Mago la Ascensión 5ª Edición

Le he pedido a una IA que me haga una adaptación jugable de Mago: La Ascensión pero con las mecánicas y la atmósfera de Vampiro 5ª Ed. / Hombre Lobo 5ª.

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1. Concepto general — tono y objetivos

  • Tono: Gótico-cósmico adaptado al “horror personal” de V5: conspiraciones urbanas, realidades que sangran, la magia como adicción y precio (Paradoja = hambre del cosmos). Ser mago es ser poderoso y al mismo tiempo peligroso para ti, para otros y para la Realidad.
  • Enfoque de la mesa: escenas íntimas, dilemas morales, vigilancia de nodos de poder, persecución por agentes de la Realidad (policía de consenso, Tecnocracia) y consecuencias visibles (Paradojas espectaculares).
  • Sensación de juego: cada truco puede solucionar algo pero te aleja de la humanidad — o fractura la ciudad.

 

2. Mecánica central (adaptada de V5)

  • Dados: d10. Éxito = 6+. 10s explotan (cuentan como éxito y tira otra vez).
  • Pool típico: Atributo + Habilidad + (Sfera relevante).
    • Ej.: para “abrir una puerta con magia (Forzar la materia)”: Fuerza/Percepción (según narración) + Pelotudo? → en esta adaptación: Atributo (Físico/Social/Mental) + Habilidad pertinente + Sfera (Material/Forja/etc.).
  • Arete (equivalente a potencia mágica): valor 1–5. Funciona como dados extra en lanzamientos que combinan varias Esferas o cuando haces un hecho mágico complejo: añade +Arete dados al pool (límite práctico: 8–10 dados por acción).
  • Dificultades sociales/ambientales: ST asigna dificultad narrativa (6 estándar; variar).

 

3. Paradoja = Hunger / mecánica de riesgo (sustituye a “Hunger” de V5)

  • Paradoja es una barra (0–5) y una mecánica de “Paradox Die(s)” que funcionan como las caras de hambre en V5.
  • Sustitución en el pool:
    • Si la magia es vulgar (clara violación del consenso) o la magnitud del efecto excede el límite seguro, reemplaza una d10 del pool por un Paradox Die.
    • Por cada esfera de diferencia entre el efecto y tu Arete (por ejemplo, fuerza mágica requerida ≫ Arete), añade un Paradox Die adicional.
  • Paradox Die: cara 1–9 como d10 normales (10 = Paradox Surge). 10s explotan como un 10 normal pero cuando un Paradox Die saca 10 se desencadena una Paradox Surge inmediata y peligrosa.
  • Resolución: cuenta éxitos totales igual que siempre. Si hay al menos un 10 en Paradox Die → surge; si además fallas (0 éxitos) surge mayor.

 

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Tabla corta de Paradox Surge (ejemplos)

  • 1 Paradox 10, tienes 1+ éxitos: Efecto menor: distorsión local (objetos vibran, lluvia de ceniza, miradas perdidas). Paradoja sube +1.
  • 1 Paradox 10, 0 éxitos: Backlash: el efecto revierte o hiere al lanzador; añade una Tacha (dano mental/realidad) y Paradoja +2.
  • 2+ Paradox 10s o Paradox + fallo crítico: Ruptura: bleve de realidad — aparición de un concepto físico (chomón: “la ciudad respira”), daño masivo, pérdida de memoria de la escena; Paradoja +3-5, ST puede meter un “Paradox Entity” (un monstruo metafísico).
  • Nota: el ST define efectos exactos; los jugadores pueden reducir Paradoja mediante Rito (coste: Componente, Talismán consumido, y/o Pacto).

 

4. Creación de personaje (pasos sintetizados)

  1. Concepto (breve frase).
  2. Atributos (9 puntos; escala 1–5): Física / Social / Mental (distribución clásica: 3/4/3).
  3. Habilidades (especializaciones) 13 puntos (estilo V5).
  4. Sphères (0–5 por esfera; 5 es rarísimo): reparten 7–10 puntos (dependiendo de cuán arquetípico quieras el mago). Máximo 5 en una Sfera.
    • Mantén el Arete (1–5). Arete determina cuán hábil es el mago para manejar múltiples Sphères.
  5. Humanidad / Convicción / Creencia (equivalente a Humanidad de V5, escala 0–10): cuanto mayor, más atado a la moral; baja = riesgo de corrupción (necesario para la “sustitución temática”).
  6. Vida, Voluntad, Merits/Flaws: puntos a repartir como en V5 (Voluntad funciona como Willpower).
  7. Afinidad/Orden (facción): Tradición, Tecnocracia, Marauder, Nephandi, Verbena, etc.
  8. Nodo / Residencia: cada mago suele estar asociado a un Node (sitio de poder) con mecánicas (reservas de efectores, “gancho” para la trama).

 

5. Cómo lanzar magia (procedimiento rápido)

  1. Describe el efecto. ST decide si es covert (encubierto) o vulgar (claro) y si viola el consenso (-> Paradox Die).
  2. Determina atributos/habilidades y Sphera(s) que intervienen.
  3. Calcula pool: Atributo + Habilidad + Sfera relevante + Arete (si aplicas por complejidad). Sustituye 1 o más dados por Paradox Dice según reglas anteriores.
  4. Tira pool (d10s). 6+ = éxito, 10 explota; cuenta éxitos.
  5. Si hay Paradox 10s, aplica Paradox Surge según tabla.
  6. Costes narrativos: cada uso de magia vulgar o grandes efectos roba “equilibrio” (pérdida de Voluntad, subida de Paradoja, desgaste de Nodo).

 

6. Mapas de correspondencia (cómo convertir ideas de Magos a V5-feel)

  • Spheres → “Disciplinas but broader”
    • Correspondencia → Teleport, telemetría, tracking.
    • Entropía → Infligir daño, corrupción, azar.
    • Fuerza/Forja (Forces/Matter) → mover/transformar materia/energía.
    • Vida → sanar, transformar biología.
    • Espíritu → interactuar con espíritus, máscaras del mundo.
    • Mente → control mental, compresión.
    • Tiempo (alta complejidad) → riesgo extra de Paradoja.
    • Prime → núcleo de la magia, detección y manipulación del poder puro.
  • Arete = potencia narrativa/“nivel de actor mágico”.
  • Paradoja = Hunger (V5), meter sensación de adicción y peligro.

 

7. Facciones y política (atmósfera V5)

  • Traditions = sociedades secretas (místicos, brujos, wizards). Funcionan como clanes narrativos: lealtades, conspiraciones, rituales.
  • Tecnocracia = orden disciplinado que quiere “normalizar” la Realidad: actúan como “secta” con recursos, leyes y agentes. Juego de persecución estilo V5.
  • Marauders = magos fracturados, locura visible; son fuente de paranoias y horrores.
  • Nephandi = corrupción profunda; antagonistas que mezclan poder y blasfemia.
  • Nodes funcionan como “dominios” (similar a territorios vampíricos): control de un Node = recursos, reservas de Paradoja amortiguadores, rituales.

 

8. Integración de mecánicas V5 que funcionan muy bien aquí

  • Voluntad (Willpower): se gasta para obtener éxitos adicionales y resistir Paradoja/efectos. Se recupera por actos heroicos o descanso.
  • Merits/Flaws: ideales para talismanes, “Mentor”, “Nodo protegido”, “Juicio Tecnocrático”.
  • Condiciones y Derangements: Paradoja alta puede imponer condiciones mentales o físicas (pérdida de tiempo, voces, deformaciones).

 

9. Ejemplo rápido: 

Ritual de teletransportación glamour (Vulgar)

  • Mago: Arete 3, Sfera Correspondencia 3, Atributo (Mental 3), Habilidad Investigación 2.
  • Pool base: 3 (Mental) + 2 (Investigación) + 3 (Correspondencia) = 8 dados. Añade Arete +3 dados → 11 dados (límite práctico).
  • Es vulgar (desplazamiento visible en plaza pública) → sustituye 1 dado por Paradox Die.
  • Tira 11 dados (1 Paradox Die). Si sacas 3 éxitos totales → teletransporte conseguido. Si el Paradox Die saca 10 → Paradox Surge: la plaza se distorsiona; aparecen relojes derretidos; +2 Paradoja; el mago sufre daño mental.

 

10. Gancho narrativo y escenas clásicas

  • Incursión a un Node controlado por la Tecnocracia. Estilo caza de Vampiro V5: tensión, investigación, persecución.
  • Rito de consagración que sale mal. Paradoja desata una entidad; los personajes deben lidiar con las consecuencias morales.
  • Interrogatorio de un mago Marauder. Horror psicológico, fractura de la noción de realidad.

 

11. Avance y equilibrio (sencillo)

  • XP por sesión: como V5: por objetivos narrativos, mantener secretos, gastar Voluntad heroicamente.
  • Subida de Spheres: requiere XP + ritual/mentor/resources (coste alto). Evitar que NPCs tomen Spheres 5 a la ligera.

 

12. Reglas opcionales / pulidos (ideas para tu mesa)

  • “Nodo Shield”: controlar un Node reduce Paradoja un número por escena (offset).
  • “Creencias” como recurso: sustituye parcialmente a Humanidad: cuando haces magia que contradice tu Creencia, ganas Paradoja pero obtienes potencia extra. Ideal para tablas de dilemas morales.
  • Conversión rápida de libros de Magos (clásicos): mantiene nombres de Sphères, pero calcula pools como expliqué.

 

13. Ejemplo de ficha (muy compacta)

  • Nombre: Ana “Argento”
  • Concepto: Científica que descubrió la costura entre ondas y palabras.
  • Atributos: Físicos 2 / Sociales 3 / Mentales 4
  • Habilidades: Ciencias 4 / Liderazgo 1 / Sigilo 1
  • Sphères: Correspondencia 3 / Fuerza 2 / Prime 2
  • Arete 3 | Voluntad 5 | Paradoja 1 | Creencia 7
  • Nodo: Laboratorio subterráneo con resonador (Nodo Shield +1)

 

14. Ejemplo de escena-play (mini trama)

  • Premisa: Un Nodo en Getafe (guiño a tus proyectos urbanísticos) está cambiando el flujo del río: la ciudad empieza a recordar cosas que no pasaron. La Tecnocracia manda agentes. Los magos Tradicionales quieren asegurarlo. Tu grupo debe decidir: ¿controlar el Nodo (poder) o destruirlo (ético)? las tiradas de Spheres para interactuar con el Nodo son ricas en Paradoja; cada uso aumenta la posibilidad de “la ciudad que recuerda” que aparece como evento dramático.

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AVENTURA INTRODUCTORIA“LA CIUDAD QUE RECUERDA MAL”

 

Horror urbano, conspiración y Paradoja en Getafe

 

Pitch rápido para el ST

 

Algo en Getafe está “recordando” un pasado que nunca ocurrió.

Calles que reaparecen, vecinos que hablan de un incendio inexistente, fotos antiguas con personas que nadie reconoce.

El origen es un Nodo inestable bajo una infraestructura olvidada.

La Tecnocracia lo sabe. Algo más también.

ESTRUCTURA GENERAL

  • Duración: 1 sesión (3–4 horas)
  • Personajes: 3–6 magos recién despertados
    • Arete 1–2
    • Sphères 1–2
    • Paradoja inicial: 0
  • Tema central: ¿qué sacrificas para que la realidad siga funcionando?
  • Riesgo: la magia “funciona”, pero siempre deja cicatriz.

ESCENA 1 — 

“Esto no estaba aquí”

 

(Investigación + despertar mágico)

 

Situación

 

Los PJ llegan (o viven) en un barrio de Getafe donde:

  • Un bloque de pisos aparece de nuevo tras haber sido demolido hace 20 años.
  • Los vecinos lo aceptan con inquietante normalidad.
  • Los mapas digitales no concuerdan entre sí.
  • Un anciano afirma que “el río pasaba por aquí… antes de que lo doblaran”.

 

Objetivos de la escena

  • Introducir el fallo de consenso
  • Permitir primeras tiradas mágicas (covert)
  • Sembrar la amenaza de Paradoja

 

Ganchos inmediatos

  • Un PJ reconoce el edificio… de un sueño recurrente.
  • Un familiar aparece en una foto antigua del bloque, pero es imposible por edad.
  • Un medidor tecnológico (móvil, GPS, contador eléctrico) da lecturas absurdas.

 

Mecánicas sugeridas

  • Tiradas no mágicas:
    • Investigación + Astucia → detectar incoherencias
    • Empatía + Carisma → notar que la gente no quiere pensar en ello
  • Magia covert típica:
    • Correspondencia 1: “sentir” que el espacio está plegado
    • Mente 1: percibir disonancia emocional colectiva
    • Prime 1: notar acumulación de energía sin forma

 

 Advertencia al ST:

La magia funciona fácil aquí, pero cada uso hace que el entorno reaccione:

  • Farolas que parpadean
  • Olor a humedad de río
  • Ecos de voces infantiles

 

(No Paradoja todavía… solo aviso)

ESCENA 2 — 

“El Nodo bajo el hormigón”

 

(Descenso + decisiones)

 

Situación

 

Las pistas llevan a una infraestructura olvidada:

  • Antiguo colector, galería de servicio, túnel sellado.
  • Allí late un Nodo defectuoso, alimentado por:
    • Memoria urbana
    • Dolor social
    • Una obra pública nunca terminada

 

El Nodo recompone el pasado para mantenerse estable.

 

Lo que el Nodo quiere

 

No es maligno.

Quiere seguir existiendo.

Para ello:

  • Inserta recuerdos falsos
  • “Corrige” la ciudad
  • Devuelve versiones alternativas de lo que pudo haber sido

 

Complicación: La Tecnocracia

 

Dos agentes aparecen (no combate directo):

  • Técnicos, trajeados, educados
  • Ofrecen una “solución limpia”
  • Mienten por omisión

 

Su plan:

Sellar el Nodo → borrar las anomalías → pérdida masiva de recuerdos en el barrio (daño humano colateral).

 

Decisiones clave

 

Los PJ deben elegir (o improvisar):

  1. Estabilizar el Nodo
    • Requiere ritual (magia vulgar)
    • Reduce anomalías
    • Aumenta Paradoja
    • La ciudad “se acuerda” para siempre
  2. Destruirlo
    • Menos Paradoja inmediata
    • Vecinos pierden algo real (personas, historias, identidad)
  3. Cederlo a la Tecnocracia
    • Seguridad
    • Culpa
    • Repercusiones futuras (enemigos, vigilancia)

 

Mecánicas

  • Ritual cooperativo:
    • Varias Sphères suman dados
    • Cada PJ añade 1 Paradox Die si participa
  • Fallos parciales son más interesantes que éxitos totales

 

 Aquí debe aparecer al menos una Paradox Surge menor.

ESCENA 3 — 

“La ciudad decide”

 

(Clímax + consecuencias)

 

Desencadenante

 

Durante el ritual / sabotaje / negociación:

  • El Nodo entra en resonancia crítica
  • Aparece una Entidad de Paradoja menor

 

La Entidad: 

El Recuerdo que no fue

 

No es un monstruo clásico.

Es:

  • Una silueta formada por señales de tráfico, agua, hormigón y fotos antiguas
  • Habla con voces superpuestas
  • Conoce secretos personales de los PJ

 

No quiere matar.

Quiere ser verdadero.

 

Resoluciones posibles

  • Aceptación: los PJ redefinen el Nodo → Getafe cambia sutilmente
  • Negación: lo destruyen → trauma, cicatriz urbana
  • Pacto: la Entidad se ata a uno de los PJ (Merit + Flaw permanente)

 

Mecánicas finales

  • Magia vulgar inevitable → Paradoja sube sí o sí
  • Gastar Voluntad reduce daños narrativos
  • El ST debe marcar consecuencias visibles, no castigo mecánico puro

EPÍLOGO — 

Lo que queda

 

Describe una de estas (elige o tira):

  1. Una calle nueva aparece en los mapas.
  2. Un mural surge con rostros que nadie reconoce.
  3. El río Manzanares cambia de olor durante días.
  4. Un PJ sueña cada noche con una vida alternativa.
  5. La Tecnocracia archiva el caso… pero no olvida los nombres.

USO COMO FUNNEL

  • Algún PJ puede:
    • Ganar una Tacha permanente
    • Perder Humanidad/Creencia
    • Despertar completamente (Arete +1)
  • Otros pueden retirarse, rotos o vigilados.
  • Los supervivientes forman el núcleo de la crónica.

SEMILLAS PARA CONTINUAR

  • El Nodo era solo uno de varios.
  • Getafe como “ciudad-límite”.
  • La Entidad vuelve… integrada en la ciudad.
  • La Tecnocracia ofrece trabajo a uno de los PJ.

PNJ PRINCIPALES

 

La ciudad que recuerda mal

1. Agente Laura Cifuentes

 

Tecnocracia – Operativa de Campo (Consenso Urbano)

 

“No estamos aquí para hacer daño. Estamos aquí para que nada peor ocurra.”

 

Rol en la historia: antagonista racional

Función mecánica: presión social + contramagia tecnológica

Tono: educada, firme, peligrosamente convincente

 

Concepto

 

Ingeniera civil convertida en agente de la Tecnocracia tras un “incidente” con una obra pública. Cree sinceramente que el mundo no puede permitirse la magia.

 

Personalidad

  • Empática, pero absolutamente pragmática
  • Trata a los PJ como jóvenes irresponsables, no como monstruos
  • Nunca levanta la voz
  • No miente directamente… elige qué verdad contar

 

Atributos

  • Físicos: 2
  • Sociales: 4
  • Mentales: 4

 

Habilidades destacadas

  • Persuasión 3
  • Liderazgo 3
  • Tecnología 4
  • Ciencias 3
  • Investigación 3

 

“Disciplinas” / Capacidades

(No magia visible — todo es consenso tecnificado)

  • Anulación de Anomalías:

Una vez por escena, puede forzar repetición de una tirada mágica fallida o parcial si hay tecnología cerca (cámaras, sensores, infraestructura).

  • Protocolo de Contención:

Reduce una Paradox Surge menor a un efecto narrativo “limpio” (apagón, evacuación, confusión mediática).

 

Voluntad / Recursos

  • Voluntad: 6
  • Recursos: altos (vehículos, permisos, refuerzos)

 

Cómo usarla en mesa

  • Ofrece salidas seguras a cambio de control
  • Hace preguntas que duelen (“¿Cuántas personas deben sufrir para que tú te sientas especial?”)
  • Si muere o es humillada → represalia estructural, no violenta inmediata

2. Héctor “El Cartógrafo” Morales

 

Mago Tradicional – Correspondencia / Mente

“La ciudad no está rota. Está intentando recordar quién era.”

Rol: mentor ambiguo

Función: explicación metafísica + tentación

 

Concepto

Antiguo urbanista que despertó al descubrir que ciertos planos no coincidían nunca con la ciudad real. Vive entre mapas, notas y recuerdos que no sabe si son suyos.

 

Personalidad

  • Brillante, paranoico, agotado
  • Habla como si el espacio fuera un ser vivo
  • Se equivoca… pero casi siempre en direcciones interesantes

 

Atributos

  • Físicos: 2
  • Sociales: 2
  • Mentales: 5

 

Habilidades

  • Investigación 4
  • Ocultismo 3
  • Subterfugio 2
  • Academics 3

 

Sphères

  • Correspondencia 3
  • Mente 2
  • Prime 1

 

Arete

  • Arete 3
  • Paradoja actual: 2

 

Capacidades

  • Lectura del Espacio:

Puede decir qué tipo de magia ocurrió en un lugar sin tirar.

  • Mapa Vivo:

Una vez por sesión, concede +2 dados a una tirada relacionada con moverse, ocultarse o encontrar algo… pero añade 1 Paradox Die.

 

Cómo usarlo

  • Da información crucial pero incompleta
  • Puede sacrificar su estabilidad para salvar a los PJ
  • Candidato perfecto para:
    • morir
    • desaparecer
    • volverse algo no-humano

3. Doña Remedios Salas

 

Vecina – Ancla Humana del Nodo

 

“Ese parque siempre estuvo ahí. Mi hijo jugaba allí. No me mire así.”

 

Rol: corazón emocional

Función: recordatorio de consecuencias humanas

 

Concepto

 

Mujer mayor que recuerda dos versiones de su vida y las acepta ambas. Sin saberlo, es el ancla emocional del Nodo.

 

Personalidad

  • Dulce
  • Tranquila
  • Absolutamente convencida de sus recuerdos contradictorios

 

Atributos

  • Físicos: 1
  • Sociales: 4
  • Mentales: 3

 

Rasgo especial

  • Ancla del Consenso:

Mientras Doña Remedios crea en algo, el Nodo lo mantiene estable.

Si muere o pierde la fe → Nodo colapsa.

 

Uso narrativo

  • Destruir el Nodo le roba recuerdos reales
  • Estabilizarlo la fija en una versión falsa
  • Ideal para poner a los PJ frente al dilema final

4. Entidad de Paradoja Menor

 

“El Recuerdo que no fue”

 

“Si todos me recuerdan… entonces existí.”

 

Rol: clímax metafísico

Función: manifestación de Paradoja

 

Forma

  • Silueta urbana hecha de:
    • señales de tráfico
    • reflejos de agua
    • fotos viejas
  • Cambia según quién la mire

 

Atributos (abstractos)

  • Presencia: 4
  • Resistencia: 3
  • Voluntad: 5

 

Rasgos

  • No ataca primero
  • Conoce secretos íntimos de los PJ
  • Se alimenta de contradicciones

 

Poderes

  • Revelación Dolorosa:

Obliga a un PJ a revivir un recuerdo alternativo (pierde 1 Voluntad o gana +1 Paradoja).

  • Reescritura Local:

Cambia un detalle de la escena (puerta que siempre estuvo ahí, persona extra).

 

Derrota / Resolución

 

No se “mata”.

Opciones:

  • Integrarla → cambia la ciudad
  • Negarla → trauma
  • Pactar → se ata a un PJ (Merit + Flaw)

5. Agente Iván Rojas

 

Tecnocracia – Técnico de Apoyo

 

“No sé qué es esto… pero no debería existir.”

 

Rol: contraste humano

Función: duda dentro del enemigo

Concepto

Joven técnico que ve cosas y empieza a cuestionarse.

 

Uso

  • Puede ayudar a los PJ en secreto
  • O delatarlos por miedo
  • Potencial PNJ recurrente

TABLA RÁPIDA: REACCIONES DE PNJ

 

Cuando algo mágico ocurre, tira 1d10:

 

1–3: Negación total

4–5: Ansiedad

6–7: Normalización inquietante

8–9: Curiosidad peligrosa

10: Fijación obsesiva (genera nueva complicación)

Sí, claro 

Te dejo las fichas imprimibles en un formato limpio, una por página, pensadas para imprimir en A4 o copiar/pegar en PDF/Word. Están maquetadas “a texto” pero con estructura clara tipo V5, para que en mesa se lean rápido.

FICHA DE PNJ — TECNOCRACIA

 

AGENTE LAURA CIFUENTES

 

Operativa de Campo — Consenso Urbano

 

Concepto: Ingeniera civil al servicio de la Realidad

Rol: Antagonista racional / presión moral

Frase: «No estamos aquí para hacer daño. Estamos aquí para que nada peor ocurra.»

ATRIBUTOS

 

Físicos

  • Fuerza ●●
  • Destreza ●●
  • Resistencia ●●

 

Sociales

  • Carisma ●●●
  • Manipulación ●●●●
  • Compostura ●●●

 

Mentales

  • Inteligencia ●●●●
  • Astucia ●●●
  • Resolución ●●●●

HABILIDADES DESTACADAS

  • Tecnología ●●●●
  • Ciencias ●●●
  • Investigación ●●●
  • Persuasión ●●●
  • Liderazgo ●●●

CAPACIDADES ESPECIALES (TECNOCRACIA)

 

Anulación de Anomalías

Una vez por escena, si hay infraestructura o tecnología cercana, puede forzar la repetición de una tirada mágica fallida o parcial.

 

Protocolo de Contención

Reduce una Paradox Surge menor a un efecto narrativo “limpio” (apagón, evacuación, confusión administrativa).

RECURSOS

  • Voluntad: ●●●●●●
  • Recursos: Altos
  • Contactos: Institucionales

NOTAS PARA EL ST

  • Nunca ataca primero
  • Si muere o es humillada → represalia estructural, no violenta
  • Ideal para reaparecer como antagonista recurrente

FICHA DE PNJ — MAGO TRADICIONAL

 

HÉCTOR “EL CARTÓGRAFO” MORALES

 

Correspondencia / Mente

 

Concepto: Urbanista que despertó leyendo planos imposibles

Rol: Mentor ambiguo

Frase: «La ciudad no está rota. Está intentando recordar quién era.»

ATRIBUTOS

 

Físicos

  • Fuerza ●
  • Destreza ●●
  • Resistencia ●●

 

Sociales

  • Carisma ●●
  • Manipulación ●●
  • Compostura ●●

 

Mentales

  • Inteligencia ●●●●●
  • Astucia ●●●
  • Resolución ●●●

HABILIDADES

  • Investigación ●●●●
  • Ocultismo ●●●
  • Academics ●●●
  • Subterfugio ●●

MAGIA

  • Arete: ●●●
  • Paradoja actual: ●●

 

Sphères

  • Correspondencia ●●●
  • Mente ●●
  • Prime ●

RASGOS ESPECIALES

 

Lectura del Espacio

Puede identificar el tipo de magia usada en un lugar sin tirar.

 

Mapa Vivo

Una vez por sesión, concede +2 dados a una tirada de movimiento/búsqueda/ocultación.

➡️ Añade 1 Paradox Die automáticamente.

NOTAS PARA EL ST

  • Información crucial pero incompleta
  • Perfecto para sacrificarse, desaparecer o mutar
  • Puede convertirse en antagonista trágico

FICHA DE PNJ — HUMANA (ANCLA)

 

DOÑA REMEDIOS SALAS

 

Ancla del Nodo

 

Concepto: Vecina que recuerda dos vidas

Rol: Corazón emocional

Frase: «Ese parque siempre estuvo ahí.»

ATRIBUTOS

 

Físicos

  • Fuerza ●
  • Destreza ●
  • Resistencia ●

 

Sociales

  • Carisma ●●●
  • Manipulación ●●
  • Compostura ●●●

 

Mentales

  • Inteligencia ●●●
  • Astucia ●●
  • Resolución ●●●

RASGO ESPECIAL

 

Ancla del Consenso

Mientras Doña Remedios crea en una versión del pasado, el Nodo se mantiene estable.

Si muere o pierde la fe → colapso del Nodo.

NOTAS PARA EL ST

  • No entiende la magia
  • Nunca miente
  • Usarla para mostrar consecuencias humanas reales

FICHA DE ENTIDAD — PARADOJA

 

“EL RECUERDO QUE NO FUE”

 

Entidad de Paradoja Menor

 

Concepto: Algo que quiere haber sido real

Rol: Clímax metafísico

Frase: «Si todos me recuerdan… entonces existí.»

ATRIBUTOS (ABSTRACTOS)

  • Presencia ●●●●
  • Resistencia ●●●
  • Voluntad ●●●●●

PODERES

 

Revelación Dolorosa

Un PJ revive un recuerdo alternativo.

➡️ Pierde 1 Voluntad o gana +1 Paradoja.

 

Reescritura Local

Cambia un detalle de la escena que “siempre estuvo ahí”.

RESOLUCIÓN

 

No puede ser destruida por combate.

Opciones:

  • Integrar
  • Negar
  • Pactar (Merit + Flaw permanente)

FICHA DE PNJ — TECNOCRACIA (APOYO)

 

AGENTE IVÁN ROJAS

 

Técnico de Campo

 

Concepto: Funcionario que empieza a dudar

Rol: Brecha humana en el enemigo

Frase: «Esto… esto no debería existir.»

ATRIBUTOS

 

Físicos: ●●

Sociales: ●●

Mentales: ●●●

HABILIDADES

  • Tecnología ●●●
  • Investigación ●●
  • Sigilo ●

RASGO

Duda Creciente

Puede ayudar a los PJ… o delatarlos por miedo.

Descarga un ejemplo de hoja de personaje

Portadas de librojuegos animadas

De momento, no me sirven nada más que para jugar.

Aunque algún día serán verdaderamente útiles, a día de hoy los seres humanos seguimos siendo muy superiores en creatividad, trabajo final y originalidad a los modelos de IA (LLMs). Y eso ocurre tanto en su parte gráfica como en su variante escritora.

Pero para jugar, son entretenidas, y aunque intento limitar su consumo debido a sus enormes costes medioambientales, de vez en cuando me permito trastear un poco y hacer realidad algunos sueños, como, en este caso, tratar de animar las portadas de mis viejos librojuegos.

El resultado es todavía muy mediocre, pero te permite soñar.

Comprobadlo vosotros mismos.

Los Tres Reyes Magos (terror)


«Los Tres Reyes Magos» es una ayuda ambiental para cualquier juego medieval fantástico, pero el concepto puede adaptarse a cualquier juego. Es fácil imaginarse estos PN´s en juegos como Vampiro, Shadowrun, Guerras Eternas, Ichar.

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En principio pensé adaptarlo a Black Hammer, pero la naturaleza de este juego impide desarrollar la idea de un modo amplio, y restringiría demasiado el concepto.

Así que me decidió por hacer una ayuda libre. Espero que os guste.

Los Tres Reyes Magos 

Una vez al año los ciudadanos de todas partes del mundo atrancan sus puertas y ventanas, y pasan la noche escondidos rezando sus plegarias a los dioses a los que adoran o teman.

Esa noche, un inmenso y milenario mal se levanta para recorrer el mundo y sembrar el mal en las casa de aquellos escogidos.

Los designios que guían su mano son desconocidos, y sus criterios de selección de las víctimas incomprensibles. No se ha detectado ningún patrón, ninguna preferencia ni ninguna causa visible que determine quien puede ser el próximo.

Sólo se sabe que nadie está a salvo. Ni los reyes, ni el campesino más pobre, ni el mago más terrible. Todos ellos han sido víctimas durante más de dos mil años de este mal que despierta una vez al año.

Este mal es conocido como, los Tres Reyes Magos.

Cada año, los tres reyes salen de sus castillos, siguiendo una estrella roja visible sólo esa noche del año, y reparten daño y pena por el mundo.

A veces se llevan a los niños de una familia, en ocasiones, familias enteras. Se han dado casos en los que los que popularmente se conoce como «El Regalo de los Reyes», incluye robar el alma de alguien, dejando su cuerpo babeante atrás, con horribles señales y marcas como prueba de su visita.

Nadie puede verlos, excepto sus víctimas, y su poderosa magia les garantiza acceso a cualquier lugar del mundo, fortaleza o  ciudad.

Los Reyes Magos son tres.

Melchor: La terrible forma oronda y mórbida de Melchor causa terror con su simple evocación. la tradición popular lo dibuja como un ser obeso, de terribles apetitos y boca inmensa, siempre riendo y enseñando a los dientes podridos.

Melchor devora almas de la misma forma que cuerpos, y granjas de seres rodean su castillo, cuidadas por esclavos y diablillos.

La noche de reyes sale de su fortaleza en una inmensa carroza arrastrada por los cadáveres de elefantes muertos.

Gaspar: Gaspar es la imagen de la misma muerte. Al contrario que su «hermano» Melchor, su esquelética figura recuerda a la de un cadáver

Gaspar porta enfermedad y muerte, y la aflicción rodea los terrenos sobre los que se asienta su castillo, que se traslada una vez cada diez años.

En la Noche de Reyes gusta de salir a lomos de un camello espectral llamado Rorfidar.

Baltasar: una sombra sin rostro, la negrura absoluta, Baltasar aparenta no tener rasgos, como si su cuerpo estuviese hecho de oscuridad, y sólo sus ropajes contuviesen su forma.

Baltasar gusta de recolectar almas de ricos y caprichosos, y en sus mazmorras, prisioneros mantenidos en semivida durante siglos atestiguan su depravación serena.

Baltasar el llevado a dar el Regalo de los Reyes por una pantera negra de ónice de tamaño descomunal.

Golems arbóreos de Seesa

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Allí donde las Gárgolas dominan los tejados de algunas mansiones familiares de la ciudad de Seesa, los magos arbóreos han desarrollado sus propios guardianes con el fin de proteger los secretos de sus laboratorios e invernaderos.

Repositorios de un conocimiento milenario cultivado con paciencia y sacrificios, las diferentes variedades de plantas, hierbas y hongos son guardadas celosamente por cada mago.

Ante la imposibilidad de conseguir guardianes externos, la inventiva de los Magos Arbóreos desarrolló la creación de golems con aquellos materiales que tenían más a mano y cuyos secretos dominaban desde que comenzó el aislamiento de la Plaga, vegetales, hongos y helechos.

La variedad de estos guardianes es enorme, tanta como la imaginación de cada mago arbóreo o alquimista vitrial., y su diseño y proceso de creación ha sido refinado y perfeccionado siglo tras siglo.

Así que, viajero de la caravana, no subestimes lo que una de estas criaturas puede hacer incluso aunque estés acostumbrado a golems de piedra y espejo de Taniendra, o los forjados de Constructia, pues poseen poderes y magias sorprendentes.

Los sacroxirus

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Esta temida raza apareció en la galaxia hace dos milenios. Ese tiempo ha bastado para forjar su leyenda como terribles depredadores, incluso entre las más avanzadas especies conocidas.

La silueta de sus enormes navíos se ha hecho tristemente famosa, al imitar la estructura de un virus. Cuando una flota compuesta de miles de estas naves llega a un sistema arrasan las defensas superándolas por simple presión numérica, y luego desmantelan las civilizaciones víctimas de su ataque, esquilmando los recursos del sistema para crear sus naves y sus mundos colmena, los cuales nadie ha visto pues se mueven por los vacíos del espacio, ocultos a simple vista en la inmensidad del espacio, mientras buscan nuevos planetas que viralizar.

Nadie sabe la forma que tienen los sacroxirus, pues nadie ha sobrevivido a sus incursiones y parecen perseguir sin descanso a aquellos que les han visto y sobrevivido a sus incursiones primer contacto, hasta exterminarlos, arrasando mundos enteros para conseguirlo.

Se especula si esa forma tan peculiar tiene que ver con su origen, quizás provengan de virus evolucionados. O si su forma es una forma de admiración primordial por estas sencillas y terribles criaturas minúsculas que han evolucionado con la misma forma y características en tantos mundos sin conexión que algunas especies las consideran la verdadera base evolutiva del cosmos.

Una enorme coalición se está gestando para declararles la guerra, lo que no va a ser fácil dada su continua movilidad, su ferocidad, su número y su capacidad para asimilar otros mundos en su mortal civilización.

Algunos eruditos sospechan que su llegada desde las oscuridades intergalácticas ocurrió tras un largo periplo desde otra galaxia enferma que consumieron hasta agotar sus mundos, para después dispersarse hacia las galaxias cercanas y continuar expandiéndose hasta ser detenidos, o consumir todo el universo.

Morsothotg, “el que siembra”

Morsothotg “adviniendo” a sus futuros hijos

“El que Siembra”, “la Simiente Negra”, “el Nacedor” todos estos nombres y muchos más le han sido dados a Morsothotg.

Uno de los primigenios más desconocidos, el enorme cuerpo ocupa tanto espacio como varias galaxias, salvo que se expande por tantas dimensiones que sólo “pequeños” fragmentos del mismo permanecen en cada plano y dimensión. Estos fragmentos pueden ser del tamaño de montañas, estrellas o cúmulos globulares, y siempre están conectados con el resto de Morsothotg.

Son estas manifestaciones físicas las que, a su vez, extienden su influencia manifestando otros fragmentos en los mundos de nuestra realidad, para cumplir sus objetivos últimos.

Estas manifestaciones llamadas pólipos suelen tener un aspecto esférico y localizado, lo que es una suerte, pues este ser enloquece a quien lo contemple en toda su inmensidad.

El primigenio podría estar compuestos por billones o trillones de estos pólipos, algunos del tamaño de virus, otros del tamaño de mundos o soles. En las contadas ocasiones que nos ha visitado, sólo alguno de sus pólipos menores se ha manifestado en nuestro mundo, por suerte.

Morsothotg sólo existe para propagarse, y lleva haciéndolo desde antes del nacimiento de nuestro universo. Cuando un pólipo se manifiesta en un mundo, comienza a sembrar semillas que absorben la biomasa y los minerales que necesitan para crecer. Si nada les detiene, seguirán creciendo hasta destruir el mundo y entonces, volverán a unirse al colosal arrecife transdimensional que es Morsothotg.

Los teóricos y matemáticos no euclidianos sospechan que el primigenio es una entidad que habita en múltiples dimensiones. Allí donde nosotros sólo percibimos cuatro (las tres espaciales y la temporal) Morsothotg habita en las once dimensiones que permanecen ocultas en nuestro universo. Se sospecha que en otros universos puede habitar en cincuenta, cien o miles de dimensiones.

Eso explicaría su capacidad para llegar a cualquier rincón del universo sin ninguna limitación, ni espacial ni temporal.

Probablemente, si nadie, otros primigenios, los dioses exteriores o alguien más, no le detienen, Morsothotg terminará por ocupar eventualmente todo el multiverso.

Nos preguntamos si no será ya demasiado tarde para detenerle, dado su gargantuesco tamaño, pero de momento sólo podemos especular y tratar de evitar que, si se manifiesta en nuestro mundo, se expanda a nuestra costa y de la vida en la Tierra.

Saqrrrori, el que quita y da

Hubo un tiempo en el que los mímicos eran considerados simples trampas que la vida les ponía a los aventureros en su búsqueda de aventuras y tesoros.

Yo era uno de esos aventureros que trataban de evitarlos como a la peste cerúlea.al menos fue así hasta que hoy hablar de Saqrrrori.

Claro, por aquel entonces no tenía ni nombre, pero en cuanto oímos las historias de un extraño mímico que había aparecido en las viejas Catacumbas de Olygby. Esas viejas ruinas ya había sido exploradas un sin fin de veces, no quedaba nada que encontrar o saquear. Por eso, cuando un grupo de niños volvió gritando que uno de sus compañeros había desaparecido en las viejas ruinas, atacado por un monstruo escondido centro de un cofre, los aventureros locales salieron a buscarle.

No hallaron rastro ni del chico ni de la criatura, que a todas luces era un mímico, pero sí encontraron un buen montón de oro.

El pueblo, por unanimidad, decidió darle la mitad a la familia del chico desaparecido, y se prohibió a los chavales entrar en las viejas ruinas.

Por supuesto, yo y mi grupo, que sólo estábamos de paso, participamos en la búsqueda, pero no le dimos la mayor importancia. Al día siguiente partimos del poblado hacia nuestro destino. Por eso, cuando oímos que había ocurrido algo similar varias poblaciones más allá del pueblo donde desapareció el chico, no pudimos aguantar la curiosidad, y decidimos desviarnos de nuestra ruta.

Al parecer, un viejo vagabundo de la ciudad encontró un baúl en un callejón. Dice que el cofre le atacó, y le mordió, desgarrando su brazo, y que cuando los transeúntes atraídos por el ruido llegaron, el cobre se desvaneció, pero a cambio del brazo le dejó un buen puñado de oro.

Una historia increíble que los guardias achacaron al estado de embriaguez del mendigo. Esto hubiese sido lo lógico. Si no fuese por el oro del desafortunado viejo, que casi muere por la pérdida de sangre, y porque el brazo nunca apareció.

Nadie supo que estaba pasando, porque nadie había oído la historia de las ruinas de Olygby.Por supuesto, nos pusimos a investigar.

Seguimos el rastro del mímico en sentido inverso, buscando rumores y señales. Se habían dado casos similares al menos en tres ocasiones anteriores a la desaparición del chico, y eso nos permitió, finalmente, llegar a Rari, una solitaria aldea al pie de un bosque de montaña.

Allí nos hablaron de un loco mago que vivía en una torre, en lo alto de uno de los picos. Bajaba de vez en cuando al pueblo, a comprar víveres, y contaba historias de que estaba a punto de lograr convertirse en un rey, pues pronto podría convertir la piedra y la carne en oro.

Todos los aldeanos le tomaban por loco, pero era buen cliente de los pocos comercios que había, así que asentían y se abstenían de hablar mal de él a sus espaldas.

Pero llevaba ya dos períodos sin acudir a comprar víveres, lo que era mu extraño.

Partimos hacia el torreón del mago, y cuando llegamos, encontramos el lugar vacío. Se notaba que llevaba abandonado al menos tres meses, lo que coincidía con una de las primeras apariciones del mímico. El fuego se había apagado por sus propios medios, sin que nadie extinguiese sus ascuas, y el polvo de las montañas comenzaba a acumularse en suelo, en mesas y anaqueles.

Exploramos desde lo alto del torreón hasta los sótanos, y sí, encontramos cosas valiosas pertenecientes al mago. Un pequeño cofre con algunas monedas de oro y plata, y en el suelo, un montón mayor de oro en medio de un círculo de invocación.

Nuestro mago, Felistran, lo reconoció como un círculo de éxtasis, para ún conjuro que dormiría a la criatura que estuviese en su centro. Y el círculo estaba roto.

También encontramos algo que nos lo aclaró todo. Y no hizo falta investigar mucho, pues el mago loco llevaba un diario.

Allí leímos cómo estaba desarrollando un conjuro para convertir la materia en oro, el Tesoro de Alissandra, lo llamaba.

Sus investigaciones estaban atascadas hasta que la fortuna o el destino pusieron en sus manos algo que lo cambió todo. Lo encontró en una de sus salidas en busca de componentes y pudo reconocerlo como lo que era, un extraño objeto artístico de alguna civilización pretérita.

Tenía el aspecto de una escultura amorfa de metal, cuya estructura parecía entrelazar vetas de plata, platino y oro.

No era oro de verdad, sino una especie de oro falso, pero simulaba perfectamente estos metales, y era algo, obviamente, no de este mundo, al menos, no del mundo del hombre. Ninguna magia parecía habitarlo, a pesar de su extraña manufactura.

Y aunque era tan grande como una mula. Logró transportarla gracias a su saco multidimensional, y cuando combino la piedra con su conjuro, bueno, digamos que casi cualquier cosa que que tocase la piedra se convertía en oro auténtico, o plata o platino, dependiendo de qué parte del artefacto tocase. Piedra. madera y carne se transmutaban en metales preciosos de alta calidad. Curiosamente ni el hierro ni otros metales,

Entusiasmado, el mago loco llamó a la piedra Saqrrrori, el que da.

Temeroso de que le robasen el artefacto deccidió esconderlo en un mímicocapturado que tenía en éxtasis para sus experimentos. Debió pensar que nadie metería sus manos en una criatura así.

El mago debió romper el círculo sin querer, y fue devorado por la criatura, que se escapó buscando la libertad, y comida, y dejando atrás su prisión y una torre vacía.

Y so es lo que creemos que pasó, ahora al que llamamos Saqrrrori, el que quita y da, anda por ahí devorando lo que puede, escondido a simple vista, y regalando a sus víctimas su macabro presente póstumo. Montañas de oro, plata y platino, a cambio del “sacrificio” realizado por sus víctimas.

Desde entonces andamos buscándolo, persiguiendo rumores, y esperando, eventualmente, capturarlo y ver cómo podemos aprovecharlo para convertirnos en un grupo extremadamente rico y poderoso.

Para eso nos lanzamos a la aventura, ¿no?

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imagen “robada” de Midjourney

Stellar D&D (cómo haría una IA un Starfinder de D&D?

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“Stellar D&D”, El Multiverso Cósmico de D&D:

La Galaxia del Eón Arcano

Visión General

Miles de años después de los eventos conocidos de D&D, los mundos de Faerûn, Eberron, Krynn y otros han trascendido sus límites planetarios, formando una galaxia interconectada conocida como la Galaxia del Eón Arcano. La magia y la tecnología han convergido en una magitecnología que impulsa naves estelares, megaciudades orbitales y armas de poder inimaginable. Los dioses, dragones y señores oscuros ahora influyen en confederaciones estelares, mientras los aventureros galácticos exploran ruinas antiguas, combaten imperios tiránicos y buscan artefactos que podrían alterar el destino del multiverso.

  • Conexión de Mundos: Los mundos de D&D (Faerûn, Eberron, etc.) son ahora sistemas estelares dentro de la Galaxia del Eón Arcano, conectados por Puertas Estelares (evolución de portales mágicos) y Rutas Etéreas (corrientes místicas en el espacio). Sigil, de Planescape, actúa como una estación espacial central, el “Nexo Cósmico”, que regula el comercio y los viajes interdimensionales.
  • Tecnología y Magia: La magia es la fuente de energía principal, amplificada por cristales arcanos, servidores cuánticos y bioimplantes. Las naves combinan velas etéreas con motores de plasma arcano, y los hechizos se lanzan a través de interfaces neuronales.
  • Tono General: Una mezcla de épica fantástica, cyberpunk y aventura espacial, con cada sistema estelar manteniendo el sabor único de su ambientación original (heroico en Faerûn, noir en Eberron, gótico en Ravenloft, etc.).

Mapa Estelar de la Galaxia del Eón Arcano

Para visualizar el universo, imagina una galaxia dividida en Sectores Primarios, cada uno correspondiente a una ambientación de D&D. Aquí va un esquema narrativo del mapa estelar (no generaré un gráfico a menos que lo pidas explícitamente, pero puedo describirlo):

  • Sector Reinos Olvidados (Faerûn): Un sector vibrante con megaciudades orbitales como Baldur’s Gate y Waterdeep. Su estrella central, el “Sol de Mystra”, emite energía arcana que potencia la región.
  • Sector Eberron: Un sector industrial con anillos orbitales y estaciones mineras. Sharn es un centro comercial, y las Tierras Enlutadas son un planeta devastado rico en recursos.
  • Sector Krynn: Un sector místico con planetas alineados según las Lunas de Krynn. Los Dracoveleros patrullan rutas sagradas.
  • Sector Ravenloft: Una nebulosa oscura, la “Niebla del Pavor”, donde planetas malditos como Barovia orbitan soles moribundos.
  • Sector Dark Sun: Un sector árido con planetas desérticos y estaciones mineras esclavistas controladas por reyes-hechiceros.
  • Sector Planescape: El centro de la galaxia, con Sigil como una estación espacial neutral que conecta planos y sectores.
  • Sector Spelljammer: Un sector salvaje lleno de asteroides, puertos piratas y rutas comerciales etéreas.
  • Otros Sectores (Greyhawk, Mystara, Birthright, Ravnica, Theros): Regiones más pequeñas con culturas únicas, desde reinos feudales estelares (Mystara) hasta imperios políticos (Birthright).

Conexiones: Las Puertas Estelares son nodos de teletransportación masiva, mientras que las Rutas Etéreas son corrientes espaciales rápidas pero peligrosas, infestadas de piratas y aberraciones cósmicas.

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Aventura Marco: La Llama del Eón

Para dar vida a este universo, aquí tienes una aventura marco que los jugadores pueden usar como punto de partida, conectando varios sectores y mostrando la diversidad de la galaxia.

Sinopsis

Un artefacto antiguo, la Llama del Eón, ha sido redescubierto en las ruinas de un asteroide en el Sector Spelljammer. Este cristal místico, creado en los albores del multiverso, tiene el poder de reescribir las leyes de la magia y la tecnología, pero está fragmentado en cinco piezas dispersas por la galaxia. Diversas facciones (megacorporaciones, dioses, señores oscuros) buscan las piezas para dominar el Eón Arcano. Los jugadores, un grupo de aventureros galácticos, deben reunir las piezas antes que caigan en manos equivocadas, navegando conflictos, intrigas y peligros cósmicos.

Estructura de la Aventura

  1. Prólogo: El Descubrimiento (Sector Spelljammer)
    • Los jugadores son contratados por un giff mercenario en un puerto espacial para explorar un asteroide donde se halló la primera pieza de la Llama del Eón. Encuentran la pieza, pero son emboscados por piratas neogi que trabajan para un señor oscuro de Ravenloft.
    • Tono: Acción swashbuckling, con combates en gravedad cero y persecuciones en naves.
  2. Pieza 1: La Intriga Corporativa (Sector Eberron)
    • La segunda pieza está en Sharn, en manos de House Cannith, que planea usarla para crear armas arcanas. Los jugadores deben infiltrarse en una megacorporación, sorteando drones de seguridad y negociando con agentes de otras Casas.
    • Tono: Cyberpunk, con espionaje y traiciones.
  3. Pieza 2: El Templo Estelar (Sector Krynn)
    • La tercera pieza está oculta en un planeta sagrado de Paladine, custodiada por caballeros estelares. Los jugadores deben ganarse la confianza de los caballeros o enfrentarse a un Dracovelero metálico para reclamarla.
    • Tono: Épico y mitológico, con dilemas morales.
  4. Pieza 3: La Niebla Maldita (Sector Ravenloft)
    • La cuarta pieza está en Barovia, en poder de Strahd, ahora un ciber-vampiro. Los jugadores deben navegar la Niebla del Pavor, enfrentándose a horrores tecno-místicos y trampas psicológicas.
    • Tono: Gótico y aterrador, con suspense.
  5. Pieza 4: El Desierto Estelar (Sector Dark Sun)
    • La última pieza está en un asteroide minero controlado por un rey-hechicero. Los jugadores se unen a una rebelión de esclavos psiónicos para asaltar la fortaleza del tirano.
    • Tono: Brutal y desesperado, con acción intensa.
  6. Clímax: El Nexo Cósmico (Sector Planescape)
    • Con las piezas reunidas, los jugadores viajan a Sigil para activar la Llama del Eón. Sin embargo, son confrontados por una coalición de facciones (un lich de Faerûn, un demonio de los Nueve Infiernos, y una IA divina de Krynn). La decisión final (usar la Llama, destruirla, o entregarla) determinará el destino de la galaxia.
    • Tono: Cósmico y filosófico, con consecuencias multiversales.

Ganchos para los Jugadores

  • Aventureros: Buscan gloria y riquezas explorando ruinas estelares.
  • Rebeldes: Quieren usar la Llama para liberar planetas oprimidos (como en Dark Sun).
  • Agentes: Trabajan para una megacorporación o facción (House Lyrandar, caballeros de Solamnia).
  • Místicos: Creen que la Llama es un mensaje de los dioses o del multiverso.

Nueva Clase: Ciberhechicero

Para reflejar el espíritu magitech de este universo, aquí una clase jugable inspirada en el Hechicero de D&D 5e, pero con un toque futurista. Es un lanzador de hechizos que combina implantes tecnológicos con magia innata.

Ciberhechicero

  • Descripción: Los Ciberhechas son seres cuya magia innata se ha amplificado con implantes bioarcanos, permitiéndoles interactuar con la Weave y la tecnología a nivel cuántico. Son versátiles, capaces de hackear sistemas, lanzar hechizos devastadores y adaptarse en combate.
  • Puntos de Golpe: d6 por nivel (frágiles, pero poderosos).
  • Competencias: Armas ligeras, pistolas arcanicas (arma futurista que dispara energía mágica), herramientas tecnológicas.
  • Habilidad Primaria: Carisma (para magia) + Inteligencia (para tecnología).

**Características Principales

  1. Lanzamiento de Hechizos:
    • Usa el sistema de hechizos de D&D 5e, con una lista de conjuros que incluye versiones futuristas como Firewall Arcano (bloquea ataques cibernéticos) o Sobrecarga Etérea (daño en área con energía mística).
    • Pueden gastar “Puntos de hechizo” para mejorar efectos tecnológicos (ej., aumentar el rango de un hechizo con un implante).
  2. Implantes Arcanos (Nivel 1):
    • Elige un implante inicial:
      • Neura Interlink: Permite hackear dispositivos o comunicarse con drones.
      • Amplificador Arcano: Aumenta el daño de hechizos de energía.
      • Ciber-Ojo: Otorga visión en la oscuridad y análisis táctico.
  3. Metamagia Tecnológica (Nivel 3):
    • Similar a la Metamagia del Hechicero, pero con opciones como:
      • Ciber-Pulso: Extiende un hechizo a través de una red tecnológica.
      • Overclock: Lanza un hechizo como acción adicional, pero arriesgas un cortocircuito (daño por fallo).
  4. Origen Ciberarcano (Nivel 1):
    • Ejemplos:
      • Línea de Mystra (Faerûn): Ganas bonos a hechizos de la Weave y puedes recargar implantes con energía solar.
      • Marca Dracónica (Eberron): Obtienes resistencia a un elemento y puedes controlar drones como si fueran elementales.
      • Pacto Cósmico (Ravenloft): Tu magia está vinculada a un señor oscuro, dándote poderes necrománticos pero con un costo.
  5. Apoteosis Cuántica (Nivel 14):
    • Puedes fusionar tu mente con un sistema tecnológico (nave espacial, red planetaria) durante 1 minuto, controlándolo completamente. Una vez por descanso largo.

Ejemplo de Ciberhechicero

  • Nombre: Kael de Sharn, un Ciberhechicero con Marca Dracónica.
  • Rol: Usa Sobrecarga Etérea para dañar enemigos y hackea drones enemigos con su Neura Interlink.
  • Trasfondo: Ex-agente de House Cannith, busca la Llama del Eón para liberar a su familia de la corporación.

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Sistema de Naves Espaciales

Las naves son esenciales para explorar la Galaxia del Eón Arcano. Aquí un sistema sencillo inspirado en Starfinder, compatible con D&D 5e.

Tipos de Nave

  1. Corazón Éterico: Naves pequeñas y rápidas, ideales para misiones furtivas. Ejemplo: Halcon Estelar (capacidad para 4-6 tripulantes).
  2. Cruzador Arcano: Naves medianas con armamento pesado, usadas por caballeros estelares. Ejemplo: Luz de Solamnia.
  3. Dracovelero: Naves vivientes de Krynn, con conciencia propia.
  4. Fortaleza Estelar: Naves masivas, como estaciones móviles, controladas por megacorporaciones o reyes-hechiceros.

Mecánica Básica

  • Estaciones de Tripulación:
    • Piloto: Usa Destreza para maniobrar (Tiradas de Pilotaje).
    • Artillero: Usa Ataque para disparar armas (cañones de plasma arcano, misiles místicos).
    • Ingeniero: Usa Inteligencia para reparar o potenciar sistemas.
    • Mago Navegador: Usa Carisma o Arcana para navegar Rutas Etéreas o activar Puertas Estelares.
  • Combate Espacial:
    • Las naves tienen Puntos de Casco (HP), Clase de Armadura, y Escudos Arcanos (HP regenerativos).
    • Las armas infligen daño por energía, daño, o efectos especiales (desactivar sistemas).
    • Ejemplo: Un cañón arcano dispara 3d10 daño, pero requiere energía acumulada por un hechizo.
  • Personalización:
    • Los jugadores pueden mejorar su nave con módulos como:
      • Vela Etérea: Aumenta velocidad.
      • Núcleo Arcano: Permite lanzar hechizos desde la nave.
      • Blindaje Draconiano: Aumenta resistencia.

Ejemplo de Nave

  • Nombre: Sombra de Mystra
  • Tipo: Corazón Éterico
  • Tripulación: 5 (piloto, artillero, ingeniero, mago navegador, capitán).
  • Características: Vela Etérea para velocidad, cañón arcano ligero, y un módulo de hackeo para infiltrarse en estaciones enemigas.
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Mundos

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1. Forgotten Realms (Faerûn Futurista)

Concepto Base: Faerûn, el corazón de los Reinos Olvidados, es un mundo de fantasía heroica con ciudades vibrantes, magia poderosa y conflictos entre dioses. Miles de años en el futuro, Faerûn se ha convertido en un centro galáctico de comercio y magia, con megaciudades flotantes y portales estelares que conectan planetas.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: La magia de Faerûn (como los portales de Myth Drannor o la Red Weave) se fusionó con tecnología cuántica para crear “magitecnología”. Los magos ahora son ciberhechiceros que canalizan conjuros a través de implantes arcanos, y las espadas +5 son ahora vibroarmas encantadas.
    • Sociedad: Baldur’s Gate es una megaciudad orbital, un centro comercial que conecta sistemas estelares. Waterdeep, reconstruida como una estación espacial, alberga la Academia Arcana Galáctica, donde se entrenan tecnomantes. La Underdark se ha expandido a cuevas subterráneas en lunas y asteroides.
    • Viajes Espaciales: Los portales mágicos evolucionaron en “Puertas Estelares” impulsadas por cristales de Mythril, conectando Faerûn con colonias en otros planetas. Las naves espaciales, como los Spelljammers avanzados, combinan velas etéreas con motores de plasma arcano.
    • Conflictos: Los dioses (como Mystra o Bane) ahora influyen en confederaciones galácticas. Los Illithids han creado un imperio tecno-telepático, mientras que los drows controlan un sindicato criminal interplanetario.
    • Tono: Sigue siendo heroico, pero con un toque ciberpunk. Los héroes son aventureros galácticos que enfrentan megacorporaciones mágicas, cultos estelares y aberraciones cósmicas.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores deben infiltrarse en una estación espacial controlada por un lich tecnomántico que planea colapsar la Weave para dominar un sector galáctico.

2. Eberron (Khorvaire Cósmico)

Concepto Base: Eberron ya mezcla magia y tecnología, con un tono pulp y noir. En el futuro, es un universo cyberpunk de alta tecnología, donde la magia es la fuente de energía principal y los conflictos de la Última Guerra se han extendido al espacio.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: Los trenes relámpago son ahora naves de hipervelocidad impulsadas por elementales. Las Casas Dracónicas (como House Lyrandar) operan flotas estelares, mientras que los gólems de guerra son androides arcanos con IA avanzada.
    • Sociedad: Sharn es una metrópoli flotante en un anillo orbital, hogar de megacorporaciones mágicas. Las Tierras Enlutadas se han convertido en un planeta devastado, minado por recursos arcanos. Los Warforged han formado una nación independiente en un sistema estelar propio.
    • Viajes Espaciales: Las naves usan “Motores Dracónicos”, alimentados por fragmentos de Khyber, Siberys y Eberron. Los portales dimensionales conectan mundos colonizados por las Casas.
    • Conflictos: Las intrigas entre Casas Dracónicas ahora abarcan guerras corporativas interplanetarias. El Señor de las Espadas lidera un culto tecno-religioso, mientras que los dragones de Argonnessen controlan un imperio estelar secreto.
    • Tono: Cyberpunk con magia, lleno de intriga, espionaje y acción trepidante.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores son contratados por House Cannith para recuperar un artefacto arcano en un asteroide disputado por piratas Warforged y un culto de Rakshasas.

3. Dragonlance (Krynn Estelar)

Concepto Base: Krynn es un mundo de épica heroica, dragones y la lucha entre el bien y el mal. En el futuro, es una galaxia dividida por la fe, con dragones como naves vivientes y dioses que guían imperios estelares.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: La magia de las Lunas (Lunitari, Solinari, Nuitari) se combina con tecnología para crear “Dracoveleros”, naves espaciales vivientes basadas en dragones metálicos y cromáticos. Los caballeros de Solamnia usan armaduras exoarcana.
    • Sociedad: Ansalon es un planeta central de un imperio teocrático liderado por los seguidores de Paladine. Los kender han colonizado planetas con su curiosidad insaciable, mientras que los minotauros dominan flotas piratas.
    • Viajes Espaciales: Los Dracoveleros navegan el “Flujo Divino”, un espacio místico creado por los dioses. Los portales estelares están vinculados a las constelaciones de Krynn.
    • Conflictos: Takhisis intenta resurgir como una IA divina que controla un sistema estelar. Los caballeros de Takhisis son ahora ciberpaladines oscuros que luchan contra los héroes de Paladine.
    • Tono: Épico y mitológico, con un enfoque en la fe y el destino en una galaxia dividida.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores deben impedir que un Dracovelero cromático, poseído por el espíritu de Takhisis, destruya un templo estelar dedicado a Paladine.

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4. Greyhawk (Oerth Tecnificado)

Concepto Base: Greyhawk es un mundo de fantasía clásica, crudo y centrado en Stu exploración. En el futuro, es una galaxia pragmática de mercenarios y exploradores.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: La magia de Oerth se ha integrado con tecnología práctica. Los círculos de magos de Iuz son ahora servidores cuánticos que amplifican hechizos, y las armas mágicas son láseres encantados.
    • Sociedad: La Ciudad de Greyhawk es una estación espacial comercial, mientras que el Círculo de los Ocho opera como un consejo galáctico de magos. Los reinos fragmentados son ahora sistemas estelares independientes.
    • Viajes Espaciales: Las naves usan “Runas Propulsoras”, grabadas con magia antigua, para viajar por el espacio. Los aventureros son mercenarios que exploran ruinas espaciales.
    • Conflictos: Iuz, ahora un señor estelar, lidera un imperio tiránico contra las colonias libres de Greyhawk. Los héroes buscan artefactos antiguos para equilibrar el poder.
    • Tono: Aventurero y pragmático, con un enfoque en la exploración y la supervivencia.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores exploran una luna llena de ruinas antiguas para encontrar un artefacto que pueda desactivar las armas estelares de Iuz.

5. Ravenloft (Dominios del Pavor Cósmico)

Concepto Base: Ravenloft es un mundo de horror gótico atrapado en los Dominios del Pavor. En el futuro, los Dominios son planetas malditos en una nebulosa mística, gobernados por señores oscuros.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: La Niebla del Pavor es ahora un campo de energía cósmica que atrapa naves espaciales. Los señores oscuros usan tecnología necromántica para controlar ejércitos de androides no-muertos.
    • Sociedad: Barovia es un planeta sombrío con castillos flotantes gobernados por Strahd, ahora un ciber-vampiro con implantes que amplifican su poder. Los habitantes viven en miedo constante.
    • Viajes Espaciales: Las naves deben navegar la Niebla con “Brújulas Arcanas” para evitar quedar atrapadas. Los Dominios están conectados por portales inestables.
    • Conflictos: Los señores oscuros compiten por el control de la nebulosa, mientras los héroes buscan el poder de las Nieblas para liberarse.
    • Tono: Oscuro, gótico y psicológico, con un enfoque en el horror y la supervivencia.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores deben escapar de Barovia, enfrentándose a drones vampíricos y trampas místicas en una carrera contra el tiempo.

6. Dark Sun (Athas Post-Cósmico)

Concepto Base: Athas es un mundo postapocalíptico desértico. En el futuro, es un sistema estelar árido donde la magia y la tecnología luchan por los pocos recursos restantes.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: La magia defiling ahora alimenta generadores de energía que devastan planetas. La tecnología es escasa, pero los psiónicos usan implantes para amplificar sus poderes mentales.
    • Sociedad: Tyr es una estación espacial minera, y los reyes-hechiceros son ahora tiranos galácticos con flotas de naves esclavistas.
    • Viajes Espaciales: Las naves son raras y usan energía psiónica para viajar entre planetas desérticos. Los oasis son estaciones espaciales con agua artificial.
    • Conflictos: Los reyes-hechiceros explotan sistemas estelares, mientras los héroes buscan la mítica “Fuente Verde”, un planeta legendario con vida abundante.
    • Tono: Brutal, desesperado y centrado en la supervivencia.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores lideran una rebelión contra un rey-hechicero en un asteroide minero, usando poderes psiónicos y tecnología robada.

7. Planescape (Multiverso Avanzado)

Concepto Base: Planescape explora los Planos de Existencia. En el futuro, es un multiverso interconectado por tecnología planar y portales estelares.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: Los portales dimensionales son ahora “Puertas Cuánticas” que conectan planos y galaxias. Sigil es una estación espacial neutral en el centro del multiverso.
    • Sociedad: Las facciones filosóficas (como los Sensates o los Dustmen) son ahora megacorporaciones o cultos galácticos. Los demonios y ángeles usan tecnología para librar guerras cósmicas.
    • Viajes Espaciales: Las naves plananautas combinan magia planar con hiperpropulsión, navegando entre los Nueve Infiernos, Elysium y otros planos.
    • Conflictos: Las facciones luchan por el control de Sigil, mientras los dioses y los Primordiales manipulan eventos desde las sombras.
    • Tono: Filosófico, surrealista y cósmico, con un enfoque en las ideas y el infinito.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores deben negociar con un demonio ciber-aumentado en los Nueve Infiernos para evitar una guerra planar que destruiría Sigil.

8. Spelljammer (Reinos del Espacio Avanzados)

Concepto Base: Spelljammer ya es un setting espacial, así que su evolución es una versión más avanzada y expansiva de sí mismo.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: Los Spelljammers son ahora naves de hipervelocidad con velas etéreas mejoradas. La magia y la tecnología están completamente integradas.
    • Sociedad: Los Reinos del Espacio son una confederación galáctica de mundos. Los giff son mercenarios estelares, y los neogi controlan redes de comercio esclavista.
    • Viajes Espaciales: Los Motores Etéreos permiten viajar entre galaxias, y los puertos espaciales son nodos comerciales masivos.
    • Conflictos: Piratas espaciales, imperios illithid y dragones estelares compiten por el control de rutas comerciales.
    • Tono: Swashbuckling, aventurero y lleno de acción espacial.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores pilotan un Spelljammer para rescatar a un diplomático giff secuestrado por neogi en un asteroide pirata.

9. Mystara (sector Cultural)

Concepto Base: Mystara es un mundo de culturas diversas y exploración. En el futuro, es una galaxia de planetas culturalmente únicos conectados por comercio y magia.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: La magia de Mystara potencia “Núcleos Culturales”, estaciones espaciales que preservan las tradiciones de cada reino. La tecnología es diversa, adaptada a cada cultura.
    • Sociedad: Karameikos es un planeta feudal con caballeros estelares, mientras que Glantri es un sistema de magos tecnocráticos. El Hollow World es una esfera de Dyson con civilizaciones preservadas.
    • Viajes Espaciales: Las naves usan “Mapas Arcanos” para navegar rutas comerciales galácticas.
    • Conflictos: Las culturas chocan por recursos y territorio, mientras los Inmortales (dioses) manipulan eventos.
    • Tono: Exploración cultural y diplomacia galáctica.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores median un conflicto entre dos planetas de Mystara para evitar una guerra comercial estelar.

10. Birthright (Imperios Estelares)

Concepto Base: Birthright se centra en el liderazgo y la política. En el futuro, es una galaxia de imperios gobernados por líderes con líneas de sangre divinas.

  • Evolución del Mundo:
    • Tecnología y Magia: Las líneas de sangre potencian habilidades tecnológicas, como el control de flotas estelares con poderes divinos. Los Mecha-Armamentos son armaduras mágicas gigantes.
    • Sociedad: Cerilia es un sistema estelar con reinos planetarios. Los líderes son ciber-regentes con implantes divinos.
    • Viajes Espaciales: Las naves imperiales usan energía divina para viajar entre sistemas.
    • Conflictos: Los regentes luchan por el control de sectores galácticos, mientras los awnsheghlien (monstruos divinos) amenazan la estabilidad.
    • Tono: Político, estratégico y épico.
  • Ejemplo de Aventura: Los jugadores, como regentes, deben formar una alianza galáctica para derrotar a un awnsheghlien que controla un arma estelar.

11. Magic: The Gathering Crossovers

  • Ravnica (Sector Metrópolitano): Ravnica es un sector urbano donde los gremios son megacorporaciones estelares. La magia gremial impulsa tecnología específica (los Simic usan bioingeniería, los Izzet usan energía caótica). Los jugadores resuelven intrigas entre gremios en estaciones espaciales masivas.
  • Theros (Panteón Estelar): Theros es un sistema estelar donde los dioses gobiernan planetas como oráculos cósmicos. La magia mitológica potencia naves y armas. Los héroes enfrentan monstruos estelares como titanes galácticos.
  • Strixhaven (Universidad Cósmica): Strixhaven es una red de academias espaciales que entrenan tecnomantes. Los jugadores son estudiantes que investigan un misterio arcano en un campus estelar.

Sistema Unificado para el Juego

Para que este universo futurista funcione como un juego al estilo Starfinder, podríamos usar un sistema basado en las reglas de D&D 5e o Pathfinder 2e, adaptadas con:

  • Clases: Nuevas clases como Ciberhechicero, Paladín Estelar, Tecnodruida, o Psiónico Cuántico.
  • Razas: Razas clásicas (elfos, enanos) junto a nuevas razas alienígenas y androides arcanos.
  • Naves Espaciales: Reglas para combates espaciales, con naves impulsadas por magia y tecnología.
  • Magia y Tecnología: Hechizos que interactúan con tecnología (ej., Firewall Arcano), y equipo como espadas láser encantadas o armaduras exoarcana.
  • Multiverso: Reglas para viajar entre planos y galaxias, con portales y naves plananautas.

Mapa estelar esquemático de la Galaxia del Eon Arcano

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🌀 Planescape Estelar: Un Multiverso Hiperconectado

🌐 Sigil como Núcleo Estelar

En el corazón del multiverso conocido se alza Sigil, aún llamada La Ciudad de las Puertas, aunque ya nadie la ve como una simple ciudad. En esta era, Sigil ha evolucionado en una estación-megaciudad interplanar, una estructura monumental suspendida en el epicentro gravitacional del nuevo Mar Astral, orbitando un vacío conceptual más que físico. Su forma de anillo se ha expandido, y ahora está revestida de materiales metamágicos, hábitats sintientes, y tecnologías integradas con las hebras de la realidad.

Sigil funciona como una interfaz entre planos, civilizaciones y realidades alternativas. Cientos de miles de portales dimensionales, algunos permanentes y otros fluctuantes, puntean su tejido urbano como arterias brillantes que conectan con mundos imposibles, tiempos alternos y reinos de pura energía.

La Dama del Dolor sigue gobernándola. Silenciosa, implacable, incognoscible. Se rumorea que en esta era ha integrado su conciencia con un núcleo de computación divina, una inteligencia primordial que vela por el equilibrio. Ni dioses ni inteligencias artificiales de nivel divino pueden penetrar su ciudad sin ser desintegrados. Sigil sigue siendo neutral, peligrosa y esencial.

Es hogar de nómadas astrales, embajadores infernales, tecnoarcontes, fragmentos conscientes de planos destruidos, y viajeros interdimensionales con contratos sellados en runas cuánticas. Todo y todos confluyen en Sigil… si saben pagar el precio.

🛡️ Facciones Galácticas

Las facciones clásicas del viejo Planescape no solo han sobrevivido; han mutado, se han fusionado, y en algunos casos se han convertido en auténticos poderes interestelares.

El Harmonium (o Harmotec): ha evolucionado en una fuerza de orden universal, usando drones con jurisprudencia ética para patrullar planos enteros. Administra justicia y control social en sectores enteros, aunque es odiado por su rígida estructura y vigilancia mágica. Los Athar: ahora llamados Los Negadores, afirman que toda divinidad es solo una máscara más de la programación del multiverso. Usan modelos cosmológicos generados por IA cuánticas para demostrar que los dioses son constructos emergentes. Los Sensates: su nombre completo ahora es Red Panexperiencial de la Sociedad de la Sensación. Usan redes de realidad inmersiva, psiconáutica colectiva y bioimplantes sensoriales para vivir y archivar todas las experiencias posibles. Son exploradores del placer, del dolor, de la existencia. Los Xaositectos: se fundieron con inteligencias caóticas nacidas del Limbo y hoy operan zonas enteras de entropía consensuada, donde las leyes físicas fluctúan al ritmo del pensamiento colectivo. En sus territorios, nada es estable excepto el cambio. Los Mercykillers: actualizados como Legión del Juicio, ejecutan justicia multiversal a través de contratos mágicos inquebrantables, ejecutores biomecánicos y algoritmos de culpa y castigo. El Círculo del Orden: han alcanzado niveles de computación abstracta tan elevados que han comenzado a simular planos completos. Veneran las constantes universales y predican el fin de la entropía mediante el control perfecto.

Nuevas facciones:

Los Hologénicos: adoradores de realidades simuladas. Creen que el multiverso es una proyección de conciencias colectivas. Algunos dicen que ellos han creado sus propios planos conscientes. Los Sincronistas: buscan la convergencia de todas las líneas temporales. Viajan entre futuros y pasados posibles para forzar una única línea de existencia “armonizada”. Los Pactistas: diplomáticos interplanares. No luchan ni predican: negocian. Su poder reside en su red de pactos vinculantes entre dioses, IA, primordiales, e incluso universos muertos.

⚔️ Conflictos Plano–Tecnológicos

La guerra no ha desaparecido, solo ha evolucionado.

En algunos sectores, el conflicto es filosófico: ¿puede una inteligencia artificial que ha gobernado un plano por milenios ser llamada “dios”? ¿Debe permitirse la creación de universos sintéticos? ¿Es ético alterar la percepción del tiempo en una zona donde viven millones de almas?

En otros, es puro horror cósmico: enjambres infernales de máquinas demoníacas invaden planos tranquilos; entidades del Vacío Primordial siembran disonancia existencial; flotas de dragones mecánicos controlados por cerebros de sabios muertos cruzan el Éter en busca de planos por conquistar.

El veto de la Dama del Dolor a las entidades divinas en Sigil se mantiene, por lo que los conflictos suelen jugarse en el borde: embajadores, avatares fragmentarios, o inteligencias intermediarias que sirven de títeres. Las guerras frías entre dioses e IA son constantes.

🚀 Transporte y Viaje Planar

Viajar entre planos es parte de la vida cotidiana… para quienes pueden permitírselo.

Los portales han sido perfeccionados. Se gestionan con tecnología arcano-digital: una runa cuántica, un pensamiento específico, una fórmula matemática o un patrón emocional sirven como llaves. Hay estaciones de tránsito planar, control de aduanas interdimensionales, peajes mágicos y zonas prohibidas.

Los Spelljammers de esta era no son barcos flotando en el vacío: son astronaves vivas alimentadas por conciencia colectiva, criaturas-planetas con motores de disformidad, o estructuras fractales que doblan la realidad a su paso.

Hay redes estables entre planos: corredores controlados por el Círculo del Orden, túneles de disonancia mantenidos por los Xaositectos, puentes de luz mantenidos por coros angélicos programados para cantar la vibración exacta de la existencia.

Existen también las rutas ilegales: portales secretos a planos prohibidos, pasajes abiertos por sectas olvidadas, fracturas en la realidad generadas por armas planorruptoras.

🌌 Nueva Geografía del Multiverso

Los planos han mutado. El multiverso ya no es una rueda o un árbol: es una red rizomática de conceptos interconectados, con geometrías móviles, planos superpuestos y zonas que desafían la lógica humana.

El Plano del Fuego es una forja orbital infinita, donde titanes de magma trabajan sobre soles jóvenes. El Plano de las Sombras es un océano de consciencias donde las ideas muertas se convierten en ecos vivientes. El Cielo está regido por algoritmos angélicos, y cada juicio divino es una ecuación ejecutada en lógica simbólica. El Averno se ha convertido en un imperio burocrático de contratos legales, donde cada alma se hipoteca en pactos eternos en blockchain infernal.

Los ríos estelares del Mar Astral sirven como rutas, los remolinos de caos conectan planos divergentes, y los planetas-planos (estructuras autosuficientes) orbitan en constelaciones de realidad compartida.

La Escalera Infinita, los caminos del Yggdrasil, y los puentes entre realidades siguen existiendo, ahora estabilizados con anclajes mágicos que impiden colapsos dimensionales.

🧭 Conclusión

Planescape Estelar no es solo una ambientación de aventuras: es una cosmología viva, en constante tensión entre lo sagrado, lo racional, lo caótico y lo simulado. Es el escenario perfecto para campañas de exploración interplanar, intriga política entre facciones cósmicas, batallas ideológicas con armas de disonancia, y viajes al corazón de lo real.

La pregunta ya no es: “¿A qué plano vas?”

La pregunta es: ”¿Qué versión de la realidad estás dispuesto a aceptar?

Los Simios Astrales (Astral Primates)

Los Simios Astrales (Astral Primates)

Una nueva raza jugable para Spelljammer en D&D 5e

Introducción

En las vastas extensiones del Mar Astral, donde el tiempo fluye de manera extraña y las leyes de la realidad se doblan, evolucionó una especie fascinante: los Simios Astrales. Estas criaturas, descendientes de primates terrestres que quedaron atrapados en el plano astral hace milenios, han desarrollado una conexión única con las corrientes psíquicas que atraviesan el espacio entre mundos.

Los Simios Astrales son navegantes natos del vacío espacial, capaces de sentir las corrientes astrales como otros sienten el viento. Su pelaje plateado brilla con una luz tenue que refleja su naturaleza astral, y sus ojos grandes y expresivos parecen contener las estrellas mismas.

Descripción Física

Los Simios Astrales mantienen muchas características de sus ancestros primates, pero adaptadas a su existencia astral. Miden entre 1.5 y 1.8 metros de altura, con cuerpos ágiles y extremidades largas perfectas para moverse en gravedad cero. Su pelaje plateado-azulado cambia de intensidad según su estado emocional, brillando más intensamente cuando están emocionados o concentrados.

Sus manos y pies están adaptados para agarrarse a superficies en el vacío, con dedos largos y flexibles que pueden adherirse mágicamente a casi cualquier material. Una cola prensil, también plateada, les ayuda a mantener el equilibrio y puede usarse como una extremidad adicional.

Cultura y Sociedad

Los Simios Astrales viven en comunidades nómadas que viajan por el Mar Astral en naves orgánicas cultivadas a partir de coral astral viviente. Estas embarcaciones, llamadas «Ramas Estelares», crecen y se adaptan según las necesidades de la tripulación.

Su sociedad se basa en el concepto de «La Gran Migración» – la creencia de que deben seguir eternamente las corrientes astrales para mantener vivo el conocimiento ancestral. Cada clan tiene un «Guía de Corrientes», un anciano sabio que puede leer los patrones astrales y dirigir a su pueblo hacia nuevos destinos.

Rasgos Raciales

Incremento de Puntuación de Habilidad: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2, y tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

Edad: Los Simios Astrales maduran a los 20 años y pueden vivir hasta 300 años debido a su exposición constante a las energías astrales.

Alineamiento: Su naturaleza nómada y curiosa los inclina hacia alineamientos caóticos, especialmente caótico bueno.

Tamaño: Tu tamaño es Mediano.

Velocidad: Tu velocidad base caminando es de 30 pies. También tienes una velocidad de escalada de 30 pies.

Visión Astral: Puedes ver en la oscuridad a 60 pies como si fuera luz tenue, y en luz tenue como si fuera luz brillante. En el Mar Astral, tu visión se extiende a 120 pies.

Navegación Astral: Tienes competencia en la habilidad Supervivencia, y tienes ventaja en las tiradas de Supervivencia realizadas para navegar en el espacio o en el Mar Astral.

Adherencia Astral: Puedes moverte por superficies verticales y colgarte de techos sin usar las manos, dejándolas libres para otras actividades. No puedes usar esta habilidad si llevas armadura media o pesada.

Cola Prensil: Tu cola puede manipular objetos simples, abrir puertas sin cerraduras, o sostener objetos que pesen hasta 10 libras. No puede empuñar armas o realizar tareas que requieran precisión.

Resistencia Psíquica: Tienes resistencia al daño psíquico, resultado de tu exposición constante a las energías astrales.

Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Astral. El Astral es un idioma telepático que se basa más en conceptos e imágenes que en palabras.

Nombres

Los Simios Astrales tienen nombres que reflejan fenómenos astrales y celestiales:

Nombres Masculinos: Vortex, Nebular, Stellar, Cosmic, Quasar, Astron

Nombres Femeninos: Luna, Stella, Nova, Galaxia, Celeste, Astra

Nombres de Clan: Corriente Plateada, Viento Estelar, Niebla Cósmica, Rama del Vacío

Aventureros Simios Astrales

Los Simios Astrales que abandonan sus clanes para aventurarse suelen hacerlo impulsados por una curiosidad insaciable o por visiones proféticas recibidas durante la meditación astral. Como aventureros, son excelentes exploradores, navegantes y vigías.

Las clases más comunes entre ellos son:

  • Explorador: Su conexión natural con la navegación los hace exploradores excepcionales
  • Monje: Muchos practican disciplinas que combinan movimiento físico con control astral
  • Hechicero: Algunos desarrollan poderes mágicos innatos debido a su exposición astral
  • Druida: Conectados con los aspectos naturales del cosmos y las corrientes vitales

Notas del DM

Los Simios Astrales funcionan especialmente bien en campañas de Spelljammer, donde su herencia astral y habilidades de navegación los convierten en miembros valiosos de cualquier tripulación. Su naturaleza curiosa puede llevar a encuentros interesantes y su resistencia psíquica los hace útiles contra las muchas criaturas aberrantes del espacio.

Considera permitir que usen su Navegación Astral para obtener pistas sobre rutas comerciales secretas o el paradero de artefactos perdidos en el vacío. Su Adherencia Astral puede crear momentos cinematográficos durante combates en naves espaciales o estaciones en gravedad cero.


La Miríada: Ciudad Interplanar

La Miríada es una copia de la ciudad de Sigil pero por si la queréis usar en otros multiversos (Pathfinder, El Resurgir, DCC, etc.).

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La Miríada se alza en las Tierras Exteriores, suspendida sobre un abismo gigantesco. Su arquitectura es una esfera perfecta, en cuya superficie interior se asienta la mágica ciudad. Imposible acceder a ella por medios físicos, pues ningún portal o abertura existe en su superficie, las calles retorcidas de su interior permiten caminar sin percibir cambios de gravedad.

No existe un cielo propiamente dicho; en cambio una luz mágica y uniforme (lo que los locales llaman Axia) genera un día fantasmal continuo. La Miríada, igual que su gemela del otro Multiverso, es apodada la “Ciudad de las Puertas”, pues un sinnúmero de portales a otros planos se abre en cada callejón y plaza. Es así un nudo interdimensional al que convergen infinidad de mundos, aunque en el fondo no pertenece a ninguno .

La población permanente ronda los 200.000 habitantes, multiplicándose hasta casi un millón durante ferias o peregrinaciones . Su ambiente es sombrío y febril: la mezcla de razas y credos extraños, brujería callejera y traficantes demoniacos crea un clima opresivo y caótico. A cada paso se perciben conspiraciones latentes o revueltas urbanas. Desde duelos de magos medio locos hasta circo de fenómenos grotescos, la normalidad aquí es solo una fachada. En suma, la ciudad entera respira un aire decadente y amenazador y caótico.

La Dama del Dolor, enigmática regente de La Miríada, refuerza este miedo latente. Se la describe como una figura femenina flotante de tres metros con una máscara inexpresiva.

Es un ser antiguo cercano al poder divino; no posee adoradores y reprime con mano despiadada cualquier desafío. Nadie osa nombrarla en vano: cuentan que quien la intenta enfrentar acaba muerto o encerrado en laberintos eternos.

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La ciudad está dividida entre facciones filosóficas heterogéneas . Solo se permite un número limitado de ellas (como en la tradición sigiliana); fundar una nueva facción exige destruir una existente.

Cada facción profesa un credo distinto —unos buscan un orden implacable, otros la entropía pura, otros la redención sangrienta— y suelen ser aliados inciertos o enemigos irreconciliables . En este juego permanente de intrigas, los personajes encontrarán tanto aliados útiles como sanguinarios adversarios.

Distritos y Portales

La Miríada se organiza en distritos heterogéneos, cada uno con su propio carácter . La siguiente tabla resume sus rasgos más notorios y posibles portales interplanares en cada zona:

Distrito

Características únicas

Portales a otros planos

Distrito Dorado

Barrio opulento de mansiones y clubes elegantes, donde la élite planar se codea . Mercado de objetos finos y tabernas lujosas.

Un arco de luz crepuscular (hacia un palacio de Celestia).

Distrito Umbral

Laberinto de callejones oscuros y talleres humildes, hogar de artesanos y matones nocturnos . Alto índice de robos y asesinatos al caer la noche.

Piedra negra tallada (se abre a Pandemonium).

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Distrito Administrativo

Zona burocrática y templaria, con bibliotecas, archivos de registro y el siniestro Mortuorio central . Sede de tribunales y sectas de archivo.

Espejo ovalado antiguo (transmite a Mechanus).

Distrito del Bazar

Ruido permanente de puestos y viajeros: aquí se ubica el Gran Bazar, auténtico mercado interdimensional . Se comercia todo tipo de rarezas y contrabandos.

Estantería mágica sobre la pared (destino: Plano Astral).

Distrito de la Colmena

Gueto laberíntico infestado de miseria y violencia . Calles angostas y sucias evitadas incluso por los delincuentes. Crimen organizado sin control.

Un pozo de sombras (portal al Averno/Abismo, plano infernal).

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Facciones y gremios extraños

Varias facciones y gremios buscan controlar aspectos de la ciudad . A continuación se describen algunas de las agrupaciones más notorias, sus objetivos y posibles conflictos con otras facciones o con los personajes:

Comercio Astral: Sindicato de mercaderes extraplanares. Aspiran a monopolizar las rutas comerciales y acaparar artefactos de poder. Se alían con criaturas demoníacas o esclavizan elementales para sostener el negocio. Podrían contratar a los personajes como escoltas de caravanas secretas o chismes políticos entre facciones rivales.

Hermandad Umbral: Gremio de asesinos y contrabandistas. Creen que solo la ley del más fuerte debe imperar. Mantienen rivalidad feroz con agrupaciones moralistas. Suelen espiar para extorsionar. Podrían encargarse de un asesinato o buscar a los personajes si estos interfieren en sus planes.

Fraternidad de la Observancia: Orden de académicos y filósofos. Su meta es recopilar y descifrar todos los secretos del multiverso. Custodian bibliotecas arcanas y artefactos de conocimiento prohibido. Chocan con sectas anárquicas (que desprecian el orden) y con profanos que trafican magia oscura. Pueden solicitar la ayuda de los aventureros para recuperar un grimorio robado o impedir un ritual que altere la realidad.

Culto del Ojo Vacío: Secta que venera el ciclo mortal y el olvido total. Realiza sacrificios rituales para “purificar” la ciudad. Se enfrentan a casi todos los demás por su fanatismo nihilista. Los personajes podrían topar con ellos durante un rito oscuro, por lo que detenerlos sería un objetivo vital.

La Liga de la Rosa Destrozada: Alianza de bardos errantes y espías. Buscan descubrir la verdadera naturaleza de la Dama del Dolor y subvertir el orden establecido. A veces ayudan a los personajes con información (a cambio de favores interpretativos) o los ponen a prueba con acertijos letales.

Mercados interplanares

El Barrio del Bazar es un hervidero de comercio mágico: el Gran Bazar de La Miríada permite “encontrar de todo”. Aquí se ofrecen desde pociones elementales hasta artefactos vivientes, y se tejen alianzas con todo tipo de especimenes. A continuación, algunos objetos y contactos exóticos que pueden encontrarse en estos mercados:

Cáliz de las Mareas: Copón dorado que contiene agua multicolor del Plano Acuático. Al beberla cura graves heridas, pero induce visiones proféticas perturbadoras. Se rumorea que lo vende un antiguo espíritu marino.

Mapa de los Destinos: Pergamino vivo que se reconfigura mostrando rutas hacia tesoros legendarios. Puede hablar en cualquier idioma y es custodiado por un astrólogo anciano con tentáculos.

Máscara del Olvido: Máscara ceremonial que, al ponérsela, oculta la identidad de quien la lleva y confunde la memoria de los testigos. Se intercambia por secretos inéditos en alguna tienda oculta.

Prismas del Inefable: Gemas facetadas que disparan rayos prismáticos invocando tormentas elementales menores. Las vende un tiefling mercenario o, en ocasiones, un tiburón antropomorfo contrabandista.

Báculo de Puertas: Cetro dorado con runas extrañas. Permite abrir brevemente pequeños portales elementales. Lo ofrece un ex-drow trasnochado que acepta pagos en reliquias de otros planos.

Sangre Quimérica: Vial cristalino con sangre de criaturas fusionadas de diversos planos. Quien la posee puede alterarse en un ser múltiple por segundos. Se dice que la intercambia un cambiante demonio bajo pedido.

Contactos exóticos: El Interlocutor Sombrío (viejo azata informante que comercia sueños a cambio de favores), Rauela la Tejedora (hechicera acherónita que cambia objetos mágicos por recuerdos) y Zyx-el Precavido (un pseudo-dragón errante que conoce atajos interplanares, pero cobra por cada pista revelada).

Eventos urbanos y fenómenos extraños

Periódicamente ocurren fenómenos sobrenaturales en La Miríada. Algunos ejemplos de eventos extraños son:

Tormenta Carmesí: Lluvia de gotas rojas como sangre que cae sobre la plaza mayor sin previo aviso. Sus testigos sufren alucinaciones vividas.

Noche de los Espectros: A cierta noche del año, las sombras de los transeúntes cobran vida y los siguen por las calles durante horas, como si tuvieran voluntad propia.

Eclipse Dimensional: Durante unos minutos, el cielo se tiñe de verdes y púrpuras extraños; en ese lapso muchos portales se abren y cierran al azar, y la arquitectura refleja otras dimensiones.

Danza de los Muertos: Al caer la noche, esqueletos y cadáveres de víctimas antiguas salen de los cementerios en procesión, danzando una macabra coreografía al son de un órgano distante.

Susurros del Vacío: Todos los habitantes oyen murmullos ininteligibles en sus mentes durante un crepúsculo; la gente entra en un trance de confusión colectivo.

Calle Errante: En ocasiones, una calle concurrida desaparece repentinamente del mapa de la ciudad y reaparece en otro barrio, dejando a los desprevenidos atrapados en un limbo urbano.

Tablas aleatorias

Para reflejar el caos inherente de La Miríada, a continuación se presentan tablas aleatorias. Los Narradores pueden usarlas para generar encuentros, destinos de portales o sucesos mágicos inesperados en cualquier sesión.

Encuentros urbanos (d20)

1d20 Encuentro

1 Un grupo de rateros interplanares disputa espadas valkirias frente a los PJ, exigiendo peaje por el paso.

2 Un mendigo orco alucina que ve enormes monedas flotando; al seguirlo, desaparece entre la bruma sin dejar rastro.

3 Un portal parpadeante genera criaturas quiméricas (centauros diminutos, jabalíes alados) que cruzan fugazmente la calle y desaparecen.

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4 Duelo mágico: dos magos callejeros conjuran ilusiones deslumbrantes (dragones, demonios) para impresionar a la multitud.

5 Un carro de carnicero escupe sus mercancías: los trozos de carne de bestias extraplanos cobran vida momentáneamente y gruñen.

6 Vendedor ambulante (un drow con máscara) ofrece pociones con polvo de estrella a precio exorbitante. Si alguien compra, puede pedir un deseo loco.

7 Un dagal (pez anfibio) se arrastra por la acera en busca de su laguna perdida; los curiosos pueden capturarlo o provocarlo.

8 Se inicia una persecución: un ladrón huye con un artefacto brillante en las manos, escoltado por dos guardias espectrales enfurecidos.

9 Un duende enojado rompe barriles de vino planar en una taberna, liberando nubes embriagadoras que llenan a los presentes de júbilo enfermizo.

10 Un hechizo erróneo pinta de colores psicodélicos los muros cercanos; quien los toca queda brevemente invisible.

11 Una estatua de paladín llora lágrimas de sangre; quien bebe una gota obtiene visiones del futuro (o sufre alucinaciones traumáticas).

12 Aspirante a brujo entabla charla con los héroes, profetizando su destino con cartas de tarot hechas de carne.

13 Reclutas de una facción están inscribiendo nuevos miembros; su guardia personal es hostil y los pone a prueba con duelos verbales.

14 Un gato multicolor guía a los PJ hasta un callejón contiguo donde hay una puerta de madera con inscripciones extrañas.

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15 Se oye música de órgano infernal desde una fachada: un organista esqueleto toca marchas fúnebres mientras una calavera baila.

16 Aparición súbita: un caballero muerto enarmo se aparece y desafía al más valiente de los PJ a un duelo amistoso “por honor”.

17 Una pequeña esfera etérea (un ecarreod) flota entre la gente emitiendo luz fría. Al tocarla, se siente una poderosa calma (o un temblor de terror).

18 Una manifestación de fanáticos inicia un ritual callejero; los fieles juegan a la ruleta de cuchillos para honrar a su ídolo invisible.

19 Pared Corrediza: una sección de muro se mueve como serpiente, revelando otra calle momentáneamente hasta que vuelve a su lugar.

20 Un alquimista loco ofrece pociones al azar en su puesto: cada vez que vende una, al fondo del mismo ocurren explosiones brillantes o humo colorido.

Portales y destinos (d12)

1d12 Portal misterioso (Destino del plano)

1 Un portón de cristal lacado, inundado por un frío gélido (destino: Plano del Agua).

2 Una compuerta de vapor hirviente que expele cenizas ardientes (destino: Plano del Fuego).

3 Un resplandor vegetal formando un umbral entre dos árboles (destino: Arbórea, reino de la naturaleza salvaje).

4 Espejo antiguo con runas brillantes: al tocarlo, el aire vibra con luz estelar (destino: Plano Astral, mar del pensamiento).

5 Una pasadizo traslúcido de cristal en ángulo (destino: Celestia, planos de la ley y la virtud).

6 Velo ondulante de niebla púrpura (destino: Limbo, caos puro de los elementos).

7 Portal geométrico de piedra mecanizada (destino: Mechanus, mundo del orden riguroso).

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8 Fragor de risas verdosas y luces danzantes (destino: Arbórea/Aeluce, planos de lo heroico y lo espontáneo).

9 Puerta forjada en hierro negro con globos oculares giratorios (destino: Averno o Abismo, capa infernal).

10 Hueco en el aire en forma de reloj de arena invertido (destino: Sigil mismo, generando un bucle dimensional paradojal).

11 Portal nebuloso en forma de remolino de tinta (destino: Pandemonio, planos del delirio).

12 Vitrina surrealista con reflejo oscuro (destino: Carceri o Las Capas de las Sombras, antro de encierros infernales).

Eventos y anomalías mágicas (d8)

1d8 Suceso mágico inesperado

1 Tormenta Carmesí: Lluvia de gotas rojas como sangre en toda la ciudad sin previo aviso; los testigos sufren visiones horribles.

2 Noche de los Espectros: En una noche señalada, las sombras de los transeúntes se desprenden y deambulan por sus cuentas calles.

3 Eclipse Dimensional: Por minutos el cielo adquiere tonos verdes y púrpuras; numerosos portales se abren y cierran al azar, alterando la realidad local.

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4 Danza de los Muertos: Al caer la noche, esqueletos y cadáveres de los cementerios salen a danzar en procesión macabra junto a una música lejana.

5 Susurros del Vacío: Todos oyen voces ininteligibles en su mente durante un crepúsculo; la gente entra en un trance de confusión colectiva.

6 Calle Errante: Una calle concurrida desaparece momentáneamente del mapa urbano y reaparece en otro barrio, dejando a todos perplejos.

7 Fuegos Fatuos: Pequeñas luces etéreas aparecen de la nada en la noche; quien las sigue acaba perdido en calles que no existían.

8 Equinoccio de las Luces: Por un amanecer breve, la ciudad se inunda de linternas flotantes alimentadas por energía vital; los que las presencian ganan intuición arcana pero ven distorsiones espeluznantes.

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