Viel wurde über „Death Stranding“(2019) gesprochen und geschrieben: Es sei ein Story- und Gameplay-Meisterwerk sagten die einen, es sei ein völlig aus dem Ruder gelaufener Walking Simulator meinten die anderen. Es sei ein seichter Grafik-Blender war ebenso zu hören wie es habe einzigartige Mechaniken mit Suchtpotenzial. All das stimmt, ist aber nur ein Teil der Wahrheit – und genau das macht eine Bewertung des Ganzen so schwierig. Was hingegen unstrittig ist: „Death Stranding“ ist weit davon entfernt, ein Spiel für Jede:n zu sein.
Gesamteindruck: 5/7
Nur ein Postbote?
Die Idee zu „Death Stranding“ stammt von einem Mann, der speziell im Konsolenbereich als Legende gilt: Hideo Kojima, ein japanischer Entwickler der durch die „Metal Gear“-Reihe internationale Bekanntheit erlangte. Ob er seinen Status als Genie zu Recht hat kann ich indes nicht beurteilen, beschränkte sich sein Portfolio bis 2015 doch nahezu exklusiv auf genanntes Franchise. Und das konnte auf „meiner“ Plattform, dem PC, nie richtig Fuß fassen. „Death Stranding“ erschien Ende 2019 zunächst ebenfalls exklusiv für die Playstation 4, eine Umsetzung für Windows-PCs kam erst im Juli 2020 in den Handel. Ich denke, unter normalen Umständen hätte ich mich nie an diesem Werk versucht – doch dann kam eine der (durchaus diskutablen) Gratis-Aktionen von Epic Games, ich griff zu und habe Ende 2025 meinen wilden Ritt durch dieses sehr spezielle Spiel begonnen.
Darum geht’s:
Seit das als „Death Stranding“ bezeichnete Ereignis die Grenze zum Jenseits durchlässig gemacht hat, nehmen die Geister der Toten all jene, die sich nicht zu schützen wissen, mit sich, die stark dezimierte Menschheit lebt mittlerweile in unterirdischen Städten. Zur Versorgung sind die isolierten Siedlungen auf Kuriere wie Sam Porter Bridges, der Waren aller Art von A nach B liefert, angewiesen. Ein Job, der dem menschenscheuen Außenseiter gut zu Gesicht steht – bis er von der Präsidentin der Vereinigten Städte von Amerika [sic!] den Auftrag erhält, die drahtlose Kommunikation wiederherzustellen und so das Land zu vereinen…Bevor ich „Death Stranding“ erstmals gespielt habe, wusste ich so gut wie nichts darüber. Ein paar Screenshots bzw. die zeitweise omnipräsente Werbung mit dem Konterfei von „The Walking Dead“-Star Norman Reedus gingen zwar auch an mir nicht komplett vorüber, näher beschäftigt habe ich mich allerdings nie mit dem Titel. Meine Unwissenheit ging sogar soweit, dass ich erst nach einiger Zeit im Spiel festgestellt habe, dass meine Spielfigur mitnichten ein Astronaut auf einem fremden Planeten war, sondern für eine Art Lieferdienst in einem postapokalyptischen Amerika arbeitete.
Und so bewegen wir uns als Sam Porter Bridges – anfangs auf Schusters Rappen, später kommen andere Möglichkeiten hinzu – von einer Siedlung zur nächsten. Letztlich führt der Weg von der Ost- zur Westküste der heutigen USA, dazwischen liegt eine erkleckliche Anzahl an Orten, die wir ans chirale Netzwerk, eine Art übernatürliches Internet, anschließen müssen. Sinn dieser Übung ist die Vereinigung der amerikanischen Nation durch Wiederherstellung der Kommunikation im Land. Gleichzeitig sollen wir bei dieser Gelegenheit die künftige Präsidentin aus der Geiselhaft eines gefährlichen Terroristen befreien.
Sam liefert ab.
Auf den ersten Blick unterscheidet sich unsere Mission inklusive damsel in distress kaum von dem, was man aus anderen Spielen kennt. Wer nun aber einen Rollenspiel-artigen Aufbau mit unterschiedlich gestalteten Quests erwartet, wird schnell enttäuscht, denn jeder einzelne Auftrag hat mit dem Transport von Waren zu tun: Bereits im Prolog müssen wir mehrere Pakete mit einer neuartigen Droge abliefern, später folgen medizinische Güter, Rohstoffe, Waffen, Maschinenteile, Kunstwerke (!), tote und lebendige Menschen (!!) oder eine Pizza (!!!). Und auch der letzte und entscheidende Auftrag im Spiel besteht darin, ein Paket von A nach B zu bringen – viel konsequenter kann man das Prinzip eigentlich nicht umsetzen und durchziehen.
Neben den Story-relevanten Aufgaben gibt es in jeder ans Netzwerk angeschlossenen Siedlung eine unendliche Anzahl optionaler Lieferaufträge, außerdem finden wir überall in der Landschaft verlorene Waren und Rohstoffe, die wir entweder an ihren Bestimmungsort bringen oder anderswo für den Weitertransport hinterlegen können. Eine kleine Abwechslung stellen Missionen dar, bei denen wir etwas aus einer gefährlichen Gegend – z. B. einem Gebiet mit besonders hoher Dichte an Geistererscheinungen – holen müssen. Aber auch hier bleibt unterm Strich nichts anderes als ein Transportauftrag stehen. Als Belohnung für jedes abgelieferte Paket winken Likes (ja, wirklich!) und damit die ständige Verbesserung unserer Fähigkeiten. Und mehr ist es im Endeffekt tatsächlich nicht: Um voranzukommen, müssen wir Pakete abliefern, was im zunehmenden Spielverlauf einfacher wird, weil wir dann z. B. auf ein Motorrad oder einen Truck zurückgreifen können.
Bewusst durch die Welt.
Spätestens an dieser Stelle darf man sich fragen, was eigentlich der Reiz an „Death Stranding“ ist. Um das zu erklären, möchte ich zunächst noch ein paar Worte zum ungewöhnlichen Gameplay verlieren – denn das Team um Hideo Kojima hat sich definitiv bemüht, dem als Lieferdienst-Simulator veräppelten Spiel spannende Aspekte hinzuzufügen. Das größte Alleinstellungsmerkmal ist der Fokus auf die Bewegung an sich: Noch nie musste man in einem Spiel das Gelände so bewusst lesen, um nicht zu stürzen und die wertvolle Fracht kaputt zu machen. Flüsse, Geröll, steile Hänge – jedes Hindernis, das man in anderen Spielen ohne Probleme (oder gar nicht) überwinden kann, ist hier eine Herausforderung. Eine entscheidende Rolle spielt dabei das Gewicht der Fracht: Man kann die Pakete absurd hoch auf dem Rücken stapeln, das geht dann allerdings zu Lasten der Balance, die anfangs schon bei wenigen Kilogramm Fracht schwer zu halten ist.
Genau hier liegt der zentrale Zielkonflikt in „Death Stranding“: Wer mehr mitnimmt, kann in der Regel mehrere Aufträge abarbeiten, ohne zum Ausgangspunkt zurück zu müssen – riskiert dabei aber Stürze und nimmt generell eine langsamere Gangart in Kauf. Stolpert man, ist das nicht nur zeitraubend und kostet Lebensenergie, sondern beschädigt auch die Ware, die – je nachdem, wo das Missgeschick passiert – schon mal von einem Fluss davongespült wird oder einen steilen Hang hinunterkullert. Damit das nicht passiert, gibt es verschiedene Taktiken, z. B. die Platzierung der schwersten Pakete ganz unten, das Anlegen eines stabilisierenden Exoskeletts und die sorgsame Planung der Route anhand der Übersichtskarte, bevor man gemessenen Schrittes losmarschiert.
Abgesehen davon, dass der Transport per se schon schwierig genug sein kann, stellen sich uns Terroristen und Wegelagerer entgegen, immer wieder geraten wir in den gefährlichen Zeitregen, der alles, was mit ihm in Berührung kommt, bis zum Zerfall altern lässt – oder wir treffen auf die gestrandeten Geister der Toten (genannt „BT“, „Beached Things“), die uns in die Schattenwelt ziehen wollen. Größte Gegenspielerin ist allerdings die Landschaft: Wir bewegen uns durch ein Land, das durchzogen von Flüssen, hohen Bergen, tiefen Schluchten und weiten Ebenen vor uns liegt. Sich hier den Weg zu bahnen und die Fracht sicher abzuliefern, hat tatsächlich einen größeren Reiz, als man erwarten würde und fühlt sich – zumindest bis zu einem gewissen Grad – sehr befriedigend an. Oder, um es anders zu sagen: Selten war „der Weg ist das Ziel“ eine zutreffendere Aussage!
Spannende Online-Funktion.
Nun ist es aber höchst an der Zeit, über weitere Aspekte des Spiels zu sprechen – denn der Fokus auf die Bewegung ist längst nicht alles, worüber man diskutieren kann. So gibt es, obwohl wir es hier eindeutig mit einem Singleplayer zu tun haben, beispielsweise eine optionale Online-Funktion, deren Aktivierung ich dringend empfehle: Spielt man mit im Multiplayer und schließt eine Siedlung an das chirale Netzwerk an, erscheinen u. a. Brücken, Leitern, Seile oder auch Fahrzeuge in der vorher weitgehend leeren Landschaft. Dabei handelt es sich um Hilfsmittel, die andere Spieler:innen in der Welt platziert haben und die man nutzen kann, um sich selbst das Leben leichter zu machen. Umgekehrt können andere Porter, die sich am gleichen Server befinden, von einem selbst bereitgestellte Gegenstände verwenden. Sogar gemeinsame Bauprojekte, darunter Straßen, die zwar viele Rohstoffe brauchen, nach Fertigstellen das Leben aber enorm erleichtern, sind möglich. Der Lohn für das Teamwork sind die allgegenwärtigen Likes, die man auch bekommt, wenn man die verlorene Fracht anderer Spieler:innen aufsammelt und abliefert.
Diese hochinteressante Funktion erleichtert das Spiel nicht nur (ohne es zu einfach zu machen, den Weg, bis ein Ort im Netzwerk ist, muss man immer ohne Hilfe gehen), sondern schafft – ganz im Sinne von Hideo Kojima – ein ganz eigenes Gefühl von Zusammengehörigkeit, was auch damit zu tun hat, dass nur positive Bestärkung möglich ist. Fazit dazu: Auch MMO-Muffel, zu denen ich mich klar zähle, sollten die Online-Funktion nutzen – man trifft im Spiel ohnehin keine Menschenseele, es gibt auch keinen aufdringlichen Chat oder ähnliches. Es geht nur darum, sich gegenseitig zu helfen, direkter Kontakt findet, zumindest ungefragt, nicht statt.
Technisch einwandfrei.
Ein Wort zur Technik: Besonders auffällig ist natürlich die Grafik, die die weiten Landschaften und das sich immer mal wieder ändernde Wetter fast schon fotorealistisch einfängt. Nur die Übergänge zwischen verschiedene Zonen hätten sanfter sein können, davon abgesehen sieht das Spiel aber unglaublich gut aus. Das gilt – zumindest zum Teil – auch für die Charaktere: Hierzu wurden reale Personen gescannt und digitalisiert, darunter neben Norman Reedus u. a. Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Lindsay Wagner und Kojima-Spezi Guillermo del Toro. Ein Teil davon hat der eigenen Rolle auch Schauspielkunst und Synchronstimme verliehen, der Rest wurde lediglich als Körperdouble eingesetzt. Gelohnt hat sich dieser Aufwand meiner Ansicht nach: Selten waren Gestik, Mimik und Sprache in einem Spiel so realistisch und überzeugend. Einziger Wermutstropfen: In der eher selten zu sehenden Totale fallen einige sehr unnatürliche Animationen auf, was man aber nur aufgrund der sonstigen Qualität der Grafik so deutlich merkt.
Was den Sound betrifft, stammt ein Großteil der im Spiel vorkommenden Songs von der isländischen Formation Low Roar und dem japanischen Elektro-Duo Silent Poets. Von beiden hatte ich vorher noch nie etwas gehört, finde aber, dass ihre reduzierte Musik sehr gut zum ruhigen Ton des Spiels passt. Zum Einsatz kommt sie ohnehin selten; insgesamt ist „Death Stranding“ ein sehr stilles Spiel, was natürlich das Gefühl von Einsamkeit und Isolation stützt. Gibt es Musik zu hören, ist ihre Platzierung meist hochdramatisch: Man kommt beispielsweise gerade von einem mühsamen Marsch durch schneebedeckte Gipfel halb tot ins Tal, sieht dort das Ziel der Wanderung auftauchen – und wird die letzten paar Meter dorthin plötzlich von diesem Song begleitet. Das ist oft, ich gebe es zu, fast schon zum Weinen schön.
Atmosphärisch top.
Ein weiterer Vorzug von „Death Stranding“ ist die Atmosphäre. Einerseits ist die einsame Welt, durch die wir uns bewegen, von wunderschöner Natur geprägt. Wir durchschreiten Täler, sanfte Hügel und felsige Ebenen, wir sehen eine beeindruckende Landschaft aus hohen Bergen, zerklüfteten Einöden und – vergleichsweise selten – von der Flora zurückeroberte Spuren vergangener Zivilisation. Dem gegenüber steht die polierte und futuristische Technik in den wenigen Siedlungen, von denen wir aber nie mehr als den Eingangsbereich sehen, wodurch sie kalt und unnahbar bleiben.
Die Kombination aus wenig Technik und viel Natur funktioniert überraschend gut, ist aber nicht alles, was das Spiel zu bieten hat. Denn „Death Stranding“ zeigt uns auch eine wahrlich beklemmende Zukunft, in der die Geister der Verstorbenen aus alles überziehenden Teersümpfen aufsteigen, in der lebendige Babies aus dem Leib hirntoter Mütter geschnitten und völlig selbstverständlich und geradezu beiläufig als Ausrüstungsgegenstand mitgeführt werden, in der Schnee und Regen alles, was mit ihnen in Berührung kommt, rapide altern lassen – und in der jeder Mensch weiß und fürchtet, was in der Zwischenwelt nach dem eigenen Tod wartet.
Was in Hinblick auf die Atmosphäre noch erwähnt werden muss: Trotz aller Düsternis verfügt das Spiel über einen gewissen Humor. Der ist allerdings sehr speziell und mutet teilweise fast schon Slapstick-artig an, hat also wenig mit der bitterbösen Ironie zu tun, die man beispielsweise im „Fallout“-Franchise findet. So richtig konnte ich mich damit nicht anfreunden, wenn ich ehrlich bin – es ist aber auch nicht so, dass man ständig damit belästigt wird. Mag auch sein, dass das ein Teil japanischer Videospiel-Kultur ist, der sich mir persönlich verschließt.
Wo es hapert.
Nach all dem Lob könnte man vermuten, „Death Stranding“ wäre ein absolutes Meisterwerk. Das Problem: Das Spiel erzeugt schnell das Gefühl, ein auf jeder Ebene tiefgründiges und episches Werk zu sein. Diesen Anspruch, der freilich vor allem aus der eigenen Erwartungshaltung entsteht, kann es aus meiner Sicht jedoch nicht ganz erfüllen. So macht es auf Gameplay-Ebene zwar durchaus Laune, Routen zu optimieren und den Weg von A über B nach C zurückzulegen. Nachdem man aber zwei oder dreimal die Siedlungen in einem Gebiet abgeklappert hat, verliert sich die Begeisterung rasch – kein Wunder, hat man doch bald die besten Wege erkundet und sich an der Landschaft sattgesehen.
Wer aufgrund des vorhandenen Belohnungs- bzw. Erfahrungspunkte-Systems Rollenspiel-artige Mechaniken erwartet, wird ebenfalls enttäuscht: Unsere Spielfigur wird durch die Erfüllung von Quests zwar stärker, schneller, trittsicherer usw. Wir können jedoch nicht selbst entscheiden, wie wir die Likes investieren: Die Verteilung der Erfahrungspunkte übernimmt das Programm ohne unser Zutun, wodurch es unterm Strich erschreckend egal ist, welches Rating man nach einer Lieferung bekommen hat und wie sich das auf den Charakter auswirkt. Damit in Zusammenhang steht auch, dass man relativ bald die Nase voll von den immer gleich ablaufenden Nebenmissionen hat, die sich weder spielmechanisch noch inhaltlich von der Hauptquest unterscheiden. Warum sollte man – vor allem in einem bereits einigermaßen erkundeten Gebiet – freiwillig noch mehr Pakete von A nach B bringen, wenn das weder die Story voranbringt noch das Charakter-Building wirklich Spaß macht?
Sobald diese Erkenntnis bei mir da war, habe ich keinen optionalen Auftrag mehr durchgeführt – es sei denn, das Ziel lag auf demselben Weg wie die nächste Story-relevante Aufgabe. Ähnlich war es mit dem gemeinschaftlichen Bau von Straßen oder Unterständen: Früh im Spiel bin ich noch zig Mal hin- und hergelaufen, um fehlendes Material an die Baustelle zu schaffen. Irgendwann verging mir aber die Lust, zu sehr fühlte sich diese Tätigkeit nach echter Arbeit ohne großen Lohn an, denn gerade bei größeren Projekten fehlte oft die Befriedigung, bei der tatsächlichen Fertigstellung vor Ort zu sein.
Zwei Dinge möchte ich noch in aller Kürze erwähnen, bevor wir zum letzten großen Punkt, der Story, kommen: In der freien Natur begegnen wir in „Death Stranding“ grundsätzlich keiner Menschenseele, einzige Ausnahme sind klar begrenzte Camps, deren Bewohner:innen uns immer feindlich gesinnt sind. Treffen wir auf ein solches Lager, können wir entweder eine recht rudimentäre Stealth-Taktik anwenden – oder, wesentlich einfacher und weniger zeitraubend, kämpfen. Dazu greifen wir entweder auf Sams Fäuste oder verschiedene Waffen zurück, um die Gegner kampfunfähig zu machen. Die Anwendung tödlicher Gewalt ist weder notwendig noch sinnvoll: Wer in der Welt von „Death Stranding“ mordet, lockt nicht nur BTs an, sondern erzeugt schlimmstenfalls einen „Leersturz“, der ganze Landstriche verwüstet.
Letztlich ist jede Begegnung mit menschlichen und nicht-menschlichen Feinden mühsam. Vor allem die BTs sind anfangs sehr ermüdend: Mangels wirksamer Waffe zur Bekämpfung ist man gezwungen, Blinde-Kuh-artig eine Lücke in ihren Reihen zu finden. Das wird später deutlich einfacher, zumal man ohnehin nicht sterben kann. Vorsichtig sollte man dennoch sein: Erwischen die BTs Sam, kommt es unweigerlich zu einem Bosskampf, der zwar nicht sonderlich schwer, jedoch sehr langwierig und -weilig ist.
Der zweite Punkt, der nichts mit der Story zu tun hat und erwähnt werden muss: Das User-Interface von „Death Stranding“ ist hoffnungslos überfrachtet. So hatte ich beispielsweise bis zum Schluss Probleme, die für dieses Spielprinzip essenzielle Information, wie viel Gewicht man sich noch auf den Rücken laden kann, auf den ersten Blick zu finden. Überhaupt enthält das Spiel unglaublich viel Beiwerk, das den Blick auf wichtige Infos verstellt – das beginnt bei den in einem merkwürdig anmutenden Diagramm dargestellten Charakterwerten, reicht über das verschachtelte Menü bis hin zu den Nachrichten, die man von NPCs erhält (dazu unten mehr).
Story als großes Fragezeichen.
Nun ist diese Rezension schon unglaublich lang – ich kann aber nicht enden, ohne ein paar Worte zur Story zu verlieren. Die ist in ihrer Abgedrehtheit durchaus faszinierend, leidet gleichzeitig aber unter der Art, wie sei erzählt wird. Hier kommt, so vermute ich, wieder die japanische Herkunft von „Death Stranding“ zum Tragen: Unsere Infos bekommen wir kaum aus dem Spiel selbst, sondern über Zwischensequenzen geschildert, die oft Minuten, hinten raus gerne auch mal eine halbe Stunde dauern. Das mag alles gut gespielt und inszeniert sein – mir war es aber teilweise viel zu langatmig, sodass ich irgendwann dazu übergegangen bin, die Szenen abzubrechen und später nachzulesen.
Dabei muss man aber höllisch aufpassen: Hideo Kojima neigt vor allem anfangs dazu, die Spieler:innen mit unterschiedlichsten Schlagwörtern und Konzepten zu bombardieren, die zu dem Zeitpunkt völlig unverständlich sind und sich erst im Laufe der gut 40-stündigen Hauptquest nach und nach aufklären. Zusätzlich zu den filmreifen Sequenzen erhält man im Spiel immer wieder E-Mails von NPCs, die Lesestoff bieten, um das Verständnis zu vertiefen. Auch hier gilt: Gut gemeint, in der Fülle aber viel zu umfangreich, vor allem weil nicht alle Mails wichtig sind und selbst die, die in denen essenzielle Infos stehen, so überfrachtet mit Emojis und Blabla sind, dass man bald keine Lust mehr auf die Lektüre hat.
Und so bleibt die Motivation und Geschichte vieler Figuren undeutlich und vage, wenn man sich nicht wirklich alles ansieht und durchliest. Ausnahmen wie Deadman oder Heartman (ja, oft genug gibt es im Spiel derartige Namen) bestätigen die Regel. Ich gebe gerne zu, dass ich nach Abschluss von „Death Stranding“ zwar weiß, dass ich die Welt wieder vernetzt habe und dass das gut ist – was dazwischen passiert ist, könnte ich aber nur in sehr groben Zügen wiedergeben. Tatsächlich hätte ich nach rund fünf Stunden fast aufgegeben, weil ich mich so darüber geärgert habe, dass mir das Spiel einfach jegliches Verständnis seiner Welt verwehrt. Ich glaube, nach sieben oder acht Stunden hat es dann doch irgendwie geklickt und ich wollte wissen, wie es weitergeht – das aber insgesamt doch mehr auf mechanischer als auf inhaltlicher Ebene, wenn ich ehrlich bin.
Fazit.
Fassen wir zusammen: Wir ziehen in „Death Stranding“ von Siedlung zu Siedlung, liefern mitgebrachte Waren ab, schauen uns die Aufträge im Terminal an und wählen jene aus, die wir als sinnvoll erachten – entweder, weil der Bestimmungsort ohnehin am Weg liegt oder weil wir Lust haben, die Gegend weiter zu erkunden. Ist die Lieferung erfolgt, beginnt dieser Ablauf von vorn, einen Unterschied zwischen Haupt- und Nebenaufgaben gibt es dabei nicht. Ob das nun eine befriedigende Mechanik ist, muss jede:r für sich entscheiden – ebenso ist es mit der überladenen, kompliziert erzählten und von vielen, vielen Wiederholungen geprägten Story.
Ich glaube tatsächlich, dass das Spiel bei einem zweiten Durchgang gewinnen würde: Ist man frei von gewissen Erwartungshaltungen, weiß man aus Erfahrung, dass nicht „mehr“ kommt und dass es keinen Sinn hat, durch die Welt zu rasen – man könnte diese Erfahrung deutlich besser einordnen, genießen und ganz in Ruhe konsumieren ohne ständig das Gefühl zu haben, was falsch zu machen. Allein: Einen weiteren Durchlauf wird es auf absehbare Zeit nicht geben, dafür ist mir „Death Stranding“ dann doch ein bisschen zu zäh.
Unterm Strich muss ich aber trotz allem zugeben, dass mich das Spiel unterhalten hat. Ich mochte es, durch die Welt zu ziehen, dabei eher gemächlich unterwegs zu sein und trotz aller Bewegungsfreiheit eine klar definierte Aufgabe zu haben. Ich mochte die Bewegungsmechanik, ich mochte das Worldbuilding, ich mochte die schauspielerische Leistung. Ja, ich mochte es, Sam Porter Bridges zu sein, zumindest für 40 Stunden.
Gesamteindruck: 5/7
Genre: Action-Adventure, Walking Simulator
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: 505 Games
Jahr: 2019 (PlayStation 4), 2020 (Windows)
Gespielt auf: PC
Screenshots aus „Death Stranding“ – Copyright beim Entwickler!
















































