Nel 1957 Herbert Simon, uno dei pionieri nel campo dell'intelligenza artificiale, dichiarò che entro dieci anni, in una sfida a scacchi, un computer sarebbe stato in grado di sconfiggere il campione del mondo. La sua previsione era bonariamente errata, tanto che nel 1968 David Levy scommise che per altri dieci anni i computer non avrebbero raggiunto neanche il punteggio di un gran maestro. Cosa che dimostrò nel 1978 battendo il programma Chess 4.7 (il più forte dei tempi, sviluppato dalla Northwestern University). Di decade in decade però le macchine hanno recuperato: nel 1989 Levy fu letteralmente stracciato da Deep Thought dell'IBM, e, nel 1996 un campione del mondo, Garry Kasparov, pur vincendo l'incontro perse una partita contro il successore di casa IBM: Deep Blue . L'anno dopo, sebbene non si trattasse del campionato del mondo ufficiale, una versione migliorata del computer sconfisse Kasparov per 3.5/2.5. Da allora, le cose non sono cambiate di molto e possiamo quindi affermare che i migliori computer di oggi giocano tanto bene, se non meglio, dei campioni del mondo. Cio è affascinante?

Il primo tentativo di creare una macchina in grado di giocare a scacchi è in realtà la storia di una truffa. Nel 1769 l'inventore Wolfgang von Kempelen passò alle cronache, presentando presso la corte imperiale austriaca, il suo "Turco", un automa raffigurante un uomo in abiti orientali, seduto ad un tavolo, che, tramite un complesso sistema di leve ed ingranaggi, sembrava "giocare" e, quasi sempre vincere, le sue partite. Si tennero pubblicamente numerose sfide, alcune contro personaggi celebri: Napoleone e, successivamente, B.Franklyn, entrambi sconfitti dalla macchina. In realtà, il segreto del Turco, di cui si occupò persino E.A.Poe, in una saggio del 1836 dai toni piacevolmente investigativi, era quello classico degli illusionisti di allora: all'interno dell'accrocchio si nascondeva un abile giocatore umano (preferibilmente di piccola corporatura, o senza gambe) che seguiva e giocava il match su una seconda scacchiera. Il primo "vero" automa scacchistico fu El Ajedrecista realizzato in Spagna nel 1912. Era in grado di giocare, e neanche in modo del tutto preciso, solamente un semplice tipo di finale di partita (i suoi Re e Torre contro il Re dell'avversario umano).
Strategie Del Chip
I computer affrontano il gioco come un problema di ricerca della mossa migliore (anche gli umani lo fanno, i buoni giocatori almeno, ma il metodo è sostanzialmente diverso). La rappresentazione formale e sistemica di una partita non è complicata, quando si tratta di giochi ad informazione perfetta con regole relativamente semplici; dagli scacchi al Go fino al "tic-tac-toe" (quello del film War Games), l'algoritmo che sta al cuore del programma più o meno rimane invariato. Nel film del 1982 si immagina che il computer "intelligente" WOPR, in procinto di scatenare un conflitto termonucleare, sia forzato, da un giovane hacker, a giocare, contro se stesso, tutte le possibili partite di tic-tac-toe, fino a quando, in un memorabile, quanto improbabile lieto fine, deduce che il tris (e quindi anche la guerra mondiale) sono "A strange game. The only winning move is not to play. How about a nice game of chess?"

Sebbene il film ce ne mostri qualche centinaio, includendo tutte le possibilità esistono 362880 partite possibili di tic-tac-toe. Il numero scende a 255168 se si escludono i "doppi". Come mai allora questo gioco diventa noioso così in fretta, almeno che non lo si giochi durante le oltremodo più noiose lezioni di religione? Il punto è che, man mano che si gioca, l'albero di ramificazione delle possibilità si restringe (le caselle libere sono sempre meno) e diventa così relativamente facile "scrutare" fino all'ultimo livello della ricerca (quello dell'ultima mossa) rendendo di fatto impossibile la vittoria dell'uno o dell'altro.
Il Numero di Shannon
Per quel che riguarda la scacchiera non si può calcolare il numero preciso di partite possibili, perche il fattore di ramificazione varia con l'evolversi del gioco e così anche il numero di mosse necessarie per raggiungere lo scacco matto. E possibile però calcolare una cifra approssimata. Il risultato comunemente accettato è 10123 , qualcosa di mostruoso che supera abbondantemente il numero, anch'esso stimato, di atomi nell'universo (circa 5*1079). Un numero che per la mente umana equivale all'infinito. Da perderci la testa. Del resto giocando con scacchiera ed elevamento a potenza il primo a perderci la testa fu proprio l'inventore del gioco, fatto decapitare, secondo una leggenda, dal Re di Persia, a cui aveva chiesto, come compenso per la sua apprezzata creazione, qualche miliardo di miliardi di chicchi di grano (263, per l'esattezza). Che poi è il risultato della Duplicatio Scacherii, il numero che i critici hanno riconosciuto in Dante, quando nel 28 canto del Paradiso, ci vuole suggerire quanti angeli ci siano in cielo. ("più che 'l doppiar de li scacchi s'inmilla." = 18.446.744.073.709.551.615).
Tornando alle partite di scacchi possibili, il numero di Shannon, è talmente superiore a quello degli angeli danteschi, che, neppure con la tecnologia di oggi, un computer potrebbe esaminare, in un tempo ragionevolmente minore dell'eternità, tutte le combinazioni. Figuriamoci nel 1949, quando il buon Claude, dopo aver approssimato e battezzato cotanta prossimità all'infinitamente grande, propose, nel suo pionieristico articolo "Programming a Computer for Playing Chess", un' alternativa strategica all'approccio "brutale" della ricerca cieca e meccanica (che definì di Tipo A): un approccio "selettivo", più simile a quello degli umani, che sanno scegliere quali alternative di gioco siano da considerare plausibili (strategia di tipo B). Questione di buon senso, direi. Ma insegnare il buon senso alle macchine, risultò, cosa ben complicata. Tanto che già agli inizi degli anni '70, fu chiaro che i programmi di tipo A erano più facili da sviluppare e, soprattutto, giocavano meglio. Da allora, tutti i progressi sostanziali, sia in casa IBM che altrove, sono stati compiuti tramite la forza bruta: grazie all' aumento della potenza di calcolo delle macchine. Per intenderci: Deep Blue, dieci anni fa, era in grado, coi suoi 512 processori paralleli dedicati, di analizzare 200 milioni di posizioni al secondo.
http://whyfiles.org/040chess/main1.html