Blender でハードサーフェスモデリング
一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。
目次
- 概要
- 正面図からモデリングする方法
- ベベル
- ベベルモディフィアとブールモディフィア
- ベベルと辺の関係
- Korean Bevel
- 法線のハード化(2.80)
- ベベルシェーダを使う
- カスタムプロファイル(2.82)
- ジオメトリノードで法線ブレンド(4.5)
- ベベルを修正する5つの方法
- ブール
- シャープなエッジを作る
- 再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る
- エッジ検出
- スキンワープテクニックを使う
- 非破壊編集
- エディットモードで使うテクニック
- 便利なツール
- よく使うパターン
- 溝を掘る
- n ゴンの使い方
- 穴を開ける10の方法
- パイプ・ケーブル
- アドオン
- そのほか
T2I 拡散モデルの設計メモ
目次
- 概要
- クラウド GPU
- テキストエンコーダー
- VAE
- GAN
- コンディショニング
- 位置埋め込み
- 目的関数
- Transformer アーキテクチャ
- Transformer を使わないアーキテクチャ
- Gated MLP
- ブロック図
- データセット
- キャプショニング
- スケジューラー
- 学習方法
- Classifier Free Guidance
- Adaptive Projected Guidance
- Reinforcement Learning Guidance
- タイムステップスケジューラー
- ノイズスケジューラー
- 蒸留
- 画像編集
- 省メモリ学習
- Why Larger Models Learn More
- 性能検証
- 高速化
- ワーキングメモリー
- 教師ありファインチューニング
- on policy distillation
- 強化学習
- 丸暗記の仕組み
- 将来有望な技術
EEVEE のセルルック技法まとめ
目次
- 概要
- バージョン 5.3
- バージョン 5.1
- コンポジターシェーディング(4.5)
- バージョン 4.2 以降
- 重要な変更点
- シャドウにジャギーがでる(4.5)
- バンド状の影や細かいノイズがでる
- ソフトシャドウを消す
- 落ち影にノイズがのる
- 落ち影にジャギーがでる
- 半透明の部分にノイズが乗る
- 影を落とさない
- 放射の間接照明を切る
- ブルームがない
- 描画順操作
- ブレンドマテリアルの使いどころ
- コンポジター問題
- カラーマネジメント
- 法線のコンポジット出力
- 陰影なし表示
- ライト
- 基本
- 2影
- テクスチャを使う
- テクスチャで影を制御する
- リムライト
- 透過
- 描画順のコントロール
- 反射
- 頂点色の取得
- 任意の場所に影を作る
- 輪郭抽出
- 背景の影響力を消す
- 顔の向きとサンライトとの向きの内積を取得
Blender での n ゴンの使い方
Correction Training for Diffusion Models
出典: Correction Training for Diffusion Models (Donghoon Ahn et al., 2026)
一言で言うと CFG より高性能な Refiner を作る方法が発見された。
ループ型拡散モデルの設計
Imposter Syndrome のアルゴリズム
BCON26 の Imposter Syndrome や How I accidentally made a studio pipeline tool for Blender! で、箱形状のオブジェクトをインポスターでレンダリングして負荷軽減する手法が紹介されている。
アルゴリズムはインテリアマッピングとほとんど同じで、仮想の板ポリのシェーディング位置を計算している。
有料アドオン($25~$50)は Imposter Cards から購入できる。
アルゴリズム
ERNIE-Image を ComfyUI で使う
image-to-3dlab の Pixel Match のアルゴリズム
- Github: Bingeljell/image-to-3dlab
- Reddit: Local Image to 3D: High quality, Low poly - preserve minute details like text, logos even after retopo, ~900k faces > ~5k (NVIDIA + Mac)
やっていることは Blender の Texture Paint の Projection Painting や Project from View、UV Projecrt モディフィアが近い。アルゴリズムは単純なので、Geometry Node を使えば Blender で実現できる。
【NSFW 注意】ComfyUI で circlestone-labs の Anima を使う
A1111系列はforge-neoが対応している(Anima #738)。
レイヤーを追加してパラメータ数を約 1.5 倍にした Gazingstars123/Anima-2.9B がある。パッチは gazingstars123/ComfyUI-Anima-2.9B。Reddit [Release] Anima-2.9B-Preview-v1 - Expanded Anima。
Anima-2.9B を拡張した lylogummy/Anima-3.8B がある。ノードは GumGum10/comfyui-anima-3-8B。**データセットの品質を改善せずにパラメータ数だけ増やしても意味がない。danbooru / gelbooru の NSFW は下手なものが多く、データセットの改善なしに品質の改善は不可能**。
2026-08 の情報としては ANIMA generation guide がある。
Anima は軽量で NSFW の絡みが出せるのが特徴だ。
しかしテキストエンコーダーが 0.6B しかない(現在の軽量モデルは 4B を使うのが主流)ので細かい指示はできない。たとえばダンボール・Gelbooru データセットにないポーズは自然言語でポーズを指定できなかったり、タグの伝染が起こったり、プロンプトが長くなると指示が守られなかったりする。
ただしテキストエンコーダーの能力が低くても、個数指定や左右指定ぐらいはできる。例えば thigh strap の個数や左右位置を指定できたり、左右非対称の衣装を固定したり、ほくろの位置や heterochromia の目の色を固定したりできる。
Anima はダンボール・Gelbooru データセットにあるポーズしか出せないし、ダンボール・Gelbooru データセットにあるオブジェクトしか描けない。Z-Image や FLUX.2 klein は自然言語でポーズを指示でき、多様なオブジェクトを知っているが、Anima はテキストエンコーダーもモデルも貧弱かつ、データセットが偏っているので汎用性がない。
なので Anima だけですべての作業をするのではなく、ダンボールタグ外の要素は FLUX.2 klein や Qwen Image Edit のような編集モデルを使う割り切りが必要。
base-v1.0 で 2K 程度なら直接生成できるようになったので、以下のワークフローが現実的になった:
- Anima で作成(画風 LoRa 使用)
- アップスケール(なくてもいい)
- SAM2 や SAM3 でセグメンテーション(なくてもいい)
- Anima もしくは Illustrious の派生モデルで Detailer