Dada Dan Akiko

Essere il Big Bad Guy di una storia, non vuol dire essere per forza il Big Bad Evil Guy. Il nostro antieroe (o antieroina, e tutte le sfumature) può anche solo venire percepito come cattivo da coloro che cadono vittima delle conseguenze delle sue azioni. Come un drago che lavora come fuoco in una forgia e nella foga di voler essere pagato bene (c'è crisi anche per i draghi, non giudicatelo) ha arrostito fin troppi fabbri. Non è malvagio, al massimo è avido, sicuramente cattivo (su, i primi due erano probabilmente incidenti, gli altri...) ma da qui a dipingerlo come maligno, c'è un abisso. Non è cattivo per interesse di un “bene più grande” (o un male più grande, presidente Cthulhu, non ci dimentichiamo di lei, si figuri) ma solo per interesse personale. Ma è decisamente Big il problema. Questo mese, la proposta di RKC è di usare lo spunto di un cattivo non maligno da inserire in una storia. E poi, nulla vieta che il BBG non sia il buono di un'altra storia ;)

Ricordate di segnalare a Dada Dan Akiko, che questo mese ospita il Carnevale, o nel gruppo, i post che pubblicate in modo che possano venire raccolti.

Essere il Big Bad Guy di una storia, non vuol dire essere per forza il Big Bad Evil Guy. Il nostro antieroe (o antieroina, e tutte le sfumature) può anche solo venire percepito come cattivo da coloro che cadono vittima delle conseguenze delle sue azioni. Come un drago che lavora come fuoco in una forgia e nella foga di voler essere pagato bene (c'è crisi anche per i draghi, non giudicatelo) ha arrostito fin troppi fabbri. Non è malvagio, al massimo è avido, sicuramente cattivo (su, i primi due erano probabilmente incidenti, gli altri...) ma da qui a dipingerlo come maligno, c'è un abisso. Non è cattivo per interesse di un “bene più grande” (o un male più grande, presidente Cthulhu, non ci dimentichiamo di lei, si figuri) ma solo per interesse personale. Ma è decisamente Big il problema. Questo mese, la proposta di RKC è di usare lo spunto di un cattivo non maligno da inserire in una storia. E poi, nulla vieta che il BBG non sia il buono di un'altra storia ;)

Ricordate di segnalare a Dada Dan Akiko, che questo mese ospita il Carnevale, o nel gruppo, i post che pubblicate in modo che possano venire raccolti.

RECE- Sangue e Viscere di Maja Bartok, di Luca Negri

Cari, ipocriti, lettori di questo post, miei doppi, miei fratelli, benvenuti nella prima recensione ospitata su questo blog. Potrebbe anche essere l’ultima. Avrebbe dovuto essere la quinta. All’inizio dell’anno (duemilaventiquattro) mi ero ripromesso di scrivere una recensione ogni mese. Ogni mese avrei recensito un’avventura per giochi di ruolo scritta in italiano per italiani. Mi ero lanciato questa sfida. Ovviamente come tutti possono constatare dal fatto che è fine maggio, ho perso alla grande, ma si è sempre in tempo per perdere meglio. Nei prossimi mesi proverò a tenere il ritmo e magari a mettermi in pari. Se avete consigli su avventure interessanti da recensire, li accetto volentieri (ma non prometto niente).

Chi mi conosce sa dove trovarmi, gli altri possono chiamarmi Dada Dan Akiko e passare a salutare nel gruppo Telegram t.me/osritalia o nei miei DM t.me/Moldvay82. Da una dozzina d’anni bazzico il mondo OSR, prima anglofono e poi, da quando esiste, italiano. Anni fa andavo predicando che alla scena OSR italiana servivano più eventi di gioco, più fanzine e più recensione. Se cercate eventi di gioco OSR vi basta mettervi in contatto con Alleanza OSR Pizza. Sulle fanzine si può fare molto; nel mio piccolo do una mano a Fallimento Assicurato, che è una fanza bellissima, da cui recentemente è pure uscito un gioco Cyberpunk come non se ne sono mai visti. Per quanto riguarda le rece… eccoci qua.

Ho deciso di iniziare questa serie con Sangue e Viscere di Maja Bartok, di Luka Negri. L'avventura è stata creata dal suo autore nell’ambito del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Gennaio 2023. (Se non sapete cos’è il Vecchio Carnevale Blogghereccio informatevi, è una cosa proprio figa). La cornice del VCB è importante, perché impone ai partecipanti un ritmo creativo piuttosto serrato: di solito c’è poco tempo per lavorare sui dettagli o per playtestare un’avventura. Da qui in avanti parlerò dell'avventura nei dettagli, quindi se non volete spoiler fermatevi e andate a farvi un té.

Sangue e Viscere di Maja Bartok è un’avventura investigativa, almeno nello spunto iniziale, che si svolge in un villaggio di confine lontano dei centri della civiltà. In appena quattro pagine, per di più sottoutilizzate, l’autore presenta un “caso” che domanda di essere risolto, un abbozzo di setting, una manciata di png che possono alimentare un discreto faction play, un covo di mostri e uno zic di terre selvagge. Si tratta di un prodotto più complesso di quanto appaia, emotivamente molto carico, che spinge in direzioni insospettabili. Dare ordine all’apparente caos del testo è già una forma di prep. Non si tratta di un testo semplice, o rapido da usare. Il mistero che ne costituisce il cuore spingerà il lettore avvertito a tornare più volte su questa avventura (come un cane sul proprio vomito). La stragrande maggioranza di noi la troverà insipida, inconcludente o prona allo schock fine a sé. L’autore è prolifico, di certo troverete qualcosa di suo che vi garba.

La prima cosa che si nota approcciando S&VdMB è che è un’avventura corta. Si tratta di quattro pagine a fondo bianco, impaginate su due colonne e illustrate dallo stesso autore (che è capacino in queste cose). La prima pagina presenta il villaggio e 4 png (la prima, Maja BArtok, è scomparsa). Nella seconda pagina vengono descritti alcuni luoghi appena fuori dal villaggio, tutti più o meno scopertamente legati alla morte e ai morti; qui viene presentato anche un png particolare, un mago che in realtà è l’arcidemone Orcus sotto mentite spoglie (!!!). La Terza pagina e parte della quarta sono occupate dalla descrizione di un dungeon di 8 stanze occupato da orchi antropofagi. In quel che resta dell’ultima pagina c’è un accenno a un’altra location e un piccola tabella dei mostri erranti. La distribuzione dei contenuti sembra orrendamente sbilanciata. I png ricevono una descrizione sommaria, ma molto densa e efficace. Agli orchi è riservato il trattamento opposto: uno spazio ampio, una caratterizzazione meno netta e più diluita. Il dungeon oltretutto non è niente di memorabile, otto stanze malamente jaquaysate, immagini disturbanti ma nulla di trascendente. Insomma, la sensazione che ci sia qualcosa che non va pervade tutta l’avventura. Chiunque abbia provato a scrivere un One Page Dungeon sa che la sintesi non è facile, e che quando si hanno poche pagine ogni riga conta. Leggendo S&VdMB si ha la sensazione che larghe parti dell’avventura non contino, o contino poco. Quando la si rilegge si nota quanto sia front-loaded: Nella prima pagina si trova quasi tutto ciò che serve per portare al tavolo questa avventura. Il resto è molto importante per impostare l’atmosfere. E si tratta di un’atmosfera parecchio lugubre. Scrivere avventure brevi non è facile. Luca Negri è forse il più prolifico e il migliore autore di brevi che abbiamo in italia in questo momento. E qui si vede: invece che descrivere al lettore come si dovrebbe comportare o sentire al tavolo, la forma grafica poetica dell’avventura aiuta a impostare un certo mood. Un mood nervoso, sfiduciato, malinconico, panicoso. Roba da death metal e grunge.

Scrivere avventure brevi è un’esperienza necessaria nel curriculum di un autore. In un certo senso le avventure brevi sono la forma di avventura più candida e perfetta. Tutte le avventure hanno le caratteristiche di quelle brevi, solo che alcune sono abbastanza lunghe da nasconderlo. Quali sono le caratteristiche tipiche delle avventure brevi? A mio parere due. La prima è che sono (devono essere) comunicativamente sature. La seconda è che sono (devono essere) tematicamente insature. Le avventure brevi sono rovine (e spesso parlano di rovine). Lo sguardo che dovrebbero attirare è quello rivolto da Piranesi ai ruderi romani: resti resi più significativi dalla loro stessa incompletezza. Dunque, un autore capace e padrone del suo mezzo, può sfruttare i limiti imposti dalla brevità del suo testo e creare un prodotto sbilanciato, il cui sbilanciamento sia però comunicativo e fecondo per chi dovrà portare l’avventura al tavolo.

S&VdMB si colloca alla perfezione nel canone OSR del “creare situazioni e non storie”. Non viene proposto nessuno sviluppo di eventi. Non c’è nemmeno un invito esplicito a investigare sulla morte di Maja. Nessuno chiede ai giocatori di porsi in un modo specifico nei confronti del materiale di questa avventura. Il principio di “situazioni non storie” è applicato in maniera così radicale da risultare quasi snervante. Sempre che in questo fottuto villaggio nessuno voglia fare niente, in realtà. I PG possono arrivare, accorgersi di essere circondati da pezzenti, e andarsene, e nessuno batterebbe ciglio. Possono arrivare, sgominare gli orchi (perché siamo avventurieri dopo tutto, no?) e andarsene a fare in cuo nel prossimo esagono, lamentandosi del tesoro scarso e del Luca Negri che non scrive più le avventure di una volta e da quando è diventato famoso sembra no abbia più voglia di lavorare. Non c’è nulla, nulla, che spinga i giocatori a interagire in maniera più che superficiale con questo posto dimenticato dagli dei. Se lo fanno, è perchè l’hanno voluto loro. Punto. Ci sono dei segreti, certo. Per lo più miserabili. I PG possono scoprirli, ma non si tratta di chissà quali rivelazioni. Orcus stesso è qui perché non ha niente di meglio da fare. Sembra un po’ Ken Park senza sesso, o Mystic River senza mafia.

Ad ogni buon conto qui c’è una ragazza scomparsa, e in qualche modo la situazione invita all’investigazione. Ok, l’invito non viene dal testo, ma il bisogno di trovare un senso a ogni abuso e un colpevole per ogni crimine è connaturato a ogni lettore. Nei gialli non c’è sempre un colpevole, l’importante è l’investigazione. Però quando manca il colpevole manca qualcosa di importante. Finché non c’è il colpevole, di solito c’è energia (come dimostra il successo dei podcast cold case). In realtà poi questo non vale per S&VdMB, perché l’avventura ha un’impostazione così anticlimatica da far dimenticare presto la poveretta. Anche il ritrovamento di un corpo che corrisponde alla descrizione, adombrato nell’ultima riga dell’avventura, non costituisce una grande rivelazione. Un esempio di giallo senza colpevole è la serie classica di Twin Peaks. Lì però c’era un rispetto vivo, e persino dell’affetto, per la povera Laura Palmer. Di Mja si può dire solo che era figlia di uno ricco, che era gentile e che è scomparsa.

Il vuoto lasciato da questa poveretta sventurata potrebbe tornare ad affacciarsi al tavolo da gioco in momenti improbabili. “Davvero stiamo qui a esplorare rovine per raccogliere una manciata di monete d’argento, mentre in giro c'è qualcuno che rapisce le ragazzine?” Questa domanda potrebbe sorprendere i giocatori per la sua brutale onestà e per la sua struttura ricorsiva. Nel nulla che è Maja c’è qualcosa che penetra la quarta parete e lascia disturbati e un po’ nauseati. All’improvviso gli orchi cannibali non sono più roba da copertina di album metal. E se fosse Maja quella che stanno mangiando? Hai lo stomaco di controllare?

Strutturalmente l’avventura è anti-jaquaysata. Si costituisce come una serie di vicoli ciechi che si irraggiano dal suo centro tematico, alcuni più lunghi altri più brevi. In comune hanno il fatto che non si va da nessuna parte. Giocare una struttura simile può essere complesso, perché il giocatore medio, nella situazione media, può sentirsi preso in giro. Luca Negri ha la fama di un master sornione, ma questa è l’unica sua avventura che non mi pare si adatti a uno stile sornione, a meno che non se ne voglia fare la parodia: il sardonico.

Un altro problema che si può incontrare leggendola è che è disperatamente povera di dettagli. I pochi png sono descritti a pennellate fulminanti. Se ciò è assolutamente perfetto per il villaggio in generale, può risultare un po’ ostico per i singoli personaggi. Inoltre i png sono proprio pochi, e il faction play potrebbe non innescarsi. Senza una dotazione sufficiente di dettagli (che a mio parere qui manca) si corre il rischio di non imbeccare a sufficienza la creatività del master. Il vocabolario del master rischia di essere un po’ povero, e se le cose vanno male questa povertà rischia di indirizzare la storia più di qualunque rairoad. Serve un poco più di carne, e un master con un minimo di esperienza si accorge subito di dovercela mettere (ancora, questa avventura chiama più prep di quanto non sembri. Certo non è facile mantenere il giusto equilibrio tra desaturazione tematica e comunicazione chiara, e forse sbagliare per difetto è meglio che sbagliare per eccesso. Di certo l’autore avrebbe potuto rosicchiare un po’ di spazio dalle descrizioni del dungeon e dare qualche altro esempio della sua prosa essenziale e potente.

In definitiva un’avventura ricca, non facile. Un'avventura molto triste. La trovate in pay what you want sull’Itch dell’autore: https://luca-negri.itch.io/sangue-e-viscere-di-maja-bartok

Distorsioni

è il 1989. La seconda edizione di Advanced Dungoens and Dragons è appena uscita. L’old school è finita, forse da 4 o forse da 7 anni, ma siccome sono gli eighties sembra finita da quaranta o ottanta. Il manuale del giocatore della seconda edizione è appena uscito, e è bellissimo (il migliore MdG di D&D a oggi, secondo me). La guida al DM sta per uscire. Arriva uno da voi e vi chiede: “stanno per pubblicare il Monstrous Compendium, una roba innovativa con il suo raccoglitore a anelli. Cosa ci mettiamo in copertina?”. Ora. È il 1989. Tutti hanno visto Conan, Excalibur, Dragonslayer, Willow. Tutti hanno provato D&D una volta negli ultimi dieci anni. Tutti hanno un amico metallaro. I novanta saranno un'epoca di decadenza per il fantasy, tra Vampiri, Jurassic Park, Kevin Costner, StarCraft. Ma nell'89 tutti sanno cos'è un drago e una spada magica. Cosa mettere su quella copertina? Dei mostri identitari, senza dubbio. Qualcosa che dica “questo non è solo fantasy. È D&D. È qualcosa di unico”. E quindi? https://i.pinimg.com/originals/0c/59/e4/0c59e49f6660d7d5c004a886996b2b19.jpg Al centro vediamo il re dell'IP tsr>wotc: il Beholder. A sinistra un altro mostro originale: l'Umber Hulk. Entrambe queste grottesche mostruosità provengono dalla fantasia di Gygax stesso. Gli Umber Hulk derivano da una vecchia confezione di mostriciattoli in plastica acquistata da Gygax per giocare a Chainmail in setting fantasy (da dove deriva anche la Bulette, l'Orsogufo e il Rugginofago). I Beholder furono invece creati da Terry Kutz (fratello di Rob) e appaiono nel primo supplemento all'edizione originale del gioco. Insomma, due abominazioni di sicuro pedigree, oltre che di sapore cthulhoide in salsa fantasy. E la terza creatura? Non è grottesca come le altre. È elegante invece. È diversa. È una pantera nera, soffiante e feroce, sormontata da due fruste calamaresche. Nulla di poliposo. È sinuosa, con ogni evidenza. Nella sua agilità e nella sua forza (e nella sua ferocia) non c'è nulla di improbabile o sorprendente. È la Belva Distorcente, per gli anglofili Displacer Beast. Non è un mostro originale di D&D, viene dal passato profondo della letteratura di genere: dai racconti di Van Vogt pubblicati su Astounding, prima ancora che scoppiasse la Seconda Guerra Mondiale. C'è gente Che ha fatto cariche di cavalleria con la lancia in resta dopo la pubblicazione dei racconti sui viaggi spaziali della Argus. Nel primo dei suoi viaggi l'equipaggio della Argus (una Enterprise ante litteram, ma più socialista) approda sul mondo dei Coeurl. Non vi spoilero il racconto Black Destroyer, che merita molto e secondo alcuni sancisce l'inizio dell'Epoca d'Oro della Fantascienza. Mi limito a osservare che il mostro alieno, rappresentato in una soggettiva straniante quanto lucida, è mosso da spinte umanissime (la fame, non ignota nell'America del post '29, e il desiderio di non lasciare che la propria specie muoia) e da una razionalità impeccabile. Tutti i personaggi del racconto sono in effetti perfettamente razionali. Se avete visto La Cosa del Carpenter potete avere un'idea di cosa intenda. Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata, ma nel film appena uscito guarda caso c'è una Belva Distorcente bella e terribile come il primo amore, che come il primo amore salta fuori di sorpresa ma in definitiva fin troppo attesa… come il primo amore. SeQuali sono le ragioni del successo di questo mostro? Senza dubbio la sua natura felina e abissale insieme aiuta. Che i gatti vengano da un mondo diverso è un sospetto fondato. È un mostro evidentemente feroce, alieno, e che performa un qualche tipo di femminilità. Forse è l'unica creatura davvero femminile dei primi manuali dei mostri. Succubi e simili sono espressioni di un ideale e di una fantasia maschile. Sono “femmine per”. La Belva Distorcente col suo potere magico e elusivo è riuscita a sfuggire alla censura misogina e sessuofoba di Gygax e a portare il suo manto lucido e battuto e la carne liscia e tremula dei suoi tentacoli nel cuore dell'immaginario di D&D. Non è poco. Dieci anni prima del Monstrous Compendium una riscrittura di Black Destroyer era stata portata sul grande schermo da un Ridley Scott in stato di grazia e da una Sigourney Weaver giovanissima e impeccabile. You know the drill. Questo è un post del Vecchio Carnevale Blogghereccio. Chiunque legga queste parole è invitato a scrivere qualcosa sulle Belve Distorcenti, a pubblicarlo su un blog e a segnare il suo post sul gruppo https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio taggando me, @Moldvay82 E già che ci siete entrate nel gruppo e aorlste un po' con la gente che c'è, che è un'ottima compagnia.

I Mecha sono roba vecchia!

Roba del profondo passato, sia dei manga che dei gdr. Robotech ve lo ricordate? Certo che no. A quindi come un blast from the plast vi sblocco un ricordo estivo con questo recap del mese di Agosto 2022.

Inizio io: qui c’è il mio post con un hack per giocare mecha in Into the Odd. Ho cercato di renderlo hackettoso, nel senso che uno dei piaceri dei giocatori dovrebbe essere quello di smanettare con il proprio mecha per renderlo più figo e potente. https://write.as/jonnie/signore-signori-bestie-varie-w5x4

Pedro Celeste ci offre una roba creepy il giusto, per GLOG: un umanoide meccanico che guida un involucro di carne. Ottima occasione per recuperare GLOG se ve lo siete perso. https://arcipelagoceleste.blogspot.com/2022/08/antimecha-una-classe-del-glog-per-into.html

Woody ci cita in un certo senso Lo Squalo: “ci serve una barca più grande”. Mi piace il suo focus sul “più”. Un Mecha è grande, ma soprattutto è più grande di qualcosa. Pregevolissima anche l’immagine presa dalla Guerra dei Mondi. https://officinadiwoody.blogspot.com/2022/08/mecha-o-non-mecha.html

Sephil il Rosso ci porta in un posto fighissimo che ho potuto visitare recentemente a Salsoludix e tra poco a Parma: Vaarn. Il suo Mecha delle Sabbie (blu) mi ricorda un po’ il gargantoide di Mystara. Vi consiglio di dare un occhio anche al setting di Vaarn, disponibile in italiano grazie al Pedro di cui sopra. https://sephilrosso.wordpress.com/2022/08/22/vecchio-carnevale-blogghereccio-il-robot-delle-sabbie/

Debbase propone un altro antimecha, questa volta un minuscolo costrutto che guida un corpo di carne vivente. Creep. Pure troppo. Praticamente Ratatoulle ma pulp. E per Troika!, quindi ci sta. https://cleptomaniapostale.wordpress.com/2022/08/24/micropilota-di-mecharne/

Nicholas ci offre un’altra carriera per Troika!, un po’ più struggente e con quel filo di saudade che serve per questo gdr spesso malcompreso. Un Mecha che ha perso il suo cuore, cioè il suo pilota umano. https://surelynotamaster.blogspot.com/2022/08/mecha-senza-cuore.html

Luca Negri propone un hexcrawl denso e saporoso in pieno stile TTG. Un mecha sepolto, un saccheggio archeologico, piombo volante. Come i Predatori dell’Arca Perduta più Power Ranger. https://luca-negri.itch.io/pana-tank-trouble

Gran finale con Matteo Dorian. Un one page boh, una tabella grafica che illustra e simula una fabbrica di Mecha. Un oggetto enigmatico e affascinante, in colori fluo. Bello bello bello. https://gildadeiruolatori.blogspot.com/2022/08/la-fabbrica-dei-mecha.html

In un controblast from the contropast mi ricordano che il tema era anche stato affrontato a Febbraio ma dal solo Lorenzo, che bontà sua aveva proposto una retrospettiva sul mechanoide classico di AD&D: l'Apparato di Kwalish. Se mi dite che non avete mai desiderato usarlo non vi credo. https://dietroschermo.wordpress.com/2022/02/10/apparatamente/

E come estrema appendice, mi ero dimenticato dell'unica vera avventura che si svolge DENTRO un mecha: il Guardiano di Pietra dell'Altro dello Shamano. Una riedizione più semplice ma figa del modulo classico Scuotilande.

Credo sia tutto. Continuate a seguire il VCC, e restate collegati per altri recap ritardatari :)

TRENTA GIORNI DI OSR PIZZA!

La community osr italiana prospera! Chi lo avrebbe mai detto? Chi nei lontani giorni di G+ avrebbe scommesso un euro sulla nascita di una community osr in Italia? A quei tempi quando qualcuno mi chiedeva consiglio su cosa comprare per giocare roba figa rispondevo secco: un corso di inglese. Ora no. Ora potete comprare un sacco di giochi in italiano, tradotti da Italian Translation Alliance o anche da major che li producono per venderli a farci dei soldi. Vi rendete conto? Fare dei soldi con l’osr. Assurdo. A parte le traduzioni, comincia a esserci sempre più materiale italiano, e sempre migliore. E esiste da quel dì un gruppo facebook, e lo trovare qui: https://facebook.com/groups/osritalia/. Se vi piacciono le community e non vi piace Zuckenberg, c’è anche un gruppo Telegram (che non la smette di mandare notifiche mortaccisua), e lo trovate qui: t.me/osritalia. Sempre su Telegram potete trovare una dozzina di canali, tutti più o meno attivi. Il mio a volte sembra il Tarrasque quando dorme, purtroppo. Ricordate che tante di queste belle com convergono nell'Alleanza OSR Pizza, di cui magari conoscete già il logo gagliardamente policromo. E esiste una blogsfera italiana OSR! Si contano dozzine di blog, tra una piattaforma e l’altra. Il modo migliore di rimanere agganciati a tutti e non perdersi le novità, è un canale Telegram che si chiama Gazzetta dell’OSR, lo trovate qui: t.me/gazzetta_osr . Se poi vi piacciano i blog non potete perdere il Vecchio Carnevale Blogghereccio, che non è un’iniziativa strettamente osr ma è comunque un ambiente dove ci sentiamo a casa. Si iniziano a fare recensioni, si pubblicano fanzine. Date un occhio a itch.io e dintorni. Di mio sono fiero del lavoro che porta avanti il mio amato collettivo Fallimento Assicurato… ma vi assicuro che c’è chi fa anche di meglio. E gratis! E mica si fanno solo chiacchiere, qui si gioca anche! Cosmo è la ConstaCon osr italiana, cioè una convention di gioco virtuale, su discord, che promuove una manciata (almeno) di tavoli ogni mese. Volete provare ma non trovate un gruppo? un tizio che conoscete su fb o tg vi sembra un buon compagno di gioco ma vivete a mezza italia di distanza? Cosmo! Cosmo è affidabile, c’è sempre, è come il bar dello sport: una garanzia. Lo travate qui: https://discord.gg/asQPwXPXeB Ma non si gioca solo online, ci sono anche un sacco di occasioni di gioco organizzato dal vivo. C’erano dei bei tavoli al FreeRpgDay e parecchi a SalsoLudix, e non inizio nemmeno a parlare di TPK, la convention interamente OSR che si è tenuta per la prima volta a Milano il 12 Novembre. E a Lucca c'è stato un Padiglione Old School, anche quello gratis! E non sto a elencare le associazioni, gli enti, i gruppi e le realtà che hanno aggiunto giochi Osr alla propria offerta. Insomma, #OSRPIZZA avanza e conquista il mondo. Per celebrarlo vi propongo di farci un collettivo regalo di Natale: una magnifica challenge a tema italia. Tutti i luoghi comuni più beceri sul nostro bel paese, radunati insieme e messi in fila, per darvi trenta prompt per trenta giorni, uno al giorno, come ai bei vecchi tempi. Dopo tutto ci sono un sacco di luoghi comuni da sfatare sull'osr, ma ci sono su ogni cosa, no? E allora perché non farne un gioco? Vedete bimbi, ai vecchi tempi, quando i draghi solcavano il cielo e il Re regnava ancora, le challenge mensili erano una roba importante. Credo siano nato tra gli artisti, Inktober o quella roba lì. Trenta prompt per trenta giorni, da sviluppare in fila, e via. Per il 2023 ce ne è in ballo una grossa che durerà tutto l’anno: un megadungeon di 365 stanze, una al giorno. Noi ci accontentiamo di una roba più snella. Le regole del gioco sono facili: create Disegnate, bloggate, canalate o postate o quel che è. Serve un po’ di costanza: ogni giorno per un mese, ogni giorno qualcosa di nuovo e originale. Potete pubblicare la vostra impresa sul vostro blog, o sul vostro canale (potete aprirne uno apposta), o potete anche condividere il vostro lavoro in una community. O potete chiedere di anticaglie come il #DiY30, il #parley30 o il #gygax75. Non deve essere per forza roba osr, e vale tutto: potete fare una tabella, un oggetto magico, un mostro, un disegno, una poesia, una rece. Io una volta ho scritto una ninna nanna, per il parley mi pare. O potete anche solo leggere quello che scrivono gli altri, e ringraziarli. Per questa challenge creativa usate gli hashtag #OSRPIZZA e #PIZZA30. Aiuterà tutti a raccapezzarsi e magari potrebbe aiutare me se decidessi di raccogliere i materiali in un unico file. Ciascuno può iniziare la Challenge quando vuole. L'invito è a rispettare i trenta giorni, ma non dovete per forza essere precisi. Buon divertimento, teniamoci stretti, e non smettete mai di giocare.

#PIZZA30 1. Mafia 2. Spaghetti 3. Mandolino 3. Moda 4. Caffè 5. Vino 6. Mamma 7. Borgo 8. Ruderi 9. Rinascimento 10. Cappuccino 11. Canzone 12. Scale 13. Chiesa 14. Famiglia 15. Pizza 16. Navigare 17. Baffi 18. Colline 19. Gesticolare 20. Ritardo 21. Gelato 22. Cucina 23. Opera 24. Calcio 25. Do it better 26. Evasione fiscale 27. Disorganizzazione 28. Parolacce 29. Rumorosi 30. Paesaggi

Signore, signori, bestie varie

Qui trovate il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese: un hack per Into the Odd per giocare Mecha e simili. Se IO ce l'ho fatta, voi non avete scuse.

Qui l'hack: https://docs.google.com/document/d/13n1kvDhKkQxBljOEcjDDzoRgjE_uoDyIKl67U0tU4o4/edit?usp=drivesdk

Comento e altri contributi vanno condivisi qui: https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio

Ad Astra!

Puntuale come la Morte

La Morte è come la Pasqua, quando arriva arriva. O forse no. Sta di fatto che mettersi a fare le pulci alla Morte sulla puntualità è una roba un po’ scema no? Alla fine, non può mica essere in anticipo né in ritardo. La Morte è Gandalf?

Ecco cosa ha da offrire la Morte per voi oggi:

Iniziamo con un’avventura del blog di Sephil il Rosso. Si tratta di una cosa particolare perchè ad ambientazione moderna. Neanche a farlo apposta si parla di NATO e di un laboratorio sotterraneo dove si fanno bioesperimenti. Ricorda qualcosa? https://sephilrosso.wordpress.com/2021/10/20/vecchio-carnevale-blogghereccio-assalto-al-laboratorio/

Barakiel invece propone un sistemino per fare un Patto con la Morte. Un rituale system agnostic con dentro anche dieci png parecchio metal. Format da replicare, vorrei un libro degli incantesimi fatto così. https://archangelruling.blogfree.net/?t=6311118

Alessandro di the Bard Frog va sul visionario: cosa succederebbe se la Morte sparisse dal mondo? una tabella di eventi particolari e strani che potrebbero succedere in questo caso particolare. https://thebardfrog.blogspot.com/2021/10/what-if.html

Lorenzo punta alla luna e presenta un incontro classico e agghiacciante: la Danza Macabra stessa in tutto il suo splendore!https://oicn.icu/2021/macabradanza/

Un’altra avventura è proposta da Luca Negri. Una cosa veramente inconcludente e sconclusionata, non si capisce niente e non sembra nemmeno un’avventura. A parte questo è bella e sembra pure divertente. C’è la peste, che è un gran bel nemico da mettere in un’avventura, perchè è ovunque e da nessuna parte e non puoi prenderlo a calci. https://luca-negri.itch.io/dont-be-a-body

Giù a Dietro lo Schermo, dietro uno schermo di falsa modestia, trovate uno strumento di design del setting semplice quanto potente: un generatore di tombe. Le tombe sono oggetti culturali densissimi di significati e riferimenti. Vi siete mai chiesti come sono le tombe nel villaggio dei vostri pg? chi sono le persone che giacciono sotto quelle lapidi? https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/28/dormono-sulla-collina-generatore-di-pietre-tombali/

La Morte non gioca a scacchi, ma forse potete convincerla a fare una partita a Kasta.In quel caso queste sette carriere potrebbero esservi utili. https://dismastersden.blogspot.com/2021/10/morti-fantasmi-e-becchini-background.html

E infine ci sono io, con una tabellina spiena di refusi su quello che accade quando la Morte è molto stressata o molto a suo agio https://write.as/jonnie/di-umore-e-morte

Avevo una dozzina di anni, avevo passato l'estate a giocare a D&D e a Kata Kumbas con gli amici del mare. La mia abbronzatura non era un granché, e non sarebbe migliorata. Erano i ruggenti anni novanta, Bill Clinton ridefiniva il concetto di rapporto sessuale mentre bombardava la Serbia ma senza impegno, il satanic panic era in fase di onda lunga e mia madre mi diceva che i giochi di ruolo mi avrebbero reso scemo (spoiler: nel giro di vent'anni facebook avrebbe fatto alal sua generazione ciò che loro dicevano che gdr e musica metal avrebbero fatto alla nostra). Un cugino più grande mi sbolognò il suo scatolone di roba di D&D, che tanto non usava più. Dentro c'era una copia del Book of Wondrous Inventions che conservo ancora come una reliquia. è su quel libro che mi sono rotto i denti da latte e ho iniziato a imparare l'inglese. Ora, tra le invenzioni più o meno ironiche (il puliscidugeon) e più o meno tecnofantasy (ma in anticipo) c'era il GARGANTOIDE. Non lo sapevo, ma derivava da un modulo uscito l'anno prima del BoWI, mi pare fosse il CM4 Earthshaker (o Scuotilande, nella versione italiana, che potete cercare). Gli Scuotilande erano robottoni alti come piccole montagne in grado di distruggere una città a pedate, il Gargantoide un robottone più piccolo, alto “solo” come una torre, carico di oggetti magici. Curiosamente il gargantoide era l'unica invenzione del libro a non aver ricevuto un'illustrazione. Si trattava di due robottoni chiaramente ispirati ai cartoni giapponesi. Avevamo avuto Go Nagai, stavamo avendo Gundam (e Pat Labor, che qualche anno dopo seguii religiosamente durante le pause pranzo dalla scuola media), avremmo avuto Evangelion e Rayearth. Avremmo avuto anche Battletech, con tavoli di giocatori devotissimi che avrei osservato senza capirci molto a Lucca, all'inizio del millennio. Avremmo avuto i Power Ragers. Tracciare una linea netta di cosa è o cosa non è un Mecha è complesso e futile. Si tratta di macchine pure? No, Evangelion. Si tratta di cose costruite dall'uomo? No, Rayearth e Power Ranger. Si tratta di cose grandi? No, Pat Labor, Warhammer 40k, Alien. Si tratta di strumenti militari? No, Alien stesso e occasionalmente Pat Labor. Insomma, ci siamo capiti. Essere troppo precisi non serve. Alla fine è come il porno: quado lo vedi lo riconosci. Lavorare sui mecha può sembrare banale. Lo hanno fatto in tantissimi. C'è però un elemento particolare che rende queste figure iconiche: la sproporzione di dimensioni tra l'uomo e la tecnologia (non necessariamente la sua tecnologia). I mecha sono dei mostri, ma mostri della tecnica, non della natura. E come tali hanno l'uomo al loro centro. sono una manifestazione piuttosto chiara del fatto che la mostruosità e la sproporzione che gli antichi vedevano nei mitologici giganti e nei mostri marini non appartenevano alal natura, ma all'occhia che la guardava. Oppure robottoni giganti che si prendono a cazzotti sono semplicemente fighi. Fate voi.

se volete sapere bene come funziona il Vecchio Carnevale Blogghereccio e come fare a partecipare, potete vedere qui: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio Pubblicate il vostro contenuto del Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese e linkante questo articolo. Sarebbe buona cosa e mi aiuterebbe molto se voleste mandare il link al gruppo Telegram https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio, ma non sono nella posizione di avanzare richiese, visto che non ho ancora fatto il recap di Ottobre.

Drago Rosa

Post creato per questo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio: https://write.as/discordia/la-bellezza-del-rosa

I Draghi Rosa sono Draghi Alchemici, cioè Draghi che possono nascere solo da particolari manipolazioni magiche di materiali arcani e draconici. Il rituale necessario per creare un Drago Rosa è particolarmente complesso. Innanzitutto è necessario impossessarsi di due uova di drago, una di Drago Rosso e una di Drago Bianco, e romperle. Il contenuto delle due uova deve essere pestato in un mortaio con miele, pepe, sangue e sperma, quindi bisogna costruire un nuovo uovo con i frammenti dei due gusci rotti (per saldarli si usa gomma vegetale). Il composto va quindi versato nel nuovo guscio che deve essere sigillato mentre si lanciano potenti incantesimi. L’uovo così prodotto deve essere covato da una pitonessa albina per 17 anni, durante i quali la creatura non deve muoversi e deve essere nutrita solo con sangue di giovinetti sacrificati e fragole con panna. Al termine della lunga cova il Drago Rosa romperà il guscio e divorerà la serpe albina per mettersi in forze. Nei primi mesi di vita può essere piuttosto aggressivo, ma con la prima eclissi di luna dovrebbe diventare padrone delle proprie azioni. Un Drago Rosa ha tutti i punteggi di un Drago Bianco, ma non le sue immunità contro il freddo. Invece prende sempre il minimo danno possibile dagli attacchi con armi in metallo. Il soffio di un Drago Rosa ha due forme. La prima equivale all’incantesimo Ragnatela: il drago soffia un miasma rosato appiccicaticcio che può bloccare anche gli energumeni più strutturati. A differenza della Ragnatela magica questo effetto non viene annullato dal fuoco di torcia, ma solo da alcuni particolari solventi alchemici. Il secondo tipo di soffio è una sfera elastica e resistente che può inglobare una creatura più piccola del drago stesso. Questa sfera resiste alla pressione, blocca i suoni ma non la vista, è immune a fuoco, acidi e simili e può galleggiare e immergersi senza rompersi (contiene abbastanza aria per un’ora). la sfera si rompe solo se perforata con un oggetto appuntito. Chi si trova dentro la sfera può lanciare incantesimi su luoghi che può vedere al suo esterno, ma la linea di effetto di un incantesimo non può attraversare la sfera (di solito rimbalza). I Draghi Rosa spesso hanno caratteri difficili e un legame morboso con le organizzazioni che li hanno creati. Sono creature delle terre civilizzate, spesso abitano grandi città. Possono diventare avidi collezionisti di beni commerciali e spezie rare, galleristi o esperti di storia locale. Quelli che riescono a emanciparsi dai loro creatori a volte diventano signori del crimine. Hanno un’affinità quasi istintiva con le creature più imprevedibili, come i folletti, gli spiriti del vento, i mannari e i mutaforma. Sono sterili, ma avidi di stabilire relazioni familiari intense. I loro tesori spesso hanno forme non convenzionali, come opere d’arte, dossier, ricette segrete, regolamenti di giochi, contatti o partecipazioni azionarie. Pur essendo creature profondamente sociali e attratte dalle relazioni interpersonali, tendono a ignorare gli altri draghi, in particolare gli altri Draghi Rosa. Quella belle indifference nei confronti della natura draconica può generare diversi problemi durante la tarda infanzia e nella prima adolescenza del drago, che potrebbe non rendersi conto di essere tale e pretendere di essere trattato come un membro della razza adottiva. Rompere questa pretesa può essere molto pericoloso.