine Handvoll Sachen, die kosten dann alle drei Wahlmöglichkeiten. Pferd oder Kettenpanzer, zum Beispiel. Wer es dagegen etwas wilder mag kann drei mal zufällig würfeln – mit Glück kann man dann ein Pferd, einen Kettenpanzer und einen dritten zufälligen Gegenstand erwürfeln. Andererseits sind beim zufälligen Erwürfeln auch ein paar… interessantere bis nutzlose Ergebnisse dabei – ein Zentner Rüben zum Beispiel. Einfach, um das auswählen zu einer sichereren Variante zu machen. Vielleicht mag das Pferd ja Rüben. 😀

Genug geschnackt, hier das PDF: Anfangssachen

Und hier jetzt nochmal zum Nachlesen:

Du erhältst 2W6 GM und folgende Gegenstände umsonst:

Rucksack, Schlafsack, Rationen, dauerhafte (3 Tage), Wasserschlauch (4 Liter), Zunderbüchse mit Feuerstein und Stahl, 1 Fackel, Dolch, 1 Satz Ersatzkleidung, einfache Qualität

Kleriker erhalten ein hölzernes heiliges Symbol, Diebe ihr Werkzeug, Magier ihr Zauberbuch und Druiden einen Mistelzweig. Assassinen bekommen eine Dosis schwaches Gift (Lähmung, Schlaf, ein wenig Extraschaden), Mönche eine Gebetskette, eine Gebetsmühle oder eine Bettelschale, Paladine eine Ordensmedallie aus Zinn, Waldläufer eine Schlinge oder eine Fischreuse. Barden, wenn vorhanden, ein einfaches Instrument oder ein Gesangbuch.

Klassen können auch etwas anderes extra bekommen nach Entscheidung der SL und den Bedingungen der Kampagne.

Außerdem erhältst du eine beliebige Waffe und drei oder einen der untenstehenden Gegenstände oder du würfelst zufällig drei mal:

W400

Gegenstand/Gegenstände

Gewicht je

Preis je

001-004

Angel mit Haken und Schwimmer

1 Pfund

1 SM

005-008

Bollerwagen

50 Pfund

5 GM

009-016

Branntwein, Stark, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

017-026

Brechstange

5 Pfund

2 SM

027-036

Fackel, 1W6 Stück

1 Pfund

1 KM

037-040

Feder, Gänsekiel

1 SM

041-044

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

045-052

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

053-056

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

057-064

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

065-072

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

073-082

Hammer

2 Pfund

5 SM

083-086

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

087-090

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

091-100

Keil, 1W4 Stück

2 Pfund

1 SM

101-108

Kerze, 2W6 Stück

1 KM

109-110

Kettenpanzer oder eine vergleichbare Rüstung (statt 3 Gegenstände)

50 Pfund

75 GM

111-120

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

121-124

Knoblauch, Kette

1 Pfund

5 SM

125-128

Kompass

½ Pfund

10 GM

129-136

Kreide, 1W12 Stück

5 KM

137-140

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

141-144

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

145-148

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

149-158

Lederrüstung

25 Pfund

5 GM

159-162

Magnet

½ Pfund

5 SM

163-170

Mauerhaken, Eisen, 2W6 Stück

5 KM

171-174

Mistelzweig, 1 Stück

1/4 Pfund

1 GM

175-182

Nähset und Garn

1 SM

183-192

Öl, Lampen- (0,5 Liter), 1W4 Fläschchen

1 Pfund

1 SM

193-196

Opferdolch

2 Pfund

2 GM

197-200

Papier, 2W10 Seiten

1 SM

201-204

Pergament, 2W10 Seiten

2 SM

205-214

Rationen, Trocken- (pro Tag), 1W8 Stück

1 Pfund

1 GM

215-216

Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug (statt 3 Gegenstände)

217-220

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

221-224

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

225-232

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

233-240

Satz Ersatzkleidung, gute Qualität

4 Pfund

1 GM

241-244

Satz Karten (zu 50% gezinkt)

2 SM (2 GM)

245-248

Satz Würfel (zu 50% gezinkt)

1 SM (1 GM)

249-258

Schild (beliebiger Art)

5-15 Pfund

5-20 GM

259-268

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

269-272

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

273-280

Schuld über 2W100 GM bei einer zwielichtigen Gestalt

?

281-284

Schuldschein über 2W100 GM, die dir eine zwielichtige Gestalt schuldet

?

285-287

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

288-291

Seife, 1 Pfund

1 Pfund

5 SM

292-301

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

302-309

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

310-312

Signalpfeife

8 SM

313-316

Spaten

8 Pfund

2 GM

317-320

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

321-330

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

331-334

Stab, 3m, zusammenklappbar

9 Pfund

2 GM

335-342

Steckbrief mit deinem Konterfei

?

343-350

struppiger, schlecht hörender Köter/Kater oder anderes, nutzloses Haustier

2-8 Pfund

?

351-354

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

355-358

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

359-362

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

363-366

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

367-368

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

369-376

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

377-384

Zentner Rüben

100 Pfund

2 GM

385-386

Zufälliger Magischer Trank, von dem du nicht weißt, was er ist (statt 3 Gegenstände)

?

387-390

zufälliges Buch (unter 10 GM Wert)

2W4 Pfund

bis 10 GM

391-399

zusätzliche Waffe

?

?

400

Treuer Diener oder Dienerin (oder Sklave:in, bei entsprechender Kampagne)

?

?

Du kannst mit deinem Geld auch etwas von dieser Liste kaufen, das kein ? beim Preis besitzt.

Was wenn du einen Gegenstand erwürfelst, den du gar nicht benutzen kannst? Ein Zauberkundiger einen Kettenpanzer zum Beispiel? Denk dir was aus. 😀

Jo. Der neue Zauberkundigencharakter, der 3 Bücher auswählt, erhält 100 Extra-EP von mir. 😉

Mal sehen, was ich noch so fertig mache, einiges habe ich noch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

4 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Riesenlibellen

Riesenlibellen als Reittiere sind ja so ein Standard, irgendwo, spätestens seit „Durch das Tor der Welten“ für mich jedenfalls 😀 (Mentale Notiz für die Kampagne: Was kosten die denn so und wo kriegt man die her?). Eigentlich dachte ich, ich hab ja gar keine Werte, aber die sind im AD&D Monsterhandbuch II. Ich schau noch mal nach, um ganz sicher zu sein, das ich hier keinen Quatsch erzähle, und der erste Satz beginnt mit (in der Deutschen Übersetzung): „Im Gegensatz zu ihren kleineren Verwandten sind die Riesenlibellen gefährliche Raubtiere…“ – Jungs und Mädels, normale Libellen sind auch gefährliche, außerordentlich gefährliche sogar, Raubtiere – nur halt nicht für Menschen… ;D

Da ich aber jetzt so Libellen im Kopf hatte mußte das raus, zuerst dachte ich, ich mach‘ nur Larven, aber das hat die 2e schon abgedeckt, denke ich – ich steh jetzt kein zweites Mal auf. Wer weiß, was da wieder für ein Quatsch drinsteht. In einer Bleiwüste verborgen noch dazu. ^_^°

Also Libellen. Die Megabelle war einfach. Auf 1000% hochdrehen ist ja schon ein literarisches Mittel seit den ersten Höhlenmalerein, möchte ich wetten. Die Nashörner von dem Vieh in Chauvet waren bestimmt nur so kleine Stummel. ^_^ Umwerfen beim Rüberfliegen läßt bei mir den Ritt der Walküren erklingen. Feuerriesen sorgen dann auch für Napalm… Lieutenant Colonel Bill Kilgore (ich mußte auch nachschauen) hat auch so Feuerriesenvibes. Bis auf das Surfen. Das wäre… schräg.

Jedenfalls, da das ganze schon ein bisschen her ist, habe ich keine Ahnung mehr, wie ich auf die Höllenjungfern gekommen bin. ¯\_(ツ)_/¯ Klingt ein bisschen nach Resistenzenoverkill, aber Feuer oder Kälte war wahrscheinlich zu ausgelutscht. Also beides! Die Odemwaffe kann man bei 3W6 lassen, wenn ein Vieh Feuer -oder Kälteresistenz hat und doppelten Schaden durch das andere erleidet. Hehe.

Und die Larven mußten sein, seit klein Rorschachhamster gebannt vor dem Fernseher geklebt und sich gegruselt hat, über diese Fangzange. Alien kannte ich ja noch nicht. Gab’s wahrscheinlich auch nicht, als ich die das erstemal gesehen habe. ;D

Das Bild dagegen ist gerade erst hingeschlunzt. Bis auf den Körper der Megabelle und die Färbung bin ich nicht so zufrieden, und der Riese mußte nochmal zu einem Feuerriesen werden – wegen LtCol. Kilgore und dem Ritt der Walküren. 🙂 Aber die Viecher mußten einfach raus!

Also, hier jetzt:

Libelle, Riesen-

Image

Höllenjungfer

Höllenjungferlarve

Höllenjungfer

Larve

Trefferwürfel:

4 (18 TP)

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

3[16]

Anzahl:

1W4

1W6

Angriffe:

1 Beine (1 + Halten),

1 Biß (2W4)

1 Fangmaske (1W2 + Halten), 1 Biß (2W4)

Größe:

Mittel (2m lang)

Mittel (3m lang)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

14 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Beweglichkeit, Eisfeuerstrahl, Immunitäten, Tarnung

Immunitäten, Tarnung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

1

Bewegung:

18

3

Fliegen 36

Schwimmen 12

Fliegen 108 (A/VII)

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

8

9

Schätze:

HG/EP:

7/600

5/240

Stufe/EP:

5/405+3/TP

4/140/+2/TP

Megabelle

Megabellenlarve

Megabelle

Larve

Trefferwürfel:

15 (68 TP)

12 (54 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [19]

3 [16]

Anzahl:

1W2

1W2

Angriffe:

1 Beine (1W3 + Halten),

1 Biß (2W12)

1 Fangmaske (1W8 + Halten), 1 Biß (2W10)

Größe:

Groß (15m lang)

Groß (12m lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 15.,

T 4 S 5 L 6 O 5 Z 8

3 / Kämpfer der 12.,

T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Beweglichkeit, Überfliegen

Tarnung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

3

3

Bewegung:

9

9

Fliegen 48

Schwimmen 9

Fliegen 144 (A/VII)

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

10

Schätze:

HG/EP:

16/3200(6900)

13/2300(3900)

Stufe/EP:

9/4600+19/TP

8/3600+16/TP

Beweglichkeit: Erwachsene Riesenlibellen können in der Mitte ihrer Bewegung ein Ziel ergreifen und damit davonfliegen. Höllenjungfern können dabei nur kleine Tiere, oder vielleicht einen sehr kleinen Halbling, ergreifen, währen Megabellen problemlos kleine Nashörner oder Elefanten mit sich tragen können. Außerdem erhalten sie gegen Fernkampfwaffen einen Bonus von +4 auf die RK, wenn sie nicht auf der Stelle schweben oder gelandet sind.

Eisfeuerstrahl: Eine Höllenjungfer kann einmal alle 3 Runden einen Strahl aus Feuer und Eis schießen, der bei einem getroffenen Ziel 3W6 Schaden verursacht: 1W6 Feuerschaden, 1W6 Kälteschaden und 1W6 Schaden durch die Explosion, die beim Auftreffen erfolgt.

Halten: Sowohl Larven als auch erwachsene Libellen ergreifen Wesen und halten sie danach fest, was mit einem erfolgreichen RW verhindert oder beendet werden kann. Erwachsene Tiere nutzen diese Fähigkeit aber nur gegen Ziele, die sie mit sich tragen können. Ein festgehaltenes Wesen erleidet keinen andauernden Schaden durch das Halten, aber der Bißangriff trifft automatisch.

Immunitäten: Höllenjungfern sind völlig immun gegen Feuer und Kälte, und erleiden nur halben Schaden durch Säure, Gifte und Gase (ein tödliches Gift lähmt sie dabei für 1W6 Stunden). Larven der Höllenjungfer sind gegen all diese Effekte völlig immun.

Tarnung: Höllenjungfern und ihre Larven besitzen eine hellblau-rote Färbung in wirren Mustern, die sie mit der Umgebung verschmelzen läßt, so daß sie bei 1-4 in W6 überraschen. Megabellenlarven sind trotz ihrer Größe genauso gut getarnt, aber in gedeckten Braun- und Grüntönen.

Überfliegen: Megabellen werfen Ziele bis Oger- oder Pferdegröße um, wenn sie dicht über sie hinwegfliegen. Ein RW ist erlaubt, um auf den Beinen zu bleiben.

Höllenjungfern sind große Libellen, die manchmal von Feen oder Wichteln geritten werden, insbesondere solchen mit Affinität zu Feuer und Eis. Sie leben auch auf diversen inneren und äußeren Ebenen. Ihre Larven überleben in allen Flüssigkeiten, von Lavaseen zu Säuresümpfen, solange genug Nahrung vorhanden ist.

Megabellen sind gewaltige Wesen und bei der Jagd eher an den Pferden oder Kamelen als an Leuten interessiert (was allerdings zu Beifang führen kann…), und werden manchmal von Riesen oder Titanen als Reittiere genutzt. Ihre Larven leben in großen Süßwassergewässern und fressen einfach alles.

Riesenlibellen sind normalerweise Einzelgänger, die aber durchaus nebeneinander existieren können, wenn genug Nahrung vorhanden ist.

So, das sind, glaube ich, die wichtigsten Sachen, die nicht mehr viel Arbeit benötigten, abgehakt. Nächter Beitrag dauer bestimmt etwas länger – ich versuch’s nicht lange länger zu machen, aber ich verspreche nichts.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

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Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„4 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Riesenlibellen“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

6 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Dämonen der Sexade

Ich, als alter atheistischer Materialist, finde Religion und Mythologie in allen Facetten faszinierend. Insbesondere von einer historischen Perspektive heraus, Weltbild und Vorstellungen, wie die Welt funktioniert – ist ja im Prinzip Wissenschaft mit komischen Grundannahmen. Ach so, und sofort draufhauen, wenn man anderer Meinung ist, natürlich. Insbesondere je geringer und kleinteiliger die Unterschiede sind… ^_^ Nicht, das es das in gewissen Wissenschaftlerkreisen nicht zumindest verbal auch gibt…

Jedenfalls bin ich auf den Youtube-Kanal Esoterica gestoßen, finde ich großartig. Alchemie und magische Grimoires und so sind ja auch super Rollenspielfutter. Der hat auch über das Werk von (vielleicht Pseudo-) Psellus namens „On the Operation of Daemons“ bzw. „De Operatione Daemonum“ gesprochen. Sechs verschiedene Dämonenarten, basierend auf dem Weltbild mit Elementschalen und so. Jedenfalls 5 davon Bewohner der Erde (Materiellen Ebene). Das war so interessant, das ich die vermonstern mußte. Und da ich keine Lust hatte, Nebeldämonen mit sehr traditionellem Aussehen zu zeichnen, die sowieso meist unsichtbar sind, Siegel ein bisschen á la Goetica. Alle Quellen ordentlich durchschütteln, klassisch D&D halt. 😀

Ist natürlich sowieso alles wild durcheinander gemischt und interpretiert – nach Bauchgefühl und wie es mir halt paßt. So.

Dämon, Sexade

Alle Dämonen dieses Types sind in ihrer eigentlichen Gestalt unsichtbar und können nur durch magische Hilfe gesehen werden (dies drückt sich in den zwei Werten für RK aus), und gleichen Nebelschleiern in der Form eines klassischen Dämons mit Hörnern und Schuppen. Sie sind gegen alle Zauber Arkaner Magie, die direkt auf sie gezielt werden, immun sowie gegenüber bestimmten Wirkungen ihrer Natur oder ihres Elementes, aber durch jede Art Waffen verletzbar. Sexade-Dämonen ignorieren normalerweise kaltblütige und nichtintelligente Lebewesen, mit Ausnahme von Charoneanen und Lucifugi. Sie sprechen unhörbar mit ihren Opfern, aber dies ist keine Telepathie, sondern nur die direkte Anregung des Gehörnervs (ein Stille-Zauber schützt dagegen). Alle Sexade-Dämonen können wie Untote entsprechend ihrer TW vertrieben werden, sind aber nicht Untot. Sexade-Dämonen leben auf der Erde, und sind nur selten auf anderen Ebenen zu finden, mit Ausnahme der Leliurium-Dämonen, die manchmal auf der Ebene des Feuers, dem Mond und im Äther zu finden sind, aber die von der Erde verbannt wurden und diese nur mittels Beschwörungen betreten können.

Durch ihre nebelhafte Konsistenz können Sexade-Dämonen nicht direkt angreifen, aber sie können mit einer Berührung in den Körper eines Wesens fahren – je nach Dämon und Intelligenz nutzen sie diese Fähigkeit unterschiedlich. Ein Wesen, das der Besessenheit widersteht oder von dem Dämon verlassen wird, sei es freiwillig oder unter Zwang, ist für 24 Stunden gegen die Übernahme durch diesen speziellen Dämonen gefeiht. Die höheren Sexade-Dämonen ziehen es aber vor, durch Illusionen und Versuchungen ein Wesen zu bösen Taten zu bewegen, ohne diesen Zwang zu benutzen. Manche bösen Kulte lassen sich auch freiwillig auf solche Besessenheit ein, um Orakelsprüche oder Visionen zu erhalten – auch wenn die Sexade-Dämonen keinerlei hellseherische Fähigkeiten besitzen, nutzen sie diese Gelegenheit und ihre willigen Opfer, um möglichst viel Unheil zu erzeugen. Bis auf die Leliurium-Dämonen können Sexade-Dämonen nicht von dieser Welt verbannt werden, da sie ihre Heimat ist. Sie können aber mittels normaler Wege beschworen werden. Sexade-Dämonen können deswegen endgültig auf der Materiellen Ebene getötet werden, und sind feiger als andere beschworene Wesen – ihre Moral sinkt um 5 Punkte, wenn ihr Leben tatsächlich in Gefahr gerät (25% TP).

Jeder Sexade-Dämon ist ein Individuum, und auch wenn alle verdorben und abgrundtief böse sind, haben manche doch einen bevorzugten Modus Operandi oder andere Eigenheiten oder Charakterzüge.

Siegel der Sexade-Dämonen:

Image

Aërial

Sexade-Dämon Zweiter Ordnung

Trefferwürfel:

10 (45 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

5 / Zauberkundiger der 10., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Luft, Einflüsterung, Gestaltwandel

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Fliegen 48

Bewegung:

Fliegen 144 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

9

Schätze:

HG/EP:

14/2600 (4800)

Stufe/EP:

7/2400+13/TP

Besessenheit: Ein Aërial-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Nur Kleriker oder Druiden erhalten einen Rettungswurf dagegen.

Einflüsterung: Aërial-Dämonen versuchen oft, in Form einer oder eines Liebhaber:in, durch Versprechungen von irdischen Freuden das Gegenüber zu Schandtaten zu überreden. 3*/Tag können sie eine magische Einflüsterung eingeben, wie der Zauber.

Gestaltwandel: Diese Dämonen können illusionär beliebige Gestalten annehmen, die das Gegenüber als angenehm oder besonders schrecklich empfindet, sei es als Freund oder als Monster.

Die durch die Luft fliegenden Aërial-Dämonen ziehen es vor, Wesen durch Verführungen mit Illusionen und subtile Beeinflussungen zu bösen Taten zu treiben – aber sind sich nicht zu Schade, Einflüsterungen und Besessenheit zu nutzen, um diese Wesen bei wenig Erfolg zu diesen zu zwingen.

AËRIAL TW: 10 (45 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 5 Bew: Fliegen 48 Ges: CB Mo: 9 HG/EP: 14/2600(4800) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Luft, Einflüsterung, Gestaltwandel

Aqueos

Sexade-Dämon vierter Ordnung

Trefferwürfel:

8 (36 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-1 [21], 3[16] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Wasser, Feste Gestalt

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

11/1700 (2400)

Stufe/EP:

7/1050+10/TP

Besessenheit: Ein Aqueos-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Feste Gestalt: Diese Dämonen haben eine illusionäre Gestalt, in die sie sich verwandeln können. Diese sieht immer gleich aus, aber ihre genaue Gestalt, ob menschlich oder moströs, ist immer besonders gutaussehend oder schrecklich anzusehen.

Aqueos-Dämonen sind nicht sehr subtil in ihren Versuchen, Wesen in ihr Unheil zu ziehen – sie erscheinen als wunderschöne Meerjungfrau oder schrecklicher Hai, um ein Wesen in tiefes Wasser zu ziehen oder zu zwingen, bis es ertrinkt. Sollte dies nicht funktionieren, nutzen sie Besessenheit um ein Wesen so tief tauchen zu lassen, bis die Luft in seinen Lungen fast aufgebraucht ist, um es dann zu verlassen und sich an seinem Todeskampf zu weiden. Intelligente Wasserwesen versuchen sie direkt zu besitzen, um ihre Gefährten anzugreifen oder sie anders direkt in Gefahr zu bringen.

AQUEOS TW: 8 (36 TP) RK: -1[20] oder 3[16] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 8 Bew: Schwimmen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 11/1700(2400) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Wasser, Feste Gestalt

Charonean

Sexade-Dämon fünfter Ordnung

Trefferwürfel:

7 (32 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Kälte, Ersticken

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

9/1100 (1300)

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Besessenheit: Ein Charonean-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Ersticken: Ein Charonean kann in die Lunge eines Wesens eindringen und diesen nach den normalen Regeln zum Ersticken bringen, aber das Opfer erhält jede Runde einen Rettungswurf, um diesen auszuhusten, selbst wenn es ohnmächtig ist (ein automatischer Reflex).

Charoneaner-Dämonen sind wilde, ungestüme und nicht sehr einfallsreiche Geister, die Wesen entweder ersticken, oder sie über eine Klippe springen, ihre Freunde angreifen oder anders körperliches Leid verursachen lassen. Sie meiden normalerweise das Tageslicht, aber besitzen keine besondere Furcht davor. Meist suchen Charoeaner Keller und Verließe oder tiefe Höhlen heim, Orte, an denen Hilfe weit und selten zu finden ist.

CHARONEAN TW: 7 (32 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 9 Bew: Fliegen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 9/1100(1300) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Kälte, Ersticken

Leliurium

Sexade-Dämon erster Ordnung

Trefferwürfel:

11 (50 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Feurige Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

4 / Zauberkundiger der 8., T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Feuer, Gestaltwandel

Intelligenz:

Sehr Hoch

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

15/2900 (5800)

Stufe/EP:

8/3000+14/TP

Feurige Besessenheit: Ein Leliurium-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Nur Kleriker oder Druiden erhalten einen Rettungswurf dagegen. Solange ein Leliurium ein Wesen kontrolliert, ist dieses auch gegen Feuer immun, aber sobald er es verläßt, erleidet es 3W6 Feuerschaden in der ersten Runde, 2W6 in der zweiten und 1W6 in der dritten Runde. Dieses Feuer brennt in Innerem des Opfers und kann nur durch Magie oder das Trinken von Wasser vorzeitig gelöscht werden. Der Leliurium kann diese Fähigkeit aber unterdrücken.

Gestaltwandel: Diese Dämonen können illusionär beliebige Gestalten annehmen, die das Gegenüber als angenehm oder besonders schrecklich empfindet, sei es als Freund oder als Monster.

Leliuriums sind die mächtigsten der Sexade-Dämonen, und diejenigen, die die meiste Geduld haben, um gute und rechtschaffene Wesen auf den Pfad des Bösen zu leiten. Ihre komplizierten Ränke werden durch die Tatsache erschwert, das sie die Erde nicht ohne die „Hilfe“ einer Beschwörung betreten können – sie treten deshalb meist als Propheten und Engel auf, die willensschwache Kreaturen zu großen Schandtaten überreden können, für das größere Gute, versteht sich. Auf dem Mond und der Feuerebene sind sie viel aggressiver, aber auch hier versuchen sie immer zuerst, durch illusionäre Gestalten und flüsternde Ratschläge, einen freiwilligen Entschluß zu einer bösen Tat zu begünstigen.

LELIURIUM TW: 11 (50 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Feurige Besessenheit) RW: 4 Bew: Fliegen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 15/2900(5800) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Feuer, Gestaltwandel

Lucifugus

Sexade-Dämon sechster Ordnung

Trefferwürfel:

6 (27 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19], 4[15] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 6., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Halten, Empfindlich gg. Licht, Ersticken

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral böse

Moral:

7

Schätze:

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

6/390+6/TP

Besessenheit: Ein Lucifugus-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Empfindlich gegen Licht: Lucifugus-Dämonen erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Runde in hellem Licht, und 1W3 in schwachem Licht eines Lagerfeuers oder einer Fackel. Sie meiden aber selbst das Licht einer kleinen Kerze, auch wenn ihnen dieses keinen Schaden verursacht.

Ersticken: Ein Lucifugus kann in die Lunge eines Wesens eindringen und diesen nach den normalen Regeln zum Ersticken bringen, aber das Opfer erhält jede Runde einen Rettungswurf, um diesen auszuhusten, selbst wenn es ohnmächtig ist (ein automatischer Reflex).

Mehr von tierischen Instinkten angetrieben, als von rationalen Gedanken, versuchen diese Wesen immer ein Wesen zu besitzen, oder wenn dies mißlingt und sie kein anderes Opfer haben, zu ersticken. Ein von einem Lucifugus übernommenes Wesen fällt einfach zu Boden und rührt sich nicht. Sowohl wenn sie ein Wesen ersticken als auch wenn sie ein Wesen übernommen haben, sind sie zwar gegen Licht von außen immun, aber sollte ein solches Opfer in hellere Gegenden getragen werden, flieht der Lucifugus. Manchmal, bei großem Hunger, greifen sie auch Wesen mit einer Fackel an, wenn ihnen ein Moralwurf gelingt, und nehmen den Schaden in Kauf.

LUCIFUGUS TW: 6 (27 TP) RK: 0[19] oder 4[15] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 11 Bew: Fliegen 18 Ges: NB Mo: 7 HG/EP: 8/800(900) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Halten, Empfindlich gg. Licht, Ersticken

Terrene

Sexade-Dämon dritter Ordnung

Trefferwürfel:

9 (40 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

6 / Zauberkundiger der 9., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Erde, Feste Gestalt

Intelligenz:

Durchschnitt

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

12/2000 (3100)

Stufe/EP:

7/1600+12/TP

Besessenheit: Ein Terrene-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Feste Gestalt: Diese Dämonen haben eine illusionäre Gestalt, in die sie sich verwandeln können. Diese sieht immer gleich aus, aber ihre genaue Gestalt, ob menschlich oder moströs, ist immer besonders gutaussehend oder schrecklich anzusehen.

Terrene-Dämonen versuchen Wesen zu immoralischen sexuellen Akten (nach den Maßstäben der enttsprechenden Kultur) zu bringen, indem sie ihnen Verheißungen und Ideen ins Ohr flüstern, als wären diese ihre eigenen Gedanken. Sie übernehmen dabei andere Wesen, um diese Verheißungen zu erfüllen, um sich danach an den Konsequenzen zu ergötzen. Ihre Gestalten sind meist wunderschön, aber manche haben auch die Gestalt von häßlichen alten Hexen, die Rezepte für Liebestränke weitergeben, die entweder tödlich giftig oder wahnsinnig machend sind.

TERRENE TW: 9 (40 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 6 Bew: Fliegen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 12/2000(3100) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Erde, Feste Gestalt

 

Micheal Psellus gibt auch noch ein bisschen Haß auf andere Gläubige dazu. Alles Dämonennanbeter und Inszestbetreiber, das. Tja.

Mal sehen was ich noch so finde und unter den Tisch habe fallen lassen, in meiner Abwesenheit.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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„6 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Dämonen der Sexade“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gorgel

Arbeitstitel war Gigel oder Gigagel, aber Gorgel kam von Alex nach dem Sehen des Bildes, und ja, perfekt.

Riesenigel halt. Oder eher gesagt MEGA-Igel. Gab doch diesen (britischen?) Zeichentrickfilm, wo die Igel immer größer und tougher wurden, erst mit eisenharten Stacheln gegen Autoreifen und dann Wildschweingroß und so… Äh. Egal. Jedenfalls mit Schwanzkeule, weil wenn schon Stacheln, dann schon Stacheln. Stegosaurus mäßig. Und überrollen. Ja bei dem Vieh mußte alles mit rein. Inklusive Riesenzecken, und wer nicht weiß warum, hat noch nie einen echten Igel aus der Wildnis von nahem gesehen… brrrrrrr…

Das Zerkauen haben sozusagen die Nacktschnecken inspiriert. Eine Ehre, auf die sie lieber verzichtet hätten, denke ich mal. *SCHMATZ SCHMATZ SCHMATZ* Die Viecher heißen ja nicht ohne Grund Heckenschwein im Englischen.

OH – und Spiny Norman natürlich! „Dinsdale?“ „Dinsdaaale!“ ^_^

Das Bild lag gescannt schon ein bisschen länger, aber die ganzen Stacheln haben mich abgeschreckt. Jetzt mit Schwung habe ich das dann geschafft zu Ende zu colorieren!

Als letztes fiel mir dann noch auf, das die Klauen Grün-Gelb-Rötlich geworden sind… Pünktlich zur Teil-Schwachsinnig Komplizierten-Legalisierung. Mein Reden ist ja immer, wir haben schon ein Regelwerk für die Abgabe von Drogen durch private Geschäfte, kann man doch anwenden. Nennt sich Schankerlaubnis. Hehehe. ^_^

Also, genug herumgeschwafelt, Gorgel-Time:

Gorgel

Image

 

Trefferwürfel:

12 (54 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-1[20], 4[15] (Vorder- und Unterseite)

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (3W6 + Zerkauen), 2 Klauen (1W6), 1 Schwanzschlag (2W8)

Größe:

Groß (7m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 12. T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

% im Lager:

5%

Besonderes:

Einrollen, Stachelverteidigung, Überrollen

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral (böse)

Moral:

10

Schätze:

– (s.u.)

HG/EP:

15/2.900(5.800)

Stufe/EP:

8/3450+16/TP

Einrollen: Ein Gorgel kann sich einrollen, was die Stachelverteidigung für seinen gesamten Körper aktiviert. Wesen, die sich von Hinten nähern, kann der Gorgel unter Umständen mit einem Schwanzschlag treffen (mit einem -4 Abzug auf den Trefferwurf). Außerdem kann der Gorgel sein Überrollen aus dieser Stellung heraus starten, wobei er aber nicht weiß, wo sich seine Gegner befinden.

Stachelverteidigung: Jedes Wesen, das den Gorgel von einer geschützten Seite versucht zu treffen, erleidet 1W6 Schaden und der Angriff schlägt automatisch fehl, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt. Der Schaden wird nicht erlitten, wenn ein Speer oder eine Stangenwaffe benutzt wird, aber der Treffer gelingt bei mißlungenem RW auch nicht. Dies gilt auch für Pfeile und andere Geschosse.

Überrollen: Ein Gorgel kann sich einrollen und in der gleichen Runde in einem 3m breiten, 9m langem Pfad alles in seinem Weg überrollen. Ein Wesen erhält einen RW, wenn es den Platz zum Ausweichen hat. Jedes überrollte Wesen erleidet 4W6 Schaden.

Zerkauen: Ein Gorgel, der mit seinem Biß trifft, zerkaut sein Opfer für automatisch 3W6 Schaden jede Runde. Ein erfolgreicher Wurf auf Türen öffnen kann solch ein Ziel befreien.

Diese gigantischen Verwandten des Igels leben in abgelegenen Wäldern und Hügeln und manchmal unterirdisch, wenn es genug Platz gibt. Sie können sehr gut in der Nacht sehen und halten keinen Winterschlaf. Gorgel sind intelligent genug, um das Gelände für sich zu nutzen, zum Beispiel enge Gänge oder Schluchten (nach ihren Maßstäben, also mindestens 3m breit) für ihren Überrollenangriff. Mehr als ein Gorgel sind immer eine Mutter mit ihren Kindern (-1W6 TW und um einen Würfel schwächere Angriffe, also W4 statt W6 und W6 statt W8).

Manchmal stecken Opfer ihres Überrollen-Angriffs auf ihren Stacheln fest, diese könnten Schätze besitzen. Außerdem besteht eine 5% Chance, das ein Gorgel von 1W3 Riesenzecken (oder anderen Parasiten) geplagt wird, die auf Angreifer überspringen könnten.

GORGEL TW: 12 (54 TP) RK: -1[20], 4[15] A: 1 Biß (3W6+Zerkauen) 2 Klauen (1W6) 1 Schwanzschlag (2W8) RW: 3/K12 Bew: 12 Bes: Einrollen, Stachelverteidigung, Überrollen Ges: N(N(b)) Mo: 10 HG/EP: 15/2.900(5.800)

Gewöhnt euch nicht an so eine Upload-Frequenz. Andererseits habe ich doch einiges gemacht in der Abwesenheit. Nur halt alles nicht so ganz fertig… Naja, mal sehen. Ihr seid ja Kummer gewöhnt. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gorgel“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Das Schloß: Die Unzufälligen Unterebenen Komplett

Da bin ich wieder. 🙂

Zumindest bin ich mit einem, meiner Meinung nach, ganz nützlichen zweiten und UMFANGREICHEN Teil für das Schloß zurück. Die ersten vier Unterebenen hatte ich schon mal vor jetzt 3 Jahren O_O hier einzeln veröffentlicht, aber Aufgrund von genug Zeit *Hust* habe ich das jetztmal fertig gemacht und als Mega-Pdf gespeichert. Mit mehr Inhalt als das Schloß selbst, zumindest wenn man die Anzahl der Räume nimmt. Nicht so Hübsch, und ohne Anhänge. War auch ‚Notwendig‘ (Hah!), weil meine Spieler*Innen jetzt darein wollten – nachdem ihnen die Schlangenkönige zu fies wurden. Interessant… Es gab bis jetzt erst eine zerhackstückte Elfe, heimlich vom Menschenfresser mit Hackebeil und 11 TP Schaden auf der ersten Stufe. Und nach einer Übernachtung und dem Überfall von einer Handvoll Berserker als Halbuntoter, die sie vorher erschlagen hatten (haben sie verfolgt, auf Rache aus, nicht aus dem Schloß… :D), haben sie erkannt, das wohl etwas Übles da am Werk ist. Mehr als ein Übel, hehehe. 

Man kann die auch aus dem Schloßkontext herausnehmen und als One- oder Two-Page-Dungeons nutzen. Rein OPD habe ich bei den größer ausgewürfelten Ebenen verworfen.

Das ganze Ding ist etwas rauh an den Ecken, aber alles was ich jetzt noch an Verschönerungen hätte machen können, hätte keinen Einfluß auf die Spielbarkeit gemacht, denke ich, also Scheiß drauf. Auch wenn ich Spaß an den neuen Covern gehabt habe. ^_^

Es folgt das PDF und jeweils zwei Kartenversionen, einmal SL für die Spielleitung, und einmal eine „Leere“ Karte für die Spieler in VTTs oder so. Und ein Erklärungs-GIF zur Übersicht. Voilá:

Image

Das Schloss-Die Unzufälligen Unterebenen

 

 

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ImageDas GIF zeigt die Unterebenen von Unten nach Oben, zu besseren Übersicht

Direktlink zum Schloß:

COVERFRONT

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster