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恒吉星光
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恒吉星光
@seiko_dev
ゲーム開発とUnreal Engineを勉強しています
sites.google.com/site/seikodevm…
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    Apr 25
    #UE5Study UE5.7以降で使えるAsyncMessageSystemについて、実質Gameplay Message Routerの次世代版という事らしいです。以下、スレッドで順に紹介いたします。 - Constantine兄貴の紹介ポスト - EndPointの使い方 - 簡単なサンプルプロジェクト
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    わんころのUE5勉強会@ただの犬小屋
    @UE5wancoro
    Apr 25
    [1/5] UE5.7でAsyncMessageSystemプラグインをお試しで触ってみました。Sphere CollisionにOverlapしたら奥のSphereBP側で値を出力するという簡単なものです。 Desired Endpoint というものが何をするのか分からなかったのですが、ツリーのような使い方が可能でした。
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    Apr 3, 2024
    > なぜゲーム開発者は巨大ロボが好きなのか? うっひょー面白そうな記事! > 戦車で民間人を抱き上げて救助はできないし、戦闘機で人々に迫るミサイルに体当りすると自分が死ぬし、ドローンで敵と対話はできない…戦争が失わせる人間性を、巨大ロボは取り戻せるのだ 用意したティッシュで涙を拭いた
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    Game Developer
    @gamedevdotcom
    Sep 15, 2023
    Why do game developers love mechs? gamedeveloper.com/culture/why-do…
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    Nov 2, 2024
    > すごろくでは「1回休み」というマスを作ってしまいがちですが、これは繰り返し遊ぶほど退屈になってしまうデザインです。これを「他の人は全員2マス進む」などとしてしまうのが、現代風です。 そんなヤバ・ルールをなぜ作ってしまいがちなのか。 やっぱり 「昔やった奴にあったから」 なのかな…
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    ゲームメーカーズ
    @GameMakersJP
    Nov 1, 2024
    アークライト 野澤 邦仁のボードゲームを作るには Vol.04「ルール調整編」 gamemakers.jp/article/2024_1… 「予算5万円で、創作ボドゲを20~50個制作。ゲムマで出展・販売すること」を目標に据えた連載が再開!今回はルール調整で心がけてほしいポイントを解説
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    Dec 24, 2022
    #UE5 #UE5Study Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 の記事として、「Gameplay Ability Systemを使ったベルトスクロールアクション風サンプル」を公開致しました。 github.com/seiko-dev/GAS_… 全体で72KBですので、お気軽にお試し下さい。 どなたかの一助となれれば幸いです。
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    May 30, 2021
    #UE5 #UE5Study NaniteとLumenテスト 一体2000Tri × 75000 Actor 1080Tiでも30FPSで安定動作する。すげえ。 NanaiteがOffだと5fpsを切る。というかPIE中にNanite適用を切り替えられる。すげえ。
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    Nov 26, 2024
    ティアキンの地下マップ解放処理の特許 ・解放地点から一定範囲に分布する値を計算 ・値が一定以上の場所のマップ解放 ・複数の解放地点から値を合算するので、緩やかな(メタボール的)形状で解放できる ・未解放地点は負値を分布させる事で、合算で未開放地点が見えてしまうのを予防 よう できとる…
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    特許ウォッチbot
    @ptent365
    Nov 26, 2024
    Automated by @chizai_watch
    出願日:2024-08-26 ほか1 出願人:任天堂株式会社 名称:ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 要約:【課題】マップ画像においてフィールド情報が示される領域の変化に応じて、仮想空間において視認性が確保される領域を変化.. 続き chizai-watch.com/p/2024164194
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    Oct 21, 2024
    #UE5Study Control RigのFull Body IK解説記事に、UE5.4で追加されたSub Chainの記述を追記されたとの事です。有難や…🙏 「ちょっとは体幹に影響してほしいけど基本は末端で解決してもろて」 みたいなケースに対応できる様です(度合いも調整可)。確かに多段IKやstiffness設定よりもお手軽。
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    Kiaran Ritchie
    @kiaran_ritchie
    Oct 18, 2024
    I updated my tutorial on tuning #UnrealEngine's Full Body IK Solver with a new feature in 5.4 call "Sub Chains". You can now force the solver to leave the body unaffected until a limb is fully extended and requires moving the body to reach its goal. dev.epicgames.com/community/lear…
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    Sep 4, 2024
    人が苦しそうとか視界が染まるとかの視覚効果に頼らずに、「ピンチになるほど操作性が悪くなる」だけで瀕死感が出て没入できるか…の実験。 結果としては「死にかけている事は伝わるけどゲームプレイ的には操作性の悪化で没入感を削ぐ傾向」みたいな具合に。うむむ… ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pag…
    小山悠, 松本勇吾, 飯田和也, 安中勇貴, 渡邊恵太
ビデオゲームにおける操作性を通じたキャラクタの瀕死感の提示がプレイヤの没入感に与える影響の調査
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=238730&item_no=1&page_id=13&block_id=8
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    渡邊恵太研究室/Watanabe Keita Laboratory
    @keita_lab
    Sep 3, 2024
    #entcomp2024 にて、「ビデオゲームにおける操作性を通じたキャラクタの瀕死感の提示がプレイヤの没入感に与える影響の調査」を学部3年、小山が口頭・デモ発表します。 ビデオゲームにおいてキャラクタの操作性によって没入感に与える影響を調査しました。
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    May 8, 2022
    #UE5 Chaos Destruction + Geometry Script + Chaos Cloth + Niagara Fluid =
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    恒吉星光
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    May 18, 2025
    #UE5
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    May 23, 2020
    #UE4Study CaptureComponent2DのProjection TypeをOrthographicにしてCapture SourceをSceneDepth in RにするとDepth Textureを得るので、これをWorld Displacementに投影すればハンサム顔を得られる様だ。 詳細は一旦寝てからreplyで追記予定。
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    恒吉星光
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    Jun 3, 2025
    今日も一日
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    アンリアルエンジン
    @UnrealEngineJP
    Jun 3, 2025
    Unreal Engine 5.6 登場! 🎯 現世代ハードで 60FPS でヌルヌル動く、美しく大規模なオープンワールド 🎬 エンジン内で直接アニメーションやリギングを制作。DCCとの往復不要 👨‍🎨 UE だけで MetaHumanを作成 あらゆる機能強化が、いち早く、よりスマートな開発を可能にします unrealengine.com/ja/news/unreal…
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    Oct 13, 2024
    #UE5Study 「Cast使うと遅 _人人人人人人人_ > うるせえ  < > 必要なら使え <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ 「じゃあいつ必要な _人人人人人人人人_ > Ari神の図見ろ <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
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    らりほま
    @rarihoma
    Oct 13, 2024
    この記事が出てから Cast に関する意見を聞く機会が増えたんだけど、Cast についてはクラス設計の観点から使用の適切さを計られるものであって、パフォーマンスの観点から使用の有無を決定するのは完全にナンセンスだと思っている。 dev.epicgames.com/community/lear…
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    恒吉星光
    @seiko_dev
    Jun 14, 2025
    #UE5 さ あ 隠 ぺ い せ よ 葉 っ ぱ に せ よ せ よ
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