„Wie gut war das eigentlich?“ – eine Universelle Analyse-Mechanik


Posted in Rollenspiel on November 30, 2025 by craulabesh

EDIT 2.12.25: Mir ist aufgefallen, dass es noch einfacher geht: Würfle direkt den Modifikator aus. 1W8–1W8 etwa. Oder nimm W6 oder W4 für weniger stark abweichende Ergebnisse. Die neue Tabelle hab ich etwas größer gemacht, um mehr Spielraum für Rechnungen zu lassen:

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Und hier das Aktualisierte als PDF.

Die Seereise

Kennt ihr das? Ihr wollt im Rollenspiel eine komplexe Situation abbilden – zum Beispiel eine Seereise1.
Sagen wir, unter normalen Umständen dauert sie 10 Tage. Aber natürlich spielen viele Faktoren eine Rolle: der Wind, die Strömung, die Qualität der Crew und der verfaulte Rumpf des Schiffs. Wenn man die einzelnen Faktoren wirklich definiert haben will, würde man schnell in einem mathematischen Albtraum landen:

  • Der Wind verdoppelt die Geschwindigkeit (Faktor 0,5).
  • Die Strömung bremst massiv (Faktor 1,68).
  • Das Schiff ist langsam (Faktor 1,41).

Um die echte Reisedauer zu ermitteln, müsstet ihr den Taschenrechner zücken und diese krummen Faktoren verketten:
Anzahl der Tage = 10 × 0,50 × 1,68 × 1,41 = ?

Spoiler: So wird es nichts. Es gibt aber einen anderen Weg.

Die Lösung

Statt wild Werte malzunehmen, nutzen wir einen Trick, durch den wir nur simple, kleine Zahlen zusammenrechnen müssen. Wir verteilen oder ermitteln einen Wert von –7 bis 7, der aussagt, wie gut oder schlecht es um etwas steht. Die 0 ist neutral. Auswürfeln können wir diesen Modifikator mit einem Differenzwurf:

1W8 − 1W8

(aka würfle zwei achtseitige Würfel und ziehe den zweiten vom ersten ab – oder besser: den hellen vom dunklen). Nimm einen W6 oder einen W4, wenn du weniger extreme Ergebnisse bevorzugst. Wer eine lineare Verteilung bevorzugt würfelt 1W15 oder einen beliebigen ungeraden Würfel mit Modifikator, so dass das Durchschnittsergebnis bei 8 liegt und damit Mod 0 und Faktor 1,00.

Schauen wir uns an, wie wir die 10-Tages-Seereise nun berechnen. Wir haben 5 Faktoren. Für jeden würfeln wir 1W8 – 1W8 und notieren das Ergebnis direkt als Modifikator.

  • Das Wetter (Wurf: 2 minus 6): Ergebnis -4. Perfekter Wind! Ihr kommt viel schneller voran. Reisezeit beträgt 33 Prozent (×0,33).
  • Die Strömung (Wurf: 7 minus 4): Ergebnis +3. Eine zähe Gegenströmung bremst euch aus. Reisezeit ist 230 Prozent!
  • Die Crew (Wurf: 4 minus 4): Ergebnis 0. Die Moral ist okay, alle machen ihren Job. Keinen Einfluss auf Reisezeit.
  • Die Navigation (Wurf: 3 minus 5): Ergebnis -2. Der Navigator findet eine kleine Abkürzung durch die Riffe. Reisezeit ist 57 Prozent.
  • Das Schiff (Wurf: 8 minus 6): Ergebnis +2. Der Rumpf ist voller Seepocken, das Schiff ist träge. Reisezeit erhöht auf 174 Prozent.

Die Rechnung im Kopf dauert keine zwei Sekunden. Wir addieren einfach die Ergebnisse:

-4 + 3 + 0 – 2 + 2 = -1

Unser Gesamt-Modifikator ist -1. Ein einziger Blick in die Analysetabelle (siehe unten) verrät uns: Ein Mod von -1 entspricht einem Faktor von 0,76: Die Reise dauert nur 76 Prozent der Zeit, also statt 10 Tagen nur 7,6 Tage (10 × 0,76). (Übrigens weil die gesamte Reisegeschwindigkeit Mod × –1 beträgt, also für Mod 1 132 Prozent.)

So haben wir fünf komplexe physikalische Einflüsse simuliert und ein präzises Ergebnis erhalten, ohne ein einziges Mal Kommazahlen multiplizieren zu müssen. Die Tabelle ist das Herzstück. Sie ist symmetrisch aufgebaut und so berechnet, dass sich Vorteile und Nachteile fair ausgleichen. Ihr müsst nur das Endergebnis eurer Summe nachschlagen.

  • Massenschlachten: Truppenstärke + Terrain + Moral + Ausrüstung + Taktik. Eine riesige Armee im Sumpf kämpft vielleicht nur mit halber Kraft.
  • Verhör-System. Wie viele Infos bekomme ich? Erfolgsfaktoren: Beziehung, Druckmittel, Zeit, Zustand des Verhörten, Motivation nichts zu verraten, Skill des Verhörers.
  • Das Stealth-Radar. Auf wie viel Meter entdeckt mich die Wache? Erfolgsfaktoren: Lichtverhältnisse, Deckung, Umgebungsgeräuschpegel, Aufmerksamkeit der Wache, Skill des Schleichenden.
  • Basis-Bau-Mechanik. Wie teuer ist es hier eine Basis zu unterhalten? Erfolgsfaktoren: Politische Lage, Anschluss an Handelswege, Fruchtbarkeit der Umgebung, Verteidigbarkeit der Position, Skill des Verwalters.
  • Marktpreise. Ihr wollt den Preis für ein Schwert bestimmen (Basis: 100 Gold). Wie wertvoll ist das Objekt? Faktoren können sein: Werkzeug, Zeitaufwand, Materialqualität, Skill des Erschaffers. In einem stabilen Königreich nutzt ihr W4. Der Preis schwankt vielleicht zwischen 43 Gold (-3) und 230 Gold (+3). In einer belagerten Stadt mit Schwarzmarkt nutzt ihr W8. Hier könnte das Schwert plötzlich 700 Gold kosten (+7) oder für 14 Gold verramscht werden (-7), weil jemand es schnell loswerden muss.

Der Loot

Das System ist symmetrisch: Die Tabelle ist so gebaut, dass sich Vorteile und Nachteile mathematisch fair ausgleichen. Dadurch ist es flexibel und robust. Ihr habt vergessen, die Hafenbürokratie einzurechnen? Kein Problem! Würfelt einfach nachträglich einen W9 (z.B. Wurf 7 → Mod +2) und rechnet ihn auf die Summe drauf (von −1 auf +1. 11,9 Tage jetzt). Das System bricht nicht zusammen, egal wie viele Würfe. Es erzählt Geschichten: Ihr seht sofort, warum ihr schnell oder langsam wart. „Wir waren super schnell (Wind), aber der verfluchte Kapitän hat sich verfahren (Navigation)!“

Und die Faktorenqualität ist eine Wunderwaffe für alles, wo Verhältnisse zählen:

  • Marktpreise: Basispreis + Angebot + Nachfrage + Legalität + Verhandeln. Szenario: Ihr wollt illegale Ware (Mod +2) in einer belagerten Stadt (Mod +3) kaufen, seid aber charmant (Mod −2). Ergebnis: +3. Der Preis steigt moderat an (Faktor ~1,7), explodiert aber nicht völlig.
  • Massenschlachten: Truppenstärke + Terrain + Moral + Ausrüstung + Taktik. Einheiten werden nicht einfach „abgezogen“, sondern ihre Effektivität wird skaliert. Eine riesige Armee im Sumpf kämpft vielleicht nur mit halber Kraft.
  • Das „Meisterwerk“-System beim Crafting. Wie wertvoll ist das Objekt? Faktoren können sein: Werkzeug, Zeitaufwand, Materialqualität, Skill des Erschaffers.
  • Wahrheits-System beim Verhör. Wie viele Infos bekomme ich? Erfolgsfaktoren: Beziehung, Druckmittel, Zeit, Zustand des Verhörten, Motivation nichts zu verraten, Skill des Verhörers.
  • Das Stealth-Radar. Auf wie viel Meter entdeckt mich die Wache? Erfolgsfaktoren: Lichtverhältnisse, Deckung, Umgebungsgeräuschpegel, Aufmerksamkeit der Wache, Skill des Schleichenden.
  • Basis-Bau-Mechanik. Wie teuer ist es hier eine Basis zu unterhalten? Erfolgsfaktoren: Politische Lage, Anschluss an Handelswege, Fruchtbarkeit der Umgebung, Verteidigbarkeit der Position, Skill des Verwalters.


Der Loot

Nicht alles im Leben ist multiplikativ. Manchmal geht es einfach um „Menge“ – zum Beispiel beim Schatzfinden. Hierfür nutze ich die Summandenqualität (SQ) mit einem W6.
Hier wollen wir, dass die Ökonomie der Welt langfristig stabil bleibt (Erwartungswert 1), es sich aber trotzdem spannend anfühlt.

Der SQ-Wurf (1W6):
 1–3: Faktor ×⅓ 
 4–5: Faktor ×1 (normales Ergebnis)
 6: Faktor ×3

Wenn wir also einen Schatz mit Basiswert 100 Gold finden, dann finden wir in 50 Prozent der Fälle nur Ramsch im Wert von 33 Gold. Aber wenn die 6 fällt, finden wir 300 Gold

Der Clou: Über eine ganze Kampagne hinweg gleicht sich das mathematisch exakt aus. Der Spielleiter muss keine Angst haben, die Wirtschaft zu sprengen, kann aber Schwankungen leicht umsetzen.
Bei alten Versionen von Dungeons & Dragons zum Beispiel steigen die Charaktere Stufen auf, wenn sie Schätze finden. Ein Spielleiter kann je nach Anzahl der Spieler Schätze in einem Abenteuer verteilen und genau festlegen, dass sie dadurch eine Stufe aufsteigen sollen, wenn sie die Hälte aller Schätze finden. Mit einem SQ-Wurf kann ein Spielleiter einfach für Abwechslung sorgen, ohne die Balance dahinter zu verschieben


Die hohe Kunst der Kombination

Das System entfaltet seine volle Magie, wenn wir beide Mechaniken verbinden. Das simuliert perfekt den Unterschied zwischen dem „ersten Eindruck“ (SQ) und der „harten Realität“ (FQ).
Stellt euch vor, die Gruppe findet eine antike Statue.

Schritt 1: Der erste Blick (SQ – Die grobe Schätzung)
Der Spielleiter hat einen Basiswert im Kopf (z.B. 100 Goldmünzen). Jetzt würfelt ein Spieler den SQ-Wurf (1W6) für die erste Einschätzung. Er würfelt eine 6 (Faktor ×3).
Spieler-Wahrnehmung: „Boah! Das Ding ist riesig und funkelt. Das ist sicher 300 Gold wert!“

Wichtig: Diese Faktoren sind wertneutral. Ein Faktor von 1/3 ist nicht automatisch „schlecht“. Beim Goldwert heißt 1/3: „Sieht mickrig aus.“ (Schade für den Spieler). Bei der Zauberdauer hieße 1/3: „Geht rasend schnell.“ (Super für den Spieler). Der Würfel bestimmt nur die Dimension (klein/kurz vs. groß/lang), nicht, ob ihr euch darüber freut.

Schritt 2: Die Analyse (FQ – Die Details)
Später im Lager nimmt der Zwerg die Statue unter die Lupe. Jetzt zerlegen wir die „300 Gold“ (unseren geschätzten Zwischenwert) in Komponenten mittels der Faktorenqualität (W9).
Wir prüfen drei Aspekte: Material, Zustand, Historie.

  • Material: Wurf 2 (Mod −3). „Oha, das ist gar kein massives Gold, das ist nur vergoldetes Blei!“ (Faktor zieht runter).
  • Zustand: Wurf 5 (Mod 0). „Ganz okay erhalten.“ (Neutral).
  • Historie: Wurf 9 (Mod +4). „Wartet mal… das Siegel hier… das stammt aus der verlorenen Dynastie!“ (Faktor schießt hoch).

Jetzt addieren wir die Mods, +1, und verrechnen die Summe mit unserem geschätzten Wert. Der Faktor für +1 ist 1,32, unser Goldschatz ist noch wertvoller geworden: 1,32 × 300 ≈ 400 Gold. Das Ergebnis erzählt die Geschichte des Gegenstands: „Es sah auf den ersten Blick wertvoll aus (hoher SQ), entpuppte sich als billiges Material (schlechtes FQ), ist aber für Sammler unbezahlbar (hohes FQ).“

So erhält eine simple Zahl („Du findest 100 Gold“) ein bisschen Abweichung und eine Geschichte, vielleicht sogar ein kleines Abenteuer.

Black Sword Hack Charakterbogen deutsch

Posted in Rollenspiel with tags , , , , , on Oktober 4, 2023 by craulabesh

EDIT: Beim Spielen hat sich ergeben, dass der Doom Die besser oben hingehört und etwas zu wenig Platz auf dem Bogen ist. Also hier die neue Version.

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Ursprünglicher Beitrag:

basierend auf Black Sword Hack Character Sheet von The Skull as a Complete Gentleman Co.

Download.

Naja, versteckt sind auch noch von Moebius eine Skizze zu Willow und ein Arzach-Kopf mit Hut.

Ansonsten zu Black Sword Hack:

Ich empfehle Metaversen mit Stars Without Number zu erstellen. Das Spiel entfaltet sich The-Last-Days-of-Anglekite-like (dringend empfohlen als Beispiel für die Umsetzung eines Black-Sword-Hack-Settings). Pflichtlektüre ist dann auch Worlds Without Number (und Godbound für Faction rules oder LavenderHack?), ich habe aber auch DCC Lankhmar einbebezogen zu Black Sword Hack. In meinem Setting ist außerdem noch eine Fantasyversion von Strange Stars enthalten: Deodanden, Pharesmiden, Voidglider, ein Dämon Vokun und seine weit entfernte Weltendomäne, Zurr-Masken (sowas ähnliches wie Stormbringerdämonen in Maskenform), Telosier und Xann. Das alles zu einem krautrockigen, full 80ies Soundtrack.

EDIT:

Die Felder für die Attribute erhalten immer das aktuelle Maximum. Ist ein Wert höher als der Startwert, empfehle ich das für jeden Punkt mit einem schmückenden Punkt an dem Feld zu kennzeichnen, damit der Startwert ersichtlich bleibt (für Effekte, die dies in Betracht ziehen).

„Black Sword“ ist natürlich auch eine Kampftechnik, die die Charaktere in den Grundlagen schon beherrschen. Die Doom-Die-Moves sind deshalb Black-Sword-Hacks (und damit ich den Namen schon mal irgendwo auf dem Blatt untergebracht habe).

Die abgebildete Situation ist, dass ein True-Sight-Zauber auf den Spielercharakter gewirkt wurde – aus der Sicht des Magiewirkers. Dargestellt wird der Seelensefirot, vor dem Körper des Abenteuers schwebend und strahlend, und wie sehr der Bann seines (potenziellen) Schwarzen Schwertes die Seele im Griff hat. Der schwebende Die of Doom wird von dem Chaoplasma und das Schwert herabgedrückt.

Englische Version.

Zur Siegelkapsel

Posted in Rollenspiel on November 30, 2022 by craulabesh

gibt es hier einen schönen Link.

Die christliche Version von Barbarei und Chaos

Posted in Rollenspiel on September 3, 2022 by craulabesh

Sehr cool auch nutzbar für alle Settings in denen ein Kampf von Gut gegen Böse stattfindet – zum Beispiel für die Dunkle Seite der Macht. Zu human sacrifices ein Beispiel, oder die Erfindung psychologischer Kriegsführung in der Geschichte der Menschheit durch die Assyrer.

Space Hulk: Tactics as a board game

Posted in Rollenspiel on Oktober 31, 2018 by craulabesh

A little primer to play Space Hulk: Tactics as a board game. Including original card sets and additional ones for use with Cyclone Missile Launcher Marines, Captains, Genestealer Cults etc.

I use the rules from Space Hulk first edition, so that I can use a Terminator Captain (+2 in close assault, +30 seconds, +2 Command Points, plasma grenade launcher). The Tactical Card System is really a breeze, it’s really fun to think about additional card effects.

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EDIT:

A corrected version of the cards.

To better adjust the numbers of Stealers per card deck to the numbers from Space Hulk: Tactics and instead of 0-Blips we use Ambush counters (stack two Blips to indicate an Ambush counter). But for the latter case there is a disadvantage: the Marine player now knows there is a Blip with 1/3 chance of converting to a Stealer. Now allowing all Ambush counters to be used with original rules might be too big of an advantage. Instead Ambush counters enter play via entry areas. But one may also be used as a normal Ambush counter.

Ambush Counters

If a Genestealer Card is transformed to Blips it is stated how many Blips the player may use in this round. Some cards also show ambushes.
Ambush counters are used by the Genestealer player to represent two things: Stealers who have remained hidden while the Marines have passed them by, and things that are picked up by the Marhes‘ movement sensors that might be Stealers. Ambush counters can only be used if both players agree upon it before the game starts. If you have no ambush counters, stack two Blips (preferably from the discard pile) above each other to represent an ambush counter.
Ambush counters can be placed in two ways, freely or normal. If there is no Ambush counters more than 6 squares apart from normal Blips, Ambush counters may enter play freely. Else they enter play like any other Blip via Stealer entry areas. If they enter play freely, they are first put aside and must be placed at the end of his turn. They can be placed in any empty square on the board as long as the square is at least six squares away from the nearest enemy, and not in an enemy’s LOS.
Ambush counters have 6 APs, and move in the same way as Blips. An unconverted ambush counter can enter the LOS of a Marine, in which case, the Genestealer player must immediately roll an ambush result. On a 5-6 the ambush counter is treated as a 1-Blip and yields a stealer. Ambush counters can only be converted when they enter a Marine’s LOS or a square that is adjacent to a Marine (even if no Marine is able to see them).
If an ambuh counter result is revealed to be a Genestealer, replace the ambush counter with a Genestealer model. It may carry on moving, using any APs that were not used prior to its conversion. If the ambush result counter turns out to be anything else, the ambush counter is removed from play immediarely unless it is in the LOS and arc of fire of any Marine(s) on Overwatch.
A Marine on Overwatch will fire at an ambush counter within his LOS and arc of fire, even if it is something other than a Genestealer. Attacks on revealed Genestealers are handled normally. Those on anything else must be rolled for anyway, as the Marine’s gun will jam if he rolls a double. The fired-upon ambush counter is then removed from play.

 

Then I have some clarifications to the conversion of units – Dec 2017’s White Dwarf and Space Hulk: Tactics have different ways of converting stealer force units. It is suggested to use the Space Hulk: Tactics rules:

CONVERTING GENESTEALER CULT UNITS AND BIOMORPHS

Whenever the Stealer player plays a card that allows him to convert a biomorph or cult unit in the following turn, he places the card(s) face down. At the end of the turn, after placing Ambush counters he announces one Blip or Ambush counter for each card he placed face down before. If you want to keep a better oversight, keep all Blips turned in the same direction and turn the soon-to-be-converted Blip 90° clockwise (tap them). If these Blips or counters are involuntarily unconverted, they count as 0-Blips and the conversion is unsuccessful (and may be tried later in case of the Patriarch, Magus and Primus).
In the following turn’s Stealer Reinforcement Phase, the Stealer uncovers the indicated Blips and gains a number of points equal to the number on the blip or Ambush counter (which counts as 1-Blip on a dice roll of 5 or more). He then uncovers the cards of the units to reveal. Each card must be assigned to one blip with at least the according point value. Usually each Blip yields one unit, but in the case of Hybrids the points can be spend to chose any of the Cultists, Specialists, Heavy weapon gunners and Aberrants. The models are set up following the normal rules for converting blips.
A Primus is an exception to the rules, as he can be converted from any Ambush counter even if it turns out to be a 0-Blip. Hybrid cultist may also be converted from Ambush counters but only if the roll is a 5 or more.

 

 

Space Hulk: Tactics

Posted in Rollenspiel on Oktober 29, 2018 by craulabesh

Am 9. Oktober wurde Space Hulk: Tactics veröffentlicht.  Als Hardcore-Space-Hulk-Fan habe ich mir den Cousin von XCOM (zumindest spielmechanisch) sofort besorgt und beim Warten auf Multiplayer-Spiele viele Rezensionen durchgelesen. Dabei sind mir einige Missverständnisse aufgefallen.

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My Take on Star Wars D6

Posted in Rollenspiel on Oktober 20, 2017 by craulabesh

Nachdem ich wieder mal auf viele gehört habe (Mini Six, Star Wars D6 Rules Essentials und Edition 1):

  1. Vor- & Nachteile. check.
  2. Statische Defenses, die immer wirken, ja sie sind quasi Bestandteil deines Angriffs! –> weniger Würfel.
    1. ABER: dann bitte auch weg mit den Modifikatoren in Würfelcode, wie will man das mit den statischen verrechnen? Also: verwundet gibt –5. auch auf deinen statischen Ausweichwert. Statische Defense entspricht den Pips des Fertigkeiten-Codes. Es zählt die statische Defense oder der Schwierigkeitsgrad durch Entfernung u. Ä., nämlich das höchste von beiden.
  3. Jokerwürfel ignoriert die 1. (Eh schon zu wacky, man braucht ihn nur, damit man prinzipiell oben offene Würfe hat und wenigstens versuchen kann, mit 1W etwas zu unternehmen.)
  4. weg mit den vielen Aktionen Ansagen, das geht dann während der Runde nach und nach. Weg mit Initiativwürfen. Du machst eine Sache. Bist du sehr erfolgreich (5 drüber), darfst du (erstmal eine) weitere Aktion(en) einbauen! Ach und der mit dem höchsten Wurf macht zuerst und checkt, ob er seine Aktion schafft (1E-Initiative). Insgesamt einfacher als Mini Six.
  5. Stunts und Runden in Plotgeschwindigkeit. T&T lässt grüßen.
  6. und dann noch mal richtig viel Fluffmasse und einige Headcanon-Entscheidungen.

Work in Progress (31 MB, 12.12.17)

 

treasures from the last trollbridgeting

Posted in Rollenspiel on April 11, 2017 by craulabesh

It came up at the trollbridge in the thread of khabooms great house rule:

The game lives for those magical 1/2 dice rolls – that’s when the GM can explode the game about the players‘ heads!

I have been running with a house rule of if a player rolls 30 or above on the dice they gain a talent or a spell based on what they just excelled at. It is a huge hit with players. Last night a dwarf rolled 4 doubles in a row when looking for a well in the town of Roundsquare and gained a talent for water divination – which very soon led to a confrontation with orangu-kin peeing behind a wall…

Just this house rule alone is worth a blog post, just make a little pause and thing about it.

So, you’re back again. Now I used the opportunity and formulated an old house rule, which I still haven’t tested yet,  about a different thing: Saving Rolls.

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Some close examinations of T&T 1E

Posted in Rollenspiel on April 8, 2017 by craulabesh

http://saveversusallwands.blogspot.de/2017/04/review-1st-edition-tunnels-trolls-part-1.html

Sapkowskis Hexer

Posted in Rollenspiel, Sonstiges on Juli 22, 2016 by craulabesh

thatjournal.blogspot.de/2012/07/ive-played-kickass-game-and-now-im-not.html

https://www.youtube.com/watch?v=L51_ui6OwK4&list=PLVDzhOmNZ4opcEFSU6IuwIrn6NtScDbDc&index=1

 

Und vollständiger auf Englisch.

Die Bücher sind durch, ich werde sie mir demnächst nochmal in Ruhe durchlesen müssen. Wer sie nicht kennt, hat jetzt noch Zeit für einen Sommer mit verdammt guter Literatur – und auch noch Sword & Sorcery! Ein P&P-Rollenspiel soll ja auch rauskommen, das polnische hab ich auszugsweise in Fanübersetzungen vorliegen, ne 5e-Konversion gibts auch sowie Fanmaterial

 

EDIT:

Lego-Hexer

Aktuell bei Obskures: Zweihänder

 

 

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