Niniejszy Regulamin określa zasady i warunki, na jakich odbywa się wydarzenie pod nazwą „Hacknarök” (dalej “Hackathon”).
Hackathon organizowany jest w dniach 2 - 3 kwietnia 2022 r. w Krakowskim Parku Technologicznym przy ul. Podole 60 w Krakowie.
Organizatorem Hackathonu jest uczelniana organizacja studencka AGH Electrical Engineering and Computer Sciences Students’ Club (UOS AGH EECSS Club) zwana dalej “Organizatorem”.
“Partnerem” wydarzenia jest osoba prawna lub fizyczna, która na określonych warunkach współpracuje z Organizatorem.
Motywem przewodnim Hackathonu jest tworzenie rozwiązań technologicznych i programistycznych związanych z kategorią podaną w trakcie ceremonii otwarcia Hackathonu.
W ramach Hackathonu prowadzone są konkursy polegające na stworzeniu rozwiązań technologicznych (w postaci działającego prototypu).
Technologia wykonania projektu w ramach Hackathonu jest dowolna.
§ 2
DEFINICJE
Uczestnik - osoba fizyczna posiadająca pełną zdolność do czynności prawnych, która posiada aktualny status studenta. Uczestnik nie musi być studentem Akademii Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica w Krakowie.
Zespół - grupa uczestników złożona z minimum 2, a maksymalnie 4 Uczestników.
§ 3
ZASADY I WARUNKI UDZIAŁU
Udział w Hackathonie jest dobrowolny, bezpłatny i otwarty.
W Hackathonie mogą wziąć udział wyłącznie zespoły biorące udział w jednej z dwóch kategorii: „Klasycznej” lub „User Experience/User Interface” zwaną dalej “UX/UI”.
Uczestnik może być członkiem tylko jednego Zespołu.
Warunkiem udziału w Hackathonie jest uzupełnienie formularza zgłoszeniowego on-line zamieszczonego na stronie https://hacknarok.pl oraz akceptacja postanowień niniejszego Regulaminu.
Przyjmowanie zgłoszeń na Hackathon rozpocznie się 14 lutego 2022 r. 00:00 i potrwa do dnia 11 marca 2022 r. do godziny 23:59, ilość miejsc jest ograniczona do 110 osób.
Przesłanie formularza zgłoszeniowego nie jest jednoznaczne z zakwalifikowaniem na Hackathon.
Organizator zastrzega sobie pełne prawo do wyboru Uczestników.
Aplikacja na Hackathon jest równoważna z akceptacją otrzymania minimum trzech wiadomości e-mail od Organizatora w czasie nieokreślonym.
Osoby, które zostały zakwalifikowane zostaną o tym fakcie poinformowane drogą mailową nie później niż na 5 dni przed rozpoczęciem Hackathonu. Osobom, które zostaną zakwalifikowane z listy rezerwowej, informacja ta zostanie przekazana nie później niż na 3 dni przed rozpoczęciem Hackathonu.
Mail potwierdzający zakwalifikowanie na Hackathon zostanie przesłany na adres mailowy podany w formularzu zgłoszeniowym.
Należy potwierdzić uczestnictwo w przeciągu dwóch dni od otrzymania maila potwierdzającego zakwalifikowanie się na Hackathon. Brak odpowiedzi w terminie jest równoznaczny z rezygnacją z udziału w Hackathonie.
Każdy zespół musi zarejestrować się indywidualnie za pomocą formularza rejestracyjnego, który jest podstawą do kwalifikacji zespołu.
O wszelkich zmianach we wcześniej wysłanym formularzu należy poinformować organizatorów drogą mailową na adres kontakt@hacknarok.pl.
Uczestnik może pracować podczas Hackathonu tylko nad jednym prototypem nazywanym dalej “Projektem”.
Uczestnicy Hackathonu we własnym zakresie zapewniają sobie sprzęt komputerowy na potrzeby udziału w Hackathonie.
Uczestnicy biorą pełną odpowiedzialność za swoją własność (w tym sprzęt komputerowy). Organizator nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne straty.
Uczestnik stwierdza, że nie ma żadnych przeciwwskazań zdrowotnych, aby mógł uczestniczyć w Hackathonie. Organizator ma wyłączoną odpowiedzialność z tego tytułu.
Uczestnik ponosi pełną odpowiedzialność za wyrządzone przez siebie szkody na obiekcie wydarzenia oraz mienia nienależącego do Uczestnika. Organizator ma wyłączoną odpowiedzialność z tego tytułu.
Wnoszenie i spożywanie alkoholu bądź wszelkiego rodzaju środków odurzających i substancji psychotropowych przez Uczestników na terenie wydarzenia jest zabronione.
§ 4
PRZEBIEG HACKATHONU
Rejestracja na wydarzenie rozpocznie się 2 kwietnia 2022 r. o godzinie 11:00.
Hackathon rozpocznie się 2 kwietnia 2022 r. o godzinie 12:00, a zakończy 24 godziny później.
Organizator w trakcie Hackathonu zapewni:
dostęp do Internetu za pomocą sieci Wi-Fi i kabli ethernet;
zasilanie elektryczne;
wyżywienie oraz napoje;
wsparcie merytoryczne mentorów;
projektor multimedialny do prezentacji projektów.
Organizatorzy zastrzegają, że rzeczy wymienione w § 3 niniejszego regulaminu nie mogą być użyte do celów innych niż do udziału w Hackathonie.
W pozostałym zakresie każdy Uczestnik jest zobowiązany do korzystania z własnego sprzętu oraz innych niezbędnych mu do udziału w Hackathonie narzędzi.
Gotowe projekty należy umieścić na wskazanej przez Organizatora platformie.
Dla każdego zespołu będą przeznaczone 3 minuty na prezentację i 2 minuty na ewentualne, dodatkowe pytania od komisji oceniającej.
Prezentacja projektów stworzonych przez poszczególne zespoły odbędzie się 03 kwietnia 2022 r. o godzinie 13:00.
Zespół może zrezygnować z prezentacji Projektu, co jednocześnie wiąże się z rezygnacją z udziału w Hackathonie i uniemożliwia uzyskanie nagrody.
§ 5
WYKONANIE I PREZENTACJA PROJEKTU
Uczestnicy mają pełną dowolność wyboru technologii, w których będą tworzyli rozwiązania technologiczne i programistyczne.
Uczestnicy biorący udział w danej kategorii powinni tworzyć rozwiązania technologiczne i programistyczne nawiązujące do tematu kategorii, który zostanie ogłoszony przez Organizatora w trakcie ceremonii otwarcia Hackathonu.
Zgodność z tematyką jest brana pod uwagę podczas oceny projektów poszczególnych zespołów na zakończenie Hackathonu.
Prezentacja projektu składa się krótkiego opisu projektu, z demonstracji lub nagrania działającego prototypu projektu oraz odpowiedzi na pytania zadane przez Jury.
Nieprzedstawienie demonstracji, przedstawienie opisu słownego lub prezentacji multimedialnej opisującej działanie projektu, które nie zawierają demonstracji działania, dyskwalifikuje projekt z udziału w konkursie.
§ 6
WYBÓR ZWYCIĘZCÓW ORAZ PRZYZNANIE NAGRÓD
Po zakończeniu Hackathonu Uczestnicy prezentują swoje Projekty. Komisje oceniające Projekty (zwana dalej ”Jury”) składają się z 3 członków w kategorii Klasycznej oraz 2 członków w kategorii UX/UI powołanych przez Organizatora Hackathonu. Ich zadaniem jest wybranie najlepszego Projektu oraz wyróżnienia z danej kategorii, które zostaną wyłonione według następujących kryteriów kategorii:
Klasycznej
Zgodność z tematem
Wykonanie i użyte technologie
Efekt WOW!
Stopień trudności (skala 1-5)
Opinia jurora (skala 1-5)
Demonstracja oraz odpowiedzi na pytania od Jury
UX/UI
Zgodność z tematem
Empatyzacja
Konceptualizacja
Makietowanie
Stopień trudności (skala 1-5)
Opinia jurora (skala 1-5)
Demonstracja oraz odpowiedzi na pytania od Jury
Członkowie Jury indywidualnie oceniają Projekty poprzez przyznanie punktów w skali od 1 do 10 dla każdej kategorii, jeśli nie zaznaczono inaczej. W sumie Projekt może uzyskać maksymalnie 50 punktów w części Klasycznej oraz 60 punktów w części UX/UI.
W przypadku gdy 2 lub więcej Projektów otrzyma tę samą liczbę punktów, o wyborze zwycięzców zadecyduje Jury.
Obrady Jury są niejawne, a decyzje Jury są ostateczne i nie przysługuje od nich odwołanie.
Laureaci każdej kategorii Hackathonu otrzymają nagrody ufundowane przez Organizatora lub Partnerów.
Nagrody nie podlegają wymianie na ekwiwalent pieniężny ani na inną nagrodę.
Laureaci każdej kategorii Hackathonu są zobowiązani do osobistego odbioru nagród w wyznaczonym przez Organizatora miejscu i czasie.
§ 7
WŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA
Właścicielami wszelkich praw własności intelektualnej do prac i utworów stworzonych podczas Hackathonu są Uczestnicy.
Uczestnik oświadcza, iż jest autorem lub współautorem wszelkich prac wykonanych podczas Hackathonu oraz iż te prace nie naruszają żadnych praw osób trzecich. Uczestnik oświadcza, iż bierze na siebie wszelką odpowiedzialność z tytułu roszczeń osób trzecich kierowanych wobec Organizatora, które powstałyby w związku z udziałem w Hackathonie.
Obowiązuje kategoryczny zakaz umieszczania w pracach konkursowych treści niezgodnych z prawem, kontrowersyjnych oraz innych, które mogłyby zostać źle przyjęte, w szczególności:
pornograficznych,
gorszących,
wzywających do nienawiści rasowej, wyznaniowej czy innej,
propagującą narkotyki.
Uczestnik, biorąc udział w Hackathonie wyraża zgodę na nieodpłatne rozpowszechnianie jego wizerunku, zarejestrowanego podczas Hackathonu dla celów promocyjnych. Zgoda udzielona jest na czas nieograniczony i bez ograniczeń terytorialnych. Zgoda obejmuje również rozpowszechnianie wizerunku przez osoby trzecie w ramach nadawania oraz publicznego odtwarzania materiałów promocyjnych, reportaży oraz informacji dotyczących Hackathonu.
Uczestnik poprzez udział w Hackathonie udziela zezwolenia Organizatorowi na utrwalenie i wykorzystanie swojego wizerunku i głosu w materiałach foto i video Organizatora w celach promocyjnych bez ograniczeń czasowych i terytorialnych.
Organizator zastrzega sobie prawo do opublikowania rozwiązań Uczestników, nie naruszając przy tym praw autorskich powstałych dzieł w celach promocyjnych na stronie https://hacknarok.pl, a także na fanpage EESTEC AGH Kraków.
§ 8
PRZETWARZANIE DANYCH OSOBOWYCH
Dane będą przetwarzane zgodnie z art. 6 ust 1 lit. a Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady UE 2016/679 z 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych (dalej jako: ,,RODO”)
Administratorem danych osobowych udostępnianych przez Uczestników konkursu jest Organizator.
Zakres przetwarzania obejmuje dane zawarte w CV oraz formularzu aplikacyjnym Uczestników Hackathonu.
Zebrane dane będą przechowywane do 31 dni po zakończeniu Hackathonu.
Zebrane CV będą udostępniane Partnerom Hackathonu, jeżeli umowa współpracy z Organizatorem na to pozwala, do 31 dni po zakończeniu Hackathonu.
Każdy Uczestnik ma prawo wglądu, poprawiania, uzupełniania, aktualizowania oraz żądania zaprzestania przetwarzania jego danych osobowych.
§ 9
POSTANOWIENIA KOŃCOWE
Niniejszy Regulamin wchodzi w życie z dniem 30 grudnia 2021 roku
W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu.
Organizator nie ponosi odpowiedzialności wynikającej z odwołania lub zmiany daty Hackathonu, a wszelkie roszczenia z tego tytułu są wyłączone.
Organizator posiada ostateczny głos w sprawach niezdefiniowanych w regulaminie, o ile nie dotyczy to spraw określonych w Kodeksie Cywilnym.
Poprzez zgłoszenie udziału w Hackathonie Uczestnik akceptuje i zobowiązuje się do przestrzegania postanowień niniejszego Regulamin.
Wszelkie naruszenia niniejszego Regulaminu lub naruszenie przepisów obowiązującego prawa, upoważniają Organizatora do wykluczenia Uczestnika z udziału w Hackathonie.