
¡Ron para Roma!
Llegué tarde. No es ninguna novedad. Exactamente, y tratando de ser tan preciso como un ingeniero, no llegué tarde, sino que llegué más tarde que el resto de simios. Pero el resultado fue el mismo: ya iban por el turno dos y tuvieron que recoger para hacerme hueco.
Tras muchos días del gañán de infausto recuerdo, Cristian decidió tirar por el camino seguro y abrió la tarde con un Gloria a Roma en la renovada edición que Homoludicus nos puso en español. Sí, ésa: la que no da ganas de arrancarte los ojos mientras juegas. A él no le gustó y lo colocó directamente en la Mathtrade de invierno de LaBSK, opinión que no compartimos el resto. Espera, espera… ¡que esa tarde volvimos a coincidir los cinco! Espectacular. Eso sí es para marcar en el calendario 😀
Volviendo a la materia: Gloria a Roma es un juego de cartas en el que tratas de enriquecerte con los recursos que te vienen a la mano pero sobre todo con lo que los demás jugadores descartan al centro de la mesa. Me parece verdaderamente curioso cómo han conseguido el equilibrio entre las cartas de materias primas, los edificios y los profesionales. En vez de separar las cartas en tres tipos (con lo que podrías encontrarte una bazofia de mano porque sólo tienes materias primas y nada que construir o un montón de edificios ideales pero nada con qué construirlos) cada carta puede usarse como recurso, como edificio o como profesional, dejando a tu elección cómo quieres gastarlas, pero siempre con opciones de jugar.
Lo que es un infierno es la curva de aprendizaje para saber qué acciones puedes llevar a cabo en un turno. Y es que uno puede elegir con qué personaje que llevará a cabo la acción de ese turno (arquitecto o artesano para construir, obrero para conseguir materias primas…) y los demás elegir copiarle si tienen dicha carta en la mano (descartándola) o en el tablerito de juego. Lo mejor: táctica espejo. Me pasé cuatro turnos pensando (robando cartas a la mano) mientras repteía las acciones de los demás en su turno si tenía el profesional adecuado. Aparte de que soy especialmente torpe, os recuerdo que cuando llegué los demás habían jugado ya un par de turnos de recordatorio… (Vale, no es excusa: soy torpe).
En resumen me gustó esta segunda partida más que la primera (dos años ha). Es muy difícil llegar a aprenderte las cartas que hay en el mazo, pero en la práctica es innecesario, porque no puedes permitirte esperar a que salgan en juego. Tienes que ir tirando para adelante con lo que tengas en la mano de manera que te den el mayor rendimiento posible. Mucho mejor que el 7 Wonders, por pensar en otro juego de cartas en el que gestionas recursos y edificios vigilando de cerca qué están construyendo los demás jugadores, pero quizá más impopular por lo que cuesta hacerse con la mecánica en la primera partida.
Tras el regusto amargo que le quedó a Cristian, decidió desquitarse con un golpe de mano y nos atizó un Popular Front. Ese tablero montado de bordes descubiertos, la dudosa elección de colores para los marcadores de madera, el arte «estoico» (por ser benévolos)… El cierre de la tarde pintaba muy, muy mal.
Y me alegro de haberme equivocado en mi impresión inicial. Popular Front es un sencillo juego mitad wargame ligero (límite de apilación 4, recordad) y mitad abstracto frío que funciona muy bien. La Guerra Civil se libra desde el mismo despliegue inicial, convirtiendo una tarea tediosa en una parte interesante del juego, tras la cual viene el conflicto bélico con unas sencillas reglas de combate que no detienen el fluir del juego. Lo mejor que tiene el juego es la determinación aleatoria del orden de las facciones (requetés, falangistas o carlistas por el bando nacional; anarquistas comunistas y socialistas por el bando republicano) cada nuevo turno de juego, por el que precisamente funciona mejor cuantos más jugadores haya. El orden aleatorio con dos elementos es simplemente A-B o B-A, lo que reduce la estrategia posible, cambia la manera de usar las cartas de política y lleva a los jugadores a ser más cautos en el cuerpo a cuerpo. En cambio con seis elementos el azar permite que dos facciones del mismo bando actúen juntas, llevando a incursiones más feroces, duros enfrentamientos políticos y delicada elección de las cartas que jugar o reservar para el siguiente turno. A cuatro jugadores funcionó muy bien. Lástima que el mundo bebé decidiera que no íbamos a terminar la partida: los cuatro miembros del Conciliábulo de Pequeños Simios decidieron que su baño era más importante que nuestra sangre de madera y cartón y nos fuimos a ejercer de padres.
Día del gañán: David, Jose, Jokin, Fran, Cristian.




