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SpielWelt: Death Stranding


Viel wurde über „Death Stranding“(2019) gesprochen und geschrieben: Es sei ein Story- und Gameplay-Meisterwerk sagten die einen, es sei ein völlig aus dem Ruder gelaufener Walking Simulator meinten die anderen. Es sei ein seichter Grafik-Blender war ebenso zu hören wie es habe einzigartige Mechaniken mit Suchtpotenzial. All das stimmt, ist aber nur ein Teil der Wahrheit – und genau das macht eine Bewertung des Ganzen so schwierig. Was hingegen unstrittig ist: „Death Stranding“ ist weit davon entfernt, ein Spiel für Jede:n zu sein.

Gesamteindruck: 5/7


Nur ein Postbote?

Die Idee zu „Death Stranding“ stammt von einem Mann, der speziell im Konsolenbereich als Legende gilt: Hideo Kojima, ein japanischer Entwickler der durch die „Metal Gear“-Reihe internationale Bekanntheit erlangte. Ob er seinen Status als Genie zu Recht hat kann ich indes nicht beurteilen, beschränkte sich sein Portfolio bis 2015 doch nahezu exklusiv auf genanntes Franchise. Und das konnte auf „meiner“ Plattform, dem PC, nie richtig Fuß fassen. „Death Stranding“ erschien Ende 2019 zunächst ebenfalls exklusiv für die Playstation 4, eine Umsetzung für Windows-PCs kam erst im Juli 2020 in den Handel. Ich denke, unter normalen Umständen hätte ich mich nie an diesem Werk versucht – doch dann kam eine der (durchaus diskutablen) Gratis-Aktionen von Epic Games, ich griff zu und habe Ende 2025 meinen wilden Ritt durch dieses sehr spezielle Spiel begonnen.

Darum geht’s:
Seit das als „Death Stranding“ bezeichnete Ereignis die Grenze zum Jenseits durchlässig gemacht hat, nehmen die Geister der Toten all jene, die sich nicht zu schützen wissen, mit sich, die stark dezimierte Menschheit lebt mittlerweile in unterirdischen Städten. Zur Versorgung sind die isolierten Siedlungen auf Kuriere wie Sam Porter Bridges, der Waren aller Art von A nach B liefert, angewiesen. Ein Job, der dem menschenscheuen Außenseiter gut zu Gesicht steht – bis er von der Präsidentin der Vereinigten Städte von Amerika [sic!] den Auftrag erhält, die drahtlose Kommunikation wiederherzustellen und so das Land zu vereinen…

Bevor ich „Death Stranding“ erstmals gespielt habe, wusste ich so gut wie nichts darüber. Ein paar Screenshots bzw. die zeitweise omnipräsente Werbung mit dem Konterfei von „The Walking Dead“-Star Norman Reedus gingen zwar auch an mir nicht komplett vorüber, näher beschäftigt habe ich mich allerdings nie mit dem Titel. Meine Unwissenheit ging sogar soweit, dass ich erst nach einiger Zeit im Spiel festgestellt habe, dass meine Spielfigur mitnichten ein Astronaut auf einem fremden Planeten war, sondern für eine Art Lieferdienst in einem postapokalyptischen Amerika arbeitete.

Und so bewegen wir uns als Sam Porter Bridges anfangs auf Schusters Rappen, später kommen andere Möglichkeiten hinzu von einer Siedlung zur nächsten. Letztlich führt der Weg von der Ost- zur Westküste der heutigen USA, dazwischen liegt eine erkleckliche Anzahl an Orten, die wir ans chirale Netzwerk, eine Art übernatürliches Internet, anschließen müssen. Sinn dieser Übung ist die Vereinigung der amerikanischen Nation durch Wiederherstellung der Kommunikation im Land. Gleichzeitig sollen wir bei dieser Gelegenheit die künftige Präsidentin aus der Geiselhaft eines gefährlichen Terroristen befreien.

Sam liefert ab.

Auf den ersten Blick unterscheidet sich unsere Mission inklusive damsel in distress kaum von dem, was man aus anderen Spielen kennt. Wer nun aber einen Rollenspiel-artigen Aufbau mit unterschiedlich gestalteten Quests erwartet, wird schnell enttäuscht, denn jeder einzelne Auftrag hat mit dem Transport von Waren zu tun: Bereits im Prolog müssen wir mehrere Pakete mit einer neuartigen Droge abliefern, später folgen medizinische Güter, Rohstoffe, Waffen, Maschinenteile, Kunstwerke (!), tote und lebendige Menschen (!!) oder eine Pizza (!!!). Und auch der letzte und entscheidende Auftrag im Spiel besteht darin, ein Paket von A nach B zu bringen viel konsequenter kann man das Prinzip eigentlich nicht umsetzen und durchziehen.

Neben den Story-relevanten Aufgaben gibt es in jeder ans Netzwerk angeschlossenen Siedlung eine unendliche Anzahl optionaler Lieferaufträge, außerdem finden wir überall in der Landschaft verlorene Waren und Rohstoffe, die wir entweder an ihren Bestimmungsort bringen oder anderswo für den Weitertransport hinterlegen können. Eine kleine Abwechslung stellen Missionen dar, bei denen wir etwas aus einer gefährlichen Gegend z. B. einem Gebiet mit besonders hoher Dichte an Geistererscheinungen holen müssen. Aber auch hier bleibt unterm Strich nichts anderes als ein Transportauftrag stehen. Als Belohnung für jedes abgelieferte Paket winken Likes (ja, wirklich!) und damit die ständige Verbesserung unserer Fähigkeiten. Und mehr ist es im Endeffekt tatsächlich nicht: Um voranzukommen, müssen wir Pakete abliefern, was im zunehmenden Spielverlauf einfacher wird, weil wir dann z. B. auf ein Motorrad oder einen Truck zurückgreifen können.

Bewusst durch die Welt.

Spätestens an dieser Stelle darf man sich fragen, was eigentlich der Reiz an „Death Stranding“ ist. Um das zu erklären, möchte ich zunächst noch ein paar Worte zum ungewöhnlichen Gameplay verlieren denn das Team um Hideo Kojima hat sich definitiv bemüht, dem als Lieferdienst-Simulator veräppelten Spiel spannende Aspekte hinzuzufügen. Das größte Alleinstellungsmerkmal ist der Fokus auf die Bewegung an sich: Noch nie musste man in einem Spiel das Gelände so bewusst lesen, um nicht zu stürzen und die wertvolle Fracht kaputt zu machen. Flüsse, Geröll, steile Hänge jedes Hindernis, das man in anderen Spielen ohne Probleme (oder gar nicht) überwinden kann, ist hier eine Herausforderung. Eine entscheidende Rolle spielt dabei das Gewicht der Fracht: Man kann die Pakete absurd hoch auf dem Rücken stapeln, das geht dann allerdings zu Lasten der Balance, die anfangs schon bei wenigen Kilogramm Fracht schwer zu halten ist.

Genau hier liegt der zentrale Zielkonflikt in „Death Stranding“: Wer mehr mitnimmt, kann in der Regel mehrere Aufträge abarbeiten, ohne zum Ausgangspunkt zurück zu müssen riskiert dabei aber Stürze und nimmt generell eine langsamere Gangart in Kauf. Stolpert man, ist das nicht nur zeitraubend und kostet Lebensenergie, sondern beschädigt auch die Ware, die je nachdem, wo das Missgeschick passiert schon mal von einem Fluss davongespült wird oder einen steilen Hang hinunterkullert. Damit das nicht passiert, gibt es verschiedene Taktiken, z. B. die Platzierung der schwersten Pakete ganz unten, das Anlegen eines stabilisierenden Exoskeletts und die sorgsame Planung der Route anhand der Übersichtskarte, bevor man gemessenen Schrittes losmarschiert.

Abgesehen davon, dass der Transport per se schon schwierig genug sein kann, stellen sich uns Terroristen und Wegelagerer entgegen, immer wieder geraten wir in den gefährlichen Zeitregen, der alles, was mit ihm in Berührung kommt, bis zum Zerfall altern lässt – oder wir treffen auf die gestrandeten Geister der Toten (genannt „BT“, „Beached Things“), die uns in die Schattenwelt ziehen wollen. Größte Gegenspielerin ist allerdings die Landschaft: Wir bewegen uns durch ein Land, das durchzogen von Flüssen, hohen Bergen, tiefen Schluchten und weiten Ebenen vor uns liegt. Sich hier den Weg zu bahnen und die Fracht sicher abzuliefern, hat tatsächlich einen größeren Reiz, als man erwarten würde und fühlt sich zumindest bis zu einem gewissen Grad – sehr befriedigend an. Oder, um es anders zu sagen: Selten war „der Weg ist das Ziel“ eine zutreffendere Aussage!

Spannende Online-Funktion.

Nun ist es aber höchst an der Zeit, über weitere Aspekte des Spiels zu sprechen denn der Fokus auf die Bewegung ist längst nicht alles, worüber man diskutieren kann. So gibt es, obwohl wir es hier eindeutig mit einem Singleplayer zu tun haben, beispielsweise eine optionale Online-Funktion, deren Aktivierung ich dringend empfehle: Spielt man mit im Multiplayer und schließt eine Siedlung an das chirale Netzwerk an, erscheinen u. a. Brücken, Leitern, Seile oder auch Fahrzeuge in der vorher weitgehend leeren Landschaft. Dabei handelt es sich um Hilfsmittel, die andere Spieler:innen in der Welt platziert haben und die man nutzen kann, um sich selbst das Leben leichter zu machen. Umgekehrt können andere Porter, die sich am gleichen Server befinden, von einem selbst bereitgestellte Gegenstände verwenden. Sogar gemeinsame Bauprojekte, darunter Straßen, die zwar viele Rohstoffe brauchen, nach Fertigstellen das Leben aber enorm erleichtern, sind möglich. Der Lohn für das Teamwork sind die allgegenwärtigen Likes, die man auch bekommt, wenn man die verlorene Fracht anderer Spieler:innen aufsammelt und abliefert.

Diese hochinteressante Funktion erleichtert das Spiel nicht nur (ohne es zu einfach zu machen, den Weg, bis ein Ort im Netzwerk ist, muss man immer ohne Hilfe gehen), sondern schafft – ganz im Sinne von Hideo Kojima – ein ganz eigenes Gefühl von Zusammengehörigkeit, was auch damit zu tun hat, dass nur positive Bestärkung möglich ist. Fazit dazu: Auch MMO-Muffel, zu denen ich mich klar zähle, sollten die Online-Funktion nutzen man trifft im Spiel ohnehin keine Menschenseele, es gibt auch keinen aufdringlichen Chat oder ähnliches. Es geht nur darum, sich gegenseitig zu helfen, direkter Kontakt findet, zumindest ungefragt, nicht statt.

Technisch einwandfrei.

Ein Wort zur Technik: Besonders auffällig ist natürlich die Grafik, die die weiten Landschaften und das sich immer mal wieder ändernde Wetter fast schon fotorealistisch einfängt. Nur die Übergänge zwischen verschiedene Zonen hätten sanfter sein können, davon abgesehen sieht das Spiel aber unglaublich gut aus. Das gilt zumindest zum Teil auch für die Charaktere: Hierzu wurden reale Personen gescannt und digitalisiert, darunter neben Norman Reedus u. a. Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Lindsay Wagner und Kojima-Spezi Guillermo del Toro. Ein Teil davon hat der eigenen Rolle auch Schauspielkunst und Synchronstimme verliehen, der Rest wurde lediglich als Körperdouble eingesetzt. Gelohnt hat sich dieser Aufwand meiner Ansicht nach: Selten waren Gestik, Mimik und Sprache in einem Spiel so realistisch und überzeugend. Einziger Wermutstropfen: In der eher selten zu sehenden Totale fallen einige sehr unnatürliche Animationen auf, was man aber nur aufgrund der sonstigen Qualität der Grafik so deutlich merkt.

Was den Sound betrifft, stammt ein Großteil der im Spiel vorkommenden Songs von der isländischen Formation Low Roar und dem japanischen Elektro-Duo Silent Poets. Von beiden hatte ich vorher noch nie etwas gehört, finde aber, dass ihre reduzierte Musik sehr gut zum ruhigen Ton des Spiels passt. Zum Einsatz kommt sie ohnehin selten; insgesamt ist „Death Stranding“ ein sehr stilles Spiel, was natürlich das Gefühl von Einsamkeit und Isolation stützt. Gibt es Musik zu hören, ist ihre Platzierung meist hochdramatisch: Man kommt beispielsweise gerade von einem mühsamen Marsch durch schneebedeckte Gipfel halb tot ins Tal, sieht dort das Ziel der Wanderung auftauchen und wird die letzten paar Meter dorthin plötzlich von diesem Song begleitet. Das ist oft, ich gebe es zu, fast schon zum Weinen schön.

Atmosphärisch top.

Ein weiterer Vorzug von „Death Stranding“ ist die Atmosphäre. Einerseits ist die einsame Welt, durch die wir uns bewegen, von wunderschöner Natur geprägt. Wir durchschreiten Täler, sanfte Hügel und felsige Ebenen, wir sehen eine beeindruckende Landschaft aus hohen Bergen, zerklüfteten Einöden und – vergleichsweise selten – von der Flora zurückeroberte Spuren vergangener Zivilisation. Dem gegenüber steht die polierte und futuristische Technik in den wenigen Siedlungen, von denen wir aber nie mehr als den Eingangsbereich sehen, wodurch sie kalt und unnahbar bleiben.

Die Kombination aus wenig Technik und viel Natur funktioniert überraschend gut, ist aber nicht alles, was das Spiel zu bieten hat. Denn „Death Stranding“ zeigt uns auch eine wahrlich beklemmende Zukunft, in der die Geister der Verstorbenen aus alles überziehenden Teersümpfen aufsteigen, in der lebendige Babies aus dem Leib hirntoter Mütter geschnitten und völlig selbstverständlich und geradezu beiläufig als Ausrüstungsgegenstand mitgeführt werden, in der Schnee und Regen alles, was mit ihnen in Berührung kommt, rapide altern lassen – und in der jeder Mensch weiß und fürchtet, was in der Zwischenwelt nach dem eigenen Tod wartet.

Was in Hinblick auf die Atmosphäre noch erwähnt werden muss: Trotz aller Düsternis verfügt das Spiel über einen gewissen Humor. Der ist allerdings sehr speziell und mutet teilweise fast schon Slapstick-artig an, hat also wenig mit der bitterbösen Ironie zu tun, die man beispielsweise im „Fallout“-Franchise findet. So richtig konnte ich mich damit nicht anfreunden, wenn ich ehrlich bin – es ist aber auch nicht so, dass man ständig damit belästigt wird. Mag auch sein, dass das ein Teil japanischer Videospiel-Kultur ist, der sich mir persönlich verschließt.

Wo es hapert.

Nach all dem Lob könnte man vermuten, „Death Stranding“ wäre ein absolutes Meisterwerk. Das Problem: Das Spiel erzeugt schnell das Gefühl, ein auf jeder Ebene tiefgründiges und episches Werk zu sein. Diesen Anspruch, der freilich vor allem aus der eigenen Erwartungshaltung entsteht, kann es aus meiner Sicht jedoch nicht ganz erfüllen. So macht es auf Gameplay-Ebene zwar durchaus Laune, Routen zu optimieren und den Weg von A über B nach C zurückzulegen. Nachdem man aber zwei oder dreimal die Siedlungen in einem Gebiet abgeklappert hat, verliert sich die Begeisterung rasch – kein Wunder, hat man doch bald die besten Wege erkundet und sich an der Landschaft sattgesehen.

Wer aufgrund des vorhandenen Belohnungs- bzw. Erfahrungspunkte-Systems Rollenspiel-artige Mechaniken erwartet, wird ebenfalls enttäuscht: Unsere Spielfigur wird durch die Erfüllung von Quests zwar stärker, schneller, trittsicherer usw. Wir können jedoch nicht selbst entscheiden, wie wir die Likes investieren: Die Verteilung der Erfahrungspunkte übernimmt das Programm ohne unser Zutun, wodurch es unterm Strich erschreckend egal ist, welches Rating man nach einer Lieferung bekommen hat und wie sich das auf den Charakter auswirkt. Damit in Zusammenhang steht auch, dass man relativ bald die Nase voll von den immer gleich ablaufenden Nebenmissionen hat, die sich weder spielmechanisch noch inhaltlich von der Hauptquest unterscheiden. Warum sollte man – vor allem in einem bereits einigermaßen erkundeten Gebiet – freiwillig noch mehr Pakete von A nach B bringen, wenn das weder die Story voranbringt noch das Charakter-Building wirklich Spaß macht?

Sobald diese Erkenntnis bei mir da war, habe ich keinen optionalen Auftrag mehr durchgeführt – es sei denn, das Ziel lag auf demselben Weg wie die nächste Story-relevante Aufgabe. Ähnlich war es mit dem gemeinschaftlichen Bau von Straßen oder Unterständen: Früh im Spiel bin ich noch zig Mal hin- und hergelaufen, um fehlendes Material an die Baustelle zu schaffen. Irgendwann verging mir aber die Lust, zu sehr fühlte sich diese Tätigkeit nach echter Arbeit ohne großen Lohn an, denn gerade bei größeren Projekten fehlte oft die Befriedigung, bei der tatsächlichen Fertigstellung vor Ort zu sein.

Zwei Dinge möchte ich noch in aller Kürze erwähnen, bevor wir zum letzten großen Punkt, der Story, kommen: In der freien Natur begegnen wir in „Death Stranding“ grundsätzlich keiner Menschenseele, einzige Ausnahme sind klar begrenzte Camps, deren Bewohner:innen uns immer feindlich gesinnt sind. Treffen wir auf ein solches Lager, können wir entweder eine recht rudimentäre Stealth-Taktik anwenden – oder, wesentlich einfacher und weniger zeitraubend, kämpfen. Dazu greifen wir entweder auf Sams Fäuste oder verschiedene Waffen zurück, um die Gegner kampfunfähig zu machen. Die Anwendung tödlicher Gewalt ist weder notwendig noch sinnvoll: Wer in der Welt von „Death Stranding“ mordet, lockt nicht nur BTs an, sondern erzeugt schlimmstenfalls einen „Leersturz“, der ganze Landstriche verwüstet.

Letztlich ist jede Begegnung mit menschlichen und nicht-menschlichen Feinden mühsam. Vor allem die BTs sind anfangs sehr ermüdend: Mangels wirksamer Waffe zur Bekämpfung ist man gezwungen, Blinde-Kuh-artig eine Lücke in ihren Reihen zu finden. Das wird später deutlich einfacher, zumal man ohnehin nicht sterben kann. Vorsichtig sollte man dennoch sein: Erwischen die BTs Sam, kommt es unweigerlich zu einem Bosskampf, der zwar nicht sonderlich schwer, jedoch sehr langwierig und -weilig ist.

Der zweite Punkt, der nichts mit der Story zu tun hat und erwähnt werden muss: Das User-Interface von „Death Stranding“ ist hoffnungslos überfrachtet. So hatte ich beispielsweise bis zum Schluss Probleme, die für dieses Spielprinzip essenzielle Information, wie viel Gewicht man sich noch auf den Rücken laden kann, auf den ersten Blick zu finden. Überhaupt enthält das Spiel unglaublich viel Beiwerk, das den Blick auf wichtige Infos verstellt – das beginnt bei den in einem merkwürdig anmutenden Diagramm dargestellten Charakterwerten, reicht über das verschachtelte Menü bis hin zu den Nachrichten, die man von NPCs erhält (dazu unten mehr).

Story als großes Fragezeichen.

Nun ist diese Rezension schon unglaublich lang – ich kann aber nicht enden, ohne ein paar Worte zur Story zu verlieren. Die ist in ihrer Abgedrehtheit durchaus faszinierend, leidet gleichzeitig aber unter der Art, wie sei erzählt wird. Hier kommt, so vermute ich, wieder die japanische Herkunft von „Death Stranding“ zum Tragen: Unsere Infos bekommen wir kaum aus dem Spiel selbst, sondern über Zwischensequenzen geschildert, die oft Minuten, hinten raus gerne auch mal eine halbe Stunde dauern. Das mag alles gut gespielt und inszeniert sein – mir war es aber teilweise viel zu langatmig, sodass ich irgendwann dazu übergegangen bin, die Szenen abzubrechen und später nachzulesen.

Dabei muss man aber höllisch aufpassen: Hideo Kojima neigt vor allem anfangs dazu, die Spieler:innen mit unterschiedlichsten Schlagwörtern und Konzepten zu bombardieren, die zu dem Zeitpunkt völlig unverständlich sind und sich erst im Laufe der gut 40-stündigen Hauptquest nach und nach aufklären. Zusätzlich zu den filmreifen Sequenzen erhält man im Spiel immer wieder E-Mails von NPCs, die Lesestoff bieten, um das Verständnis zu vertiefen. Auch hier gilt: Gut gemeint, in der Fülle aber viel zu umfangreich, vor allem weil nicht alle Mails wichtig sind und selbst die, die in denen essenzielle Infos stehen, so überfrachtet mit Emojis und Blabla sind, dass man bald keine Lust mehr auf die Lektüre hat.

Und so bleibt die Motivation und Geschichte vieler Figuren undeutlich und vage, wenn man sich nicht wirklich alles ansieht und durchliest. Ausnahmen wie Deadman oder Heartman (ja, oft genug gibt es im Spiel derartige Namen) bestätigen die Regel. Ich gebe gerne zu, dass ich nach Abschluss von „Death Stranding“ zwar weiß, dass ich die Welt wieder vernetzt habe und dass das gut ist – was dazwischen passiert ist, könnte ich aber nur in sehr groben Zügen wiedergeben. Tatsächlich hätte ich nach rund fünf Stunden fast aufgegeben, weil ich mich so darüber geärgert habe, dass mir das Spiel einfach jegliches Verständnis seiner Welt verwehrt. Ich glaube, nach sieben oder acht Stunden hat es dann doch irgendwie geklickt und ich wollte wissen, wie es weitergeht – das aber insgesamt doch mehr auf mechanischer als auf inhaltlicher Ebene, wenn ich ehrlich bin.

Fazit.

Fassen wir zusammen: Wir ziehen in „Death Stranding“ von Siedlung zu Siedlung, liefern mitgebrachte Waren ab, schauen uns die Aufträge im Terminal an und wählen jene aus, die wir als sinnvoll erachten entweder, weil der Bestimmungsort ohnehin am Weg liegt oder weil wir Lust haben, die Gegend weiter zu erkunden. Ist die Lieferung erfolgt, beginnt dieser Ablauf von vorn, einen Unterschied zwischen Haupt- und Nebenaufgaben gibt es dabei nicht. Ob das nun eine befriedigende Mechanik ist, muss jede:r für sich entscheiden ebenso ist es mit der überladenen, kompliziert erzählten und von vielen, vielen Wiederholungen geprägten Story.

Ich glaube tatsächlich, dass das Spiel bei einem zweiten Durchgang gewinnen würde: Ist man frei von gewissen Erwartungshaltungen, weiß man aus Erfahrung, dass nicht „mehr“ kommt und dass es keinen Sinn hat, durch die Welt zu rasen man könnte diese Erfahrung deutlich besser einordnen, genießen und ganz in Ruhe konsumieren ohne ständig das Gefühl zu haben, was falsch zu machen. Allein: Einen weiteren Durchlauf wird es auf absehbare Zeit nicht geben, dafür ist mir „Death Stranding“ dann doch ein bisschen zu zäh.

Unterm Strich muss ich aber trotz allem zugeben, dass mich das Spiel unterhalten hat. Ich mochte es, durch die Welt zu ziehen, dabei eher gemächlich unterwegs zu sein und trotz aller Bewegungsfreiheit eine klar definierte Aufgabe zu haben. Ich mochte die Bewegungsmechanik, ich mochte das Worldbuilding, ich mochte die schauspielerische Leistung. Ja, ich mochte es, Sam Porter Bridges zu sein, zumindest für 40 Stunden.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Action-Adventure, Walking Simulator
Entwickler:
Kojima Productions
Publisher: 505 Games
Jahr:
2019 (PlayStation 4), 2020 (Windows)
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Death Stranding“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Avernum 6


„Avernum 6“ist das letzte Kapitel einer Reihe, die seit den frühen 2000ern ihren ganz eigenen Weg geht. Jeder Teil dieser Serie ist im besten Sinne ein klassisches Rollenspiel – isometrisch, textlastig, komplex und sich völlig unbeeindruckt vom Zeitgeist zeigend. Das Finale legt im Vergleich zu den durchgehend guten bis sehr guten Vorgängern sogar noch eine Schippe drauf und kombiniert deren größte spielerische Stärken mit einer gewohnt epischen Story und deutlich über 80 Stunden Spielzeit. Was für ein Abschluss für eine Rollenspiel-Reihe, die nie über den Status eines Geheimtipps hinausgekommen ist!

Gesamteindruck: 6/7


Ein wahrlich großes Finale.

Der US-Amerikaner Jeff Vogel und seine Firma Spiderweb Software entwickelten zwischen 1995 und 1997 die „Exile“-Trilogie. Von der damaligen Presse ignoriert, enthielt die Serie bereits die Essenz dessen, was ab dem Jahr 2000 zu „Avernum“ werden sollte: Eine spannende, gut erzählte Story in einer glaubwürdigen Welt, taktische Kämpfe, ein komplexes Charaktersystem und NPCs, die mehr als nur ein Abziehbild üblicher Rollenspiel-Klischees waren. Die ersten drei Teile von „Avernum“ stellten ein Remake eben jener „Exile“-Saga dar, der Rest und damit auch „Avernum 6“ erzählt, darauf aufbauend, eine eigene Geschichte.

Darum geht’s:
Das unterirdische Reich Avernum steht kurz vor dem Zusammenbruch: Eine mysteriöse Seuche droht, die ohnehin knappen Lebensmittel zu vernichten, gleichzeitig hat ein gewaltiges Heer der echsenartigen Slithzerikai die nördliche Grenze überschritten und überzieht das Land mit Krieg und Chaos. Unzufriedenheit, Hunger und Elend treiben immer mehr Averniten zur Flucht an die Oberfläche, der endgültige Untergang scheint besiegelt. Eine kleine Einheit der Armee erhält indessen den Auftrag, dort zu helfen, wo die Not am größten ist – und muss schnell feststellen, dass das Schicksal von Avernum noch längst nicht entschieden ist…

Vor jeder Rezension zu einem Spiel der „Avernum“-Reihe stellt sich eine Frage: Lohnt es eigentlich, sich lang und breit darüber auszulassen? Klar, Story und Quests werden für jede Iteration neu geschrieben; davon abgesehen ändert sich allerdings wenig im Untergrund. Und doch: Es gibt immer wieder Details, über die man diskutieren kann, es gibt immer wieder Verbesserungen und frische Ansätze und darüber zu sprechen, lohnt sich tatsächlich.

Auch Teil 6 präsentiert sich sparsam.

„Avernum 6“ (manchmal auch „Avernum VI“) kam 2009 auf den Markt und wurde wie seine Vorgänger als Shareware veröffentlicht. Gerade bei dieser Reihe ist das ein nicht zu unterschätzender Vorteil: Zwar kann man Spieler:innen, die komplexe und gut erzählte Rollenspiele mögen, jedes einzelne „Avernum“ ganz grundsätzlich ans Herz legen. Allerdings ist die Hürde der staubtrockenen Präsentation nicht zu unterschätzen; ob sie überwindbar ist, kann man aber anhand der umfangreichen Demo-Versionen problem- und risikolos herausfinden.

Spiderweb Games haben nie versucht, mit grafischer Opulenz (die ohnehin nur allzu vergänglich ist) zu überzeugen. Dieser Pragmatismus herrscht auch in „Avernum 6“ vor und doch schafft es der Titel, aus höchst bescheidenen Mitteln eine unglaubliche Atmosphäre zu generieren: Feuchte Tunnel, von Fackeln in schummriges Licht getauchte Verliese, kleine Siedlungen, die sich wie Außenposten einer bedrohten Kultur anfühlen, NPCs, die in wenigen Zeilen mehr Persönlichkeit zeigen als es manche Triple-A-Spiele in minutenlangen Cutscenes hinbekommen… All das stellt „Avernum 6“ in höchst sparsam animierter, immerhin aber halbwegs detaillierter Pixelgrafik, dar. Wie gewohnt lässt auch der Sound keine Zweifel am Indie-Status des Spiels aufkommen: Im wesentlichen herrschen Ambient- und Kampfsounds vor, einen kurzen Musik-Loop, bei dem man sich direkt in „Conan der Barbar“ wähnt, gibt es lediglich im Titelscreen zu hören.

Die am stärksten ins Gewicht fallende Verbesserung dürfte die detailliertere und damit sinnvollere Automap sein. Diese enthält erstmals auch Markierungen, die neben den Siedlungen den Zielort der wichtigsten Quests anzeigen. Eine schöne Funktion, die „Avernum 6“ eine wenig zugänglicher macht, wusste man doch in den Vorgängern speziell nach längerer Abwesenheit oft überhaupt nicht (mehr), wohin man sich eigentlich wenden sollte. Daneben wurde auch das Questlog ein wenig verbessert und beinhaltet nun mehr und verständlichere Infos, wie und wo Aufträge abzuschließen sind. Dem Spielfluss ist hingegen sehr zuträglich, dass die meisten Standard-Kämpfe im Vergleich zu „Avernum 5“ nicht mehr so absurd schwer und langwierig sind. Der Kampf bleibt insgesamt klassisch rundenbasiert und ohne Schnörkel, aber mit einer befriedigenden Klarheit, die moderneren Rollenspielen gelegentlich fehlt.

Eine detaillierte und lebendige Welt.

Abseits all der großen und kleinen Neuerungen glänzt „Avernum 6“ an einer entscheidenden Stelle: Es stellt Spieler:innen vor moralische Entscheidungen. Dabei geht es oft geht es weniger darum, ob man helfen möchte, sondern wem. Das ist an sich schon schwierig genug, hinzu kommt, dass die Konsequenzen häufig erst viele Spielstunden später eintreten. Nicht falsch verstehen: Man muss nun nicht am laufenden Band überlegen, wie man dieses oder jenes Problem angeht, sondern wird nur an wenigen Schlüsselstellen tatsächlich vor die Wahl gestellt. Dieser sparsame Ansatz gibt den Entscheidungen allerdings ein enormes Gewicht, das in den Vorgängern zu keinem Zeitpunkt so stark zu spüren war. Dass es keine richtigen oder falschen Entscheidungen gibt, versteht sich dabei von selbst auch, wenn man konstatieren muss, dass die Konsequenzen das Spiel durchaus erschweren können.

Ein anderer Pluspunkt ist vor allem für langgediente „Averniten“ ein Highlight: Beim Worldbuilding konnte das Team auf die Geschichte von fünf Vorgängern aufbauen. Die Rückgriffe auf frühere Ereignisse sind zahlreich und so liebevoll eingebaut, dass man unwillkürlich and die große und berühmte „Ultima“-Saga denken muss. Vorkenntnisse sind dennoch kaum notwendig, um alles zu verstehen; wer welche hat, darf sich aber über zahllose Reminiszenzen freuen, die der Welt zusätzliche Tiefe verleihen. In Verbindung mit der ausladenden Story, den vielen NPCs und abwechslungsreichen Nebenquests erhält der Titel damit einen Umfang, den man bei der schlichten Repräsentation keinesfalls erwarten würde. Ich habe es schon an anderer Stelle in einer „Avernum“-Rezension erwähnt: Man hat durchgehend das Gefühl, sich in einer Welt zu befinden, die auch ohne Zutun der Spieler:innen besteht, atmet und gedeiht. Und das kann man wahrlich nicht von vielen Spielen behaupten.

Zu viel des Guten?

Mit Blick auf den Gesamteindruck stellt sich nun die Frage, warum es nicht für mehr als 6 Punkte reicht. Die Antwort mag angesichts meines weiter oben geäußerten Lobes im ersten Moment unlogisch erscheinen: 80 Stunden Spielzeit in trockenster Präsentation sind eine echte Ansage. Oder, um es deutlicher zu sagen: Es ist schlichtweg zu viel des Guten. Vor allem im Wust der an sich großteils interessanten Nebenaufträge kann man sich irrsinnig schnell verlieren, ohne dass dadurch die Story auch nur einen Deut voranschreitet. Klar, diese Art von Quest ist meist optional eine erkleckliche Anzahl sollte man aber dennoch erfüllen, weil man nur so genügend Erfahrungspunkte für die Verbesserung von Fertigkeiten sammelt, ohne die wiederum die zunehmend härteren Kämpfe kaum zu bestehen sind.

Was man ferner nicht vergessen darf: In „Avernum“ gab es schon immer viel zu lesen. Sehr viel. Und in Teil 6 ist es noch einmal mehr als je zuvor. Nach 60+ Stunden ist es dann leider auch zunehmend egal, dass die Texte mit ihrem trockenen Humor und ihrer pointierten Art mit zum Besten gehören, was der Indie-Sektor je hervorgebracht hat – sei es der schneidende Tonfall einer überlasteten Kommandantin, das mürrische Schnauben eines Händlers oder der Geruch von muffigem Leder in einem vernachlässigten Außenposten. Irgendwann ist man müde und beginnt unwillkürlich mit Querlesen, später kann es passieren, dass man manches komplett wegklickt, ohne auch nur hinzusehen. Fängt man einmal damit an, bleibt man meist dabei und bekommt am Ende nur noch mit Mühe und Not mit, wie sich die große Geschichte eigentlich entwickelt. Das ist irrsinnig schade, ich kann aber alle verstehen, die es zum Schluss nicht mehr fertigbringen, aufmerksam zu sein – „Avernum 6“ strapaziert die Geduld zum Teil sehr stark. Gerade hinten raus hätte das Spiel ordentlich Straffung vertragen können – ich denke, eine Gesamtlaufzeit von 65 bis 70 Stunden hätte locker gereicht.

An dieser Stelle noch ein Wort zu einem Problem, das ich zwar nicht gravierend finde, aber nicht unerwähnt lassen möchte: Wie seine direkten Vorgänger ist „Avernum 6“ keine komplett offene Welt, sondern in relativ große Areale aufgeteilt, die wiederum frei begehbar sind. Das führt – zumindest für mein Dafürhalten – zum einer etwas paradoxen Situation: Nach einigen Spielstunden weiß ganz Avernum (zumindest aber die wichtigen Leute), dass unsere Truppe eine unglaublich wichtige Mission hat. Dass wir trotzdem an neuralgischen Punkten nicht durchgelassen werden, weil wir nicht die richtigen Papiere haben, empfinde ich als höchst unglaubwürdig. Spielerisch mag es verständlich sein und dazu dienen, Konflikte in der Kontinuität gar nicht erst aufkommen zu lassen – gefallen hat mir dieser Ansatz jedoch nicht, zumal die „Grenzen“ sich meiner Erinnerung nach in früheren Teilen deutlich natürlicher angefühlt haben.

Trotz kleiner Mängel: Spielen!

Ich selbst war und bin vom Gesamtwerk „Avernum“ begeistert. Das Finale ist keine Ausnahme, im Gegenteil: Nie war ein Spiel der Reihe besser spielbar, nie war die Handlung trotz aller Komplexität dermaßen spannend. Es mag wie ein Klischee klingen, ich empfinde es aber tatsächlich so: Jeff Vogel hat es geschafft, in „Avernum 6“ sämtliche Stärken der Serie zu vereinen, die wenigen Schwächen nahezu komplett auszumerzen und hat somit ein fast rundum gelungenes Spiel programmiert.

Abzüge gibt es für die etwas überbordende Spielzeit und die fast schon verschwenderisch vielen Nebenmissionen, die manchmal zu sehr vom eigentlichen Ziel ablenken das ist aber auch schon alles, was ich „Avernum 6“ vorwerfen kann. Kaufen, spielen, genießen!

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2009
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Avernum 6“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Shadowrun: Dragonfall


Mit „Shadowrun Returns“ (2013) brachte das kleine US-Studio Harebrained Schemes die erste gelungene Computerspiel-Umsetzung des Pen & Paper-Regelwerks „Shadowrun“ auf den Markt. Der Erfolg des Kickstarter-finanzierten Projekts erlaubte es dem Team, 2014 mit „Shadowrun: Dragonfall“ ein Add-On nachzuschieben. Das kam wiederum so gut an, dass es noch im selben Jahr – ergänzt um weitere Quests und zusätzliche Features – als vollwertige Standalone-Fassung veröffentlicht wurde. Um diese als „Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut“ bekannte Version geht es in folgendem Text.

Gesamteindruck: 4/7


Drachen in Berlin.

Wer Drachen zuallererst mit dem asiatischen Raum assoziiert, wird überrascht sein: Der zweite Teil der „Shadowrun“-Reihe spielt nicht im fernen Osten, sondern mitten in Europa. Klar, es gibt auch in der europäischen Mythologie feuerspeiende Ungeheuer – dennoch denkt man, vor allem im Zusammenhang mit Computerspielen, doch eher an China oder Japan, wenn ein Spiel „Dragonfall“ heißt. Nichtsdestotrotz bewegen wir uns in vorliegendem Spiel durch ein dystopisches Berlin, in dem Technologie und Magie nebeneinander existieren. Elfen, Trolle, Orks, Zwerge und Menschen – sie alle agieren in einer Stadt, die auf den ersten Blick wenig mit dem Berlin, wie wir es kennen, zu tun hat.

Darum geht’s:
Im anarchistischen Freistaat Berlin des Jahres 2054 dringen Monika Schäfer und ihr Shadowrunner-Team in eine luxuriöse Villa ein, um einen mysteriösen Datensatz zu stehlen. Es sollte eine Routine-Mission sein, die jedoch in einer Katastrophe endet und Schäfer letztlich das Leben kostet. Ihre Crew kann zwar entkommen, merkt aber schnell, dass weit mehr als ein paar wertvolle Daten hinter dem geheimnisvollen Auftrag stecken…

Auf den ersten Blick unterscheidet sich „Dragonfall“ nicht von seinem Vorgänger „Shadowrun Returns“. Das verwundert freilich nicht, war das Spiel doch ursprünglich nicht mehr als ein Add-on, das ohne das Hauptprogramm nicht lauffähig war. Und auch der von mir gespielte „Director’s Cut“ bietet optisch und akustisch so gut wie keine neuen Eindrücke. Das würde ich aber nicht als Problem sehen, weil mir die Präsentation des ersten Teils durchaus als positiv und der Atmosphäre zuträglich in Erinnerung geblieben ist.

Verbesserungsmöglichkeiten genutzt.

In anderer Hinsicht ist „Dragonfall“ dem ersten Teil der Reihe hingegen deutlich überlegen. So gibt es nun beispielsweise endlich die Möglichkeit, frei – also auch während der Kämpfe – zu speichern. Eine überaus sinnvolle Neuerung, die den mitunter sehr langwierigen Wiederholungen, die man in „Shadowrun Returns“ noch bei jeder unglücklichen Aktion fürchten musste, den Garaus macht. Dass dieses neue Feature zu Quicksave-Orgien einlädt, die man fast schon als Cheat bezeichnen muss, ist indes nicht von der Hand zu weisen; wer sich so um einen Gutteil des Spielspaßes bringt, ist letztlich aber auch selbst schuld. Übrigens ist beim Quicksave/Quickload im Kampf durchaus ein Zufallselement enthalten, d. h. ganz ist nicht einschätzbar, ob man seine Situation durch das Laden eines Spielstandes wirklich verbessert.

Neben dieser Erleichterung in Sachen Usability gibt es auch spielmechanisch ein paar Verbesserungen – und auch die Abwechslung in Missionen, Ausrüstung und Fähigkeiten wurde behutsam, aber doch merklich, angepasst. Was mir jedoch am besten gefallen hat: „Dragonfall“ ist weit weniger linear und stringent als „Returns“. Es gibt nun z. B. endlich Nebenaufträge, bei denen man selbst entscheiden kann, ob und in welcher Reihenfolge man sie erledigt. Im zentralen Kiez, wo sich unsere Basis befindet, trifft man auf NPCs, mit denen man handeln kann, die Aufträge haben – oder mit denen man sich einfach ein bisschen unterhalten darf. Natürlich gibt es eine Hauptquest, die zu absolvieren ist, damit man im Spiel vorankommt – unabhängig davon macht das ganze Drumherum „Dragonfall“ aber deutlich lebendiger und glaubhafter als seinen Vorgänger.

Viel Lesestoff.

Ganz ohne Probleme kommt freilich auch der zweite Teil der „Shadowrun“-Saga nicht aus. Da wäre zunächst einmal die Textlastigkeit: Bereits in „Returns“ musste man richtig viel lesen, „Dragonfall“ setzt in dieser Hinsicht sogar noch einen drauf. Die Dialoge ziehen sich teilweise über zig Fenster voller Text, der leider auch nicht durchgängig spannend und angenehm lesbar formuliert ist. Da hilft es wenig, dass die Story an sich durchaus interessant und mit der einen oder anderen Wendung versehen ist – es war mir schlicht nicht möglich, wirklich alles zu lesen, weil ich weder die Zeit noch die Geduld aufbringen konnte. Schade, denn viele Dialoge spinnen nicht nur die Haupthandlung fort, sondern tragen massiv zum Worldbuilding und zur Atmosphäre bei. Ich wünschte, ich hätte mehr davon mitnehmen können, aber irgendwann wurde ich der Textwüsten – Sprachausgabe gibt es nicht – einfach überdrüssig.

Schwache KI & Mängel in der Usability.

Die KI von „Dragonfall“ lässt, wie schon im Vorgänger, zu wünschen übrig: Eigentlich enthält das Spiel ja ein Deckungssystem, das in Kämpfen von allen beteiligten Figuren genützt werden kann. Die Gegner:innen machen das leider nur gelegentlich, meist laufen sie direkt ins Schussfeld der eigenen Party. Wenn sie sich dann doch einmal hinter einen Tisch ducken, ist das aber auch ein Problem, weil sie dann stur dort bleiben. Auf diese Weise verschanzte Feinde müssen entweder ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit im Nahkampf angegangen oder mit Schüssen, von denen geschätzte 90 Prozent daneben gehen, langsam dezimiert werden. Das mag realistisch sein, führt im Spiel aber häufig zu Frust, weil sich Kämpfe oft künstlich gestreckt anfühlen.

Generell ist genanntes System eher „gut gedacht“ als „gut gemacht“ fällt und stinkt komplett ab, wenn man es beispielswiese mit „Jagged Alliance 2“ vergleicht. Vermutlich, um dieses Problem zu kaschieren, wurde der Schwierigkeitsgrad erhöht, indem Gegner:innen deutlich mehr Treffer vertragen können, als man annehmen würde. Im Endeffekt macht das die Kämpfe freilich nicht unterhaltsamer, sondern vor allem langatmiger. Auch hier: Schade, eigentlich machen die verschiedenen Waffen, Gerätschaften und Zaubersprüche durchaus Spaß, irgendwann wird es aber eintönig, weil zu lang. Und ohne große Varianz: Wer einmal eine für die eigene Party brauchbare Taktik gefunden hat, zieht diese bis zum Ende durch.

Auch in Sachen Usability ist „Dragonfall“ leider kein Musterbeispiel für ein gelungenes Spiel. So ist es z. B. nach wie vor nicht möglich, Ausrüstung zwischen den Party-Mitgliedern auszutauschen. Vor allem hat mich gestört, dass man seine Truppe auch zwischen den Missionen nicht nach eigenem Gutdünken einkleiden darf – viel mehr als ein paar Granaten und Erste-Hilfe-Pakete darf man den Kolleg:innen nicht zustecken. Immerhin kann man dem eigenen Charakter neue Klamotten, Knarren, Zauberformeln u. ä. spendieren, wenn man möchte. Theoretisch sollte hier das offene Charakter-System helfen, das keine fixen Klassen kennt. Leider macht sich das in der Praxis kaum bemerkbar, weil man ständig Angst hat, sich zu vertun. Das Ende vom Lied: Ich habe den Mantel, den ich mir irgendwann im ersten Drittel oder Viertel der Spielzeit gekauft habe, fast bis zum Ende nicht abgelegt und auch selten zu besseren Waffen gegriffen, was in der Folge auch das gesamte Handelssystem fast schon absurd sinnlos macht.

Hat Probleme, macht aber Spaß.

Alles in allem ist „Dragonfall“ trotz genannter Schwächen ein schönes und unterhaltsames Spiel. Unterm Strich könnte ich aber nicht sagen, dass es seinem Vorgänger eindeutig überlegen ist. Auf der Habenseite stehen jedenfalls technische Verbesserungen und – das darf man keinesfalls übersehen – die viel stärkere Bindung zur eigenen Party. Wer auf diese Dinge wert legt (und das tut wohl jede:r, der:die Rollenspiele mag), wird mit „Dragonfall“ sicher mehr Vergnügen haben, als mit „Returns“, das insgesamt das etwas rauere und weniger ausgereifte Produkt ist. Einen großen Vorteil hat der Vorgänger aus meiner Sicht jedoch: Seine Story wirkte runder, glaubwürdiger und vor allem kompakter. „Dragonfall“ ist in dieser Hinsicht so komplex, dass es – zumindest für mich – zeitenweise (zu) anstrengend war, vor allem, weil die Präsentation so trocken ist.

Unabhängig von alledem: Wer ein Rollenspiel mit Cyberpunk-Setting, taktischen Kämpfen, guten Nebenfiguren und ganz eigenem Look sucht, kann bei jedem bisher erschienen Titel der „Shadowrun“-Reihe von Harebrained Schemes zugreifen. Mir haben sowohl „Shadowrun Returns“ als auch „Shadowrun: Dragonfall“ gut gefallen, tadellose Meisterwerke darf man sich halt nicht erwarten.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Harebrained Schemes
Publisher: Harebrained Schemes
Jahr:
2014
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: GreedFall


Bevor ich „GreedFall“ gespielt habe, war mir das französische Softwarehaus Spiders kein Begriff. Weil ich mehr wissen wollte, habe ich mir daher den einen oder anderen Test zu dort entwickelten Spielen angesehen. Der allgemeine Tenor: Spiders habe viele Titel mit guten bis sehr guten Ansätzen im Portfolio, für den ganz großen Wurf habe es aber nie gereicht. Nach gut 50 Stunden in „GreedFall“ muss ich dieser Einschätzung zumindest teilweise zustimmen.

Gesamteindruck: 4/7


Held mit Hut.

Wenn man in „GreedFall“ zum ersten Mal die Mauern verlässt, die das Startgebiet umgeben, wähnt man sich mitten in einem AAA-Titel: Zu angenehmer Musik schlendert man durch eine Stadt, die an das 17. Jahrhundert in Europa erinnert. Alles sieht wunderschön aus und fühlt sich durchaus glaubwürdig an – bis man feststellt, dass vieles nur Kulisse ist, man also z. B. Häuser nicht betreten kann und relativ schnell auf mehr oder weniger geschickt eingebaute Grenzen stößt, die nicht überwunden werden können.

Darum geht’s:
Die Stadt Sérène: Eine schreckliche Seuche, genannt Malichor, hat die Bevölkerung dezimiert, überall herrschen Not und Elend. Die letzte Hoffnung ist das kürzlich entdeckte Eiland Teer Fradee, das bisher von der Krankheit verschont geblieben ist. Dorthin sendet die Handelskongregation ihren Legaten De Sardet. Als Diplomat ist es seine Aufgabe, das komplizierte Beziehungsgeflecht zwischen den konkurrierenden Nationen der Alten Welt sowie der vermeintlich primitiven Insel-Bevölkerung herzustellen bzw. zu kitten. Vor allem aber soll De Sardet auf Teer Fradee ein Heilmittel für die Seuche finden…

Vorweg ein kleiner Ausflug in Richtung inklusive Sprache: In obiger Inhaltsbeschreibung und im folgenden Text verwende ich in Bezug auf De Sardet immer die männliche Form, denn so habe ich den Charakter für mich erstellt. Das Spiel kann aber auch mit einer weiblichen Figur bestritten werden; Vor- oder Nachteile hat keine der beiden Varianten, allerdings sind zwei der vier möglichen Romanzen nur mit dem jeweils anderen Geschlecht möglich, während die zwei übrigen Begleiter:innen in dieser Hinsicht für alles offen sind.

Das aber nur am Rande, abgesehen vom Aussehen (das relativ detailliert angepasst werden kann) ändert diese Entscheidung wenig im Spiel. Wobei mich interessiert hätte, wie diese Geschichte in der deutschen Synchronisation gelöst wurde – im Gegensatz zum Englischen, wo man, unabhängig vom Geschlecht, z. B. immer als „cousin“ angesprochen werden kann, gibt es auf Deutsch ja durchaus unterschiedliche Bezeichnungen, deren Anpassung, so sie passiert ist, für deutlichen Mehraufwand gesorgt haben dürfte.

Setting als Alleinstellungsmerkmal.

Großes Alleinstellungsmerkmal von „GreedFall“ ist sein Setting: Wir bewegen uns durch ein Szenario, das anstelle der üblichen Mittelalter-Fantasy an die Zeit der großen Kolonialmächte erinnert. So laufen wir in den Städten zwischen prachtvollen Barock-Bauten umher, in den Innenräumen bewundern wir ausladende Gemälde, Stuck und schweres Mobiliar, in den Häfen sehen wir riesige Segelschiffe. Außerdem sprechen wir mit vollendeten Umgangsformen und bewundern edel gekleidete Damen und Herren. Außerhalb der befestigten Siedlungen gibt es naturbelassene Wälder, Berge und Täler, irgendwo zwischen dem mittleren Westen der USA und einer tropischen Insel, dazwischen liegen die primitiv anmutenden Dörfer der Eingeborenen.

Durch diese – vor allem aufgrund der ausnehmend stimmungsvollen Beleuchtung – wunderbar anzusehende Welt bewegt sich unser Held. Da wir ihn aus der Third-Person-Perspektive beobachten, haben wir dabei die ganze Zeit sein ungewöhnliches, barockes Outfit vor Augen: Zu Wams, Hemd, hohen Stiefeln und Mantel gesellt sich ein eleganter Hut (den man auch gegen einen zwar besser schützenden, aber vergleichsweise uncoolen Helm tauschen kann). Diese Optik von De Sardet, aber auch der NPCs, macht einen Gutteil des einzigartigen Spielgefühls von „GreedFall“ aus.

Nicht zu genau hinschauen.

Der starke visuelle Ersteindruck hält einer näheren Betrachtung leider nur bedingt stand. So sehen De Sardet, seine Begleiter:innen und ein Teil der übrigen NPCs zwar ansprechend aus, bereits bei der einen oder anderen Nebenfigur merkt man aber, dass das Budget nicht für ordentliche Gesichtszüge gereicht haben dürfte. Abgesehen davon gibt es im Spiel noch die übliche, namenlose Bevölkerung, die sich auf die Städte und Dörfer verteilt – und gefühlt aus nicht mehr als einem Dutzend unterschiedlicher Modelle besteht. Diese Art der Eintönigkeit erstreckt sich auch auf die generischen Bandit:innen, die sowohl in den Städten als auch in freier Wildbahn laufend respawnen, ebenso auf die Monster, mit denen man es zwischen den Siedlungen zu tun bekommt; es würde mich wundern, wenn beide zusammen mehr als sechs oder sieben verschiedene Versionen umfassen.

Was die Umgebung betrifft, sieht es leider nicht viel besser aus: Die Städte und Landschaften beeindrucken zunächst mit purer Schönheit, die vor allem bei richtiger Sonneneinstrahlung in geradezu verschwenderischer Pracht zur Geltung kommt. Hat man sich daran sattgesehen, stellt man jedoch schnell fest, dass auch in der größten Stadt nur wenige Häuser betreten werden können – alles dazwischen sind lange Laufwege, die man immer wieder zurücklegen muss (an dieser Stelle sei außerdem erwähnt, dass die Orientierung ungewöhnlich schwer fällt, was ein klarer Designmangel ist).

Könnte man darüber noch hinwegsehen, ist das bei einem anderen Aspekt schwieriger: Alle von den Kolonialmächten errichteten Gebäude sind nicht nur außen, sondern vor allem auch in Hinblick auf ihre Innenarchitektur vollkommen identisch. Auch das wird wohl dem Budget geschuldet sein, stellt die Immersion jedoch auf eine äußerst harte Probe: Wie kann es sein, dass die innerhalb der Story so unterschiedlichen Fraktionen die Zentren ihrer Macht exakt aufgebaut, vor allem aber auch eingerichtet und dekoriert haben? Als ich das zum ersten Mal gesehen habe, hat mich „GreedFall“ tatsächlich ein Stück weit verloren, weil ein Teil der Atmosphäre unwiederbringlich in sich zusammengefallen ist.

Gute Mechaniken…

Auf mechanischer Ebene ist „GreedFall“ in erster Linie ein Action-Rollenspiel, das jedoch über einige interessante Elemente verfügt, die es tiefgründiger machen, als man erwarten würde. So nutzt De Sardet neben den üblichen Hieb- und Stichwaffen auch Musketen, Pistolen und Granaten. Nebenbei ist er auch noch magisch begabt, wobei man sich in der Praxis auf eine, maximal zwei Waffengattungen spezialisieren sollte, was über relativ umfangreiche Fertigkeitsbäume geschieht. Die dafür nötigen Erfahrungspunkte gibt es – man hat es sicher erraten – durch gewonnene Kämpfe und gelöste Haupt- und Nebenquests. Eine Besonderheit, die bei Spielen aus dieser Perspektive nicht alltäglich ist: Die Kämpfe können jederzeit pausiert werden, um die nächste Aktion zu planen, die dann automatisch ausgeführt wird – ich vermute, das ist ein Zugeständnis an die doch recht komplexe Steuerung und die vielen Optionen, die man unmöglich in Echtzeit nutzen kann.

Was an dieser Stelle auch noch erwähnt werden sollte: De Sardet ist ein formvollendeter Diplomat, der sich gewählt auszudrücken versteht und so gar nichts mit den Gestalten zu tun hat, die man sonst oft steuert. Dass sich das gut und richtig anfühlt, ist den perfekt auf diese Rolle zugeschnittenen Dialogen zu verdanken, die sich auch in der unangenehmsten Situation noch höflich anhören. Spannend an dieser Stelle: Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen steht in „GreedFall“ eine böse Spielweise gar nicht zur Auswahl, es gibt nur verschiedene Abstufungen von diplomatisch. Dass mag auf den ersten Blick stark einschränkend wirken, im Spiel selbst fällt es aber nicht auf, weil das Zusammenspiel zwischen allen Charakteren großartig aufeinander abgestimmt ist. Insgesamt kann man konstatieren, dass die Balance zwischen Kampf, Dialogen und sich aus alledem ergebenden Konsequenzen gut getroffen wurde.

…mittelprächtiges Design.

Dass „GreedFall“ in Sachen Präsentation – wie oben beschrieben – nicht ganz mit den AAA-Platzhirschen mithalten kann, wäre an sich kein Beinbruch, mussten die Entwickler:innen doch mutmaßlich mit einem Bruchteil von deren Budgets auskommen. Das ist keine Schande, allerdings – und das ist meines Erachtens schon ein Problem – hat man als Spieler:in immer wieder das Gefühl, es wäre Sein zugunsten von Schein geopfert worden. Und genau das trübt letzten Endes meinen Gesamteindruck von „GreedFall“, das ich so gerne besser bewertet hätte.

Dass die Hauptstory und die zugehörigen Quests nicht sonderlich innovativ sind: Geschenkt, das Spiel verfügt glücklicherweise über interessante Nebenschauplätze und vor allem die Quests der Begleiter:innen erreichen durchwegs hohes Niveau. Für den Rest der Chose gilt das leider nicht: Ständig müssen wir hierhin oder dorthin rennen, irgendwas besorgen, jemanden entweder umhauen oder mit Worten vertreiben. Diese Form des Zeitvertreibs nervt relativ schnell, zumal die Belohnungen nicht so gut ausfallen, dass man sonderlich motiviert ist.

Die Spielzeit wird aber nicht nur aufgrund langer (und langweiliger) Laufwege ordentlich gestreckt: Optisch lädt Teer Fradee durchaus dazu ein, auch mal die Pfade zu verlassen und die Insel auf eigene Faust zu erkunden. Das ist innerhalb der relativ weitläufigen Areale (um eine richtige Open World handelt es sich nicht) zwar möglich – belohnt wird es aber nicht, weil man schlicht nichts findet, das einen anstrengenden Umweg wert wäre. Übrigens gilt das auch dann, wenn am Ende einer Schlucht ein paar Monster warten: Die Kämpfe, anfangs noch spaßig, werden schnell zum monotonen Ärgernis, was den immer gleichen und in zuverlässig vorhersehbaren Formationen auftretenden Monstern geschuldet ist. Irgendwann ertappt man sich dabei, einfach an den Untieren vorbeizurennen und auf die Erfahrungspunkte zu pfeifen – wenn das kein schlechtes Zeichen ist, weiß ich es auch nicht.

An kleineren Mängeln seien außerdem noch die teils in pures Chaos ausartenden Kämpfe, der sinnbefreite Handel, eine KI, die kaum der Rede wert ist, mangelhaftes Waffen-Balancing und unglücklich platzierte Auftraggeber:innen, zu denen man über lange Wege zurückkehren muss, genannt.

Fazit: (Zu) ambitioniert.

„GreedFall“ ist meiner Ansicht nach ein Spiel mit frischem Setting, stimmiger Grafik und soliden Begleitfiguren, das aber ein wenig über seine eigenen Ambitionen stolpert. Wer über wiederkehrende Assets, weite Wege und multiple Schwächen im Design hinwegsehen kann, findet hier ein Rollenspiel, das sich angenehm von Standard-Fantasy absetzt, ohne das Genre neu zu erfinden. Für mich sind das wohlwollende vier Punkte, hätte man die Spielzeit von 50 auf 25 bis 30 gut gefüllte Stunden gestrafft, hätten es locker fünf sein können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Rollenspiel
Entwickler:
Spiders
Publisher: Focus Home Interactive
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „GreedFall“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Memoria

Das Schwarze Auge: Memoria


Nach dem erfolgreichen „Chains of Satinav“ (2012) dauerte es nicht lange, bis Daedalic Entertainment mit „Memoria“ einen Nachfolger auf den Markt brachte. Erneut rätseln wir uns darin durch Aventurien – eine Welt, die eigentlich für das Rollenspiel-System „Das Schwarze Auge“ (kurz: DSA) konzipiert wurde. Das tut dem Vergnügen freilich keinen Abbruch; zumindest dann nicht, wenn man akzeptiert, dass man es mit einem reinrassigen Adventure zu tun hat.

Gesamteindruck: 5/7


Spiel der Erinnerung.

„Memoria“ erschien 2013 – und damit zu jener Zeit, als sich das deutsche Studio Daedalic mitten auf einer gigantischen Erfolgswelle surfte. Kein Wunder also, dass das Spiel wenig neu macht und bewusst auf die erprobte Formel eines klassischen Point & Click-Adventures setzt – und auch Grafik und Stimmung unterscheiden sich kaum vom Vorgänger. Inhaltlich knüpft „Memoria“ allerdings eher lose an „Satinavs Ketten“ an, was den Vorteil hat, dass man auch ohne Vorkenntnisse problemlos ins Abenteuer starten kann.

Darum geht’s:
Seit die Waldfee Nuri in einen Raben verwandelt wurde, sucht Vogelfänger Geron verzweifelt nach einer Möglichkeit, ihr ihre ursprüngliche Gestalt zurückzugeben. Als die beiden auf einen gewissen Fahi treffen, keimt Hoffnung auf: Der Händler verspricht, den Zauber rückgängig zu machen. Sein Preis: Geron muss das Rätsel um die Prinzessin Sadja lösen, deren Schicksal im Laufe der Jahrhunderte in Vergessenheit geraten ist…

Dass es relativ schwierig ist, die Handlung von „Memoria“ halbwegs verständlich widerzugeben, hat mit der ineinander verschachtelten Erzählweise zu tun: In der „Gegenwart“ steuern wir den aus „Chains of Satinav“ bekannten Helden Geron. Sein Handlungsstrang ist allerdings mit einer anderen Geschichte verwoben: 450 Jahre zuvor lenken wir das Schicksal von Sadja, einer Prinzessin, die das ehrgeizige Ziel verfolgt, zur größten Heldin aller Zeiten zu werden. Warum ihr das nicht gelungen ist und sich niemand an ihren Namen erinnert – daher auch der Titel „Memoria“ – muss Geron wiederum herausfinden. Zwischen diesen beiden Ebenen bewegt sich das Spiel ständig hin und her, was allerdings eher erzählerische Auswirkungen hat und – im Gegensatz z. B. zu „Day of the Tentacle“ (1993) – kein zusätzliches Gameplay-Element ist.

Komplexere Erzählung.

Inhaltlich zeigt sich „Memoria“ im Vergleich zu seinem Vorgänger ausgereifter und erzählerisch weitaus komplexer. Die Verknüpfung zweier Handlungsstränge verleiht der Geschichte mehr Tiefe, insgesamt wirkt die Inszenierung runder. Vor allem aber ist „Memoria“ deutlich ernsthafter und schreckt auch nicht davor zurück, die brutale Seite von Aventurien zu zeigen. Und damit meine ich nicht nur, dass wir beispielsweise nach einer Schlacht zwischen Leichenbergen herumlaufen, sondern auch die teils überaus trostlose Gedankenwelt der Protagonistin Sadja. All das soll nun nicht heißen, dass in „Memoria“ überhaupt kein Humor steckt; der Fokus liegt aus meiner Sicht aber dennoch auf einer deutlich erwachseneren Darbietung.

Was „Memoria“ abseits der Erzählung gut macht, ist die Präsentation. Hier verleihen speziell die handgezeichneten Hintergründe, aber auch die Gestaltung der Charaktere, der Spielwelt eine ganz eigene, zeitlose Stimmung, die man fast schon als märchenhaft bezeichnen muss. Das mag nicht allen Spieler:innen gefallen (ist ja immer auch Geschmackssache), wer „Chains of Satinav“ in dieser Hinsicht mochte, wird sich aber definitiv heimisch fühlen. Der unaufdringliche Soundtrack untermalt diese Eindrücke und gibt den teils durchaus emotionalen Szenen zusätzliche Tiefe. All das führt dazu, dass die Figuren lebendig wirken – wobei hier auch die meist glaubwürdigen und zumindest auf englisch perfekt gesprochenen Dialoge helfen.

Kleinere Mängel.

Bei aller Freude über den durchaus komplexen und teils überraschend düsteren Inhalt: Ganz ohne Mängel kommt „Memoria“ leider nicht aus. Abgesehen davon, dass die Erzählung teilweise etwas aufgeblasen wirkt und dadurch ermüdet, kann auch die Technik nicht immer überzeugen. So wirken vor allem die Animationen zum Teil sehr hölzern, was gerade in dramatischeren Momenten auffällt und deren Stimmung beeinträchtigt.

Und auch beim Kernstück eines Adventures, den Rätseln, ist nicht jeder Schuss ein Treffer. Die meisten Knobeleien sind zwar durchaus gelungen, man kommt mit Logik weiter und auch die Abwechslung kommt nicht zu kurz. Dennoch gibt es immer wieder Aufgaben, die nur mit trial & error zu lösen sind – und bei denen es im schlimmsten Fall auch dann noch unverständlich bleibt, wieso die eine Lösung funktioniert, die andere aber nicht. Wer hier zu einem Walkthrough greift, hat meinen Segen, erspart er:sie sich dadurch doch ein Frusterlebnis, dass das Spiel eigentlich nicht nicht nötig gehabt hätte.

Fazit.

Für mich ist „Memoria“ trotz diverser Zipperlein ein stimmungsvolles, erzählerisch starkes Adventure, das allen Fans des Genres ans Herz gelegt werden kann. Es überzeugt durch seine Charaktere, seine sorgfältig aufgebaute Welt und nicht zuletzt durch eine Portion Dunkelheit, die ich persönlich so nicht erwartet hätte. Wer „Chains of Satinav“ mochte, macht sowieso nichts falsch mit „Memoria“, sollte aber darauf gefasst sein, deutlich seltener zu lachen.

Für Rollenspielfans bleibt hingegen die Warnung aufrecht: Wir sind hier zwar in Aventurien, mit DSA, wie es Pen & Paper-Freund:innen kennen, hat „Memoria“ jedoch absolut nichts zu tun!

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Daedalic Entertainment
Publisher: Deep Silver
Jahr: 2013
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Memoria“ Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Crusader: No Regret


Origin Systems war bis Mitte der 1990er eines der erfolgreichsten und bekanntesten Unternehmen der Spielebranche. Der gute Ruf basierte vor allem auf zwei nach wie vor fest im kollektiven Gedächtnis der Szene verankerten Serien: „Ultima“ und „Wing Commander“. Dass es auch abseits dieser Verkaufsschlager Spiele des texanischen Studios gab, ist hingegen fast vergessen – oder kann sich noch jemand an die „Crusader“-Reihe, die aus „No Remorse“ (1995) und „No Regret“ (1996) besteht, erinnern?

Gesamteindruck: 4/7


Der Kreuzzug geht weiter.

In der Einleitung habe ich im Zusammenhang mit „Crusader“ von einer Reihe gesprochen. Dieser Begriff ist freilich dehnbar, denn einerseits ist es trotz großer Pläne bei nur zwei Spielen geblieben, andererseits hat bereits die zeitgenössische Fachpresse die praktisch nicht vorhandene Weiterentwicklung zwischen „No Remorse“ und „No Regret“ hingewiesen. Im Endeffekt, so der Tenor, wäre „No Regret“ nicht mehr als eine Erweiterung um zusätzliche Missionen. Das kann man durchaus so sehen, ich würde aber relativierend anführen, dass beide Titel für sich lauffähig und insgesamt ähnlich umfangreich sind.

Darum geht’s:
46 Stunden nach den Ereignissen von „No Remorse“: Die Rettungskapsel, mit der sich der abtrünnige Silencer nach Zerstörung der Kampfstation seines einstigen Arbeitgebers in Sicherheit gebracht hatte, wird von einem Frachter geborgen. Dessen Ziel: Der Mond, wo Gefangene das für die Energieversorgung der Erde essenzielle und hoch radioaktive Element Di-Corellium abbauen. Doch in den Minen regt sich Widerstand gegen die allmächtigen Konzerne – und den Rebell:innen kommt die Unterstützung durch den in schickem Rot gepanzerten Elite-Soldaten gerade recht…

„Crusader: No Remorse“ war aus meiner Sicht kein überragendes Spiel, unterhalten hat es mich aber dennoch. Das ist bei „No Regret“, das seinem Vorgänger tatsächlich wie ein Ei dem anderen gleicht, nicht anders: Es macht einfach Spaß, mit dem Silencer alles in die Luft zu jagen, was nicht niet- und nagelfest ist. Die Hauptkritik, die zur Zeit der Veröffentlichung im Raum stand, greift heute ohnehin nicht mehr: „No Regret“ kostet bei GOG.com aktuell zwar weiterhin gleich viel wie „No Remorse“, bei Preisen unter drei Euro spielt es letztlich aber kaum noch eine Rolle, wie groß oder klein die technische Weiterentwicklung zwischen den Spielen war.

Weder Fort- noch Rückschritt.

Die Grafik von „No Regret“ soll, so ist zumindest in den damaligen Rezensionen zu lesen, etwas besser sein. Um der Wahrheit die Ehre zu geben: Mir ist kein Unterschied aufgefallen, es mag aber sein, dass das nur auf den Röhrenmonitoren jener Zeit spürbar war. Davon abgesehen gibt es kleinere Verbesserungen in der Spielmechanik (z. B. ist die Zahl der Waffen, die man tragen kann, nicht mehr beschränkt) und in der Spielwelt (mehr zerstörbare Gegenstände), außerdem ist die Auswahl an Waffen und Ausrüstung eine Spur größer geworden. Die Levels selbst sind zwar ähnlich aufgebaut, es gibt aber mehr Winkel und Ecken, in denen man selbst, aber auch die Gegner:innen, Deckung finden. Insgesamt ist das Spiel im Übrigen schwerer geworden, was der Hauptgrund ist, warum ich für Teil 1 nur 22 Stunden gebraucht habe, während Teil 2 erst nach etwas über 27 Stunden abgeschlossen war.

Davon abgesehen gilt: Wer „No Remorse“ gern gespielt hat, wird auch „No Regret“ mögen, wer mit Teil 1 nichts anfangen konnte, wird auch mit dem Nachfolger nicht warm werden. Dass die Unterschiede mit der Lupe zu suchen sind, gilt dabei sowohl im Guten als auch im Schlechten: Das durchaus spaßige Spielprinzip wird auch in „No Regret“ durch diverse Zipperlein geplagt, von denen nur ein Teil dem Alter des Titels geschuldet ist. Zu nennen wären hier diverse unfaire, weil nicht einsehbare Stellen, das fehlende Scrolling und die nicht vorhandene Intelligenz der Gegner:innen, die sich mit Vorliebe gegenseitig über den Haufen schießen oder direkt vor das Fadenkreuz des Silencers stolpern.

Steuerung bleibt frustrierend.

Dass das Spiel dennoch relativ schwer ist, mag im ersten Moment nach einem Paradoxon klingen; für jene, die „No Remorse“ gespielt haben, liegt das Problem jedoch auf der Hand: Die Steuerung wurde nicht verbessert und ist an praktisch jeder (der technisch sehr fein gemachten) Todesanimation Schuld, die man laufend zu sehen bekommt. Die Hintergründe: Einerseits ist die isometrische Perspektive denkbar ungünstig für die direkte Bewegungssteuerung mittels Tastatur, was auch nach stundenlanger Spielerfahrung zu Fehleinschätzungen von Abständen und gegnerischen Sichtlinien führt. Andererseits läuft das Spiel in Echtzeit ab, was den allgemein schwerfälligen Kontrollen weitere Brisanz hinzufügt vor allem, dass man nicht mit der Waffe im Anschlag gehen oder laufen kann, sorgt regelmäßig für Frust.

Positiv habe ich notiert, dass es nun die Möglichkeit einer Rolle vorwärts gibt, bei der man nicht getroffen werden kann. Das und die Streichung nerviger und kaum zu meisternder Hüpf-Einlagen über sich bewegende Plattformen sorgt zumindest teilweise für Erleichterung. Wer mehr über diese Thematik lesen möchte, sei an meine Rezensionen zu „No Remorse“ und dem Ursprung der ganzen Steuerungs-Problematik, „Ultima VIII: Pagan“ (1994), verwiesen, wo ich etwas näher auf diese leidige Quelle gigantischen Frusts eingehe.

Nahtlose Fortsetzung.

Inhaltlich setzt „No Regret“ die Story von „No Remorse“ nahtlos fort: Als abtrünniger Rächer unterstützen wir die Rebell:innen weiter dabei, die mächtigen Konzerne in die Schranken zu weisen. Anders als im ersten Teil gibt es allerdings sieht man vom letzten Drittel des Spiels ab keine zentrale Basis mehr. Logisch, wir befinden uns ja nicht mehr auf der Erde, sondern auf dem Mond, wo sich der Widerstand erst formiert. Daher werden wir diesmal weitgehend über Funk, gestützt durch entsprechende Video-Schnipsel, durch die Missionen geführt. Ebenfalls per Video werden wir über Fortschritte in der Handlung informiert; erneut treten dabei echte Schauspieler:innen auf, zum Teil in ihren aus „No Remorse“ bekannten Rollen. Auch hier sieht man, dass die Spiele ungefähr zugleich entstanden sind: Die Render-Filme treffen einmal mehr genau jene kauzige 1990er-Stimmung, die man aus Teil 1 kennt und schätzt (oder hasst).

Spielerisch bleibt ebenfalls alles beim Alten: Wir bewegen uns durch relativ überschaubare Levels, in denen wir jeweils eine Aufgabe zu erfüllen haben das reicht von Sabotage über die Befreiung von Gefangenen bis hin zur gewaltsamen Vernichtung der allgegenwärtigen Kampfroboter. Super-abwechslungsreich ist das freilich nicht, allerdings ist das Level-Design durchaus gefällig, was zumindest bei mir durchaus für Unterhaltung gesorgt hat. Außerdem gibt es trotz aller Linearität ab und an einen optionalen Weg und gelegentlich muss man auch ein wenig zurückgehen, um voranzukommen, was im Vorgänger kaum jemals der Fall war. An dieser Stelle bekommt man so rede ich es mir zumindest ein einen Eindruck davon, wo die Reise für „Crusader“ hingegangen wäre, hätte es weitere Teile gegeben: Größere, offenere Levels, die verschiedene Lösungsansätze erlaubt hätten.

Kann man mal spielen.

Dass es dazu nie gekommen ist, finde ich persönlich sehr schade. Ich hätte gerne „No Escape“ und/oder „No Mercy“ (so die Arbeitstitel der geplanten Nachfolger) gespielt, wenn sie jemals erschienen wären. So blieb es leider bei „No Remorse“ und „No Regret“, zwei durchaus gefälligen Titeln aus der zweiten Reihe, die ich Spieler:innen ans Herz legen kann, die es schaffen, über technische Unzulänglichkeiten hinwegzusehen und sich ordentlich einzuarbeiten. Wer diese Hürde überspringt, bekommt eine überraschend konsistente, für Action-Verhältnisse brauchbar ausgearbeitete Spielwelt. Sich durch diese zu bewegen kann zumindest für einen Durchlauf viel Spaß machen, wie ich finde. Wiederspielwert gibt es allerdings kaum, vor allem würde ich es wohl nicht auf höheren Schwierigkeitsgraden probieren wollen, denn dort dürfte die hakelige Steuerung erst recht für Frust sorgen.

Abschließend sei noch einmal ausdrücklich erwähnt, dass keines der beiden „Crusader“-Spiele mit einem Rollenspiel verwechselt werden sollte (die „Ultima VIII“-Engine könnte diesen Schluss zulassen). Beide sind reinrassige Actioner, in denen es nicht einmal Konsequenzen hat, Zivilisten abzuknallen, was im Kreuzfeuer ohnehin laufend und ohne Absicht passiert. Es gibt keinen Handel, keine Möglichkeiten, den Charakter zu verbessern, keine Dialogoptionen und kein wie auch immer geartetes System von Erfahrungspunkten. Es gibt nur eines: Gnaden- und reuelose Action für ein immerhin hehres Ziel. Wer sich davon angesprochen fühlt und über das Alter der Spiele hinwegsehen kann, kann sich ohne weiteres an einem oder beiden „Crusader“-Titeln versuchen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Electronic Arts
Jahr:
1996
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Crusader: No Regret „ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Divine Divinity


Es kommt nicht von ungefähr, dass Larian Studios 2018/19 mit einer wahren Herkules-Aufgabe betraut wurden: Bereits 20 Jahre vor dem Monolithen namens „Baldur’s Gate 3“ konnte die belgische Softwareschmiede mit „Divine Divinity“ (2002) einen Achtungserfolg im Rollenspiel-Genre erringen. Dem folgte eine Reihe von Fortsetzungen, die sich allseits großer Beliebtheit erfreuten und Larian als Garant für qualitativ hochwertige Spiele etablierten. Den Auftakt dieser Serie, die bis 2023 einziger Fixpunkt im Portfolio des Studios war, wollen wir im Folgenden näher betrachten.

Gesamteindruck: 5/7


Schroffe Göttlichkeit.

„Divine Divinity“ war relativ lange auf meinem Pile of Shame. Dass es überhaupt dort gelandet ist, ist einem seiner Nachfolger zu verdanken: „Divinity 2: Ego Draconis“ hatte ich 2009 – damals noch als physischen Datenträger – gekauft, gespielt und direkt für gut befunden. Dieses positive Erlebnis blieb bis ins Zeitalter der Online-Spiele-Plattformen offenbar so tief in mir verankert, dass ich mir bei meinem Lieblingsanbieter irgendwann „Divine Divinity“ holen musste; freilich ohne zu bedenken, dass zunehmendes Alter immer weniger Zeit für solche Abenteuer ließ. Und so lag das Spiel lange unangetastet auf einem Server, bis irgendwann der Zufallsgenerator (!) bestimmte, dass ich mich endlich mit damit zu beschäftigen hätte.

Darum geht’s:
Vor langer Zeit gelang es dem Konzil der Sieben, die Bedrohung durch jene Magier, die den schwarzen Künsten anheim gefallen waren, zu beseitigen. Doch nichts ist für immer – und so rührt sich das Böse erneut im Lande Rivellon. Aufgehalten werden kann es nur durch die Göttlichen, Wesen, die große Macht in sich tragen, ohne es zu wissen. Von solchen Dingen hat eine namenlose Person, die ohne Gedächtnis im kleinen Dorf Aleroth erwacht, wenig Ahnung. Und doch stellt sich bald heraus, dass sie einen wichtigen Part im Schicksal des Reiches zu spielen hat…

Die Geschichte, die „Divine Divinity“ erzählt, ist im Endeffekt der übliche Fantasy-Standard: Düstere Prophezeiungen, ein Held ohne Gedächtnis, das mittelalterlich-magische Setting – all das kannte man auch 2002 schon zur Genüge. Dennoch: Die damals noch weitgehend unbekannten Larian Studios kredenzen einen zumindest grundsoliden Plot, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Dass die Stärken von „Divine Divinity“ nicht unbedingt in der Erzählung liegen, ist letztlich aber ohnehin kein großer Beinbruch: Ähnlich, wie man es aus den großen Titeln von Bethesda kennt, sind es speziell die kleinen, liebevoll erzählten Geschichten am Wegesrand, die den Großteil der Faszination ausmachen. Die darin sicht- und spürbare Liebe zum Detail macht die Spielwelt überraschend lebendig und ist damit ein ganz großes Plus von „Divine Divinity“.

Die Mischung macht’s.

Optisch präsentiert sich der Auftakt der „Divinity“-Reihe sehr traditionell: In isometrischer 2D-Grafik erkundet man eine Welt, die aus Wiesen und Wäldern, aus Feldern, Dörfern und kleineren Städten besteht. Es können zwar nicht alle, aber doch eine Vielzahl an Gebäuden betreten werden, ferner gibt es die obligatorischen Dungeons mit ihren Monstern und Schätzen. All das mag grafisch nicht unbedingt spektakulär sein, wirkt zumeist aber handgefertigt und durchdacht. Gemeinsam mit dem schönen Soundtrack und passenden Effekten entsteht damit eine angenehme, old-schoolige Rollenspiel-Atmosphäre, an der nichts auszusetzen ist.

Was man außerdem hervorheben sollte: „Divine Divinity“ ist zwar grundsätzlich relativ düster, dabei aber nicht völlig frei von Humor – ganz so, wie man es (auch) vom Platzhirsch „Baldur’s Gate“ kennt und schon damals kannte. Insgesamt ist das Spiel sogar noch eine Spur leichtfüßiger als jener Klassiker, was freilich nicht nur mit dem einen oder anderen spaßigen Dialog, sondern vor allem mit der zugrunde liegenden Mechanik zu tun hat: „Divine Divinity“ ist eine Art Hybrid aus Echtzeitkämpfen, die an Spiele wie „Diablo“ (1996) erinnern, inklusive schneller Klicks, mit denen Schwertstreiche oder Angriffszauber simuliert werden. Umgekehrt bzw. gleichzeitig erinnern Erzählweise, optionale Quests, ausgefeilte Charaktere und generelle Freiheit stark an eben „Baldur’s Gate“, aber auch an noch ältere Klassiker wie „Ultima VII“ (1992).

Diese Mischung ist es, die die Faszination von „Divine Divinity“ auszumachen scheint – und die, zumindest für mich als „Diablo“-Verweigerer, überraschend gut funktioniert. Dabei kann das System, das hier zum Einsatz kommt, vor allem anfangs durchaus überwältigend sein: Die Quests stapeln sich schnell, viele Aufgaben lassen sich auf verschiedene Arten lösen, man stößt oft auf versteckte Höhlen oder überraschende Ereignisse, die man (noch) nicht einordnen kann und weiß nie so recht, welche Ausrüstung man aufheben sollte und welche man getrost verkaufen darf.

Kleine bis mittelgroße Ärgernisse.

Im Gegensatz zum (und das ist jetzt nicht zwingend negativ gemeint) recht einfach gestrickten „Diablo“ stellt Larian zum Teil deutlich höhere Anforderungen an die Spieler:innenschaft. So haben wir es hier beispielsweise mit einem freien Skill-System zu tun, das auf starre Klassen verzichtet. Mit allen Vor- und Nachteilen: Einerseits kann man eine Vielzahl an Fertigkeiten frei kombinieren und beispielsweise als schwertschwingender Krieger feuerspeiende Dämonen beschwören. Andererseits muss man schon wissen, was man tut, um sich nicht komplett zu verskillen – vor allem auch, weil das Balancing zum Teil stark verbesserungswürdig ist. Und damit kommen wir nun zu den Problemen, dass das Spiel trotz seiner Qualitäten nicht verbergen kann…

Ein Punkt ist das Chaos, das in den häufigen, durch ständiges Respawning immer an den gleichen Stellen ausbrechenden Echtzeitkämpfen herrscht: Je mehr Gegner:innen, desto hektischer und zielloser wird das Geklicke – meist gewinnt man zwar trotzdem, so etwas wie eine Strategie ist dafür aber kaum von Nöten. Hier sei auch noch einmal das Balancing erwähnt: Als Magier hat man es sehr schnell ziemlich leicht und wird zu einem nahezu allmächtigen Wesen, das alle Feinde aus der Ferne hinwegfegt. Wer hingegen als Nahkämpfer startet, hat zu Beginn kaum Chancen, unbeschadet aus Gefechten zu kommen. Später kehrt sich das ein wenig um, was auch nicht unbedingt Sinn der Sache sein kann.

In Sachen Bedienung muss außerdem das nicht gerade intuitive Interface erwähnt werden: Sich im Inventar zurechtzufinden oder es gar zu ordnen, gerät schnell zur Geduldsprobe, Komfortfunktionen wie vernünftiges Quest-Management oder ein sinnvolles Schnellreise-System – man gelangt nur zu bestimmten Teleport-Punkten von denen aus man oft sehr weit laufen muss – fehlen. Hinzu kommt eine Wegfindung, die in engen Dungeons zur Stolperfalle werden kann. Besonders nervig: Die Icons sind nicht sonderlich gelungen und ich hatte in der Hektik bis zum Schluss Probleme, zu wissen, was ein Klick auf dieses oder jenes Symbol tatsächlich bewirkt.

Fazit.

Trotz seiner nicht zu leugnenden Schwächen: Wer auf etwas verschrobene, leicht eigenwillige Rollenspiele der alten Machart steht, dabei aber gerne auch etwas mehr Action hat, als man bei den puristischeren Vertretern des Genres findet, macht mit „Divine Divinity“ nichts falsch. Durch die zeitlose Pixelgrafik kann man das Werk auch heute noch ohne Probleme genießen, auf das fortgeschrittene Alter deutet vor allem die etwas ungelenke und teils wenig intuitive Bedienung hin.

Davon abgesehen haben wir hier ein Spiel, das seine Geschichte mit viel Charme erzählt, eine schöne Welt bietet, teils überraschend tief ist und trotz aller Leichtigkeit immer im richtigen Maß fordert. Im Vorteil ist man übrigens, wenn man gerne liest: Die Texte sind zum Teil relativ umfangreich, aber zumindest ganz gut geschrieben. Und wenn man sie wegklickt, ist es auch kein großes Problem, dann verpasst man zwar Story-Details, kann sich aber immer noch an einem kurzweiligen Abenteuer erfreuen.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Larian Studios
Publisher: cdv Software Entertainment
Jahr:
2002
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Divine Divinity“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Subterrain

„Subterrain“ (2016) ist richtig fies: Unter viel Gefluche habe ich es nach etwas über 70 Stunden bis zum Finale geschafft. Auf dem Weg dorthin bekam ich unzählige Male den „Game Over“-Screen zu sehen – manchmal aus eigener Unfähigkeit, meist aber aufgrund der Gnadenlosigkeit des Spiels. Dran geblieben bin ich dennoch – nur um den allerletzten Boss-Fight nach gefühlt 500 Anläufen und mit 78 Stunden (!) Spielzeit auf dem Tacho unverrichteter Dinge abzubrechen. Zumindest vorerst… denn irgendwie muss das verdammte Ding doch zu schaffen sein!

Gesamteindruck: 4/7


Rhapsodie in Rot.

Der Mars beflügelt seit jeher die Fantasie der Menschheit – vor allem, ob und wie eine Kolonisierung des Roten Planeten möglich ist, ist seit geraumer Zeit eine gern gestellte Frage. In „Subterrain“, einem Spiel, das 2016 vom koreanischen Indie-Studio Pixellore veröffentlicht wurde, ist die Besiedlung zwar gelungen. Profitgier, Rücksichtlosigkeit, Missgunst und Neid sind jedoch nicht auf der Erde zurückgeblieben. Die Folge ist – wieder einmal – eine Kette katastrophaler Ereignisse, an deren Ende wir (bzw. unsere Spielfigur) völlig auf sich gestellt überleben müssen.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft lebt und arbeitet Dr. Albert West, der sich aktuell wegen eines nicht näher genannten Verbrechens in Einzelhaft befindet, im Mars Planetary Outpost, kurz MPO. Als plötzlich der Strom ausfällt, gelingt dem Wissenschaftler zwar die Flucht, allerdings kommt er vom Regen in die Traufe: Der gesamte Komplex ist verwüstet, die Kolonist:innen entweder tot oder grausam mutiert. Eine Erklärung für all das gibt es voerst nicht, wohl aber ein Ziel: Die Flucht vom Roten Planeten. Doch dazu muss man zunächst einmal überleben…

Einen Originalitätspreis gewinnt die Story von „Subterrain“ nicht: Der Wissenschaftler, der sich plötzlich in einer nahezu ausweglosen Situation befindet und über sich hinauswachsen muss, um sich zu retten, ist ein relativ häufig bedienter Tropus. Ein bekanntes Beispiel aus der Welt der Computerspiele sei an dieser Stelle mit „Half-Life“ (1998) genannt: Der Klassiker von Valve hat zwar spielmechanisch relativ wenig mit „Subterrain“ gemein, die Story ist hingegen sehr ähnlich; vor allem aber in Hinblick auf die Hauptfigur scheint man sich bei Pixellore nicht nur optisch stark an Gordon Freeman orientiert zu haben. Das alles aber nur am Rande, es hat ja durchaus gute Gründe, warum bestimmte Konzepte immer wieder aufgegriffen werden; abgesehen davon ist „Subterrain“ vor allem aufgrund seiner Mechaniken ohnehin ein sehr eigenständiges Produkt.

Ein bunter und knallharter Genre-Mix.

Doch welche Mechaniken sind das eigentlich? Die Screenshots deuten darauf hin, dass wir es hier entweder mit einem Rollen- oder Action-Spiel aus der Top-Down-Perspektive zu tun haben könnten. Beides stimmt: Wie im traditionellen RPG verbessern wir unsere Fähigkeiten über die Ausrüstung, die wir finden und an der wir auch forschen dürfen, ferner erfüllen wir verschiedene Quests in mehr oder weniger frei begehbaren Sektoren; ab und zu gibt es dabei sogar verschiedene Wege, die zum Ziel führen. Im Zweifelsfall – und damit sind wir beim Action-Teil – gehen wir allerdings immer mit Gewalt vor und ballern (oder prügeln) uns durch Monsterhorden, die kein Ende zu nehmen scheinen. Meist, so ehrlich muss man sein, gibt es auch keine andere Möglichkeit, zumal so etwas wie Diplomatie oder friedliche NPCs in diesem Spiel nicht existieren.

Ein bisschen klingt das nach einem Action-Rollenspiel-Hybriden á lá „BioShock“ (2007), um eines von vielen Beispielen herauszupicken. Auch das ist allerdings nur ein Teil der Wahrheit: „Subterrain“ ist zusätzlich ein knallhartes Survival Game, in dem wir ständig unter empfindlicher Ressourcenknappheit leiden sowie körperliche Bedürfnisse, darunter Nahrungsaufnahme, Schlaf und Toilettengänge (!) zu befriedigen haben. Zu allem Überfluss müssen wir außerdem dafür sorgen, dass weder unsere Ausrüstung, noch die Maschinen, die die Kolonie mit Energie, Wärme und Sauerstoff versorgen, ihren Geist aufgeben – und dass die mutierten Ex-Kolleg:innen nicht die Basis überrennen oder uns mit der Krankheit infizieren, die sie selbst zu sabbernden Ungeheuern gemacht hat. Mikro-Management lautet hier das Stichwort, denn ohne ständiges Nachschauen, Justieren und Reparieren geht das gesamte System sehr schnell den Bach runter.

Warum „Subterrain“ nicht für Jede:n geeignet ist.

All das zu beherrschen ist eine echte Herausforderung, die sich – je nach persönlicher Toleranz – schon mal wie reale Arbeit anfühlen kann. Wer damit in einem Spiel nicht umgehen kann oder will, sollte daher tunlichst die Finger von „Subterrain“ lassen. Gleiches gilt für jene, die allzu schnell frustriert sind, wenn sie der unausweichliche Tod mal wieder ein paar Sekunden, bevor sie die rettende Basis erreichen, ereilt – nebst Verlustes aller gesammelten Gegenstände und, fast noch schlimmer, jeglichen Fortschritts seit der letzten Speicherung. Das ist nicht zu unterschätzen, reden wir hier doch mitunter von mehreren Stunden Spielzeit, die in den Wind zu schreiben sind.

Frustresistenz ist auch aus einem anderen Grund wichtig: Die Bedienung von „Subterrain“ ist, zumindest mit Maus und Tastatur, relativ ungelenk. Das verleiht dem ohnehin schon komplexen System eine sehr fummelige Komponente; ich weiß nicht, ob es mit Controller besser funktioniert – zumindest für die Kämpfe könnte ich mir das vorstellen, weil dort klar das Gefühl eines Twin-Stick-Shooters vorherrscht. Apropos „Kämpfe“: Oft genug fand Dr. West bei meinem Durchlauf in einer eigentlich harmlos wirkenden Auseinandersetzung den Tod. Gründe dafür waren mangelhaftes Trefferfeedback, das dank teilweise träger Steuerung extrem schwierige Zielen und die wenigen Quickslots, die aber lebenswichtig sind, weil es praktisch unmöglich ist, während der Hektik eines Kampfes im Inventar einen Gegenstand zu finden oder auch nur die Waffe zu wechseln. Realistisch? Mag sein, gleichzeitig aber auch unglaublich frustrierend!

Weil freies Speichern nicht möglich ist was man bei einem Spiel dieser Art durchaus als Feature sehen kann und mussan dieser Stelle noch einmal die ausdrückliche Warnung: Wer sich nicht ohne brauchbares Tutorial in eine Vielzahl relativ komplizierter Mechaniken einarbeiten will, wer schnell an hakeliger Steuerung und Menüführung verzweifelt, wer davor zurückschreckt, erzielte Fortschritte wegen diverser Nichtigkeiten zu verlieren, kann den Platz, den „Subterrain“ auf der Festplatte einnimmt, definitiv besser verwenden.

Atmosphäre und Spieltiefe als Plus.

Nachdem das alles nun vom Tisch ist, können wir nun zum Spiel selbst kommen – und darüber sprechen, wieso mich „Subterrain“ trotz aller Probleme so lange bei der Stange gehalten hat. Ein wichtiger Punkt ist die Atmosphäre, die das kleine Studio mit relativ einfachen Mitteln geschaffen hat: Wir sehen von oben auf das Geschehen (mehrere Zoomstufen sorgen für die jeweils angemessene Übersicht), das sich an einem düsteren, technisch-kühlen Ort abspielt. Wesentlich ist hier – neben der passenden Farbgebung – die Beleuchtung: Der MPO ist grundsätzlich ein dunkler Ort, dessen Sektoren wir zunächst mit einer Taschenlampe in der Hand durchsuchen und folgerichtig nur das sehen, was sich im Lichtkegel abspielt. Ist dann die Stromversorgung aktiviert – was stets unser erstes Ziel sein sollte – wird es, wenn schon nicht behaglicher, zumindest etwas heller. Insgesamt sorgen die schummrigen Lichtverhältnisse jedenfalls für das passende Gefühl von Klaustrophobie und ständiger Angst, in den Schatten könnten unsichtbare Gefahren lauern.

Freilich kann die Optik allein nicht für Langzeitmotivation sorgen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht genau, wie ich es beschreiben soll: Das Spiel verfügt trotz aller Frustration, die man bis zum Schluss zwangsläufig immer wieder erlebt, über einen seltsamen Sog: Man will einen Sektor nach dem anderen sehen, dort für Ordnung sorgen, indem man die Monster eliminiert, Strom- und Sauerstoffversorgung herstellt und mit ordentlich Beute zur Basis zurückkehrt. Dort verbessert man nach Möglichkeit seine Ausrüstung, stillt seine körperlichen Bedürfnisse, verteidigt unter Umständen den Stützpunkt vor angreifenden Mutanten – und zieht wieder los, um den loop von vorne zu beginnen, bis man – vereinfacht dargestellt – nach und nach alle Bezirke erobert hat und sich der Flucht vom Mars widmen kann.

Der Reiz des Ganzen ergibt sich wohl auch aus der Notwendigkeit, ständig an die Grenzen der eigenen Risikobereitschaft zu gehen: Man kann im Endeffekt nicht einfach einen Sektor betreten, dort alles wegballern, mitnehmen, was nicht niet- und nagelfest ist und damit ist die Sache erledigt! Dem steht der eigene Sauerstoff- und Energievorrat, die Tragekapazität, eventuell Hunger und Durst, etwaige Verletzungen und die stets drohende Eroberung der Heimatbasis entgegen. Ein Sektor, der aus fünf bis zehn prozedural generierten, unterschiedlich großen Stockwerken besteht, benötigt daher relativ viele Besuche, um endgültig befreit zu werden.

Und hier ist die Krux: Wie weit wagt man sich bei jedem Run vor? Traut man sich, vielleicht bereits schwer angeschlagen, noch um die nächste Ecke? Oder zieht man sich lieber in die sichere Basis zurück und startet einen neuen Versuch? Ersteres bedeutet – so es klappt – mit mehr Beute zurückzukehren, was immer eine gute Idee ist und dann auch beim nächsten Run weiter vorstoßen zu können. Zweiteres heißt: Man nimmt alles, was man bisher hat, sicher mit und stirbt mit geringerer Wahrscheinlichkeit am Rückweg (obwohl es auch nicht ausgeschlossen ist). Dafür opfert man aber auch Zeit (was durchaus wichtig ist, weil die Infektion im Außenposten weiter fortschreitet, was die Schar der Gegner:innen wachsen lässt) und Nerven, weil man ein weiteres mal hin muss und/oder nicht genug Material hat, um alles bauen zu können, was man möchte.

Wiederholungen am laufenden Band.

In diesem Spannungsfeld, das ich so ähnlich z. B. aus Indie-Perlen wie „The Swindle“ (2015) und „Darkwood“ (2021, überhaupt ein sehr ähnliches Spiel) kenne, spielt sich „Subterrain“ von Anfang bis Ende ab. Dass ein solches Spielprinzip tatsächlich über 70 Stunden motivieren kann, hätte ich so nicht vermutet; ich will aber auch nicht verhehlen, dass ich zwischendurch mehrmals keine große Lust mehr hatte und wohl nur drangeblieben bin, weil ich unter der Geisel des Komplettismus leide. Anderen mag es anders gehen, denn eines ist auch klar: Die Sektoren von „Subterrain“ mögen prozedural generiert sein, sehr oft sind sie sich allerdings schon sehr ähnlich und man stößt immer wieder auf gleich aufgebaute Gebiete mit identischen Räumen.

Was man ferner erwähnen muss, ist der immer gleiche Ablauf: Zu einem Sektor fahren, sich dort so weit wie möglich durchkämpfen, dabei alles einsammeln, was in die Taschen passt, danach wieder zurück zur Basis, überflüssige Gegenstände recyclen, ein bisschen forschen, Munition und Ausrüstung bauen/verbessern, Medikamente und Nahrung zu sich nehmen, die Basis verteidigen. Danach haut man sich aufs Ohr, nimmt die mittlerweile fertig konstruierte Ausrüstung, lädt Sauerstoff und Energie auf und fährt wieder raus. Diese vielen, kleinteiligen Schritte, die Tiefe und Abwechslung verheißen, sind anfangs auch durchaus interessant. Mit der Zeit wird der immer gleiche Ablauf aber sehr öde und anstrengend – und, ja, das Spiel kann sich dadurch tatsächlich wie ein Job anfühlen.

An dieser Stelle sei auch noch gesagt, dass die Story selbst in immer wieder gefundenen Notizen erzählt wird. Das ist als Idee nett, allerdings ist die Geschichte nicht sonderlich spannend – und den einen oder anderen Twist kann man selbst gegen einen marsianischen Sandsturm meilenweit riechen. Ein bisschen störend fand ich im Übrigen, dass ich tatsächlich der einzige Überlebende im MPO bin – hier hätte der eine oder die andere NPC extrem gut reingepasst und für echte Auflockerung sorgen können. Ein Wort noch zum Finale: Es gibt wohl ein gutes und ein schlechtes Ende – letzteres habe ich gesehen, weil ich den Endkampf nicht geschafft habe; immerhin wird einem aber auch in diesem Fall ein schönes Outro zu teil, wenngleich es nicht komplett befriedigend ist.

Fazit:

„Subterrain“ ist nichts für Ungeduldige: Es ist sperrig, langsam und gnadenlos. Gleichzeitig wird Durchhaltevermögen mit einer – zumindest für einige Stunden – durchaus fesselnden Spielerfahrung belohnt. Wer bereit ist, sich auf die hervorragend inszenierte Einsamkeit des Mars einzulassen, dabei ordentlich Mikro-Management zu betreiben und halt leider auch oft zu sterben, wird mit einem intensiven Spiel belohnt.

Die Schattenseite des Ganzen sind hohe Einstiegshürden, darunter auch ein überladenes und wenig intuitives Interface und der daraus folgende Zwang, sich selbst einzuarbeiten. Auf spielerischer Seite muss man häufige Wiederholungen hinnehmen und mit diversen Unzulänglichkeiten in Sachen Bedienung kämpfen, die immer wieder für unnötige Todesfälle sorgen.

Wer mit alledem umgehen kann, sollte sich zumindest für ein paar Stunden daran versuchen und selbst checken, ob und für wie lange der berühmt-berüchtigte „loop“ auftritt. Alle anderen lassen besser gleich die Finger von „Subterrain“.

Gesamteindruck: 4/7


Genres: Survival Horror, Rollenspiel
Entwickler:
Pixellore Inc.
Publisher: Pixellore Inc.
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Subterrain“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Dagon by H. P. Lovecraft


Im Laufe der Jahrzehnte hat sich immer wieder gezeigt, dass das literarische Werk von Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) kaum für andere Medien zu adaptieren ist. Was nicht heißen soll, dass es ganz unmöglich wäre, den kosmischen Schrecken, den der US-Autor stets aufs Neue beschreibt, einzufangen; allerdings sind gelungene Umsetzungen wie die 2010er-Verfilmung von „Die Farbe aus dem All“ oder das Survival-Horror-Spiel „Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth“ (2005) eher selten…

Gesamteindruck: 5/7


Ein Fiebertraum.

„Dagon by H. P. Lovecraft“ stammt vom polnischen Studio Bit Golem, wurde 2021 veröffentlicht und ist derzeit kostenlos auf diversen Plattformen wie Steam oder GOG.com erhältlich. Der Umfang ist mit einer Spielzeit von rund 30 Minuten relativ knapp bemessen, sodass man im Endeffekt kein Geld und auch kaum wertvolle Lebenszeit verschwendet, wenn man sich daran versucht. Das Risiko liegt – zumindest für Fans der literarischen Vorlage – woanders: Vermag diese Version von „Dagon“ den sehr speziellen Charakter einer Lovecraft-Erzählung zu bewahren? Oder entmystifiziert sie den kosmischen Schrecken (den der Autor stets nur nebulös andeutet) so sehr, dass sie im schlimmsten Fall sogar neuerliche Lektüre verleiden könnte?

Darum geht’s:
Zu Beginn des Ersten Weltkriegs: Nachdem ein Frachtschiff samt Besatzung von der deutschen Kriegsmarine gekapert wurde, gelingt einem der Gefangenen die Flucht in einem Rettungsboot. Nach Tagen auf See erwacht er eines Morgens nach besonders unruhigen Träumen – um festzustellen, dass seine Schaluppe über Nacht mitten in einer sumpfigen Ebene, bedeckt mit sterbenden Fischen und anderem Getier, gelandet ist. Und so macht sich der Held wider Willen auf einen Fußmarsch, um herauszufinden, wo er ist und was es mit dem Hügel auf sich hat, der weit entfernt aufragt…

Die literarische Vorlage zu „Dagon“ wurde 1917 von H. P. Lovecraft verfasst und zwei Jahre später veröffentlicht. Dabei handelt es sich – typisch für Lovecraft – um eine Kurzgeschichte, in der ein Erzähler von unglaublichen und schrecklichen Ereignissen berichtet, die ihm widerfahren sind. Unklar bleibt – ebenfalls eine Art Markenzeichen des Autors – ob der Protagonist tatsächlich alles so erlebt hat oder ob er z. B. unter Wahnvorstellungen leidet. Ein anderer Punkt, der nahezu jede Geschichte des Meisters auszeichnet, ist die mangelnde Fähigkeit seiner Figuren, das Grauen deutlich zu beschreiben: Diese Aufgabe bleibt der Fantasie der Leser:innenschaft überlassen, was unbefriedigend wirken mag, letztlich aber wohl das Geheimnis des unheimlichen Soges ist, der von den Werken Lovecrafts (und im Übrigen auch derjenigen seines großen Vorbildes Edgar Allan Poe) ausgeht – und mithin der Grund ist, warum eine Umsetzung auf audiovisueller Ebene schwierig bis unmöglich ist: Man darf nichts von dem sehen, was die Protagonist:en so sehr erschreckt, das es sie in den Wahnsinn treibt.

Atmosphäre als großes Plus.

So viel zum Einstieg und zur Erklärung, warum es so wenige brauchbare Lovecraft-Adaptionen gibt. „Dagon“ ist glücklicherweise eine Ausnahme, wenn auch mit gewissen Einschränkungen, zu denen wir später kommen. Grundsätzlich folgt das Spiel jedenfalls strikt der vorgegebenen Handlung, das aber durchaus immersiv: Gefangennahme, Flucht und den langen Marsch über das augenscheinlich aus dem Meer gehobene Eiland erleben wir aus der Ich-Perspektive, was eben jener Erzählform entspricht, derer sich Lovecraft so häufig bedient.

Bemerkenswert ist, wie es die Entwickler:innen geschafft haben, die Atmosphäre schleichenden Wahnsinns, aber auch die Sprachgewalt, für die der US-Autor berühmt-berüchtigt ist, darzustellen. Und das, obwohl „Dagon“ mit seiner relativ geringen Anzahl aufeinanderfolgender Szenen eher minimalistisch ist. Allein: Schlammig-glitschige Felsen, das Gefühl einer feuchten, geradewegs dem Meeresboden entwachsenen Landschaft, die Lovecraft-typische Fremdartigkeit belebter und unbelebter Objekte – all das funktioniert, unterstützt von stimmungsvoller Beleuchtung und passender Geräuschkulisse, nahezu perfekt.

Was ebenfalls im Haben zu verbuchen ist: Bit Golem setzt zu keinem Zeitpunkt auf Jumpscares oder blutige Effekte und hält sich damit genau an das, was die Geschichten von Lovecraft so unheimlich macht. Das sich steigernde Gefühl des Wahnsinns, das auch in der grandiosen sprachlichen Vertonung durch einen Erzähler geradezu greifbar wird, führt dazu, dass man etwas zu erleben glaubt, das fernab aller menschlichen Vernunft ist. „Dagon“ ist bis zum Finale subtil und effektiv, indem es immer kurz, bevor wir einen klaren Blick auf das Grauen erhaschen, wegblendet – wohlwissend, dass das, was bei Sichtkontakt sofort Wahnsinn, vielleicht sogar den Tod, auslösen muss, nicht gezeigt werden darf.

Kein richtiges Spiel.

Trotz dieser Lobeshymnen: Eine uneingeschränkte Empfehlung für Connaisseurs digitalen Horrors in Software-Form kann ich nicht aussprechen. Denn so beeindruckend „Dagon“ auch inszeniert ist, ist es definitiv kein Spiel im klassischen Sinne: Es gibt weder Entscheidungen, die zu treffen sind, noch kann man die Welt in irgendeiner Form erkunden. Es gibt – was ich nicht negativ verstanden wissen möchte – keine Action, aber auch keine andere Spielmechanik, wie man sie normalerweise kennt. Es gibt keine spielerische Freiheit und die einzige Interaktion, die neben dem Laufen weniger Schritte möglich ist, ist das Klicken auf fix definiert Punkte, die Kommentare aktivieren und damit die Geschichte vorantreiben.

Unterm Strich ist „Dagon“ damit auch bei großzügiger Auslegung kein Spiel, sondern eine Visual Novel, eine Art bebilderte Lesung einer Kurzgeschichte. Wer mehr erwartet – und seien es „nur“ die ohnehin sehr eingeschränkten Möglichkeiten eines Walking Simulators – wird möglicherweise enttäuscht sein. Dieses Werk ist tatsächlich so linear wie das Lesen einer Lovecraft-Geschichte. Entsprechend schwer werden sich alle damit tun, die von einem Spiel mehr erwarten, als einzelne Szenen zu betrachten und dabei einem Erzähler zuzuhören.

Dennoch: Dagon ist eine Liebeserklärung an eine klassische Horrorgeschichte des 20. Jahrhunderts. Es ist elegant umgesetzt, respektvoll interpretiert und atmosphärisch dicht. Es ist damit wohl genau das, was es sein will – nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Visual Novel
Entwickler:
Bit Golem
Publisher: Bit Golem
Jahr:
2021
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Dagon by H. P. Lovecraft“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Avernum 5


Altgediente „Avernum“-Recken müssen sich im wahrsten Sinne des Wortes neu orientieren: Teil 5 der Reihe spielt in einem bisher völlig unerforschten Teil des unterirdischen Labyrinths. Abgesehen von der ungewohnten Geographie werden sich Veteranen aber sofort heimisch fühlen, denn „Avernum 5“ unterscheidet sich in guter Serien-Tradition hinsichtlich Präsentation und Gameplay kaum von seinen Vorgängern. Das hat aber auch niemand erwartet, oder?

Gesamteindruck: 5/7


Verfolgung durch den Untergrund.

Bei „Avernum“ handelt es sich um eine langlebige Rollenspiel-Serie des Indie-Entwicklers Jeff Vogel. Mit seiner Firma Spiderweb Software hatte er bereits in den 1990er Jahren die „Exile“-Trilogie geschaffen, aus der später in stark erweiterter und verbesserter Form die ersten drei Spiele der „Avernum“-Saga wurden. Teil 4, der erste komplett neu geschaffene Titel der Reihe, erschien 2005 und stand seinen Vorgängern in Sachen Qualität kaum nach. „Avernum 5“ von 2007 bestätigt diese Leistung nicht nur, sondern übertrifft sie sogar noch.

Darum geht’s:
Einst war das unterirdische Höhlensystem Avernum eine Strafkolonie des Imperiums, später wurde es nach vielen Kämpfen zu einer eigenständigen Nation. Die friedliche Koexistenz der einstigen Todfeinde fand jedoch nicht nur Zuspruch – und schließlich schickte ein Kult von Verschwörer:innen den Auftragsmörder Dorikas los, der die auf Frieden bedachte Kaiserin Prazac beseitigen sollte. Der Anschlag misslang zwar, der Attentäter konnte sich jedoch nach Avernum absetzen. Eine kleine Truppe von Soldat:innen des Imperiums erhielt sogleich den Auftrag, ihm in die weitgehend unerforschten Grenzgebiete des Höhlenreiches zu folgen…

Wer noch nie etwas von „Avernum“ gehört hat und sich die Screenshots zu dieser Rezension ansieht, mag vermutlich kaum glauben, dass dieses so schlicht anmutende Spiel alles andere als ein Leichtgewicht ist: Über 80 Stunden habe ich gebraucht, um das Finale zu sehen. Und dabei habe ich gar nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft – einerseits waren zum Schluss noch ein paar Quests unerledigt, andererseits bietet das Spiel zwei unterschiedliche Enden; welches man letztlich erlebt, hängt von wesentlich früher in der Handlung getroffenen Entscheidungen ab.

Doch womit haben wir es hier eigentlich zu tun? „Avernum 5“ ist wie seine Vorgänger ein isometrisches Rollenspiel, in dem man eine Party von Abenteurer:innen durch eine semi-offene Spielwelt steuert. Die Bewegung findet dabei immer in Echtzeit und als gesamte Gruppe statt. Für die häufigen Kämpfe schaltet das Spiel in den Rundenmodus, in dem genretypisch sowohl jede eigene Figur (einzeln) als auch die NPCs hintereinander ihre Züge durchführen und sich dabei eines vorgegebenen Kontingents an Aktionspunkten bedienen. Sind alle Feinde in Sichtweite besiegt, geht es wieder in den Erkundungsmodus und die Beute kann eingesackt werden.

Doch auch, wenn viel gekämpft wird, liegt die Stärke von „Avernum“ seit Beginn der Serie woanders: Man bereist Städte und Dörfer, spricht dort mit unzähligen Charakteren und erledigt deren Quests. Die reichen vom klassischen „Geh dorthin und töte jenes Monster“ bis hin zu Aufträgen, die mit einer schwierigen, moralischen Entscheidung enden, z. B. mit der Frage „Lasse ich den gesuchten Flüchtling laufen oder bringen ich ihn um?“. Erzählt wird das alles in Unmengen von Text, der immer gut, oft auch reichlich witzig, geschrieben ist (entsprechende Englischkenntnisse vorausgesetzt). „Avernum“ lebt, so kann man es zusammenfassend wohl sagen, vor allem vom vom Lesen. Wer damit nichts anfangen kann, wird definitiv nicht glücklich mit dieser Serie werden.

Die Charakterentwicklung ist übrigens sehr flexibel: Statt fester Klassen setzt „Avernum 5“ auf ein freies Skill-System. Heißt: Man kann auch dem brutalen Krieger beibringen, vernichtende Zauber zu sprechen – oder die finstere Schurkin zur Heilerin machen. Generell gibt es viel auszuprobieren, was Magie, Ausrüstung, Kämpfe und Taktiken betrifft. Hier muss man sich schon richtig reinfuchsen, vor allem, wenn man auf höheren Schwierigkeitsgraden bestehen will.

Ist das etwas für mich?

Wie jedes Spiel von Spiderweb Software legt „Avernum 5“ den Fokus auf ein komplexes Spielsystem, gut geschriebene Geschichten und eine ausgeklügelte Welt; Hochglanz-Optik und bombastischen Sound sucht man vergeblich. Auch hier hilft der Blick auf die Screenshots, die allerdings nur die halbe Wahrheit erzählen: In Bewegung sieht das Spiel sogar noch zweckmäßiger aus, als man anhand der Standbilder vermuten möchte – vor allem aufgrund nahezu völlig fehlende Animationen könnten sich unbedarfte Neulinge schreiend abwenden. Zum Sound muss man auch nicht viele Worte verlieren: Rudimentär lautet das passende Adjektiv, denn mehr als ein paar (mal mehr, mal weniger nervige) Effekte gibt es im Spiel nicht. Musik ist überhaupt nur im Menü zu hören.

Abgesehen von der sehr rustikalen Präsentation sucht man moderne Komfortfunktionen – darunter ein brauchbares Inventarmanagement oder eine konfigurierbare Auto-Map – vergeblich. Immerhin wurde mit magischen Säulen, die in der Nähe jeder Siedlung stehen, bereits vor einigen Teilen ein gut in die Spielwelt passendes Schnellreise-System eingeführt. Viele Wege werden aufgrund der gigantischen Ausmaße von „Avernum“ dennoch sehr lang und können nicht beschleunigt werden. Was man ferner wissen sollte, bevor man sich in die Unterwelt wagt: Das Spiel hat eine steile Lernkurve, gefühlt ist es noch einmal eine Stufe schwerer als Teil 4, das auch nicht gerade einfach war. Neueinsteiger:innen dürften sich also gerade anfangs überfordert und/oder verloren fühlen, weil sie tatsächlich so gut wie gar nicht an die Hand genommen werden.

Ein neuer Weltteil.

Dabei ist „Avernum 5“ sogar der bis dahin linearste Teil der Reihe: Wie an einer Perlenschnur gezogen reiht sich Gebiet an Gebiet – und nur, wenn man diverse Aufgaben in einem dieser Abschnitte erfüllt hat, öffnet sich das Tor zur nächsten Region. Dieser Aufbau war in früheren Teilen der Serie nur angedeutet – hier wird er auf die Spitze getrieben. Glücklicherweise fühlt sich das Ganze dennoch natürlich an, was mit der Geographie des Untergrundes zu tun hat: Alle Schauplätze liegen an einem Fluss, dem wir bis zum Schluss in Fließrichtung folgen, was durchaus Sinn macht.

Apropos Geographie: Eingangs habe ich angedeutet, dass „Avernum 5“ erstmals seit Teil 3, der uns an die Oberfläche führte, außerhalb bekannter Gefilde spielt: Die nördliche Grenze ist ein wildes, ungezähmtes Land, in dem sich vereinzelte Siedlungen mehr schlecht als recht gegen lebensfeindliche Bedingungen stemmen. Die desillusionierten und abgehalfterten Siedler:innen, denen wir begegnen, führen ein trostloses Dasein – und dieses Gefühl von Verfall und Frust bestimmt alle Dialoge und das gesamte Spielgefühl. Kaum zu glauben bei einer so minimalistischen Grafik – aber die hervorragend geschriebenen Dialoge bringen schnell in die richtige Stimmung, die eigene Fantasie erledigt – wie in allen „Avernum“-Teilen – den Rest.

Im Feindesland.

Erwähnt werden sollte bei aller Begeisterung aber auch, dass die Story um die Jagd nach dem Attentäter relativ generisch und letztlich kaum der Rede wert ist. Ein Problem ist das indes nicht, denn gerade in „Avernum“ ist der Weg oft das Ziel: Überall gibt es interessante, gerne auch mal schrullige (oder sogar völlig irre) Charaktere, die Nebenquests sind weitgehend ohne Fehl und Tadel und die ganze Atmosphäre stimmt einfach. Ein Beispiel gefällig? In einem Abschnitt hat sich einer der alten, bereits seit dem ersten „Avernum“ bekannten Zauberer in seinem Turm häuslich eingerichtet. Bewacht wird die ganze Gegend von seinen selbst konstruierten Golems, die alles töten, was nicht über einen entsprechenden Passierschein verfügt. Klar, dass es immer wieder zu technischen Problemen und anderen Kleinigkeiten kommt, die man für den greisen Magier lösen muss.

Eine Sache hätte aus meiner Sicht allerdings besser umgesetzt werden können oder müssen: Erstmals spielen wir in „Avernum 5“ als Angehörige des Imperiums. Das wird zwar in einigen Dialogen thematisiert, viel mehr als „Zeigt mir eure Papiere“ ist es aber letztlich nicht. Durch diese Zurückhaltung, die ich tatsächlich nicht nachvollziehen kann, fühlt man sich zu keiner Zeit so unsicher, wie man es als Fremdling eigentlich tun müsste. Zumal man ja durchaus als solcher erkannt wird, die Konsequenzen daraus wirken allerdings halbherzig und nicht ganz zu Ende gedacht.

Fazit.

Abschließend noch ein Wort zum Wiederspielwert: Wie eingangs erwähnt, gibt an einigen Schlüsselstellen echte Dilemmata, deren Auflösung sich zwar nur geringfügig auf den Spielverlauf, dafür aber stark auf das Finale auswirkt. Dadurch erhöht sich auch in Hinblick auf die Story der Wiederspielwert, ein Faktor, der in „Avernum“ bis dahin eher durch geänderte Party-Zusammensetzung und die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades geprägt war.

Fazit: „Avernum 5“ ist technisch veraltet und optisch schlicht. Es nervt mit diversen Kleinigkeiten, darunter den zeitraubenden Kämpfen, denen man auch auf höherer Stufe nicht entgehen kann (das muss ein Effekt des Drehens am Schwierigkeitsgrad sein, dessen Gnadenlosigkeit offenbar nur durch eine nachgerade lächerlich hohe Anzahl von Hitpoints der Gegner:innen zustande kommt). Gleichzeitig ist es inhaltlich tief, lebendig und befriedigend. Es ist ein Spiel für Menschen, die gern lesen, für alle Nostalgiker:innen und für alle, die Freude am endlosen Tüfteln über Charakterentwicklung und Kampfstrategie haben. Oder einfach für alle, die Rollenspiele mit echtem Tiefgang statt blendender Grafik schätzen. Wer sich darauf einlassen kann, erlebt ein Abenteuer, das länger nachhallt, als man meinen könnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2007
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Avernum 5“ – Copyright beim Entwickler!