Le he pedido a una IA que me haga una adaptación jugable de Mago: La Ascensión pero con las mecánicas y la atmósfera de Vampiro 5ª Ed. / Hombre Lobo 5ª.

1. Concepto general — tono y objetivos
- Tono: Gótico-cósmico adaptado al “horror personal” de V5: conspiraciones urbanas, realidades que sangran, la magia como adicción y precio (Paradoja = hambre del cosmos). Ser mago es ser poderoso y al mismo tiempo peligroso para ti, para otros y para la Realidad.
- Enfoque de la mesa: escenas íntimas, dilemas morales, vigilancia de nodos de poder, persecución por agentes de la Realidad (policía de consenso, Tecnocracia) y consecuencias visibles (Paradojas espectaculares).
- Sensación de juego: cada truco puede solucionar algo pero te aleja de la humanidad — o fractura la ciudad.
2. Mecánica central (adaptada de V5)
- Dados: d10. Éxito = 6+. 10s explotan (cuentan como éxito y tira otra vez).
- Pool típico: Atributo + Habilidad + (Sfera relevante).
- Ej.: para “abrir una puerta con magia (Forzar la materia)”: Fuerza/Percepción (según narración) + Pelotudo? → en esta adaptación: Atributo (Físico/Social/Mental) + Habilidad pertinente + Sfera (Material/Forja/etc.).
- Arete (equivalente a potencia mágica): valor 1–5. Funciona como dados extra en lanzamientos que combinan varias Esferas o cuando haces un hecho mágico complejo: añade +Arete dados al pool (límite práctico: 8–10 dados por acción).
- Dificultades sociales/ambientales: ST asigna dificultad narrativa (6 estándar; variar).
3. Paradoja = Hunger / mecánica de riesgo (sustituye a “Hunger” de V5)
- Paradoja es una barra (0–5) y una mecánica de “Paradox Die(s)” que funcionan como las caras de hambre en V5.
- Sustitución en el pool:
- Si la magia es vulgar (clara violación del consenso) o la magnitud del efecto excede el límite seguro, reemplaza una d10 del pool por un Paradox Die.
- Por cada esfera de diferencia entre el efecto y tu Arete (por ejemplo, fuerza mágica requerida ≫ Arete), añade un Paradox Die adicional.
- Paradox Die: cara 1–9 como d10 normales (10 = Paradox Surge). 10s explotan como un 10 normal pero cuando un Paradox Die saca 10 se desencadena una Paradox Surge inmediata y peligrosa.
- Resolución: cuenta éxitos totales igual que siempre. Si hay al menos un 10 en Paradox Die → surge; si además fallas (0 éxitos) surge mayor.

Tabla corta de Paradox Surge (ejemplos)
- 1 Paradox 10, tienes 1+ éxitos: Efecto menor: distorsión local (objetos vibran, lluvia de ceniza, miradas perdidas). Paradoja sube +1.
- 1 Paradox 10, 0 éxitos: Backlash: el efecto revierte o hiere al lanzador; añade una Tacha (dano mental/realidad) y Paradoja +2.
- 2+ Paradox 10s o Paradox + fallo crítico: Ruptura: bleve de realidad — aparición de un concepto físico (chomón: “la ciudad respira”), daño masivo, pérdida de memoria de la escena; Paradoja +3-5, ST puede meter un “Paradox Entity” (un monstruo metafísico).
- Nota: el ST define efectos exactos; los jugadores pueden reducir Paradoja mediante Rito (coste: Componente, Talismán consumido, y/o Pacto).
4. Creación de personaje (pasos sintetizados)
- Concepto (breve frase).
- Atributos (9 puntos; escala 1–5): Física / Social / Mental (distribución clásica: 3/4/3).
- Habilidades (especializaciones) 13 puntos (estilo V5).
- Sphères (0–5 por esfera; 5 es rarísimo): reparten 7–10 puntos (dependiendo de cuán arquetípico quieras el mago). Máximo 5 en una Sfera.
- Mantén el Arete (1–5). Arete determina cuán hábil es el mago para manejar múltiples Sphères.
- Humanidad / Convicción / Creencia (equivalente a Humanidad de V5, escala 0–10): cuanto mayor, más atado a la moral; baja = riesgo de corrupción (necesario para la “sustitución temática”).
- Vida, Voluntad, Merits/Flaws: puntos a repartir como en V5 (Voluntad funciona como Willpower).
- Afinidad/Orden (facción): Tradición, Tecnocracia, Marauder, Nephandi, Verbena, etc.
- Nodo / Residencia: cada mago suele estar asociado a un Node (sitio de poder) con mecánicas (reservas de efectores, “gancho” para la trama).
5. Cómo lanzar magia (procedimiento rápido)
- Describe el efecto. ST decide si es covert (encubierto) o vulgar (claro) y si viola el consenso (-> Paradox Die).
- Determina atributos/habilidades y Sphera(s) que intervienen.
- Calcula pool: Atributo + Habilidad + Sfera relevante + Arete (si aplicas por complejidad). Sustituye 1 o más dados por Paradox Dice según reglas anteriores.
- Tira pool (d10s). 6+ = éxito, 10 explota; cuenta éxitos.
- Si hay Paradox 10s, aplica Paradox Surge según tabla.
- Costes narrativos: cada uso de magia vulgar o grandes efectos roba “equilibrio” (pérdida de Voluntad, subida de Paradoja, desgaste de Nodo).
6. Mapas de correspondencia (cómo convertir ideas de Magos a V5-feel)
- Spheres → “Disciplinas but broader”
- Correspondencia → Teleport, telemetría, tracking.
- Entropía → Infligir daño, corrupción, azar.
- Fuerza/Forja (Forces/Matter) → mover/transformar materia/energía.
- Vida → sanar, transformar biología.
- Espíritu → interactuar con espíritus, máscaras del mundo.
- Mente → control mental, compresión.
- Tiempo (alta complejidad) → riesgo extra de Paradoja.
- Prime → núcleo de la magia, detección y manipulación del poder puro.
- Arete = potencia narrativa/“nivel de actor mágico”.
- Paradoja = Hunger (V5), meter sensación de adicción y peligro.
7. Facciones y política (atmósfera V5)
- Traditions = sociedades secretas (místicos, brujos, wizards). Funcionan como clanes narrativos: lealtades, conspiraciones, rituales.
- Tecnocracia = orden disciplinado que quiere “normalizar” la Realidad: actúan como “secta” con recursos, leyes y agentes. Juego de persecución estilo V5.
- Marauders = magos fracturados, locura visible; son fuente de paranoias y horrores.
- Nephandi = corrupción profunda; antagonistas que mezclan poder y blasfemia.
- Nodes funcionan como “dominios” (similar a territorios vampíricos): control de un Node = recursos, reservas de Paradoja amortiguadores, rituales.
8. Integración de mecánicas V5 que funcionan muy bien aquí
- Voluntad (Willpower): se gasta para obtener éxitos adicionales y resistir Paradoja/efectos. Se recupera por actos heroicos o descanso.
- Merits/Flaws: ideales para talismanes, “Mentor”, “Nodo protegido”, “Juicio Tecnocrático”.
- Condiciones y Derangements: Paradoja alta puede imponer condiciones mentales o físicas (pérdida de tiempo, voces, deformaciones).
9. Ejemplo rápido:
Ritual de teletransportación glamour (Vulgar)
- Mago: Arete 3, Sfera Correspondencia 3, Atributo (Mental 3), Habilidad Investigación 2.
- Pool base: 3 (Mental) + 2 (Investigación) + 3 (Correspondencia) = 8 dados. Añade Arete +3 dados → 11 dados (límite práctico).
- Es vulgar (desplazamiento visible en plaza pública) → sustituye 1 dado por Paradox Die.
- Tira 11 dados (1 Paradox Die). Si sacas 3 éxitos totales → teletransporte conseguido. Si el Paradox Die saca 10 → Paradox Surge: la plaza se distorsiona; aparecen relojes derretidos; +2 Paradoja; el mago sufre daño mental.
10. Gancho narrativo y escenas clásicas
- Incursión a un Node controlado por la Tecnocracia. Estilo caza de Vampiro V5: tensión, investigación, persecución.
- Rito de consagración que sale mal. Paradoja desata una entidad; los personajes deben lidiar con las consecuencias morales.
- Interrogatorio de un mago Marauder. Horror psicológico, fractura de la noción de realidad.
11. Avance y equilibrio (sencillo)
- XP por sesión: como V5: por objetivos narrativos, mantener secretos, gastar Voluntad heroicamente.
- Subida de Spheres: requiere XP + ritual/mentor/resources (coste alto). Evitar que NPCs tomen Spheres 5 a la ligera.
12. Reglas opcionales / pulidos (ideas para tu mesa)
- “Nodo Shield”: controlar un Node reduce Paradoja un número por escena (offset).
- “Creencias” como recurso: sustituye parcialmente a Humanidad: cuando haces magia que contradice tu Creencia, ganas Paradoja pero obtienes potencia extra. Ideal para tablas de dilemas morales.
- Conversión rápida de libros de Magos (clásicos): mantiene nombres de Sphères, pero calcula pools como expliqué.
13. Ejemplo de ficha (muy compacta)
- Nombre: Ana “Argento”
- Concepto: Científica que descubrió la costura entre ondas y palabras.
- Atributos: Físicos 2 / Sociales 3 / Mentales 4
- Habilidades: Ciencias 4 / Liderazgo 1 / Sigilo 1
- Sphères: Correspondencia 3 / Fuerza 2 / Prime 2
- Arete 3 | Voluntad 5 | Paradoja 1 | Creencia 7
- Nodo: Laboratorio subterráneo con resonador (Nodo Shield +1)
14. Ejemplo de escena-play (mini trama)
- Premisa: Un Nodo en Getafe (guiño a tus proyectos urbanísticos) está cambiando el flujo del río: la ciudad empieza a recordar cosas que no pasaron. La Tecnocracia manda agentes. Los magos Tradicionales quieren asegurarlo. Tu grupo debe decidir: ¿controlar el Nodo (poder) o destruirlo (ético)? las tiradas de Spheres para interactuar con el Nodo son ricas en Paradoja; cada uso aumenta la posibilidad de “la ciudad que recuerda” que aparece como evento dramático.

AVENTURA INTRODUCTORIA“LA CIUDAD QUE RECUERDA MAL”
Horror urbano, conspiración y Paradoja en Getafe
Pitch rápido para el ST
Algo en Getafe está “recordando” un pasado que nunca ocurrió.
Calles que reaparecen, vecinos que hablan de un incendio inexistente, fotos antiguas con personas que nadie reconoce.
El origen es un Nodo inestable bajo una infraestructura olvidada.
La Tecnocracia lo sabe. Algo más también.
ESTRUCTURA GENERAL
- Duración: 1 sesión (3–4 horas)
- Personajes: 3–6 magos recién despertados
- Arete 1–2
- Sphères 1–2
- Paradoja inicial: 0
- Tema central: ¿qué sacrificas para que la realidad siga funcionando?
- Riesgo: la magia “funciona”, pero siempre deja cicatriz.
ESCENA 1 —
“Esto no estaba aquí”
(Investigación + despertar mágico)
Situación
Los PJ llegan (o viven) en un barrio de Getafe donde:
- Un bloque de pisos aparece de nuevo tras haber sido demolido hace 20 años.
- Los vecinos lo aceptan con inquietante normalidad.
- Los mapas digitales no concuerdan entre sí.
- Un anciano afirma que “el río pasaba por aquí… antes de que lo doblaran”.
Objetivos de la escena
- Introducir el fallo de consenso
- Permitir primeras tiradas mágicas (covert)
- Sembrar la amenaza de Paradoja
Ganchos inmediatos
- Un PJ reconoce el edificio… de un sueño recurrente.
- Un familiar aparece en una foto antigua del bloque, pero es imposible por edad.
- Un medidor tecnológico (móvil, GPS, contador eléctrico) da lecturas absurdas.
Mecánicas sugeridas
- Tiradas no mágicas:
- Investigación + Astucia → detectar incoherencias
- Empatía + Carisma → notar que la gente no quiere pensar en ello
- Magia covert típica:
- Correspondencia 1: “sentir” que el espacio está plegado
- Mente 1: percibir disonancia emocional colectiva
- Prime 1: notar acumulación de energía sin forma
Advertencia al ST:
La magia funciona fácil aquí, pero cada uso hace que el entorno reaccione:
- Farolas que parpadean
- Olor a humedad de río
- Ecos de voces infantiles
(No Paradoja todavía… solo aviso)
ESCENA 2 —
“El Nodo bajo el hormigón”
(Descenso + decisiones)
Situación
Las pistas llevan a una infraestructura olvidada:
- Antiguo colector, galería de servicio, túnel sellado.
- Allí late un Nodo defectuoso, alimentado por:
- Memoria urbana
- Dolor social
- Una obra pública nunca terminada
El Nodo recompone el pasado para mantenerse estable.
Lo que el Nodo quiere
No es maligno.
Quiere seguir existiendo.
Para ello:
- Inserta recuerdos falsos
- “Corrige” la ciudad
- Devuelve versiones alternativas de lo que pudo haber sido
Complicación: La Tecnocracia
Dos agentes aparecen (no combate directo):
- Técnicos, trajeados, educados
- Ofrecen una “solución limpia”
- Mienten por omisión
Su plan:
Sellar el Nodo → borrar las anomalías → pérdida masiva de recuerdos en el barrio (daño humano colateral).
Decisiones clave
Los PJ deben elegir (o improvisar):
- Estabilizar el Nodo
- Requiere ritual (magia vulgar)
- Reduce anomalías
- Aumenta Paradoja
- La ciudad “se acuerda” para siempre
- Destruirlo
- Menos Paradoja inmediata
- Vecinos pierden algo real (personas, historias, identidad)
- Cederlo a la Tecnocracia
- Seguridad
- Culpa
- Repercusiones futuras (enemigos, vigilancia)
Mecánicas
- Ritual cooperativo:
- Varias Sphères suman dados
- Cada PJ añade 1 Paradox Die si participa
- Fallos parciales son más interesantes que éxitos totales
Aquí debe aparecer al menos una Paradox Surge menor.
ESCENA 3 —
“La ciudad decide”
(Clímax + consecuencias)
Desencadenante
Durante el ritual / sabotaje / negociación:
- El Nodo entra en resonancia crítica
- Aparece una Entidad de Paradoja menor
La Entidad:
El Recuerdo que no fue
No es un monstruo clásico.
Es:
- Una silueta formada por señales de tráfico, agua, hormigón y fotos antiguas
- Habla con voces superpuestas
- Conoce secretos personales de los PJ
No quiere matar.
Quiere ser verdadero.
Resoluciones posibles
- Aceptación: los PJ redefinen el Nodo → Getafe cambia sutilmente
- Negación: lo destruyen → trauma, cicatriz urbana
- Pacto: la Entidad se ata a uno de los PJ (Merit + Flaw permanente)
Mecánicas finales
- Magia vulgar inevitable → Paradoja sube sí o sí
- Gastar Voluntad reduce daños narrativos
- El ST debe marcar consecuencias visibles, no castigo mecánico puro
EPÍLOGO —
Lo que queda
Describe una de estas (elige o tira):
- Una calle nueva aparece en los mapas.
- Un mural surge con rostros que nadie reconoce.
- El río Manzanares cambia de olor durante días.
- Un PJ sueña cada noche con una vida alternativa.
- La Tecnocracia archiva el caso… pero no olvida los nombres.
USO COMO FUNNEL
- Algún PJ puede:
- Ganar una Tacha permanente
- Perder Humanidad/Creencia
- Despertar completamente (Arete +1)
- Otros pueden retirarse, rotos o vigilados.
- Los supervivientes forman el núcleo de la crónica.
SEMILLAS PARA CONTINUAR
- El Nodo era solo uno de varios.
- Getafe como “ciudad-límite”.
- La Entidad vuelve… integrada en la ciudad.
- La Tecnocracia ofrece trabajo a uno de los PJ.
PNJ PRINCIPALES
La ciudad que recuerda mal
1. Agente Laura Cifuentes
Tecnocracia – Operativa de Campo (Consenso Urbano)
“No estamos aquí para hacer daño. Estamos aquí para que nada peor ocurra.”
Rol en la historia: antagonista racional
Función mecánica: presión social + contramagia tecnológica
Tono: educada, firme, peligrosamente convincente
Concepto
Ingeniera civil convertida en agente de la Tecnocracia tras un “incidente” con una obra pública. Cree sinceramente que el mundo no puede permitirse la magia.
Personalidad
- Empática, pero absolutamente pragmática
- Trata a los PJ como jóvenes irresponsables, no como monstruos
- Nunca levanta la voz
- No miente directamente… elige qué verdad contar
Atributos
- Físicos: 2
- Sociales: 4
- Mentales: 4
Habilidades destacadas
- Persuasión 3
- Liderazgo 3
- Tecnología 4
- Ciencias 3
- Investigación 3
“Disciplinas” / Capacidades
(No magia visible — todo es consenso tecnificado)
- Anulación de Anomalías:
Una vez por escena, puede forzar repetición de una tirada mágica fallida o parcial si hay tecnología cerca (cámaras, sensores, infraestructura).
- Protocolo de Contención:
Reduce una Paradox Surge menor a un efecto narrativo “limpio” (apagón, evacuación, confusión mediática).
Voluntad / Recursos
- Voluntad: 6
- Recursos: altos (vehículos, permisos, refuerzos)
Cómo usarla en mesa
- Ofrece salidas seguras a cambio de control
- Hace preguntas que duelen (“¿Cuántas personas deben sufrir para que tú te sientas especial?”)
- Si muere o es humillada → represalia estructural, no violenta inmediata
2. Héctor “El Cartógrafo” Morales
Mago Tradicional – Correspondencia / Mente
“La ciudad no está rota. Está intentando recordar quién era.”
Rol: mentor ambiguo
Función: explicación metafísica + tentación
Concepto
Antiguo urbanista que despertó al descubrir que ciertos planos no coincidían nunca con la ciudad real. Vive entre mapas, notas y recuerdos que no sabe si son suyos.
Personalidad
- Brillante, paranoico, agotado
- Habla como si el espacio fuera un ser vivo
- Se equivoca… pero casi siempre en direcciones interesantes
Atributos
- Físicos: 2
- Sociales: 2
- Mentales: 5
Habilidades
- Investigación 4
- Ocultismo 3
- Subterfugio 2
- Academics 3
Sphères
- Correspondencia 3
- Mente 2
- Prime 1
Arete
- Arete 3
- Paradoja actual: 2
Capacidades
- Lectura del Espacio:
Puede decir qué tipo de magia ocurrió en un lugar sin tirar.
- Mapa Vivo:
Una vez por sesión, concede +2 dados a una tirada relacionada con moverse, ocultarse o encontrar algo… pero añade 1 Paradox Die.
Cómo usarlo
- Da información crucial pero incompleta
- Puede sacrificar su estabilidad para salvar a los PJ
- Candidato perfecto para:
- morir
- desaparecer
- volverse algo no-humano
3. Doña Remedios Salas
Vecina – Ancla Humana del Nodo
“Ese parque siempre estuvo ahí. Mi hijo jugaba allí. No me mire así.”
Rol: corazón emocional
Función: recordatorio de consecuencias humanas
Concepto
Mujer mayor que recuerda dos versiones de su vida y las acepta ambas. Sin saberlo, es el ancla emocional del Nodo.
Personalidad
- Dulce
- Tranquila
- Absolutamente convencida de sus recuerdos contradictorios
Atributos
- Físicos: 1
- Sociales: 4
- Mentales: 3
Rasgo especial
- Ancla del Consenso:
Mientras Doña Remedios crea en algo, el Nodo lo mantiene estable.
Si muere o pierde la fe → Nodo colapsa.
Uso narrativo
- Destruir el Nodo le roba recuerdos reales
- Estabilizarlo la fija en una versión falsa
- Ideal para poner a los PJ frente al dilema final
4. Entidad de Paradoja Menor
“El Recuerdo que no fue”
“Si todos me recuerdan… entonces existí.”
Rol: clímax metafísico
Función: manifestación de Paradoja
Forma
- Silueta urbana hecha de:
- señales de tráfico
- reflejos de agua
- fotos viejas
- Cambia según quién la mire
Atributos (abstractos)
- Presencia: 4
- Resistencia: 3
- Voluntad: 5
Rasgos
- No ataca primero
- Conoce secretos íntimos de los PJ
- Se alimenta de contradicciones
Poderes
- Revelación Dolorosa:
Obliga a un PJ a revivir un recuerdo alternativo (pierde 1 Voluntad o gana +1 Paradoja).
- Reescritura Local:
Cambia un detalle de la escena (puerta que siempre estuvo ahí, persona extra).
Derrota / Resolución
No se “mata”.
Opciones:
- Integrarla → cambia la ciudad
- Negarla → trauma
- Pactar → se ata a un PJ (Merit + Flaw)
5. Agente Iván Rojas
Tecnocracia – Técnico de Apoyo
“No sé qué es esto… pero no debería existir.”
Rol: contraste humano
Función: duda dentro del enemigo
Concepto
Joven técnico que ve cosas y empieza a cuestionarse.
Uso
- Puede ayudar a los PJ en secreto
- O delatarlos por miedo
- Potencial PNJ recurrente
TABLA RÁPIDA: REACCIONES DE PNJ
Cuando algo mágico ocurre, tira 1d10:
1–3: Negación total
4–5: Ansiedad
6–7: Normalización inquietante
8–9: Curiosidad peligrosa
10: Fijación obsesiva (genera nueva complicación)
Sí, claro
Te dejo las fichas imprimibles en un formato limpio, una por página, pensadas para imprimir en A4 o copiar/pegar en PDF/Word. Están maquetadas “a texto” pero con estructura clara tipo V5, para que en mesa se lean rápido.
茶 FICHA DE PNJ — TECNOCRACIA
AGENTE LAURA CIFUENTES
Operativa de Campo — Consenso Urbano
Concepto: Ingeniera civil al servicio de la Realidad
Rol: Antagonista racional / presión moral
Frase: «No estamos aquí para hacer daño. Estamos aquí para que nada peor ocurra.»
ATRIBUTOS
Físicos
- Fuerza ●●
- Destreza ●●
- Resistencia ●●
Sociales
- Carisma ●●●
- Manipulación ●●●●
- Compostura ●●●
Mentales
- Inteligencia ●●●●
- Astucia ●●●
- Resolución ●●●●
HABILIDADES DESTACADAS
- Tecnología ●●●●
- Ciencias ●●●
- Investigación ●●●
- Persuasión ●●●
- Liderazgo ●●●
CAPACIDADES ESPECIALES (TECNOCRACIA)
Anulación de Anomalías
Una vez por escena, si hay infraestructura o tecnología cercana, puede forzar la repetición de una tirada mágica fallida o parcial.
Protocolo de Contención
Reduce una Paradox Surge menor a un efecto narrativo “limpio” (apagón, evacuación, confusión administrativa).
RECURSOS
- Voluntad: ●●●●●●
- Recursos: Altos
- Contactos: Institucionales
NOTAS PARA EL ST
- Nunca ataca primero
- Si muere o es humillada → represalia estructural, no violenta
- Ideal para reaparecer como antagonista recurrente
茶 FICHA DE PNJ — MAGO TRADICIONAL
HÉCTOR “EL CARTÓGRAFO” MORALES
Correspondencia / Mente
Concepto: Urbanista que despertó leyendo planos imposibles
Rol: Mentor ambiguo
Frase: «La ciudad no está rota. Está intentando recordar quién era.»
ATRIBUTOS
Físicos
- Fuerza ●
- Destreza ●●
- Resistencia ●●
Sociales
- Carisma ●●
- Manipulación ●●
- Compostura ●●
Mentales
- Inteligencia ●●●●●
- Astucia ●●●
- Resolución ●●●
HABILIDADES
- Investigación ●●●●
- Ocultismo ●●●
- Academics ●●●
- Subterfugio ●●
MAGIA
- Arete: ●●●
- Paradoja actual: ●●
Sphères
- Correspondencia ●●●
- Mente ●●
- Prime ●
RASGOS ESPECIALES
Lectura del Espacio
Puede identificar el tipo de magia usada en un lugar sin tirar.
Mapa Vivo
Una vez por sesión, concede +2 dados a una tirada de movimiento/búsqueda/ocultación.
➡️ Añade 1 Paradox Die automáticamente.
NOTAS PARA EL ST
- Información crucial pero incompleta
- Perfecto para sacrificarse, desaparecer o mutar
- Puede convertirse en antagonista trágico
茶 FICHA DE PNJ — HUMANA (ANCLA)
DOÑA REMEDIOS SALAS
Ancla del Nodo
Concepto: Vecina que recuerda dos vidas
Rol: Corazón emocional
Frase: «Ese parque siempre estuvo ahí.»
ATRIBUTOS
Físicos
- Fuerza ●
- Destreza ●
- Resistencia ●
Sociales
- Carisma ●●●
- Manipulación ●●
- Compostura ●●●
Mentales
- Inteligencia ●●●
- Astucia ●●
- Resolución ●●●
RASGO ESPECIAL
Ancla del Consenso
Mientras Doña Remedios crea en una versión del pasado, el Nodo se mantiene estable.
Si muere o pierde la fe → colapso del Nodo.
NOTAS PARA EL ST
- No entiende la magia
- Nunca miente
- Usarla para mostrar consecuencias humanas reales
茶 FICHA DE ENTIDAD — PARADOJA
“EL RECUERDO QUE NO FUE”
Entidad de Paradoja Menor
Concepto: Algo que quiere haber sido real
Rol: Clímax metafísico
Frase: «Si todos me recuerdan… entonces existí.»
ATRIBUTOS (ABSTRACTOS)
- Presencia ●●●●
- Resistencia ●●●
- Voluntad ●●●●●
PODERES
Revelación Dolorosa
Un PJ revive un recuerdo alternativo.
➡️ Pierde 1 Voluntad o gana +1 Paradoja.
Reescritura Local
Cambia un detalle de la escena que “siempre estuvo ahí”.
RESOLUCIÓN
No puede ser destruida por combate.
Opciones:
- Integrar
- Negar
- Pactar (Merit + Flaw permanente)
茶 FICHA DE PNJ — TECNOCRACIA (APOYO)
AGENTE IVÁN ROJAS
Técnico de Campo
Concepto: Funcionario que empieza a dudar
Rol: Brecha humana en el enemigo
Frase: «Esto… esto no debería existir.»
ATRIBUTOS
Físicos: ●●
Sociales: ●●
Mentales: ●●●
HABILIDADES
- Tecnología ●●●
- Investigación ●●
- Sigilo ●
RASGO
Duda Creciente
Puede ayudar a los PJ… o delatarlos por miedo.
Descarga un ejemplo de hoja de personaje

















































