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マガジン一覧

AIイラストのメイキング

AIイラストのメイキング記事です

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「ショッピングカートと小人たち」メイキング

はい、AIイラスト界隈恒例の奇祭「AIショッピングカート祭り」向けのイラストです。 いつもなら、カートに乗った眼鏡っ娘どーん!って構図でいくとこなのだけど、今回は試したい表現があったのでその実験台に。 基絵の生成ChatGPTのImages 2.0が話題になってるので試してみたのだけど…… すげーな。もう、このままでもええ感じやん。 アプスケ自分のモデルでアップスケール。 眼鏡っ娘の顔まわりを重点的にディティールアップ。 レタッチここからが本番というか、今回のはHD-2

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「コロニーの花見」メイキング

はい、元凶はこやつです。 プロンプトがあるからって簡単に絵にできるわけじゃなくてですな……というわけで、久々に難産だったのでメイキング記事を残しておきます(笑) 背景の生成はなっからキャラと一緒に生成するのは諦めてるので、とりあえず背景となるコロニー内部の制作です。 プロンプトは、さとーさんが公開してくれてたやつを視点とか微調整してGemini(NanoBanana2)にぶん投げました。 このままだと使いづらい質感なので、雑に手前の人たちを消しつつリアル系のモデルでi2

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「イルミネーション」メイキング

アドベントカレンダー、12月23日のイラストのメイキング。 お題は「夜景(イルミネーション)」なのだけど…… 前日のお題が「天使」だったせいで、もうあの歌しか連想できない! はい、シティーハンター2のOP曲ですね。 じゃあ作っていきます。 プロンプト出し先ずは小さめのサイズで出したい要素を探ってく作業。 どうせ効かないんだけど「sinjuku (tokyo)」とかも入れてみる。 そして、なんと今回は眼鏡の色を指定してない!(モデルにお任せ) 元絵の生成アスペクト比を合

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サトネちゃんメイキング

Chill with You、サトネちゃんのファンアートやで。 サトネちゃんかわいいよ、サトネちゃん。 まずはプロンプト出し。 なにやら、ALTER EGOとの絡みかなにかで青い蝶がよく出てくるんよね。 で、元絵を生成。 雑レタッチ。 ゴリゴリ弄りながら原寸までアプスケしたのがこれ。 表情とか細かいとこ調整しながら周りの彩度をグイっと落として…… 色収差エフェクトとか乗せつつ、程よくトリミングしたら完成。 なんだかんだで3時間ぐらい。(レタッチに時間かけすぎや…

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技術記事のまとめ

自分の記事の中から技術系のやつをまとめたものです

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画像の背景を抜くツール書いたよ

BiRefNetっていう高解像度なセグメンテーションのAIモデルがあるんですが。それを使って画像から背景を消すツールを自作しました。 https://github.com/AonekoSS/RemoveBG モデルやDLLひっくるめて大体1GBくらいかな。 起動して画像ファイルをドラッグ&ドロップすると一気に変換します。 WEBツールにも似たようなのがあると思うのだけど、まとめて一気に処理したくてねw 高解像度対応一応2048×2048までのサイズが推奨なのだけど、それ

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AI関連のファイル形式(ggufとかonnxとか)

流行り廃りはあるんだけど、一応いまの時点でまとめておこうかな、と。 生データ(.ckpt .pt .bin)Pythonオブジェクトをそのまま保存したもの。 シリアライズにpickleってモジュールを使うから「pickle形式」って呼ばれる事もあった。 構造上、実行コードを仕込めちゃうというか、セキュリティ的によろしくないってんで今は廃れてる筈。 SafeTensors(.safetensors)HuggingFaceが作ったやつ。 実質、デファクトスタンダードというか、

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実写とイラストの融合(NanoBanana)

技術記事の体で書こうと思ったけど、ぜんぜん技術記事じゃないです。 「~あるいは画像生成と言語推論の融合に際したモラトリアム的思想」みたいなサブタイトルでも付けとこうかなw 今となっては記事にするほどでもない内容なのだけど、記録として残しておきたくて…… 今のバナナこれは今、GenmiでNano Banana Proを使って生成した画像。 別途キャラの画像を渡しているけど、プロンプトは以下の内容のみ。 はい、たったのこれだけなんですよね。 ただ、この簡易さはNano Ban

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V8エンジンは自分でビルドせずに使える

久々に自前ゲームエンジンのコア部分を弄ってたんですが、どうにもビルドに時間がかかっちゃうので効率を上げたいな、と。 まぁ原因はほぼほぼ分かっていて……V8エンジンのライブラリが馬鹿デカいから、リンクに時間がかかってしまってる感じなんですね。 リリース版が0.95GB、デバッグ版が2.25GB。 なので、今回はこいつをコンパクトにするか、できればデバッグ版は動的リンクにしてビルド時間を短縮できないかと色々やってみました。 まずはサイズをコンパクトにV8の静的ライブラリがデカ

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ゲーム制作まとめ

ゲーム制作に関係する記事のまとめです

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V8エンジンは自分でビルドせずに使える

久々に自前ゲームエンジンのコア部分を弄ってたんですが、どうにもビルドに時間がかかっちゃうので効率を上げたいな、と。 まぁ原因はほぼほぼ分かっていて……V8エンジンのライブラリが馬鹿デカいから、リンクに時間がかかってしまってる感じなんですね。 リリース版が0.95GB、デバッグ版が2.25GB。 なので、今回はこいつをコンパクトにするか、できればデバッグ版は動的リンクにしてビルド時間を短縮できないかと色々やってみました。 まずはサイズをコンパクトにV8の静的ライブラリがデカ

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V8エンジンをビルドする(2年振り3回目くらい)

はい、V8エンジンと言っても自動車とかのアレではなくJavaScriptエンジンのV8です。 自作のゲームエンジンにスクリプトの機構として積んでるんですけど、ビルドが面倒くさくて数年間放置してたんですよね……(タイムスタンプ見たら前回は2023年でした) きっかけは1ヶ月くらい前の記事かな。 Node.js 24のお知らせなんだけど、ざっくりV8関連だけ要約すると、言語機能が強化されたよってのと、WindowsでのビルドはMSVCじゃなくてClangCLが要るよってことで

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生成AIでゲーム作る時のキャラ寄せ方法

二次創作やる場合はそのキャラが学習されたモデルなりLoRAなりを使えば楽なのだけど、じゃあオリキャラで量産する時はどうするのがいいかって話です。 正攻法で行くならキャラLoRAを作るのが良いんですが、キャラ数が多いと面倒だし(しょぼいGPUだと)時間もかかるので、それ以外の手法についての解説ですね。 まずは画像生成の仕組み全体をざっくりと図にしてみました。 今回やろうとしてるのはキャラ要素の制御なので、左側のプロンプトだけでなんとかしようって感じですね。 因みに界隈で「I

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生成AIをフル活用して同人ゲームを作る

……という試みをやってるので、とりあえず宣言だけしておきます。 自分で外堀を埋めとかないと、なかなか先に進まないので! どういうゲームなの?アクション要素ありのエロゲで、もちろん全ヒロイン眼鏡っ娘です。 (R15くらいになる可能性はあり) そういう尖った内容なので、他の人を巻き込めないですし、可能な限り生成AIを活用して独りで完成させるつもりです。 UIや背景なども含め、グラフィックは画像生成で。 音楽はUdioで生成、効果音や環境音はElevenLabsで。 音声は一旦

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