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Y el nombre elegido ha sido:
Linesia
También tenemos ya algunas ideas y nombres para las regiones en las que habitarán y morirán los aventureros, pero eso, es otra historia.
25 domingo Sep 2011
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Y el nombre elegido ha sido:
También tenemos ya algunas ideas y nombres para las regiones en las que habitarán y morirán los aventureros, pero eso, es otra historia.
24 sábado Sep 2011
Posted in Ayudas para jugar, Linesia
Una idea para un escenario de campaña que quizás podáis usar con algún reglamento genérico.
Se trata de idear un continente con un inmenso mar interior de forma circular, y cuyo territorio se extiende hacia afuera hasta perderse en terrenos baldíos e inexplorados.
Por toda la costa del mar interior surgen fabulosos reinos y ciudades, y en su interior de dispersan numerosas islas míticas, algunas ahora desiertas, otros hogar de civilizaciones legendarias.
Las diferentes civilizaciones surgen en el interior conocido del continente, comerciando por mar, o en rutas a lo largo de la costa y en las proximidades del océano. el tamaño colosal de éste océano, lo convierte en un lugar propicio para aventuras y exploradores en busca de tesoros míticos. Mientras que el concepto de guerra entre ciudades adquiere una nueva dimensión cuando la única forma que tienen de llegar de forma fácil una a otra es el mar.
Yendo hacia el exterior, bosques oscuros y razas guerreras (orcos, bárbaros, elfos oscuros) y bestias terribles se mezclan con desiertos sin fin, montañas insalvables y lagos profundos donde diversas razas caníbales habitan, todo ello cada vez más caótico, desconocido y peligroso.
Nadie en la civilización sabe qué hay más allá, nadie que haya partido hacia el exterior ha vuelto para contar lo que ha descubierto, y rumores sin fundamento hablan de imperios oscuros, de reinos esclavistas, del hogar de los dioses, de montañas regidas por semidioses encarnados que han esclavizado razas enteras, o del fin del mundo.
Un escenario interesante, lleno de territorios inexplorados tanto en el exterior como en el interior del mar, con múltiples posibilidades de aventuras palaciegas, intrigas políticas, posibilidades para pícaros y bardos, torres que explorar, catacumbas que desenterrar y templos abandonados en el subsuelo de las ciudades o en los bosques oscuros a medio camino entre la civilización y lo desconocido.
Si os gusta, iré desarrollándolo poco a poco, ¿qué tal si empezamos dándole un nombre?
16 viernes Sep 2011
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Las aspas de madera del ventilador crijían en cada vuelta. Sonaba como si alguien estuviera rasgando una hoja de papel, pero la repetición le hacía parecer el sonido de una cigarra. Sudaba y su cuerpo se negaba a obedecerle.
Sabía que tenía que hacer algunas cosas, pero se le escapaba su importancia, como si entre las vaharadas de calor, nada fuera importante. La máquina que computaba tenía el corazón ardiente del acero fundido y aquel ventilador extraía su calor y lo expulsaba a su lóbrego despacho. Hasta las paredes parecían derretirse lentamente.
– ¿Qué tal? – dijo la voz del que acababa de aparece por la puerta. Aún llevaba puestas las gafas de sol y la ropa informal de aquel que no tiene preocupaciones – ¡Se está acabando el verano!
Fue el deseo de hacer callar al intruso, la ira de hacerle tragar esas palabras, lo que le permitió alzar la mano que antes se había negado a responder a sus órdenes, pero se movió imprecisa encima de la mesa, como una serpiente a la que le hubieran arrancado la cabeza. Oyó un sonido seco, casi metálico, algo había activado sin darse cuenta…
Desde el Sótano 90
www.desdeelsotano.com
* Redacción
– Editorial: unas palabras del responsable.
– Créditos: los que están detrás de esto (y lo hacen posible).
– Índice: esto mismo.
* Afición
– Sot. Responde: Preguntas de los aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
– La Voz: jornadas, reuniones y eventos de los próximos días y meses.
– Sótano exterior: sección con interesantes noticias del mundo exterior.
– Bibliografía: Saint Row 2: un videojuego muy «Cunia».
* Ambientación
– Deportes: Haboh, un deporte y un juego infantil habitual en la galaxia de Exo.
– Organización: Servicio Aduanero de la República: ¿Quiénes son los que vihilas las rutas espaciales?
– Organización: Seis unidades mercenarias, seis donde tus PJ de Exo podrán vivir experiencia con o en contra de ellos.
– Corporación: Servivios Militares Integrales. Una unidad casi sindical para proteger a los «desprotegidos» mercenarios de Exo.
* Reglas
– Creación: Soldado alemán del Afrika Korps, reglas rápidas para crear este tipo de personajes en Comandos.
– Especialidad: Ecoarquitecto, los científicos que manejan los ecosistemas planetarios en el universo de Exo.
– Fauna: Elefante marino; Pangea es un lugar salvaje y sus criaturas no dejan de sorprendernos.
– Jornadas: partidas para jornadas, una reflexión de nuestros DJ sobre las partidas de jornadas.
* Equipo
– Armadas: La armada danesa, un nuevo artículo que va mostrando para Comandos de Guerra las armadas de todos los países menos conocidos.
– Armas: FP45 Liberator, una interesante y poco conocida arma de la Segunda Guerra Mundial.
– Naves: Iruka, patrullera rápida. Los verrianos se mueven en la Federación y empiezan a llamar la atención algunas naves de la zona.
– Naves: Naves del Servicio Aduanero de la República. Hemos incluido un artículo en este mismo número sobre el SAR, estas son algunas de sus naves.
– Armas: Ametralladora RPK. Una ametralladora demoledora en manos de tus personajes de Rol Negro (también se han incluido estadísticas para Comandos,
por si acaso).
* Sucesos
– Cronología: la guerra día a día, septiembre de 1938.
– Runas: noticias de Pangea.
– La Verdad: las noticias de Cunia, al día. septiembre 2011.
– A.D.E.G. ’67: las noticias de la galaxia de Exo, Salku 3467.
* Aventuras
– Pangea: Acuerdos. Una partida de Pangea de negociación y debate, casi un rol en vivo.
-Rol negro: Muerte Gemela. La conocida, y muy atractiva, top model Yolanda Maques ha sido acusada de asesinato, ¿podrán los PJ exculparla?
13 martes Sep 2011
Posted in Ayudas para jugar, Black Hammer
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Los invernaderos de Seesa, cuya maravilla y gloria han llegado a los confines del mundo de Black Hammer gracias a las caravanas de los dragómadas, que atraviesan los campos baldíos devastados por la Plaga, son fuente de riqueza para la ciudad y la Casa Arconh que los regenta.
Las fabulosas plantas que crecen bajo la tenue pero mágica luz de las piedras de la luna, los prodigios vegetales que han permitido el nacimiento de los alquimistas vitriales y los magos arbóreos, únicos en el cosmos, han dado renombre y fama a la casa Arconh, pero no son las únicas maravillas que surgen de sus plateadas cúpulas.
Menos conocidos, pero igualmente importantes, son las maderas y hierbas utilizadas para la elaboración de poderosos artefactos y constructos de propiedades casi mágicas.
Igualmente, de forma más mundana pero igualmente importante, toneladas de alimentos surgen de sus puertas vertiendo por las calles de Seesa un maná que ha mantenido a la ciudad viva a pesar del aislamiento durante casi mil años.
Entre los alimentos básicos y los refinados productos destinados a dar forma y vida a la Magia Verde hay una categoría de productos destinados a la construcción y a la artesanía que también reportan buenos dividendos a los Arconh. Las maderas nobles.
Expertos ingenieros agrícolas, los Arconh han recorrido las ciudades del mundo aislado de Black Hammer seleccionando platas, arbustos y árboles de propiedades inusuales, para sus propios fines.
Uno de los más extraños de entre sus cultivos mundanos son los Vestralderas. Arbustos enormes que alcanzan los dos metros de alto, con gruesas ramas que en ocasiones tienen el grosos de un torso humano, los Vestralderas poseen una madera preciosa y rara.
Cuando son cortados y tratados adecuadamente, la madera de estos arbustos adquieren una curiosa tonalidad que se asemeja a vetas de metales y minerales preciosos filtrados entre la madera.
Así, los tonos arbóreos se mezclan con tonos brillantes y resplandecientes del oro, la plata, el cristal, confiriendo a la madera de Vestraldera un aspecto casi de gema preciosa.
Apreciada por orfebres y carpinteros de alta fama, la madera de estos arbustos cotiza muy bien entre las Cuatro Casas y los nobles independientes con capacidad adquisitiva para permitirse los fabulosos productos que con ella fabrican.
Intrincadas filigranas talladas en la madera resplandecen a la luz de las lámparas en los cabeceros de la cama de muchos nobles, narrando escenas mitológicas, o en los escudos de armas de las Cuatro Casas, o en las sillas de los banquetes más opulentos, llenado los habitáculos de tonos plateados o diamantinos, mientras los techos de madera labrados en vestraldera se llenan con la iridiscencia que sólo los grandes maestros carpintero pueden conseguir de la mezcla de varias variedades de esta planta.
Las semillas de Vestraldera son cuidadas con pasión y cariño por la casta de los Arconh encargados de su desarrollo, y plantados e injertados en fructíferos intentos de lograr nuevas variedades, a cual más brillante, hermosa, rara o resplandeciente.
Muchos aventureros han muerto intentando robar de la Casa el secreto de estas semillas, y muchos más morirán, mientras este enorme tesoro siga creciendo como en los Invernaderos. Incluso dentro de la Casa Arconh, fortunas se pagarán por falsas semilla de Vestralderas, y muchas villas y tesoros cambiarán de mano, mientras unos y otros intentan hacerse con las mejores variedades que les darán prestigio, fama y dinero, hasta el punto de igualar a la élite de jardineros que germina productos para los magos y alquimistas.
03 sábado Sep 2011
Posted in Televisión
Venga, ¿una serie de una patrulla de policías atractivos que cazan vampiros y zombis? Estáis deseando verla.
01 jueves Sep 2011
Posted in Pensamientos, Rol
Hay sensaciones que te marcan de por vida, momentos inolvidables que cada uno de nosotros atesora como joyas, y cuyo recuerdo logra ponernos la piel de gallina en esos escasos momentos que logramos rememorar las sensaciones que vivíamos en ese preciso instante.
Entre mis recuerdos asociados al mundo del rol y el ocio alternativo, aunque muchos renegarán de él, está la primera vez que abrimos el Heroquest. El juego de tablero.
Recuerdo perfectamente la música que sonaba en la tele, el viaje de vuelta a casa con el juego bajo el brazo, la sensación de impaciencia al abrirlo, sin poder esperar a después de comer.
Recuerdo más vagamente la sensación de sacar las piezas, casi imbuidas de magia, las figuras de monstruos, las cartas, el olor del tablero.
Y las primeras partidas con primos y hermano, las primeras fichas, las risas, los cabreos, las aventura.
Y más tarde vendrían las expansiones, cada una buscada y atesorada, como un aumento de las posibilidades de un juego que, a pesar de sus limitaciones, no parecía agotarse nunca.
Y con las ampliaciones llegó algo más, llegó la creatividad. Comprendimos que el juego no se constreñía al tablero inicial y a las reglas iniciales, o a las pocas reglas caseras que habíamos hecho. El mundo se amplió.
Nuevos monstruos, monstruos especiales, aventuras previas y posteriores a las partidas. Sin saberlo, habíamos comenzado a entrar en el mundo de los juegos de rol.