Faire du medfan d’horreur ?

Pas besoin d’acheter un nouveau système ou un nouveau livre de règles pour jouer dans un Moyen Âge sombre et étrange. L’histoire comme texture, les monstres sans nom, la magie qui coûte : une recette personnelle pour un jeu de rôle médiéval et horrifique, avec Simulacres ou Basic Roleplay.

On va se dire les choses franchement. J’ai un peu hésité à craquer devant les couvertures de jeux comme Lamentations of the Flame Princess ou l’esthétique saturée de Mörk Borg. Il y a là-dedans une promesse viscérale, une « Weird Fantasy1 » qui bouscule.

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Des corps hors normes dans la Rome antique : les galles de Cybèle

Cybèle est une déesse d’origine phrygienne, vénérée en Anatolie depuis au moins le XIIe siècle avant notre ère. Son centre de culte principal se trouvait à Pessinonte, dans ce qui est aujourd’hui la Turquie centrale, à environ 150 kilomètres au sud-ouest d’Ankara.

Il y a des communautés historiques qui fascinent précisément parce qu’elles semblent appartenir à un imaginaire que l’on croirait contemporain. Les galles en font partie. Ces prêtres du culte de Cybèle, déesse phrygienne adoptée par Rome, occupaient une place à la fois centrale et profondément ambiguë dans le monde romain. Ni tout à fait hommes aux yeux de leur époque, ni femmes au sens institutionnel, ils formaient une communauté à part, vivant selon des codes radicalement différents de ceux de la société qui les entourait.

Un récent article de Tina Chronopoulos publié sur The Conversation (« Pour échapper aux normes de genre, les Romains trouvaient refuge dans une communauté vouée à la déesse Cybèle« ) m’a relancée sur le sujet. J’y reviens ici avec mes propres lectures et un angle qui, évidemment, ne pouvait qu’aboutir à une table de jeu de rôle.

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Suite du Bestiaire des PNJs : les Insultes Version Premium

Et enfin voilà plus d’un an après les premières figures du bestiaire, voici la suite… On l’avait oublié dans nos brouillons, comme quoi, on est nazes aussi.

Bref, ce troisième volet du bestiaire s’attaque aux profils les plus retors, les plus retors ET les plus difficiles à classer.

Ni de purs idiots, ni de simples lâches : des personnages qui cumulent les défauts avec une certaine application. De quoi peupler tavernes, guildes et cours royales avec des spécimens mémorables.

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Écrire avec une guitare en plastique

Le site scriiipt contient une catégorie « Musique » et très régulièrement on y voit passer des articles sur des groupes, des artistes ou des chansons en particulier. C’est hyper kiffant, mais il y a un truc derrière ça.

Il y a des musiques que j’ai découvertes assis, parfois casque sur les oreilles, à à la radio, ou devant la grande époque de MTV, comme tout le monde quoi (non je déconne).

Et puis il y en a d’autres que j’ai découvertes debout, une guitare en plastique entre les mains, en essayant de survivre à un solo trop rapide. Celles-là viennent de Guitar Hero. Et elles continuent encore aujourd’hui à influencer ma manière d’écrire.

Pas pendant que je joue, évidemment. On ne peut pas jouer et écrire en même temps. Mais après. Parfois longtemps après.

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Des vaisseaux de l’air pour nos personnages

Les dirigeables historiques étaient fragiles et limités, loin du mythe. Mais en jeu de rôle, l’exactitude technique importe peu : ce qui compte c’est l’image, l’espace narratif, l’esthétique. De Zeppelin à Deutsch de la Meurthe, la réalité suffit à nourrir la fiction sans qu’on ait besoin de la forcer.

Il faut être honnête avec soi-même. Le dirigeable, tel qu’il apparaît dans nos films préférés, nos romans steampunk ou nos illustrations de jeu de rôle, n’a pas grand-chose à voir avec la réalité historique de la chose.

L’engin réel était lent, sensible au vent, difficile à manœuvrer, coûteux à entretenir et franchement dangereux quand il embarquait de l’hydrogène.

Le Hindenburg a brûlé en mai 1937 en moins d’une minute. Avant lui, d’autres avaient disparu dans des tempêtes ou des accidents d’amarrage. La catastrophe n’était pas l’exception.

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Kinski, Herzog et le problème du génie insupportable

Plus de 130 films en quarante ans, des rôles démesurés, Aguirre, Nosferatu, Fitzcarraldo : Klaus Kinski a incarné des personnages frôlant tous la folie pure. Joués par quelqu’un qui n’en était peut-être pas très loin.

L’actu pousse un peu aujourd’hui, et avec un rapport un peu éloigné au jdr, mais pas totalement non plus. Restons dans l’inspiration toujours possible de trucs improbables.

C’est un article de Princecranoir sur Fitzcarraldo, qui en plus de donner vraiment envie de revoir le film, nous remet en mémoire une personne bien bien particulière.

Inévitablement, on se retrouve à penser à Klaus Kinski.

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Parce que le problème Kinski, c’est un problème réel.

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Med-fan : une histoire d’amour ratée (et de magie ingérable)

Retour sur le blog après une longue pause, avec un sujet personnel : pourquoi le médiéval-fantastique au jeu de rôle sur table me résiste, malgré des débuts avec D&D et L’Œil Noir. Entre cadre générique usé, magie ingérable et manque d’ancrage historique, quelques pistes pour comprendre cette relation compliquée.

Pour info, ce blog n’est pas mort. Il était en veille, c’est différent. L’occasion de revenir s’est présentée avec un sujet qui traîne dans ma tête depuis un moment : pourquoi je n’arrive pas vraiment à apprécier le médiéval-fantastique en jeu de rôle sur table.

La situation est paradoxale, parce que j’ai commencé le jeu de rôle avec ce genre-là. D&D d’abord, L’Œil Noir ensuite. J’y ai beaucoup joué, j’ai passé de bonnes parties. Et à un moment, quelque chose s’est mis à coincer, progressivement, sans que je puisse vraiment mettre le doigt dessus.

Ce n’est pas la fantasy qui me pose problème. J’apprécie Tolkien, Michael Moorcock (Elric, Hawkmoon, tout le multivers), Jack Vance et son cycle de Lyonesse, Ursula K. Le Guin et Terremer. Ces œuvres font partie de ma culture de lecteur depuis longtemps. La fantasy comme genre littéraire, ça tient encore très bien.

Ce qui résiste, c’est autre chose.

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Mega 5e, ou quand la compétence déplace le suspense

Mega 5e repose sur des probabilités qui rendent les agents réellement fiables. La tension ne vient plus de l’échec technique, mais des choix, de l’information et des conséquences. Les missions deviennent des situations vivantes, proches de Mission: Impossible ou Star Trek, où réussir une action ne garantit jamais résoudre le vrai problème.

C’est rare que l’on aborde le jeu Mega 5e Paradigme dans ce blog ci. Mais des fois comme on se creuse bien comme il faut la tête, on discute et on voudrait vous faire partager nos réflexions. Et là, on s’est penché sur un aspect bien spécifique du game design de Mega 5e : son système de pool de dés.

Soyons clairs, il y a tout plein de monde qui ne trouve pas les règles de ce système très claires. Certes. Pourtant, on le dit souvent, une fois qu’on a compris cette logique, le système se révèle être une belle mécanique.

Il y a un moment assez particulier quand on regarde Mega 5e non plus comme « un système de règles », mais comme un système de probabilités. Pas au sens abstrait. Au sens très concret de ce que produisent réellement les dés sur la table. Un pool de trois dés. C’est tout.

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La Bataille du Rail

La Bataille du rail inspire une autre manière de jouer à Achtung! Cthulhu. Le rail n’est plus un décor mais un système vivant, éclaté, mouvant. Les scénarios quittent le commando frontal pour la logistique, les retards, les réseaux cloisonnés. La tension devient diffuse, invisible, collective. L’horreur circule sans toujours se montrer.

La Bataille du rail est un film de guerre français réalisé par René Clément et sorti en 1946. Tourné juste après la Libération, il retrace l’action héroïque des cheminots français au sein de la Résistance ferroviaire pendant l’Occupation. L’œuvre est considérée comme un jalon fondateur du cinéma d’après-guerre et un manifeste du néoréalisme français.

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Le jeu de rôle en petit comité

Le jeu de rôle en petit comité, souvent né d’un imprévu, révèle une autre manière de jouer. Plus intime, plus tendu, parfois plus exigeant. L’espionnage s’y prête naturellement, l’action devient plus intense. Moins de chaos collectif, mais une implication forte. Pas un plan B, une vraie alternative.

Parfois, le jeu de rôle en petit comité commence par une excuse. Une soirée où il manque du monde. Une inter-session à meubler. Un joueur dispo, un autre pas. Alors on improvise. Un tête-à-tête. Un duo. Histoire de faire patienter, de poser une intro un peu classe, ou de jouer ce que le reste du groupe ne verra pas tout de suite.

Et puis on se rend compte que ce n’est pas juste un plan B.

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Trop cool ! On va quand même jouer, même si on est que toutes les deux !
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