The Big Bang Theory
27 domingo Jul 2008
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27 domingo Jul 2008
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27 domingo Jul 2008
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Web de un juego de rol que, según he leído, es muy reconmendable.
http://www.kenzerco.com/aces_n_eights/index.html
Ambientación del oeste americano y muy buen aspecto gráfico.
27 domingo Jul 2008
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27 domingo Jul 2008
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Max Brooks me ha sorprendido con este incréible libro.
Debo decir de ante mano que no me gustan las películas de zombies. Siempre digo que lo malo de las películas de miedo es que dan miedo.
Dicho esto, he de reconocer que mis preferidos en los cuentos de terror, y en la iconografía del misterio, han sido siempre los vampiros.
Esos chupasangres que me tenían hpnotizado desde niño, desde que vi El Baile de los Vampiros, Vampiros en la Habana y, por supuesto, Drácula, y cuya leyenda se acrecentó en mi interior con entrevista con el Vampiro y con el juego de rol de White Wolf (el original, La Mascarada, no el dramón que nos han intentado colar ahora con El Requiem).
Sin embargo, esas tiernas criaturas devoradoras de seres vivos que son los zombies se han do ganando un rinconcito en mi corazón.
Quizás sea que son uno de los monstrus más débiles, y que sólo adquieren nivel de amenaza cuando su número crece. O tal vez sea comprobar cómo unas criaturas tan lentas y torpes pueden poner en peligro a toda la Humanidad. Tal vez sea la fascinación por el declive de la Humanidad, o tal vez el saber que una vez fueron nosotros.
Así que me decidí, empujado por mi hermano, a probar este libro, y debo reconocer que me enganchó desde la primera página.
Max Books despliega ante nosotros una serie de entrevistas «ficticias», pero muy reales, con supervivientes implicados en la Guerra Zombie.
Todo comienza con un brote de una extraña enfermedad en China que, adivinad, levanta a los muertos, y adivinad también, las autoridades chinas tratan de encubrir.
La plaga se extiende, y el desconocimiento, la ocultación, y la mala fe de algunos empresarios aprovechados, la convierte en una amenaza global.
Cuando la plaga empieza a llamar a las puertas de la civilización, ya no puede ser ignorada y se desata el Gran Pánico.
A través de las entrevistas a militares, políticos, estrategas, pilotos y demás supervivientes, Brooks despliega ante nuestros ojos un escenario apocalíptico del que sólo la voluntad y la unión entre los hombres logra sacarnos.
Y ese es el gran logro del autor. Consigue desarrollar los hechos con una lógica, con un realismo que te hace exclamar: ¡si hubiese una plaga zombie, sería así!
Políticos y empresarios aprovechados, traficantes de hombres que extienden la plaga, cibernautas que no se dan cuenta de lo que ocurre realmente en el rellano de la escalera, niños abandonados, suicidios y muertes espontáneas, humanos que enloquecen e imitan el comportamiento de sus devoradores, Yonkers y la mayor derrota de la Guerra Zombi.
Todo un tapiz entrelazado con historas independientes, pero conectadas entre sí por un hecho común, el terror que todos los supervivientes han sufrido, y la unión de toda la Humanidad (bueno, casi toda) en su lucha por librar el planeta de la gran Z.
– Edito, por terrible falta de ortografía..
19 sábado Jul 2008
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Reseña de Al Final de Arco Iris
Vernor Vinge es conocido por muchos como el creador (o quien primero la expuso oficialmente) de la idea de la Singularidad Tecnológica.
Pero para los fans del rol y la ciencia ficción es más conocido por ser el autor de un buen puñado de libros.
El último que ha sido editado en España es “Al Final del Arco Iris”, que expone, con un magistral estilo, lo que serían los primeros pasos de la Singularidad Tecnológica.
El libro narra la historia de Robert Gu y otros personajes que le rodean, su propia nieta, un compañero de instituto, un antiguo compañero de trabajo decano de la universidad, e hijo militar…un momento…¿un compañero de instituto?
Sí, porque Robert ha vuelto al instituto después de muchas décadas, de hecho, también ha vuelto a escribir, estudiar y pensar. Robert padecía alzheimer, y la ciencia moderna ha encontrado una cura para su situación, además de, ya de paso, rejuvenecer su cuerpo y su aspecto hasta un estado preadolescente.
Ha tenido mucha suerte, en otros individuos el proceso de rejuvenecimiento no ha sido tan efectivo. Aunque él, precisamente, no siente que sea afortunado. Ha perdido el genio poético que le hizo famoso, y el mal carácter que le hizo ser abandonado por casi todos.
Robert se enfrenta ahora a un dilema con el que se encuentran cada ve más y más personas, el progreso tecnológico es tan veloz que mucha gente se va quedando atrás y no puede seguir el ritmo productivo. Ingenieros y programadores antaño brillantes son relegados ahora al mero papel d aprendices de las nuevas interfaces informáticas, entre las que destaca “Epifanía”, un nuevo concepto de informática vestible.
Con Epifanía, los jóvenes de ahora son capaces de crear realidades paralelas que son capaces de ver con unas lentillas especiales y de sentir con la ropa especialmente diseñada para ello.
Así es normal ir andando por la calle, y ver en su lugar un castillo, un bosque repleto de dinosaurios, o lo que cualquiera haya podido colgar ahí para que los demás disfruten (o paguen por ello). La tecnología sería, al fin, el protagonista último de la obra de Vinge. Y sería ésta la que, con su difusión masiva y las nuevas formas de interacción, crearían un mundo radicalmente nuevo que sólo pueden ver quienes dominan esta herramienta, la cual, aunque intuitiva para los jóvenes, queda muy lejos para los que estaban acostumbrados a las ventanas y el ratón.
Toda la novela lleva la evolución de la tecnología de la información actual a su desarrollo lógico en un nuevo campo, la informática vestible.
La novela es mucho más compleja de lo que este pequeño resumen puede explicar. El renacer de Robert Gu se mezcla con una trama de espionaje en la que un nuevo Gran Terror (un evento que pondría en peligro a la Humanidad y que cada vez más está relacionado con virus informáticos-mentales y con la seguridad del conocimiento), surge para amenazar la libertad del mundo.
Así, se combinan en ella una trama de viejos bibliotecarios que desean preservar los libros de la digitalización de una empresa, una agencia de espionaje indoeuropea que no está ni en el organigrama de los servicios de inteligencia, un grupo de estudiantes curioso, y un espía, Conejo, que mediante sus contactos y sorprendente recursos, pone en jaque tanto a los buenos, como a los malos de la trama.
De hecho, Conejo parece ser (Ojo SPOILER), porque Vinge no lo aclara, una inteligencia artificial despertada, fruto de la combinación de tantos programas y aparatos que se unen en la red Epifanía. Una teoría de Vinge de Libro.
Al Final del Arco Iris es un libro para leer si te gusta la ciencia ficción, o la ciencia a secas, o los juegos de rol, o simplemente soñar con e futuro. Es entretenido y ves cambiar y evolucionar a los personajes, lo cual en nuestro género siempre es de agradecer, pues demuestra que la ciencia ficción comienza a ser uno de los hermanos mayores de la literatura.
Más aún cuando cada día más se va cumpliendo la teoría de Vinge que dice que el futuro se va acercando más rápido cada día al presente.
Ah…¿he dicho que la novela ganó el Premio Hugo en 2007?
Un último apunte. La edición española de Ediciones B cuenta con una, en mi opinión, más que acertadísima presentación de Miquel Barceló, que ayuda a enmarcar la obra y a ampliar su alcance para los lectores.
Y no, no me llevo ninguna comisión por recomendar el libro. Es que quizás, sólo quizás, este libro como pocos nos esté contando cómo va a ser el futuro.
18 viernes Jul 2008
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…pero el trabajo que han hecho merece un reconocimiento.
18 viernes Jul 2008
Alucinad, como lo he hecho yo.
http://www.elseptimoarte.net/–watchmen–ya-tiene-teaser-trailer-4124.html
17 jueves Jul 2008
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Arcanos en las estrellas
Arcanos en las estrellas es una ambientación para un juego de rol, en la que podrás interpretar un personaje, viviendo con tu imaginación todas las aventuras que siempre soñaste, y yendo mucho más allá en el mundo de la fantasía de lo que permiten por el momento las consolas y los juegos de ordenador.
Arcanos en las estrellas es un juego, sólo un juego, pero como tal, esperamos que al módico precio de cero euros, te ofrezca miles de horas de diversión.
Si te gusta, esperamos que te animes a adentrarte en el fantástico mundo de los juegos de rol, donde existen miles de alternativas y cientos de formas de juego que superan, con mucho, las experiencias a las que estás acostumbrado.
Reglas
Para jugar a Arcanos en las estrellas sólo debes googlear la palabra “Risus”, “juegos de rol gratuitos”, “Funge” ó “RyF”,
O descargarlos gratis de estas webs:
http://risus.cumberlandgames.com/
http://www.demoniosonriente.com/pageID_6105524.html
http://mercurio.homeip.net/ryf/files/ryf-1_11.pdf
Y en esta otra conocerás cientos de juegos y mundos gratuitos para jugar más allá de lo que hasta ahora habías conocido. Pero recuerda, nada puede sustituir a tu Imaginación.
Si necesitas información sobre cómo se juega al rol, puedes buscar en Internet y encontrarás muchos ejemplos de cómo hacerlo, pero, de forma resumida, un grupo de jugadores interpreta usando su imaginación una aventura en la que deberán ir sorteando los obstáculos que un director les ponga en su camino.
Para ello, pueden utilizar dados de diferentes formas y una hoja de personaje que resume sus características.
Con unas sencillas reglas y vuestra inteligencia, ya estaréis preparados para afrontar cualquier monstruo, fantasma, criatura, enigma o adversario que el director decida poner en vuestro camino.
El Mundo de Arcanos en las Estrellas.
“Olvida lo que te han dicho, ya no estás en tu universo.
Ahora viven en un universo mucho más interesante y espectacular. Es muy parecido al tuyo, desde luego, también tenemos estrellas, y galaxias, y planetas, pero nosotros tenemos algo más. Tenemos el Arte. La Magia.
El Arte es lo que ha definido el nacimiento de nuestro universo. Es lo que dio forma a nuestros hogares, y lo que creó los dioses. El Arte, la Magia, lo son todo en nuestro mundo, y el premio mayor que te puede otorgar el Destino es ser un Arcano.
Gracias al poder que otorga el Arte las diferentes civilizaciones de nuestro universo han colonizado el espacio, han salido de los maravillosos mundos que nos dieron a luz, y han creado una civilización fantástica que debemos proteger.
Night Fall – Bibliotecario de la Orden de Arcanos”
Arcanos en las Estrellas te lleva a un mundo increíble en el que las naves interestelares surcan los cielos entre las estrellas, en la que enormes ciudades se alzan sobre planetas marinos, y colonias inmensas flotan en el espacio.
En Arcanos en las Estrellas, héroes que no esperaban serlo deben luchar contra el poder de imperios galácticos, príncipes destronados son ayudados por exóticas y misteriosas mujeres a recuperar sus tronos, y bestias gigantescas aguardan entre las ruinas de los mundos devastados al incauto que no sea los suficientemente rápido, o listo, como para escapar.
Pero el mundo de Arcanos, como a partir de ahora nos referiremos a él de forma abreviada, se diferencia mucho de otros universos de space-ópera.
En Arcanos, la fuente principal de poder no es la ciencia, sino la Magia.
Lo que los habitantes de este universo llaman, el Arte, elevó a las razas que componen el crisol de las civilizaciones y les dio poder para alcanzar las estrellas.
El camino recorrido por cada una es distinto, pero todas tienen su origen común en el manejo de la Magia.
El Arte
“El Arte lo domina todo, el Arte es parte de nosotros, pero no todos podemos dominar el Arte.
Etrum-All, maestro del gremio comerciante de Elf Land”
«La Magia en el universo de Arcanos es el motor de las civilizaciones.
Es lo que mueve los navíos espaciales, lo que abre las puertas de teleportación, lo que arma los cañones de energía mágica y lo que crea blindajes impenetrables.
Es lo que sostiene las ciudades voladoras, y lo que erige torres que alcanzan el cielo, o que bajan hasta las profundidades de un volcán.
Casi todas las civilizaciones de arcanos cuentan con individuos que dominan la Magia, y ya desde el principio de los tiempos, en cada mundo, estos seres especiales fueron los responsables de sacar a sus congéneres de la oscuridad. Cierto es que hubo muchos que lo usaron en provecho propio, pero incluso de estos conflictos surgieron nuevas formas de Arte, y nuevas maravillas para los habitantes del Universo.
En palabras de un nativo de Arcanos:
“Imagino el despertar al Arte de nuestros antepasados, asombrados del poder que subyacía bajo los intrincados rituales que despertaban sus energías en el principio de los tiempos.
Les veo hurgando en los misterios del universo, con sus pentagramas y sus pergaminos, y sueño con lo que dirían si contemplasen hoy nuestros magiproyectores, nuestras ciudades siempre iluminadas, y nuestras arcas de colonización”
El Arte pronto evolucionó en formas más intrincadas y complicadas. Los rudimentarios rituales y artefactos mágicos fueron ganando en complejidad, y pronto las primeras fábricas arcanas nacieron, financiadas por reyes y emperadores avispados y con visión.
Las guerras y la aventuras, las emboscadas, las traiciones palaciegas, los monstruos milenarios que despertaban, todo ello fue muy similar a otros mundos mágicos y fantásticos, pero poco a poco la Magia logró hacerse un hueco en los mundos del universo Arcanos.
Las naciones mágicas crecieron. Mediante poderosos conjuradores lograron subyugar a los dragones, derrotar a otras razas, o encontrar la paz común. El poder de la magia multiplicó la riqueza de las potencias, así como su armamento.
Poco a poco, barcos mágicos comenzaron a surcar los cielos, anillos de deseos comenzaron a ser regalados en las cortes reales, concubinas mágicas fueron invocadas para satisfacer a sultanes que gobernaban mares de arena.
Y nadie sabe de donde procede el Arte.
Es cierto que existen dioses de la magia, en Arcanos los planos de los dioses son algo tan cercano como cualquier estrella próxima, al igual que es posible recibir una visita de horas de demonios si los pentagramas rúnicos que salvaguardan las fronteras cayesen.
Pero todos ellos, incluso los Arcanos más poderosos, así es como se llama a los conjuradores del Arte, sólo pueden especular sobre el origen de su poder.
El Arte ha estado siempre presente en Arcanos, y parece que siempre lo estará.
Obviamente, esta simple afirmación conlleva la casi total certeza de que algún día la magia comenzará a desaparecer, y nadie se atreve a especular qué ocurrirá en la era de oscuridad que sobrevendría en el universo.
Los imperios, reinos, planos y pueblos del universo de Arcanos
Una de las premisas fundamentales de Arcanos, uno de sus pilares imprescindibles, es la variedad. No se puede concebir un space-opera mágico como éste sin idear un sin número de razas que pueblen cada rincón de las galaxias exploradas, que reinen sobre los planos o que acechen en los vacíos entre las estrellas.
De la misma forma, la variedad de civilizaciones debe ser abrumadora. Arcanos debe dar un sentido de maravilla a todo lo que hagan, vean y consigan los jugadores. En Arcanos, los jugadores deberán convertirse en auténticos héroes, más grandes que reyes y emperadores, o perecer en el intento en el frío del espacio.
Pero, ¿qué clase de reinos y razas encontrarán en su camino los jugadores?
El Universo de Arcanos (quizás sería más apropiado llamarlo multiverso) podría dividirse en tres grandes regiones.
En primer lugar, deberíamos mencionar los llamados Salones de los Dioses. Planos alternativos donde los dioses (buenos y malos) moran inspirando a sus sirvientes en el universo.
Contrariamente a lo que se piense por su nombre, los Salones no son propiamente dichos las salas de un palacio, sino que cada dios concibe su reino a imagen y semejanza de él mismo.
Cuando una civilización alcanza un grado de poder mágico suficiente, es fácil para ellos llegar a las llamadas Puertas Exteriores de los Salones, ciudades mágicas donde los sirvientes de los dioses comercia o tratan con el resto de especies, cumpliendo los designios de su deidad, y guardando el acceso a los palacios de sus amos.
Otro lugar a tener en cuenta son los Universos Rotos.
Pequeños universos apartados del Universo Principal de Arcanos que fueron destruidos o exiliados por poderes sin nombre, y que están habitados por razas demoníacas, o por inspiradoras órdenes de paladines inmortales, o por seres más terribles que un dragón, titanes, obtenebrantes o comesoles.
Algunos de estos universos rotos adquieren rasgos primigenios, y albergan en su seno las fuerzas fundamentales de la naturaleza. Así, estos Universos rotos son habitados por seres de fuego, agua, aire, energía, tierra, minerales, sueños, tiempo, etc. Elementales del tamaño de mundos son cuidados por sus sirvientes hasta el día que despierten y decidan romper la barrera entre universos. Ese día, quizás sólo una alianza de imperios pueda detener el fin de los mundos. O nuestros héroes.
Por último, el Universo normal, repleto de reinos y razas que viajan y surcan el espacio comerciando, guerreando, explorando o buscando fuentes de poder desconocidas.
Es en esta parte de Arcanos donde ocurrirán la mayor parte de las aventuras de los jugadores.
Éstos podrán enfrentarse a las iras de una raza de dragones que surca las estrellas, o a imperios enanos, orcos, elfos, humanos y de una infinita miríada de razas.
Miles de millones de planetas permanecen ocultos, fuera de las habilidades mágicas de los cartógrafos de los palacios más importantes. Y quizás en ellos habiten seres desconocidos, o reposen magias muertas, o acechen magos locos que han vuelto de su propia locura para extenderla por todo el universo.
Los personajes también podrán encontrar diferentes grados de avance en los mundos que visiten. Quizás uno de ellos sólo sea un conjunto de granjas amenazadas por goblins, pero protegidas por un poderoso sheriff que fue en sus días un famoso aventurero. Y el siguiente mundo que visiten sea Ostraridar, la Capital de la Oscuridad, donde los Reyes Liches han alzado su imperio oscuro, desde los torreones negros que se yerguen sobre acantilados que casi rozan los cielos.
En Arcanos es fácil encontrar cualquier cosa que busques. El problema es que seguramente no te gustará encontrarlo tanto como creías.
La Aventura
El Arte es la fuerza dominante en el universo de Arcanos, peor no es la única. Aventureros de todo tipo surcan los cielos en naves de metal movidas por fuerzas mágicas, pero entre ellos no es difícil encontrar bravos guerreros, razas de mentalistas, alquimistas itinerantes o ladrones.
En “Arcanos en las Estrellas” podrás vivir miles de aventuras diferentes cada vez que empieces a lanzar los dados.
Quizás un reino perdido en una estrella lejana esté a punto de ser devorado por un agujero negro, que resulta ser una criatura aterradora invocada por nigromantes comandados por el hermano muerto del rey.
O tal vez los jugadores decidan visitar Ithreteril, el mayor dungeon conocido del universo, excavado, mediante una magia perdida en el tiempo, en el corazón de un planeta helado.
¿Recuerdas la bella mujer que salvaste en los asteroides Kalum de la partida de guerra orca? Pues su marido no está muy contento con su retorno, y ella os contrata para saber porqué. Quizás un pacto demoníaco tenga algo que ver con ello.
O quizás el padre de uno de los jugadores le manda llamar a casa. Sospecha que el Kaimadán, el máximo responsable del bienestar religioso de su pueblo es en realidad un emisario de un poder primigenio muerto, que espera bajo las aguas a despertar. Y sólo los jugadores pueden desenmascararle antes de que invoque a su amo y un nuevo imperio oscuro nazca de las cenizas de vuestro hogar.
O, por supuesto, los jugadores tal vez sólo quieran conseguir fama, riqueza y poder, alquilando sus espadas mágicas y sus armas al mejor postor, lo que les llevará desde los imperios enanos del cenit de la Galaxia, desde donde fluyen el Mithirl y el Atrium, hasta los salones perdidos de dioses ya olvidados, y tras cuyas puertas, se juega el destino de razas enteras.
Las aventuras posibles en arcanos son ilimitadas, con la única excepción de las capacidades que el director de juego tenga a la hora de crearlas, evidentemente.
Y es que ser director de juego no es tarea fácil, y no es una labor hecha cualquiera. Ser el responsable de manejar un universo, y que este crezca, evolucione y se desarrolle de forma coherente es mucha responsabilidad.
Por ello, te damos aquí algunos consejos sobre cómo arbitrar una partida. Por su puesto, puedes ampliar estos consejos y otros muchos en alguno de los miles de juegos de rol que existen, lo que también te dará ideas para nuevas partidas en el mundo de Arcanos.
Consejo para una crónica
El principal y quizás el mejor consejo que se ha dado nunca en el mundo del rol es que el director de juego es el creador del mundo. Te hemos ofrecido varios reglamentos gratuitos para que puedas introducir a tus jugadores, y una miríada de ideas fantásticas para conformar un mundo tan majestuoso como Arcanos en las Estrellas.
Pero nada de eso vale si a ti no te sirve para hacer entretenida tu crónica.
Una crónica es un conjunto de partidas con tus jugadores. Una crónica es lo que conformará la épica que les hará grandes, héroes. Lo que ellos recordarán toda su vida, con alegría y cierta nostalgia. Y lo que hará que tus mejores partidas, las aventuras más grandes que hayas creado para ellos, sean parte de sus recuerdos más dulces.
Modifica el mundo o las reglas como tú quieras, y haz lo que debas hacer para que tu crónica sea legendaria.
Ves poco a poco, paso a paso, haciendo crecer en poder y experiencia a tus personajes, y no dudes en arrojarles a peligros que no hayan visto nunca antes si con ello puedes crear un ritmo y una intensidad en tu partida parecida a la de tus películas preferidas.
Otro consejo importante es que crees un universo que esté vivo. No dudes en hacerlo crecer y evolucionar. Crea tramas en las que se vean mezclados imperios, en las que razas interestelares vayan a la guerra, o en la que bestias descomunales surjan del tiempo para destruir los pueblos de los héroes.
Y cuando los jugadores crean que ya lo han hecho y visto todo, entonces crea una nueva amenaza, más sinuosa, más sutil, y haz que asesinen a alguien importante para los jugadores, o que secuestren a una mascota, o a un familiar. Haz que los jugadores mueran, que sus aliados crezcan, desaparezcan, se vuelvan terribles enemigos, y que los personajes se enamoren de la hija de su adversario.
Son las relaciones entre los personajes y los giros de la vida, además de sus hazañas, los que convertirán tu universo Arcanos en algo vivo.
17 jueves Jul 2008
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Ya están aquí ¡bienvenidos!
Dungeons & Dragons, en sus versiones básica y avanzada son los decanos del juego de rol. Aunque en la década de los 80 han sido publicados muchos nuevos juegos con sólidos reglamentos y que beben “con licencia” de las fuentes literarias de fantasía mas populares, los juegos de la americana TSR siguen siendo por el momento los que cuentan con mayor número de incondicionales en todo el mundo. En tales circunstancias… ¿Cómo no rendirles homenaje si al fin parece que van a ser editados aquí con la dignidad y seguimiento que se merecen?
Por Eduard García
Todavía recuerdo cuando, hace bastante tiempo, leí en una revista francesa (Jeux & Strategie nº4, para mas señas) un artículo que me dejó francamente impresionado. Resulta que en las universidades americanas, la gente volvía a las aulas durante los fines de semana para pasarse noches enteras sentados alrededor de un maestro de ceremonias llamado Dungeon Master, que las hacía entrar en una fantástica aventura inspirada en magos, guerreros y dragones que protegían fabulosos tesoros. En el artículo, lleno además de fotografías de unos delirantes dados y unas fabulosas figuras de plomo (¡que diferencia entre pintar eso y mis queridos pero aburridos Granaderos de la Guardia!), se hablaba con absoluta normalidad de unos personajes para mi totalmente desconocidos, llamados elfos y hobbits. Los enanos siempre te los imaginas, por lo de Blancanieves. En fin, que parecía que todo aquello tenía relación con un libro, El Señor de los Anillos, y con un juego, Dungeons & Dragons.
Cuando poco después conseguí leer el libro, tras haberlo devorado con pasión y sin descanso, supe que estaba predestinado a disfrutar con aquel misterioso juego. Ahora bien, como a esa edad ni viajaba ni disponía de recursos, seguí disfrutando de los juegos de tablero, aun a sabiendas de que algún día (estaba seguro) les acabaría siendo infiel. Y el día llego. Cuando en la primavera del 85 vi en un escaparate la caja roja con el bárbaro intentando hacer frente a aquel furioso dragón, se despertó en mí la pasión que se había mantenido latente durante esos largos años de espera. Ese mismo día la tenia en mi casa, me encerré en mi habitación y empecé una relación de amor con el juego de rol que dura con la misma intensidad hasta la fecha.
Con el tiempo, dejamos de jugar al D&D, demasiado restringidos por la caja básica y ansiosos de conocer desde otras perspectivas este maravilloso mundo recién descubierto, pero el recuerdo de esa primera aventura de Bargle el Brujo, la emoción de cuando intentábamos simular el primer enfrentamiento contra el grupo de Kobolds, son experiencias que no se olvidarán nunca.
Los expertos hablan ya de “generaciones” de juegos de rol; una primera en la que incluyen los que introdujeron el concepto, una segunda en la que lo que prima en el diseño es ofrecer “realismo”, y parece que ahora estamos frente a una tercera, en la que lo fundamental es la ambientación. Pero a pesar de todo, en el transcurso de estos dieciocho años, D&D es el único juego del que puede decirse que esta traducido al español, japonés, alemán, italiano, danés, sueco, noruego, finés.. ¡Y hasta chino! Y del cual se han de emplear siete cifras para hablar de ventas. ¿Te imaginas lo que esto significa? Pues sí, D&D es el idioma universal del juego de rol.
Seguramente yo no volveré a jugar nunca mas a los juegos de las serie D&D, pero eso no quita que les guarde siempre en mi corazón y que me una con entusiasmo a la celebración de que, por fin, los tengamos a nuestra disposición en nuestro idioma.
Artículo de Eduard García publicado en la revista Líder 29.
DUNGEONS & DRAGONS, EL ORIGEN DEL JUEGO DE ROL.
Ni los más feroces detractores del sistema de juego de Dungeons & Dragons pueden negar la evidencia: yo dedico horas a escribir sobre el rol y tú te gastas dinero en comprar nuestra revista porque hace dieciocho años a un señor en Lake Geneva, se le ocurrió diseñar un juego sobre tesoros y monstruos. Y como un ilustre veterano siempre merece un repaso a su biografía, veamos un resumen de su historia y del material publicado.
Estamos de enhorabuena, ya que por fin se han confirmado los rumores. Esta primavera en todos los puntos habituales e infinidad de librerías se puede encontrar el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master; Ediciones Zinco (editorial dedicada a la historieta que precisamente hizo su primera aproximación al mundo de AD & D publicando el cómic sobre la saga Dragonlance), es el artífice de que tengamos la segunda edición del AD & D traducida al castellano. En verano, todas las jugueterías exhibirán en sus escaparates una caja negra en la que destaca un fiero dragón rojo; Borrás (firma que publicó el archiconocido Monopoly de nuestros años mozos) presenta la última edición de Dungeons & Dragons. En 1992, el producto estrella de T.S.R., la firma americana pionera en el juego de rol, desembarca en nuestro país.
Los orígenes
En los primeros años 70, un juego de tablero australiano llamado Dungeon, lleno de monstruos, salas y tesoros, llamó la atención de un diseñador de wargames de nombre Gary Gygax. Poco después, ya en Estados Unidos, se publica un juego llamado Dragón, también de tablero, donde a las salas y tesoros se añadían razas salidas de la obra de Tolkien, como hobbits y elfos. No pasó mucho tiempo hasta que el citado Gary Gygax, que atraído por el tema también había trabajado en unas reglas de wargame fantástico (con elfos y hobbits pero sin tesoros), junto con Dave Arneson, un viejo compañero de partidas, inventaron un juego de descubrimiento de subterráneos con hobbits, elfos, magos y guerreros, con fabulosos tesoros y terribles monstruos que los guardaban. El juego ni tenía tablero ni ganador final, y definía el papel de un jugador especial, llamado Dungeon Master, que hacía las veces de árbitro y narrador.
Corría el año 1974 y acababa de nacer Dungeons & Dragons, el primer juego de rol.
Presentado en forma de tres pequeños libritos, montado en la cocina de su casa, la primera edición empieza a distribuirse por todo el país. En 1977, visto el éxito que empieza a tener, Gygax y Arneson preparan una segunda edición del juego, presentada en una caja bajo el nombre de Basic D&D. La versión básica del juego es limitada, por lo que desde sus páginas se invita al jugador que desee más detalle a que adquiera Las Reglas Avanzadas de Dungeons & Dragons (AD&D). Escritas en 1978 por Gary Gygax también toman la forma de tres libros, pero éstos ya de mayor volumen, dedicados a lo que debe conocer el jugador (Player’s Handbook), a orientar al DM (Dungeon Master Guide) y a surtir a este último de maléficas criaturas con las que poblar sus aventuras (Monster Manual)
Dungeons & Dragons
Aunque parezca una paradoja, el más antiguo de los productos de la serie es al mismo tiempo el de desarrollo más reciente. Me explico. Como decíamos anteriormente, en 1977 se lanza de nuevo al mercado la caja del D&D Básico en su segunda edición, pero Gary Gygax ya había ido trabajando y acumulando material para el juego que él creía definitivo, el Advanced Dungeons & Dragons. Entonces surgió un problema de marketing: la caja del D&D se estaba vendiendo muy bien, pero los que la compraron no mostraban su frustración por haber empezado con un juego con tan poca continuidad. Así pues, se volvieron a repasar las reglas para eliminar de ellas cualquier referencia al AD&D, y se separaron los juegos en dos gamas distintas: una, AD&D, destinada a publicarse como libros y la otra, D&D, para ser presentada en caja, como un juego tradicional. Así, se trabajó en una segunda entrega para el juego en caja, llamada D&D Expert, que permitiría seguir jugando a D&D más allá de las limitaciones del juego básico pero sin variar el sistema.
Cuando la cosa parecía ir sobre ruedas, las ligas religiosas (de enorme influencia social en los USA) provocaron que en la prensa y otros medios de comunicación (incluso películas, ver LIDER 22, pg 14) empezaran a aparecer artículos sobre supuestos suicidios a causa del juego, o sobre la posible inducción de D&D al culto al diablo, su fomento de la creencia en mitologías paganas y otras lindezas por el estilo; lo más curioso es que la víctima de todos los ataques era siempre D&D, pues su hermano mayor AD&D no era tan conocido. En consecuencia, se trabajó de inmediato en una tercera edición en la que se suaviza todo esto en lo posible: sigue habiendo clérigos, pero no hay mención a los dioses, sus hechizos se los dan “fuerzas” misteriosas; desaparecen las nociones de Bien y Mal del alineamiento de los personajes.
Con esta tercera edición, se continúa la serie con las cajas que la completan: Companion, Masters e Inmortals. Con las sucesivas ediciones, D&D ha pasado a ser un juego para iniciados a ser francamente asequible para la iniciación al rol. La cuarta edición es la que publicó Dalmau Carles en 1985, convirtiendo también así a D&D en el primer juego de rol en español.
La Gama D & D
En la época en la que D&D se publicó por primera vez en castellano, la serie constaba de cinco entregas. La primera, D&D Básico, presentaba en la caja los dados y dos libros, uno para el DM y uno para el jugador; ofrecía una aventura en solitario para orientar a quien nunca hubiera jugado y permitía hacer progresar a los personajes de nivel 1 a 3 en aventuras en el interior de subterráneos, lo que se mostraba rápidamente insuficiente. Por desgracia, fue la única traducida por Dalmau Carles; la lentitud en publicar los primeros módulos y la limitación a estos tres niveles contribuyeron a que no llegara a cuajar en el mercado con la rapidez que deseaba el editor. Aún así, a lo largo de los años, a precio normal o en oferta, se han llegado a vender las 25.000 cajas que salieron de imprenta, lo que ha constituido sin duda alguna el germen de lo que hoy en día es la afición al juego de rol en España.
La serie la continuaba con D&D Expert, para personajes de nivel 4 a 14. Pocas reglas nuevas, pero desarrollo de las que en la anterior entrega solo venían esbozadas, al mismo tiempo que ofrece la ambientación para que loso aventureros puedan salir al exterior. Teniendo estas dos cajas ya se podía disfrutar del juego durante unos años. Si en estas dos primeras los personajes evolucionaban en grupos reducidos, ores, del nivel 15 al 25, conocen también otros planos paralelos. En las dos últimas cajas, masters e Inmortals, aparecen nuevas reglas pero básicamente para presentar la figura de los Inmortales, status que los mismos jugadores pueden llegar a adquirir si alcanzan el nivel 36; conseguir el rango de inmortal se constituye, pues, en el auténtico objetivo final del juego.
Esto era todo hasta hace bien poco, pero tras unos años de pocas novedades para la colección, la década de los 90 ha traído el relanzamiento del juego. Con una caja mucho más espectacular que las anteriores y bajo el nuevo nombre de Dungeons & Dragons Game System, TSR ha refundido en parte las dos primeras cajas, permitiendo jugar a personajes de nivel 1 al 6. En el interior de la caja hallamos planos de suelos, fichas de cartón para representar a los personajes y la disposición de las reglas en forma de fichero, para una más rápida consulta. Hará falta ver si esta nueva versión se queda aquí, o si recibirá continuidad como en la anterior etapa. Esta es la caja que Borrás presentará este año, seguramente antes del verano.
Reglas Avanzadas en Dungeons & Dragons
Creadas por Gary Gygax en solitario, las reglas de AD&D desarrollan cada uno de los puntos de las reglas básicas: la raza ya no obliga la clase del personaje, se desarrolla el sistema de combate y la magia, etc. Al revés de lo que ha ocurrido con el D&D, los manuales del jugador y DM del Advanced no sufrieron ninguna revisión durante once años (1978-1989). Lo que si vieron la luz fue toda una familia de libros que las complementaban, o en más de un caso las rectificaban o simplemente las contradecían. De hecho la principal función de la aparición de la segunda edición fue ordenar los montones de reglas nuevas que habían ido viendo la luz bien en los libros posteriormente publicados bien en la registra Dragon, publicación oficial de TSR. Hagamos un pequeño repaso al contenido de los libros de la serie AD&D.
Placer, s Handbook: Contiene todo lo que debe saber el jugador antes de meterse en la aventura. Comparando con otros juegos de edición posterior, no es de los más asequibles para el no-iniciado. Además, la ausencia de la hoja del personaje tampoco facilita al jugador el ordenar conceptos. En su segunda edición, es uno de los libros que ya dispone el aficionado en español.
Dungeon Master, s Guide: El segundo libro imprescindible. Denso, como viene a ser característico. Empiezan a aparecer las primeras contradicciones con el anterior, pero por suerte se indica que siempre tiene prioridad lo que aparece en este segundo volumen. La traducción de la segunda edición de la Guía del DM ya está también disponible y en teoría corrige todas las incoherencias aparecidas en la primera (aunque parece sin duda estructurado de forma mucho más ordenada, todavía no nos lo hemos leído en profundidad como para comprobarlo).
Monster Manual: El tercer volumen de la serie, como su nombre indica, recogía todos los monstruos destinados a alegrar la vida de los PJs.
Legend & Lore (antiguo Deities & Demigods): Suplemento en principio ideado para D&D, pero que al final se añadió básicamente a ofrecer background a los DM y dioses a los personajes sacerdotes, recoge los panteones de casi todas las mitologías conocidas y les atribuye estadísticas de juego. El cambio de nombre del libro se debe sin duda a la polémica religiosa que se levantó en torno al D&D a principios de los 80. Como curiosidad destacar que en la primera edición del Deities se incluían las mitologías de las novelas de Moorcock y Lovecraft; se retiraron al parecer los respectivos juegos de Chaosium.
Fiend folio: Mas monstruos, pero éstos “made in England”. Recopilación de monstruos descritos en diversas publicaciones británicas.
Monster Manual II: Más y más, y mucho más.
Unearthed Arcana: Polémico complemento al Manual del Jugador, con nuevas razas, hechizos y clases de personajes. Lo de polémico viene porque con las nuevas reglas aquí introducidas se da pie a un importante incremento del poder de los PJ, s, poniendo en peligro el equilibrio entre clases y, en definitiva, el espíritu del “rol”.
Oriental Adventures: El título lo dice todo. Desplazamiento dela acción al mundo de los Ninja y los Samuráis.
Dungeoneer, s Survival Guide: El primer volumen donde ya no aparece el nombre de Gary Gygax como factotum-autor-censor, es un tratado sobre las profundidades, muy adecuado visto que gran parte de las aventuras de AD&D (y D&D) pasan bajo tierra. Añade reglas sobre habilidades que le hacen más próximo a los juegos de rol publicados posteriormente.
Wilderness Survival Guide: Flojo intento de hacer lo mismo pero dedicado a exteriores. Ni de lejos están tan inspirados como en el anterior.
Manual of The Planes: Volumen consagrado a los universos paralelos, hogar de dioses y demonios. Indispensable si se juegan partidas de niveles elevados.
AD&D, Segunda Edición
Publicada en 1989, y se puede empezar a hablar con cierta perspectiva del juego en su segunda edición. De momento parece que las reglas van a quedar reducidas a tres volúmenes, los remozados Placer, s Handbook y Dungeon Master, s Guide y un nuevo volumen recopilatorio para las criaturas, el Monster Compendium. Este último se presenta en forma de carpetas de anillas y a la “selección titular” se le han añadido suplementos concretos para los distintos mundos en los que se desarrollan las principales campañas del juego (Greyhawk, los Forgotten Reales o Crin, escenario donde transcurre Dragonlance).
El nuevo Manual del Jugador presenta la fusión del original con varias reglas procedentes del Unearthed Arcana (sobre todo en equipo y hechizos), aunque también se olvida de varias de las razas (elfos negros) y clases (asesinos, ladrones acróbatas) que se habían ido incorporando. Los magos se pueden beneficiar (aunque no está muy claro que a la práctica signifique un real beneficio) de la especialización en una cierta escuela o dominio de la magia, y los ilusionistas pasan a ser considerados uno de estos tipos de mago especialista. Se profundiza en las reglas opcionales sobre competencias (en la traducción “pericias”), que ayudan a romper un poco el cerrado concepto de las clases de personaje. El capítulo dedicado al combate reagrupa todos los elementos dispersos en la anterior DMG, en particular las tablas; se oficializa el famosos THAC0, aparecen nuevas reglas…La pena es que sigan sin ofrecer en esta primera entrega la hoja de personaje; inexplicable.
En la Guía del Dungeon Master destaca la desaparición de numerosas tablas de encuentros aleatorios, lo que junto con el replanteamiento de la asignación de Puntos de Experiencia parece evidenciar la madurez del juego, en el que el objetivo deja de ser la carnicería y el expolio para dar más énfasis en la interpretación del personaje. En numerosos aspectos se aprecia el trabajo de reordenación de reglas tan esperado y necesario para la salud mental del DM.
No vamos a extendernos más sobre la comparación entre ambas ediciones; otro artículo en este mismo Dossier está pensado para ayudar a aquellos que todavía no hayan hecho el cambio.
Comparación entre hermanos
La abundante cantidad de material publicado para AD&D, sobre todo en revistas, hace que muchas veces surja entre los jugadores de D&D la tentación de utilizar aventuras diseñadas para el otro juego. Por otro lado, la nueva serie de ayudas que TSR ha lanzado para D&D también parecen bastante atractivas como para ser utilizadas por los fans del hermano mayor. Se plantea, pues, la necesidad de ver si es posible el cambio de un sistema a otro sin demasiada dificultad.
A nivel de mecánica de juego, una primera precisión sería necesaria en referencia a los teóricos niveles de dificultad. A pesar de que existan diferencias entre los personajes, no debería haber problema para intercambiar aventuras hasta el 7º nivel. Por encima de éste, una aventura de D&D deberá ser jugada con personajes de AD&D de nivel algo inferior (por ejemplo, un 12-13 de D&D equivaldría a un 9-10 de AD&D). También son distintos los puntos de vista de partida, saliendo perjudicados los personajes D&D (para un guerrero, 1d10 AD&D frente a 1d8 D&D; ídem para el clérigo, 1d8 frente a 1d6, y para el ladrón 1d6 frente a 1d4) y el valor del dinero (adaptarlo a cada mundo).
A nivel de ambientación, el primer aspecto que podemos comentar es la distinta concepción de los dioses que presentan ambos juegos. Los inmortales de D&D deberán ser tratados como dioses menores de AD&D. De hecho los dioses so muchos mas imprescindibles para un clérigo de AD&D, ya que sus hechizos dependen de ellos. Y hablando de clérigos, tampoco se debe olvidar que los de D&D no pueden disponer de hechizos hasta el 2º nivel, mientras que sus colegas del AD&D ya disponen de uno desde la creación del personaje.
Aún así, a pesar de las lógicas diferencias de mecánica de juego, a todo DM no debe suponer demasiado esfuerzo adaptar en un momento dado la información de un juego al otro. Esto si se desea algún aspecto o aventura puntual. Si se quiere acudir en busca de información de forma más o menos sistemática ¿por qué no te compras también el otro juego?
Material complementario
Sin entrar a detallar en la infinidad de módulos que se han publicado tanto para D&D como para AD&D, vamos a efectuar un repaso por lo más considerable del material de apoyo al juego publicado hasta la fecha.
World of Greyhawk: Bajo este título sacaron al Mercado una caja con los planos y descripciones del mundo donde Gary Gygax hacía jugar a sus amigos. La mayoría de los primeros módulos de AD&D están ambientados en este mundo, pero TSR se vio necesitada de cambiar de aires a sus escenarios cuando su creador en 1985 dejó la compañía llevándose con él sus derechos de autor. Tras mucho tiempo en el anonimato, Greyhawk ha vuelto ala actualidad con la publicación del suplemento para el Monster Compendium de la 2ª edición que recoge a las más apasionantes criaturas de las tierras del Halcón Gris.
Beattle System: Como no, TSR también ofrece un reglamento para el combate a gran escala entre ejércitos de fantasía, que completa lo apuntado en el D&D Companion. Puede ser utilizado como regla auxiliar al D&D, AD&D o bien simplemente como reglamento para juego de guerra fantástico con figuras.
Dragonlance: Mención especial exige Dragonlance, una de las campañas épicas de mayor dimensión y éxito popular en la historia del juego de rol. En 1982 Tracy Hickman propuso a TSR una serie de tres escenarios en los que intervenían dragones “muy malos”… poco se imaginaba entonces que acabaría convirtiéndose en el proyecto más cuidado de TSR, que aparte de los 15 módulos de AD&D ha generado un juego de tablero, libros de reglas sobre el mundo de Crin, figuras de plomo con sus monstruos y personajes, libros de ilustraciones, series de cómic y, hasta la fecha, tres trilogías de novelas (de las cuales sólo la primera es recomendable y relata los hechos de la campaña; las demás se han escrito posteriormente para aprovechar el éxito comercial de la saga y son de una calidad mas que discutible). Aunque los módulos de la serie DL pueden ser jugados independientemente con personajes anónimos, no hay duda que adquieren su verdadera dimensión si se juegan como campaña utilizando los personajes preparados por los autores para ello, los mismo que también protagonizarían las novelas. Al ser PJs con personalidades muy marcadas, con ello AD&D recibe un nuevo estímulo hacia el “rol” y la interpretación del propio personaje. Para dar coherencia a la historia, los diseñadores o han dudado en cambiar algunos aspectos de las reglas de juego (desaparece la sed de riqueza como motivo de vida y violencia, disminución de los poderes de los clérigos, creación de la raza de los kender como PJ, modificación de las reglas de experiencia si se juega toda la campaña)
Forgotten Reales: El sustituto de GRey-hawk tras la marcha de Gygax. La caja presenta varios mapas con sobreimpresión de una red hexagonal y, como era de esperar, dos libros. El primero es una enciclopedia donde se describen al jugador diversos aspectos del mundo por orden alfabético. El segundo, dedicado al DM, describe monstruos, tesoros y los más importantes personajes de estos Reinos Olvidados. Como hemos comentado anteriormente, ya Monster Compendium de la 2ª edición que engloba a las más bellas criaturas de estos parajes. Los Reinos Olvidados también han dado lugar a una serie de novelas.
Gazetteer: Para disfrutar plenamente de las cajas Master y Companion D&D ya quedaba claro que el juego debía ser concebido en campañas más que en módulos basados en el sistema tradicional del juego. El éxito comercial de Dragonlance animó a TSR a dar un nuevo impulso también a la serie D&D, por lo que empezó a publicar la serie de ayudas del Gazetteer. Presentado en libritos de 64 páginas, cada uno de estos suplementos incluye mapas a color de una región y de sus principales ciudades, y las describe para que el DM pueda crear en ellas sus propias aventuras. NO incluyen propiamente ningún módulo, pero sí un montón de ideas “flash” para desarrollarlos.
Libros interactivos de aventura: Paralelamente al lanzamiento en el 85 de la caja del D&D Básico en castellano, Timun Mas el título colectivo de Dungeons & Dragons, Aventura Sin Fin. La verdad es que eran soberanamente malos, más si los comparamos con otros libros de aventura que se tradujeron por esa época (en concreto los de los británicos Steve Jackson y Ian Livingston). Poco después la misma Timun Mas publicó otra serie llamada esta vez AD&D, que sin ser nada del otro mundo realmente mejoraban mucho a sus predecesores.
Para acabar, y dentro de lo más exótico, citaremos la serie de módulos Ravenloft, donde se pone el sistema de juego de AD&D a disposición de una ambientación de terror llena de vampiros y demás ralea, y Spellhammer, que en su día publicaron para extrapolar D&D a las estrellas.
En resumen, ambos juegos disponen de gran cantidad de material publicado, y además estas últimas ediciones nos demuestran que siguen vivos. Sólo queda desearles larga vida, también en su andanza en la lengua de Cervantes.
12 sábado Jul 2008
Posted in Juego de Rol
Post-singular es una ambientación original para la revista, Nosolorol.
Post-Singular
El Multiverso, el Cosmos, hogar de una miríada de civilizaciones que bailan una vieja danza de eones. Guerras, muertes y épocas de creación sin límite se suceden unas a otras, o se mezclan en las galaxias, o en los filamentos de materia oscura que conforman la estructura de los cúmulos estelares.
Quizás uno de los fenómenos más intrigantes del multiverso se produce cuando una civilización inteligente alcanza la Sigularidad tecnológica. Esto es, el punto a partir del cual toda su sociedad, su tecnología y su civilización cambian radicalmente debido a un progreso tecnológico inalcanzable.
Numerosas son las civilizaciones que han logrado sobrevivir a este punto, y ninguna de ellas ha permanecido inalterada. Algunas, las más afortunadas, han conservado parte de su naturaleza, de su idiosincrasia y de su herencia cultural y milenaria. Otras han evolucionado hasta puntos irreconocibles para quienes iniciaron el camino hacia la Singularidad.
Ya basen su desarrollo en inteligencias artificiales, en el desarrollo genético de la ultrainteligencia, en la convergencia “bio-máquina” o surjan espontáneamente de enjambres de nanoides o cualquier combinación de ellas, los productos de combinar diferentes especies, tecnologías y culturas son infinitamente variados.
Generalmente, las especies que han trascendido hasta la singularidad, no se preocupan del resto de las especies, ejerciendo como mucho un paternalismo protector con aquellos que consideran sus inferiores, sus hermanos pequeños o simples fuentes de diversión y diversidad.
Los choques entre estas civilizaciones suelen ser escasos. Sus recursos son casi infinitos, y su poder es generalmente tan elevado que su pugna bélica implicaría la devastación de enorme sectores del multiverso.
Sin embargo, eso no significa que estas singularidades tan dispares no pugnen por la supremacía.
Singular 3
Singular 3 es el lugar de origen de nuestros protagonistas. Esta Singularidad, más o menos reciente en término singulares, recibe su nombre de su planeta de origen, el tercer planeta de un sol cualquiera en una galaxia cualquiera.
Cuando la civilización de Singular 3 alcanzó su “despertar”, como se llama al momento en que se alcanza la singularidad, tardó menos de 27 meses en alcanzar el punto de progreso científico y tecnológico tendente al infinito que suele definir todo el proceso.
Para entonces, Singular 3 ya disponía de los medios para surcar el espacio subtaquion y una provisión interminable de voluntarios de la raza originaria para colonizar otras estrellas.
En el breve espacio de esos 27 meses, donde antes sólo parecía haber oscuridad fugazmente iluminada por la titilante luz de las estrellas, ahora surgía una sinfonía de señales indetectables para una civilización no-singular.
El Cosmos bullía de vida, de vida singular.
Pronto, otras Singularidades más antiguas dieron la bienvenida a Singular 3 al universo. Y la introdujeron en el “Juego”.
El Juego
Como se ha indicado, la pugna de las singularidades por demostrar que su modelo, su desarrollo o sus mega-proyectos son los correctos entre la infinita variedad de sistemas y planteamientos, ha sido relegada a unas reglas inquebrantables que proteger de una guerra devastadora al mismo Multiverso.
Eso no significa que no exista conflicto.
A lo largo y ancho de las singularidades, las especies que las conforman debaten sobre ideas conceptos y expresiones, intentando arrastrar a otras a que se unan a su propia visión del Cosmos.
Singular 3 ofreció algo nunca visto hasta el momento.
Debido a su forma de alcanzar la Singularidad Tecnológica, una combinación de amplificación biológica con inserción tecnológica en elementos de semiinteligencia artificial, los seres que componían esta civilización continuaron formando parte del desarrollo de la misma. Al tiempo que mantenían sus cuerpos, sus deseos y algunas de sus necesidades superiores.
Así, la especie originaria de Singular 3 creo mundos completos de realidad virtual donde sus componentes descargaban parte de sus mentes para que viviese vidas paralelas, como miembros de comunidades mágicas, guerreras, exploradoras, etc.
Esos mundos se convirtieron en un importante elemento de prestigio de Singular tres. Tanto, que otras singularidades comprendieron que quien dominase esos mundos de una forma u otra, obtendría una importante ventaja sobre sus rivales. Una ventaja no derivada de una conquista física, sino de una demostración de superioridad similar a la que muchos gobiernos sienten al ver ganar a los atletas que representan a sus naciones en nuestro mundo.
Poco a poco, las diferentes singularidades comenzaron a infiltrarse en lo mundo virtuales, e intentaron subvertir a sus “habitantes”, tanto reales como diseñados, hacia sus propias causas.
Singularidad 3 pronto comprendió que en ese aparentemente infinito campo de batalla encubierto se iba a jugar el destino del universo.
Por ello creó el Cuerpo Post-Singular.
Post-Singular
De la misma forma que el resto de las singularidades no pueden presentarse ante los “durmientes” como lo que son, los agentes de Singularidad 3, llamados Post-Singulars, tampoco pueden hacer lo que deseen. Deben atenerse a las reglas.
Evidentemente cuentan con características especiales, habilidades o poderes únicos en cada mundo, con los que combatir a los infiltrados de otras singularidades, quienes también están dotados con extraños poderes y equipos.
En términos de juego, Post-singular es un escenario que puede adaptarse a cualquier reglamento o mundo diseñado para los juegos de rol.
Los personajes pueden representar un grupo de magos en el mundo de la Dragonlance, un equipo de supers en Mutant & Masterminds, una cuadrilla de no-muertos en Vampiro o cualquier cosa que se os ocurra para cualquier juego que se os antoje.
Podéis jugar Post-singular con cualquier juego que hayáis jugado o que deseéis jugar.
Lo único que cambia es lo que hay detrás.
La motivación.
Los post-singular luchan por proteger de elementos perniciosos a los ciudadanos corrientes de ese mundo. Éstos, creyéndose las vidas que se han compuesto para ellos, continuarán ajenos a la realidad del mundo físico mientras los post-singular y sus enemigos (que adoptarán el papel de supervillanos, hordas de ogros, eslavos del caos o lo que sea) tratan de doblegar ese mundo mediante el engaño, la coacción, la violencia o la seducción.
Es una guerra de conquista, que se lucha en mundo tras mundo sin que los ciudadanos durmientes sepan lo que se juegan de verdad.
Todos los bandos intentan forzar el juego, sin romper las reglas básicas consensuadas para cada mundo. Así, en mundos modernos puede haber cierto avance tecnológico, pero tal vez no magia, y en mundos donde la magia existe, quizás no sea posible la existencia de poderes mentales.
El Enemigo
– L´entropía
L´entropia es uno de los más extraños jugadores del “juego”. Dominando las partículas del espacio y el tiempo, la nanotecnología de taquiones y los gigantescos colisionadores que orbitan los agujeros negros les han permitido dominar el viaje en el tiempo.
Toda la civilización de L´entropia comenzó un colosal viaje hacia atrás en el tiempo en busca de los misterios anteriores al origen del multiverso. Los post-singulares que llegan a los mundos de Singularidad 3 hablan de acontecimientos futuros, extrañas profecías, y realizan acciones que muchas veces sólo tienen sentido para ellos.
Tampoco es extraño que los jugadores post-singulares se encuentren con uno de estos avatares, y que tiempos después, sus aminos vuelvan a cruzarse con él, pero éste no les reconozca, o presente un aspecto físico más juvenil que en su anterior encuentro.
– Nectecnia
El increíble enjambre de Nectecnia alcanzó la singularidad cuando un enjambre de nanoides del tamaño de un sistema solar despertó. Creado por alguna civilización que pereció devorado por los nanoides, cada ínfima parte de Nectecnia se conecta al resto de los nanos creando una mente enjambre que aumenta su potencia y su inteligencia conc cada planeta que devora.
Hasta ahora, lo único que ha parecido detenerle han sido otras singularidades, y Nectecnia ocupa ya el volumen que antes ocupaban una docena de galaxias.
Nectecnia disfruta del “juego” con la intención de convencer al resto de singularidades de que el camino correcto está en convertir cada gramo de materia y energía presentes en el multiverso en procesadores a una escala subatómica.
– Menta
Menta es una extraña singularidad surgida de la evolución biológica natural.
El organismo conocido como Menta evolucionó hacia un estado de inteligencia unificada cuando su cerebro se unió en un solo bloque, y sus neuronas se unieron unas a otras físicamente.
El número de interconexiones entre neuronas se elevó exponencialmente al contacto con una miríada de conexiones moleculares en cada una, al tiempo que su número se centuplicó.
En pocos días su cerebro había descubierto cómo usar la energía bioquímica de su cuerpo para modificar sus bases de ADN multiplicando su propia complejidad a base de pura fuerza de voluntad.
De ahí al control de otros organismos vivientes mediante la colonización mediante esporas sólo había un paso.
Menta es un organismo multicelular capaz de realizar computación biológica, sobrevivir a los viajes espaciales mediante gigantescos titántropos o al estudio del nivel nano mediante virus semiconscientes.
– Sublimados
Las especies sublimadas son un enigma incluso para las civilizaciones que han alcanzado la singularidad. Para especies y civilizaciones que han alcanzado el conocimiento y el saber supremos sobre la materia, la energía, la información y el hiperespacio, que una de ellas decida abandonar el universo físico es algo incomprensible.
Las razas sublimadas trascienden lo material, olvidándose del apego a planetas, estrellas y lazos materiales. Se retiran, a todos los efectos, del juego del poder del que participan las singularidades y las civilizaciones menores.
Nadie entiende los motivos por los que una civilización que ha alcanzado la singularidad abandona la “lucha” y el “juego”, pero las escasas apariciones de miembros post-singulares de especies sublimadas están siempre rodeadas de extraños motivos que el resto de los jugadores del inmenso juego no comprende.
Cuando un sublimado (o post-sublimado) aparece suele ser presagio de acontecimientos extraños que van mucho más allá del mundo de aparición.
Una terrible predicción para los jugadores post-singulares, y una curiosidad que atrae la atención de todas las singularidades cercanas.
Los personajes no jugadores post-sublimados suelen exhibir extraños poderes que en muchos casos desafían las reglas consensuadas y programadas para ese mundo.
Reglas optativas
Hasta ahora os hemos presentado un mundo genérico que permite a los jugadores de rol disfrutar de sus entornos de siempre con un trasfondo distinto que les puede dar un sabor distinto para amenizar sus partidas.
Jugar al Señor de los Anillos, a Erlic o a Vampiro con jugadores Post-Singulares seguramente no tenga la misma magia que hacerlo con una ambientación pura de estos universos, pero englobada dentro de una campaña que salte de un mundo a otro puede crear momentos memorables, y una campaña que se salga de la “normalidad” de estos mundos.
Algunas ideas para adaptar las reglas de estos juegos a personajes post-singulares son:
Un post-singular puede cambiar su clase, su poder, su especie, por otra que desee, siempre renunciando a un nivel o grado de poder en el cambio. Estos agentes de Singularidad 3 pueden subvertir las reglas del juego, pues son parte de los programadores, pero tal tarea significa sacrificar una parte de su poder y experiencia adquiridos.
Un post-singular acumula puntos de singularidad al finalizar cada partida con éxito. Estos puntos representan el poder obtenido respaldado por la victoria de sus principios (representados por su propia lucha) sobre los de sus rivales.
Estos puntos son el equivalente al avance de niveles, los puntos de experiencia, el aumento de disciplinas, la mejora de las habilidades y demás opciones de avance y evolución de los personajes de los diferentes juegos.
Evidentemente, el director del juego deberá realizar una labor intensa de conversión para saltar de una ambientación a otra, pero nadie dijo que la Singularidad fuese fácil.