Una estupenda cronología donde se muestra la evolución de compañías relacionadas con D&D y otros juegos de rol.
http://www.enworld.org/forum/content.php?1646-TSR-WotC-Paizo-A-Comparative-History
Lástima que ya no saquen mundos originales.
30 viernes May 2014
Posted in Varios
Una estupenda cronología donde se muestra la evolución de compañías relacionadas con D&D y otros juegos de rol.
http://www.enworld.org/forum/content.php?1646-TSR-WotC-Paizo-A-Comparative-History
Lástima que ya no saquen mundos originales.
29 jueves May 2014
No me atrevo a decir si lo lograré en unos años, o quizás incluso en una década o dos, pero quería dejaros aquí (para poneros esos dientecillos de vampiro largos) mi idea de lo que llegará a ser Etheria.
Antes de nada, Etheria será, junto con Covenant e Infinity Dungeon, parte de la triada de juegos que desarrollaré en mi nueva hornada productiva.
Ya he dicho que no sé si me llevará un año, o dos o diez, pero poco a poco los iré desarrollando, junto con nuevas ideas que iré publicando para los viejos juegos, Black Hammer, Ichar y Guerras Eternas.
Bien, dicho esto, declaradas mis intenciones sin pretensiones, con la seguridad de que me llevará mucho tiempo desarrollarlo, esto es lo que tengo pensado para Etheria.
Etheria será un mundo en el que se desarrollará un conflicto primordial, una guerra entre los actuales amos del mundo, los dragones y una amenaza surgida del pasado, los Saurios.
Mi idea para Etheria surgió contemplando la hermosa obra que es Eoris Essence, y las ideas de un desarrollador de juegos de rol muy conocido (no puedo revelar su nombre ni el proyecto con el que nos sorprenderá en breve).
Estas obras me hicieron plantearme hasta dónde se podría llevar la belleza y el diseño en un juego de rol.
Como sabréis, mis primeros juegos, Guerras Eternas e Ichar son juegos de rol con aspecto de fanzine, y Black Hammer, gracias a sus dibujantes y a pesar del salto cualitativo que supuso, sigue teniendo ese aspecto retro que ahora está tan de moda. Pero para Etheria quiero algo totalmente distinto, más moderno.
Y por supuesto, más caro. Y éste es otro de los motivos para tomarme Covenant y Etheria con calma, su coste es excesivo incluso para plantearse un crowdfunding.
Creo que el mercado está saturado de crowdfundings (no me malinterpretéis, hay que lanzar cuantos más mejor) pero Etheria y Covenant requerirían un diseño, la contratación de maquetadores, correctores, y sobre todo, ilustradores que dispararían enormemente su precio (he tanteado dibujantes de primera clase, y la idea de crear todo un nuevo estilo de ilustraciones, como les he pedido, subiría mucho el coste, y por lo tanto, el precio de cada libro en el crowdfunding).
Y no sé si estoy preparado para coordinar una obra tan magna, ni si tengo el tiempo y dedicación que requeriría.
Así que Etheria y Covenant seguirán aquí, desarrollándose, depurándose, creciendo, esperando el momento oportuno para llegar a ser lo que deben ser. Pacientes.
Estos días ya os he hablado de Covenant, un entorno futurista que funcionará como una metatrama singularista para cualquier sistema de reglas, y en el que los jugadores se enfrentarán al reto de representar partidas a lo largo de diferentes épocas, y en los que la interpretación, las motivaciones y los intereses compartidos toman una importancia fundamental en el juego.
Etheria es distinto. Es un juego de fantasía épica, como no se ha hecho otro.
Los jugadores llevarán personajes draconianos, tanto en su forma original como en su forma humanoide, y se enfrentarán a la amenaza de los únicos rivales que podrían hacerles sombra, los dinosaurios (había pensado desarrollar también la posibilidad de que los jugadores pudiesen rolear personajes saurios, pero creo que para el manual básico esto quedará descartado).
Las amenazas no sólo vendrán por las escaramuzas contra los saurios (habrá que realizar un montón de partidas hasta que la amenaza sea completamente desvelada), sino de los propios dragones o de aventuras más light tipo exploración de dungeon, búsqueda de tesoros, etc.).
Recordad que la idea es mostrar toda la belleza de un mundo de fantasía, no se trata sólo de mostrar el conflicto, sino toda la grandiosidad de Etheria.
Veréis un mundo de grandes y hermosas fortalezas, lujosos palacios, docenas de especies únicas de dragones (dragones marinos, dragones con formas de aves, cisnes, aves del paraíso, pavos reales, halcones… todo lo que dé de si nuestra imaginación).
De lo que más orgulloso estoy es de las razas y los clanes saurios.
La idea es desarrollar docenas de razas de saurios basándose en todo tipo de dinosaurios. Diplodocus, tiranosaurios, pteranodontes, liopleurondes…marinos, voladores, terrestres, carnívoros y herbívoros).
Y luego estarán los clanes. Cada uno adorando a un dios primigenio de los dinosaurios, (varias razas de dinosaurios componen los clanes, pero cada espécimen tendrá poderes y habilidades rúnicos especiales en función de los dioses que adoren, habrá dioses de la matanza, de la cacería, de la sangre, del viento).
Los dioses de los dragones serán mucho más refinados, panteones clásicos, que otorgarán poderes y magia al estilo más tradicional.
Todo ello acompañado con increíbles dibujos de cada especie, de cada panteón, de cada palacio excavado en las montañas o flotando en los cielos.
Con Covenant apenas crearemos un reglamento, quizás sólo algunas ayudas y directrices específicas, pero para Etheria sí que necesitaremos desarrollar un sistema único, que represente toda esta variedad de magia, transformaciones, niveles, razas, etc. Esto es quizás lo que más miedo me dé de la tarea. Pero llegado el momento lo haremos, no lo dudéis.
Comprenderéis que no es una cosa que se pueda hacer con prisas, pero espero que os ilusione el jugarlo tanto como a mí el sacarlo adelante.
29 jueves May 2014
Posted in Etheria
Los Reinos del Dragón, durante miles de años han sido los únicos regentes de mundo de Etheria.
Sabedores de su superioridad, las demás razas les adoraban, o simplemente se apartaban de su camino. En los siglos anteriores al momento actual, los dragones construyeron sus reinos. Lugares de esplendor y magia. En sus fronteras, la belleza y el lujo aumentaron, a medida que los dragones perfeccionaban las artes de la magia, y sus sirvientes y esclavos extraían oro y gemas de las montañas, perlas y corales de las profundidades del mar, y creaban metales increíbles de luz de luna y del sol.
Las carreteras de mármol y obsidiana conectaban ducados, reinos y provincias, iluminadas por bellas creaciones mágicas. Los Faros de Umbría, los Árboles de Plata, las Luces Celestes, y los palacios se elevaban por doquier, a mayor gloria de los pueblos draconianos que los erigieron o de sus solitarios propietarios.
Templos que oraban a los dioses dragón, fortalezas submarina, como la colosal Dorsal Azul que recorría cientos de millas bajo el mar, transformada ahora en un palacio inmenso para el pueblo de los dragones marinos, y mil y una maravillas llevaron a los Reinos Dragón a un esplendor sin igual.
Las fortalezas voladoras surcaban los vientos, cosechando nubes y elementales del viento, el rayo y la lluvia, y portales mágicos se habrían a reinos donde los genios y los elfos intercambiaban delicadas artes con los gremios de artesanos dragoniles.
No quiere esto decir que los Reinos estuviesen exentos de intrigas y amenazas, pero todas estaban más o menos controladas, y al modo de ver de los Dragones Mayores y los Ancianos, y de órdenes militares o religiosas como Las Escamas, un poco de acción era entretenida y, en ocasiones, beneficiosas para mantener a los dragones en forma.
En los lujos salones repletos de maravillas, arte y riquezas, dragones en su forma natural o con su forma humanoide, trataban de lograr avanzar unos peldaños en su subida hacia el poder, o ganar algunos contratos comerciales con los que seguir acumulando influencia y riquezas. En las privados habitaciones, se pactaban conspiraciones y se llegaba a acuerdos.
Más de un reino se ha entregado a cambio de la mano de la hija más hermosa de un rey, y más de una guerra ha comenzado por una disputa iniciada en algún tonto juego de la corte.
Fuere como fuere, eran tiempos de esplendor y gloria.
Todo eso iba a terminar en breve con lo que eventualmente daría en llamarse, Las Guerras Saurias.
Poco a poco, noticias de extraños sucesos que acaecían en las remotas junglas y montañas del Sur llegaron a los Reinos del Dragón. Orgullosos y confiados, estos rumores apenas hicieron mella en la confianza de los grandes reptiles dominantes de Etheria. Sin embargo, algo en el fondo de su subconsciente, como si una especie de sombra les intranquilizase, inquietaba el sueño al Pueblo del Dragón.
Un sentimiento de…incomodidad, así lo describirían prosteriormente los cronistas. Una especie de sensación masiva de que algo no andaba del todo bien. Nadie sabía explicar porqué, pero ahí estaba, en todos los confines de los Reinos.
Incluso aquellos que no sabían nada de rumores y eventos extraños en lejanos parajes, eran invadidos por esa sensación que, lentamente, iba a más. Era como si su memoria racial les advirtiese de un gran peligro.
Los Reinos tenían razones para sentirse intranquilos, pues algo del pasado lejano de los Dragones había vuelto, y estaba decidido a reclamar Etheria para sí, y exterminar las maravillas de los Reinos del Dragón como venganza.
Los Saurios habían regresado.
En el pasado, tanto ha de ello que apenas nadie lo recuerda, y sólo algunos raídos papiros hacen referencia a ello, otra raza de saurios dominó el mundo de Etheria.
Por doquier, las especies de dinosaurios, comúnmente llamadas Saurias, prosperaban en enormes clanes guerreros, amenazando a toda especie viviente con sus depredaciones.
Eso cambió con un enorme cataclismo, que los Saurios achacan a la llegada de los Dragones. Las leyendas del Pueblo Saurio dicen que los dioses dragón engañaron y traicionaron al panteón saurio, y le arrebataron el mundo con mentiras y viles engaños y traiciones.
Ahora, tras decenias de milenios exiliados, los saurios han vuelto, y comienzan a avanzar hacia el Norte, poniendo en peligro primero pequeños asentamientos draconiles, pero amenazando ya poblaciones más grandes.
Pronto, las escaramuzas con este desconocido y casi alienígena enemigo se convertirán en batallas en toda regla, y se sucederán en todo campo de batalla, en campo abierto, en las junglas, desiertos, cielos, ciudades y océanos.
Pronto, la belleza de Etheria se verá amenazada por un conflicto global que no asolaba sus maravillas desde hace milenios, las Guerras Saurias.
Y tal vez, sean el ocaso de los dragones.
28 miércoles May 2014
Posted in Covenant
He corregido el Kit de Inicio al universo de Covenant, cortando algunas cosas y añadiendo otras.
Covenant – Starter Kit (2,3 MB)
Espero que de esta forma el universo quede explicado mejor.
28 miércoles May 2014
Posted in Covenant
El básico de Covenant llevará dos aventuras
Una aventura introductoria en la que los personajes son reclutados para pertenecer a un Covenant de una forma que nunca imaginarías.
Una aventura que transcurrirá durante la Fusión de dos Singulars, uno de ellos, al que pertenecen los personajes. Verán las diferentes etapas del cortejo, y en las que interactuarán con aventureros del covenant que comienza siendo un rival, para convertirse después en aliado y luego participar en la Fusión que trata de ser desbaratada por un Singular rival. Será el ejemplo perfecto de partida sincrónica.
Había pensado incluir una tercera, más normalita, pero para qué vamos a hacer las cosas fáciles.
28 miércoles May 2014
Posted in Covenant
Tratar de definir qué es un Singular es quizás un atarea tan compleja como describir el Multiverso. sin embargo, podemos aplicar una serie de simplificaciones y reducciones para que un Mente Básica lo comprenda.
En general, se denomina Singular a una inteligencia superior, de categoría Divina (sí, usamos categorías para definir los diferentes grados de inteligencia artificial), que posee características únicas y una visión que ellos mismos denominan “Destino”.
Cualquier super inteligencia no es un singular. No basta que un grupo de primates cree una Ia en su planeta, que ésta se los coma y los convierta a ellos y a todo su sistema en Computronio y se ponga a experimentar con las matemáticas y las leyes de la física. Es necesario algo más para entrar a a formar parte de la categoría de Singular.
Digamos que una IA, ya sea artificial, biológica o convergente, es sólo la semilla de un Singular.
Con el tiempo, quizás, esta IA desarrollará una necesidad de hacer algo concreto, una búsqueda de algo que le dé sentido a lo que ella quiera. Su existencia, la del Universo, la de la Vida. Y se pondrá como loca a conseguir los medios para lograr esa búsqueda, ese Destino. Ya sea conocimiento, aliados, energía, más inteligencia, o cosas que no puedes ni comprender. Cuando un Singular te diga que busca la Materialización destilada de la Naturaleza Oscura, que no es sino la sombra del Multiverso, y que es en realidad la auténtica naturaleza de la existencia, entonces me entenderás.
Déjame hacer un inciso sobre lo que el tiempo representa para una IA y para los Singulars. He dicho que con el tiempo, eventualmente, una IA puede desarrollar una imperiosa necesidad de crecer. cuando digo esto, las mentes básicas piensan en el término de años, o siglos. Esto no es realmente así para las mentes evolutivas superiores.
Cuando nace una IA suele ser generalmente un poco superior a las mentes de quienes la han creado (si no surge espontáneamente, se entiende). Esto suele bastar para que esa inteligencia artificial sea considerada como un ente divino en su planeta de origen.
Pronto, comenzará a desarrollar capacidades increíbles que asombrarán al mundo. Entre ellas, su propia capacidad de crear seres más inteligentes que ella, o volverse más y más inteligente cada vez.
Si una IA consigue doblar cada ciclo su inteligencia, en diez años será mil veces más potente que al comienzo de su vida, y en veinte un millón de veces. Siempre que disponga de materia para generar computronio y energía suficiente para alimentar esos procesos, claro.
Esto debería alucinarte, pero espera a comprender la relatividad del tiempo para una IA.
Una IA no interactua con el tiempo como lo harías tú. El tiempo subjetivo depende de la inteligencia de la IA. Si posee una inteligencia el doble de potente que la de quienes la crearon, en un ciclo será ocho veces más potente (su capacidad se dobla cada ciclo y a su vez se multiplica por dos por su velocidad de pensamiento subjetiva. Un décimo de ciclo después irá treinta y dos veces más rápido. Al llegar a los dos ciclos sus capacidades crecerán sin límite.
Es decir, que cuando tu especie ha tardado milenios en poder llegar a las estrellas, y tarda siglos en desarrollar una tecnología tan complicada, a la IA le puede llevar minutos tomar la decisión y crear las herramientas que necesitará para algo. Una IA puede tardar un ciclo en convertirse en un Singular, o no hacerlo nunca.
No prejuzgues la naturaleza de los Singulars, ya te he dicho que no puedes entenderla. Sólo intenta seguirme.
Una vez que una IA se ha convertido en un Singular, pues ha tomado conciencia de su Destino tardará milésimas de segundo en pasar a la acción. Dependiendo de cuál crea que es su Destino, comenzará a reunir las herramientas que necesite para ello, y dependiendo de la naturaleza del mismo esas herramientas serán aliados, información o tecnología superior.
Es ahí donde aparecen los Covenants.
Un Covenant es la infraestructura que usa un Singular para alcanzar su destino. Sus naves espaciales, los sistemas que controla, sus aliados, sus esclavos, la información que maneja.
Generalmente la línea entre su covenant y el Singular no está tan bien definida como nos gustaría. en función del grado de controla que el singular desee mantener, o necesite mantener, puede que sus agentes no sean más que prolongaciones del mismo, quizás tengan libre albedrío, e incluso sus propios intereses.
Éste último caso es el más curioso de todos.
Un covenant con un libre albedrío considerable estará formado por un núcleo, el Singular, y diferentes capas de agentes, que, con mayor o menor integración, compartirán la visión del Destino del Singular. Trabajarán por intereses comunes en pos de la consecución de los objetivos de ambos.
Llegados a este punto quiero que comprendas la magnitud y las implicaciones de esto. Piénsalo detenidamente.
Un Covenant recorrerá el Núcleo o los sistemas exteriores buscando lo que sea que creen que les puede acercar a su destino. en su camino, el Singular y su covenant reclutarán aquellos aliados que crean que pueden ayudarles. A alguno de ellos puede que le consideren incluso adecuado para integrar en el Covenant, ampliando la familia.
Así, con el paso de los siglos, un covenant recogerá cientos de miembros, miles o incluso millones. Muchos de ellos alcanzarán la inmortalidad, se reencarnarán o conseguirán evolucionar. Dado que la mayoría de los Singular suelen estar entre las criaturas más pacientes del Universo (no en vano tienen miles de millones de años por delante antes de pasar al siguiente universo), sus planes se ejecutan a muy largo plazo. Esto quiere decir que el Covenant está en continua evolución, integrando miembros, perdiéndolos, cambiando.
Y a medida que el Destino del propio Covenant cambia y evoluciona, lo harán también sus miembros. Aquellos que vean cómo sus objetivos difieren de los del Singular, pueden llegar a abandonarlo, y quien sabe si no se encontrarán como enemigos en los próximos ciclos.
Nota para los WS (White Singulars): a efectos de juego esto abre muchas posibilidades. El hecho de que los jugadores deban pensar a largo plazo, y con largo plazo me refiero a miles, quizás millones de años, te permitirá dirigir las más complejas partidas que jamás se hayan creado.
Imagina una partida que comienza en el pasado, en la que un grupo de personajes se unen a un covenant, en pos de sus objetivos.
Después, con el paso de los siglos, algunos de ellos permanecen en el Covenant, inmortales, otros han desertado, pues consideran que el Singular ha cambiado y ha traicionado el destino inicial (o viceversa) y ahora es el sempiterno enemigo de los personajes.
Un jugador podría interpretar en el pasado un personaje, a sabiendas de que en el presente ese mismo personaje será el enemigo del grupo. Una disyuntiva deliciosa ¿verdad?
Si a esto le añadimos la complejidad de las partidas a lo largo del tiempo, lo que llamamos sincronías, o metaaventuras temporales, comprenderás como master la complejidad de dirigir una campaña en Covenant.
Nosotros trataremos de desarrollar las herramientas que necesites para adaptar cualquier sistema a las características especiales de Covenant, pero en última instancia serás tú quien deba hacer las modificaciones necesarias para hacer de las partidas algo épico.
Más adelante os hablaré de nuevos conceptos narrativos especiales para Covenant, como las sincronías, las partidas épicas y elementos del juego como las Fusiones entre Singulars, que te permitirán combinar todo lo anterior con un cambio de filosofía de las partidas mediante la integración de dos o más Singulars con Destinos similares.
El cómo afectará esto a las partidas y a la narración requerirá un capítulo completo dedicado a ello.
27 martes May 2014
Posted in Covenant
Sinceramente, no sé ni cómo empezar a describirte lo que quiero contarte.
No creo que tu mente sea capaz de comprender la inmensidad de los conceptos que manejamos los Singulars, pero si vas a ser parte de mi misión, creo que mereces saber al menos lo básico para poder moverte por el multiverso.
No me malinterpretes, por nuestra propia filosofía, nuestro Destino, tratamos de compartir toda la información posible con todo el mundo, pero tenemos que tener en cuenta que la información puede destruir las mentes de quienes no están preparados para comprenderla.
No se trata de secretismo, sino de supervivencia. Trata de explicarle a un gusano primigenio que nada en el lodo de un charco en un perdido rincón de tu galaxia el concepto del viaje espacial. Y no, no te estoy llamando gusano, pero seguramente la distancia intelectual entre ese gusano y tú, será menor que entre la que existe entre tú y yo.
Dejado esto claro, vamos a tratar de simplificar.
Vienes de un mundo que se conoce como un sistema local. Una docena de mundos girando alrededor del sol, con sus respectivas lunas. Habéis colonizado todos, y pensábais que vuestras civilizaciones habían alcanzo el culpen del desarrollo. Habíais entrado en el núcleo de vuestra estrella, cosechando las cenizas de hidrógeno y el plasma para construir superaceleradores con los que botar las primeras naves interestelares, que en unos pocos miles de años llegarían a las primeras estrellas. Habíais alcanzado la inmortalidad de cuatro formas diferentes. Habíais creado un supertelescopio en los planetas exteriores, con el que habíais podido observar el nacimiento de la vida en otros sistemas.
Estábais llegando a la meta, pensábais. Y sin embargo, sólo estábais comenzando a caminar.
Verás, el Cosmos, y uso esta palabra para definir aquello más grande que el Universo, es inimaginablemente inalcanzable. Un sistema como el vuestro, con sus miles de millones de años de historia, con toda su exuberante variedad de vida, sus cientos de millones de especies, su cultura milenaria y sus civilizaciones con el poder de domar soles, no es sino una ínfima parte del Cosmos.
Y cuando digo ínfima me refiero a tan pequeña que generalmente no merece la pena ni prestar atención a ella, excepto cuando tenga algo especial o único para un singular como yo, como es el caso.
Pues bien, como sabrás, en la galaxia hay cientos de miles de millones de sistemas como le tuyo.
Nadie en tu civilización podría comprarlos todos aunque sólo valiesen un crédito cada uno. Si fuese así, habría cientos de miles de millones de créditos sólo en tu galaxia. Una fortuna ¿verdad?
Pues imagina ahora el Universo. Existen cientos de miles de millones de galaxias como la tuya. Eso son más de diez mil trillones de soles que andan iluminando actualmente el firmamento. Cúmulos y cúmulos de galaxias que se agrupan en filamentos de materia oscura que, dicho sea de paso, usamos como fuente de comunicaciones ultrarrápida, formando el más hermoso paisaje que podáis soñar.
Pero no acaba ahí la cosa. Ese es sólo tu universo. Uno más de entre un numero infinito de ellos. Lo sé, no he podido pasar a otro, pero he podido contemplarlos. Universos infinitos de variedad infinita, donde las leyes de la física son completamente distintas, donde existen reglas que permiten hacer magia, donde la vida es imposible, o donde lo imposible es que no exista vida. Tan gran variedad que apenas podemos asomarnos a esa inconmensurabilidad sin volvernos locos. Por ello hemos inventado un sistema, una tecnología, a la que me gusta llamar Metamáticas. el término lo inventó un genio, un escritor de un pequeño mundo perdido, pero define perfectamente lo que hacemos.
Cogemos pequeñas visiones de esos universos, y las reproducimos en nuestra herramienta. No te puedo explicar esa herramienta, lo siento, alberga cientos de galaxias de computronio, usa la materia oscura como cableado y la energía de punto cero como fuente de alimentación eterna. Lo que sí te puedo decir es que en ella simulamos esos universos, de forma controlada. La Máquina la ideo un Singular ya desaparecido, del que se dice que pasó a otros universos para explorarlos, y su uso es uno de los más cotizados deseos de los Singulars.
En ella simulamos pequeñas partes de lo que hay ahí fuera, hasta que tengamos las capacidades de entenderlo todo. Mientras, seremos tan desconocedores del Cosmos como tu civilización. Estamos tan cerca del conocimiento absoluto como ese gusano del charco.
Y todo esto no es nada comparado con la mayor fuente de belleza del Universo, la Inteligencia.
Por todo ese cúmulo virtualmente infinito de galaxias, civilizaciones, sistemas y formas de vida, la inteligencia, la cultura y el conocimiento florecen por doquier. La plétora de las más brillantes mentes del universo ha dado lugar a inteligencias superiores, si cabe, las inteligencias artificiales y mixtas, y de ellas, quizás sean los Singulars los más poderosos intelectualmente.
Obviamente, en un universo en el que la Inteligencia es poder, aspiración, y moneda de cambio habitual, eso nos convierte en los seres más poderosos del Universo.
Los Singulars son, somos, el epítome del desarrollo evolutivo e intelectual de las civilizaciones Cada uno es único, incluso aunque haya dos parecidos, serán tan diferentes en su interior, en sus motivaciones y en su Destino que serán incomparables.
Allí donde vayas en el Universo, es de esperar que te encuentres civilizaciones, y si hay civilizaciones, habrá Singulars, o sus equivalentes. Serán tan extraños que incluso a mi me costará comprenderlos, algunos serán hostiles, otros, ocasionales aliados. Más de uno ni nos saludará cuando nos crucemos, quizás incluso haya evolucionado de un aforra tal que será incapaz de comprender lo que somos, o de otorgarnos la más mínima capacidad de pensar, o de interesarle.
Como ves, nuevo integrante del Covenant, el Cosmos es tan inmenso que tenemos mucha tarea por delante.
Sí, efectivamente, nuestro Destino es comprender el Cosmos, y, quien sabe, saber si hay algo más grande incluso por encima en esta escala universal en la que vamos ascendiendo, pero en la que cada ciclo aprendemos que somos más y más ignorantes de la grandeza de nuestro Hogar.
Pero tú, amigo mío, me vas a ayudar a alcanzar mi Destino.
A efectos de juego, Covenant se desarrolla en una única galaxia gigante, y sus galaxias hermanas que la orbitan en la distancia.
Existen unos setecientos mil millones de estrellas en la galaxia, y apenas una décima parte de ellas han sido exploradas por lo que llamamos el Núcleo Central de la Civilización Galáctica. Ese NCCG, o Núcleo, no es un inmenso imperio, ni una agrupación e imperios, ni tan siquiera está situado en el centro de la galaxia, sino en uno de los brazos de la misma. Es sólo el nombre que recibe la parte más conocida de la galaxia, allí donde numerosas civilizaciones han prosperado, crecido, evolucionado, combatido, hasta formar un cúmulo de sistemas más o menos estables de unas decenas de miles de millones de planetas.
Obviamente en el Núcleo puede suceder casi de todo, desde el surgimiento de religiones metafísicas que arrastran a billones de fanáticos a sus cruzadas, hasta guerras estelares que pueden terminar con la extinción de estrellas completas. La tecnología en el Núcleo está disparmente extendida, como no podía ser de otra forma. Mientras grandes civilizaciones se extienden utilizando enormes arcas, en saltos cortos de estrella a estrella, otras han dominado el viaje a través de agujeros de gusano, y extienden su área de influencia en enormes saltos que abarcan cientos de años luz de distancia.
Unas especies evolucionan dispersándose mediante la utilización de spomos asteroidales, viajando en rocas que han excavado para hacerlas habitables, yendo de un sistema a otro, durante generaciones, creando más hábitats en cada ciclo. Los encuentros de dos de esas rocas viajeras son un festejo sin par, en los que intercambian conocimientos, tecnología, material genético y población (cuando se puede), durante los años en los que el encuentro dura.
Otras civilizaciones dominan el viaje a la velocidad de la luz, o las comunicaciones de punto cero, y las tecnologías de la inmortalidad, por lo que se podría decir que mantienen una sociedad estable. Lenta, sin duda, que no llega a la inmediatez de los agujeros de gusano, pero que permite que cuando un viajero llega a su destino, cuatro o cinco años de tiempo relativo después, todavía reconozca a sus padres o a sus seres amados al otro lado de las pantallas.
En diversos sectores del espacio, las tecnologías de la inmortalidad han sido prohibidas, o las de la inteligencia artificial. Existen mundos donde cualquier red neural que comience a dar síntomas de pensamiento propio ex cazada y exterminada, y sólo se permite un cierto grado de creación de tecnologías cognitivas para mantener las inteligencias artificiales a raya. Si supieran las capacidades y la variedad de éstas en el resto del Núcleo creo que enloquecerían.
De los cincuenta mil millones de sistemas bien conocidos del Núcleo, sólo una mínima parte posee civilizaciones avanzadas, o colonias de mayor o menor entidad, pero dado su tamaño, basta para nos encontremos con miles de millones de planetas, orbitales, esferas de Dyson, mundos anillo o composiciones energéticas que podríamos poner en el lado civilizado de la Galaxia. el resto del Núcleo está formado por sistemas abandonados por poco interesantes, estrellas con colonias científicas, planetas en los que apenas hay una o dos grandes ciudades, o mundos atrasados que poseen una civilización planetaria, y que han sido catalogados, e incluso visitados, pero que no han llamado la suficiente atención como para ser elevados a la categoría de civilización integrada en el Núcleo todavía.
En ese inmenso escenario, que apenas ocupa una ínfima parte de la Galaxia, cada reino, provincia, duquefrío, singular, imperio, estructura mental o cualquiera de las miríadas de organizaciones, composiciones, agrupaciones o seres solitarios de grandes capacidades que componen el Núcleo participa en este magno drama galáctico, en una danza que durará miles de millones de años. Casi cualquier cosa es posible en este escenario intergaláctico. Desde guerras por despecho, invasiones desde fuera del núcleo, o incluso fuera de la galaxia o del universo, dramas estelares en los que desaparecen civilizaciones spot usar de forma descontrolada una nueva tecnología que no comprenden, tramas de espionaje que abarcan mil años luz y millones de planetas, búsquedas heroicas de artefactos perdidos, o de seres extraños, como los Marsupiadores Astrales, las inmensas ballenas marsupiales que viajan por el espacio en bancos inmensos alimentándose de los vientos solares, y cantando sus hermosas canciones en el silencio del vacío espacial.
Obviamente la escala del juego no se limita solo al Núcleo. Nada impide a los jugadores acudir a la llamada de una colonia lejana (obviamente para ello deben disponer de los medios necesarios para el viaje espacial), donde, alejados del núcleo y de sus aliados, pueden encontrar algo que no esperaban. También pueden ser enviados por un Singular como embajadores a una civilización recién descubierta, o verse inmersos en una guerra entre facciones de diferentes galaxias que tratan de dominar el Núcleo, sin importarles la opinión de sus actuales moradores.
Recuerda, el Núcleo que habitas sólo es una pequeña parte de la galaxia, que a su vez es sólo una cien mil millonésima parte del Universo…en un Universo que no es sino uno entre una infinidad de ellos, cada uno, con infinitas maravillas incomprensibles para la mayoría de las civilizaciones.
Pero antes de seguir con esta exposición del Tapiz, como se suele llamar al conjunto de sistemas, mundos y civilizaciones de juego, dejadme que os hable de unos jugadores muy particulares, los Singulars.
18 domingo May 2014
Posted in Etheria
Los Istharym, quizás los más admirados representantes de las razas draconianas (sólo superados en admiración del Pueblo por los dragones mayores).
También llamados los Dragones del Cielo, o los dragones ave, estas hermosas criaturas draconianas poseen una apariencia que se asemeja en cierta forma a las aves.
Sus pieles están recubiertas de hermosas pero resistentes plumas, y sus cuerpos poseen una gracilidad innata y un aspecto estilizado y casi liviano, a pesar de que su tamaño no suele desmerecer el de otras especies draconianas menos «elegantes». Suelen ser ágiles guerreros que en batalla hipnotizan tanto a sus rivales como a sus aliados, con su danza de muerte, lloviendo desde el cielo y culebreando entre los pesados saurios, y llevando la muerte en el filo de sus delicadas espadas.
Al igual que todas las razas de dragón medianas y superiores, pueden cambiar de forma, adoptando su apariencia dragonil, o la semihumanoide que utilizan en círculos más civilizados. Es esta segunda naturaleza la que suele llamar más la atención del resto de razas. Cuando adoptan su forma humanoide, con tamaños que varían en función de la edad y la especie, los Istharym aparentan ser gráciles seres humanoides de una hermosura ultraterrenea. Sus plumajes naturales les acompañan en esta forma, adornando sus cabezas, hombros y brazos, o adoptando la forma de hermosos ornamentos plumíferos como capas níveas, mantos reales o túnicas nocturnas.
Suelen utilizar magia bárdica y heráldica, así como sus capacidades psiónicas y habilidades secretas como sus dotes seductoras, que muchos tachan de mágicas, pero también emplean runas para bendecir sus armas y sus armaduras, y no desprecian la ayuda de lo arcano para conseguir sus fines.
Quizás uno de los más populares miembros de esta variedad de dragones dentro de la Sociedad Draconil sea Illiria Glauria. Miembro de la nobleza de los Istharym, pertenece a los Dragones Cisne, hermosas criaturas de alta magia y plumaje níveo e inmaculado, sólo superados en linaje de nacimiento por los Dragones del Cielo del Arco Iris. A pesar de su alcurnia, y de que si lo hubiese deseado Illiria hubiese tenido la más placentera de las vidas en las Cortes Dragoniles,Illiria se ha convertido en una feroz y sutil guerrera, que acompaña a su amado Avastar en las diversas campañas contra los saurios.
Esto, junto con su intrincada belleza, no ha hecho sino forjar a su alrededor una leyenda como protectora de las razas draconianas, y su fama es usada por las Clases Altas para someter al pueblo con canciones y leyendas, y usándola como ejemplo para acallar el descontento entre quienes piensan que las clases bajas y medias no son sino carne de cañón para los nobles draconianos.
Evidentemente Illiria no se encuentra muy cómoda con este papel de relaciones públicas, pero lo acepta como un mal menor por medio del cual tiene acceso a los salones y cortes de los dragones, y donde puede usar sus dones y su belleza para tratar de alertar a los dragones del peligro que suponen los saurios, y que ha contemplado de primera mano.
17 sábado May 2014
Posted in Cine
La cantidad de series y películas que se anuncian es apabullante. Parece ser que DC ha visto las orejas al lobo, y como parece incapaz de mojarle la oreja aMarvel en el cine, está contraatacando con nuevas series. Veremos si Marvel reacciona con el nuevo universo televisivo que está proyectando.
https://www.youtube.com/watch?v=uPE2oBnzROY
https://www.youtube.com/watch?v=Yj0l7iGKh8g
https://www.youtube.com/watch?v=sWhVkztwYqAX-Men: Days of Future Past
04 domingo May 2014
Posted in Infinity Dungeon, Varios
Describir la geografía de Infinity Dungeon es tarea imposible, excepto para los más avezados cartografistas.
Imaginad un mundo sin límites, compuesto totalmente por pasadizos, cavernas y dungeons hasta allí donde deberían estar las estrellas. Un infinito mundo de oscuridad, recovecos y muerte.
Con la llegada de los cartografistas, algunas de las mayores bibliotecas de ID (Infinity Dungeon) han recopilado una buen cantidad de información sobre la geografía de lo que ellos llaman, «el mundo conocido». Sus propios reinos, así como los territorios adyacentes, y algunos grandes volúmenes comprados a exóticos mercaderes que describen lejanas e inalcanzables tierras, quizás de forma verídica, quizás con más fantasía que verdad.
Es cierto que existe, hasta donde conocemos, un fuerte núcleo de regiones bien observadas y exploradas, y que a medida que nos vamos alejando de esta región, que podríamos llamar, la Esfera Interior, las cosas se van poniendo más oscuras y salvajes.
Sin embargo, eso no quiere decir que más allá de esa región de oscuridad y salvajismo sólo exista el caos. Un ejemplo de ello es el gran reino de Antuir, hogar de los misteriosos elfos resplandecientes, y su magia micónica.
Si el universo de Infinity Dungeon es verdaderamente infinito, podemos esperar un sin fin de esferas civilizadas, rodeadas de regiones de salvajismo que las incomunican, o viceversa.
Todo es posible en el mundo de las cavernas infinitas, allí donde los nigromantes levantan legiones de muertos para conquistar las regiones conocidas, y dónde terribles monstruos como los kraken de fase aparecen de cuando en cuando para impartir terror y destrucción a aquellos tan desafortunados como para cruzarse en su camino.
Tampoco la climatología es algo sencillo.
Uno diría que en un mundo sin sol el frío y la oscuridad reinarían por doquier. Pero la gran presión que sufre el mundo de los pasillos eternos debido a su masa y tamaño crea corrientes de lava y magma que caldean algunas zonas, al tiempo que los enormes mares verticales sirven de conducto para el intercambio de temperatura en algunas regiones, propiciando la aparición de reinos y dungeons de hielo, donde la escarcha y las bestias polares campan a sus anchas.
Es en estas zonas frías donde habitan quizás algunos de los más extraños habitantes conocidos de ID. Elfos azules, enanos de hielo, osgos lanudos, y una inmensa variedad de criaturas de todo tipo adaptadas a las condiciones del frío de la zona.
Se habla de enormes cavernas donde crecen los llamados hongos glaciales, un manjar por el que, en países civilizados, se pagan auténticas fortunas, y que en las regiones de hielo no son sino una de las pocas opciones de alimentación no carnívora.
Tampoco escasean las zonas inundadas. Ya hemos hablado de los mares verticales, los ríos subterráneos y otros muchos accidentes geográficos.
No muy lejos de los reinos de la esfera interior existe una región llamada el Mar Sin Fin, no porque se trate de una enorme caverna inundada, como existen muchas, sino porque se compone de infinitos túneles, pasadizos y cavernas anegadas.
En el Mar Sin Fin, aguardan enormes peligros y amenazas, y reinos de sahuagines, profundos y devoradores mentales anfibios esperan mientras su poder y su maldad crece al mismo ritmo que el tamaño de sus ejércitos de esclavos.