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マガジン一覧

nizima作品ツアー

Live2D公式マーケット「nizima」に投稿されている作品を紹介するマガジンです。 あなたもマガジンを読んで、素敵な作品に出会う旅に出よう♪ ★ 掲載作品を随時募集中です! https://forms.gle/77TLiPnRgRhcudfY6 ★

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nizima作品ツアー_#制服の男の子

nizimaに投稿されている作品の中から、「制服の男の子」のLive2D・イラス ト作品をピックアップしてご紹介🚩 気になる作品があればクリックして作品詳細をチェックしてみてね! 🚩紹介作品その①【限定1点】制服の男の子【VTS対応】 クリエイター:いいしろまつ🚩紹介作品その②【VTS】学生風の紫の猫少年+ ぬいぐるみ付【限定1点】 クリエイター:にゃんめい🚩紹介作品その③【汎用モデル】学生の男の子【VTS対応】 クリエイター:ルネラ&ネル🚩紹介作品その④【汎用モデル】制服男の子 クリエイター:あーちゃ🚩紹介作品その⑤【限定1点】犬×プレッピースタイル【VTS対応】 クリエイター:オルタ🚩紹介作品その⑥【汎用】とんがり耳学生 クリエイター:玲(アキラ)🚩紹介作品その⑦学ランのアニキ【VTS対応】 クリエイター:倉井シヲタスキー🚩紹介作品その⑧(限定一点)爽やか制服男性 クリエイター:j🚩紹介作品その⑨【パーツ分け済みPSD】男の子学生制服 クリエイター:かに大福🚩紹介作品その⑩【パーツ分け済みPSD】制服男の子(限定1点) クリエイター:靴底盗難事件未解決迷宮入りクールなキャラにもかわいいキャラにも、制服がとても似合っているね!👨‍🎓 ネクタイで引き締まる雰囲気がかっこいい!✨ さいごに以上、「制服の男の子」nizima作品ツアーでした! 皆さんの気になる作品はありましたか?👀 nizimaでは今回ご紹介した作品のほかにも素敵な作品がたくさん! ぜひチェックしてみてくださいね♪ ▼ Live2D作品を探す ▼ nizima(にじま)|Live2D公式VTuberモデル販売・購入マーケットLive2D公式のVTuberモデル(アバター)販売・購入マーケット「nizima(にじま)」。世界に1点もの限定Livenizima.com ▼ イラスト作品を探す ▼ nizima(にじま)|Live2D公式VTuberモデル販売・購入マーケットLive2D公式のVTuberモデル(アバター)販売・購入マーケット「nizima(にじま)」。世界に1点もの限定Livenizima.com nizima作品ツアーのご紹介作品は随時募集中です! これまで投稿したあなたの自慢の作品を、こだわりのポイントと併せて下記フォームからご応募ください♪ 作品紹介note_作品募集フォーム🌈あなたの素敵な作品を、noteでご紹介させてください!🌈 「投稿したけれど、作品をなかなか見てもらえない…」 そんなforms.gle ▼ 前回の記事はこちら ▼ ※本noteでご紹介している作品・クリエイターの情報は、note掲載時点のものです。 ※作品情報が変更されていたり、作品が販売準備中・完売となり販売されていない場合がありますのでご了承ください。 --------------- 株式会社Live2D

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nizima作品ツアー_#制服の女の子

nizimaに投稿されている作品の中から、「制服の女の子」のLive2D・イラス ト作品をピックアップしてご紹介🚩 気になる作品があればクリックして作品詳細をチェックしてみてね! 🚩紹介作品その①【汎用/VtubeStudio対応】和風女学生 クリエイター:ると🚩紹介作品その②【汎用】制服っこ【Vtubestudio】 クリエイター:アメ乃🚩紹介作品その③VTS_TypeA_bodyTypeA クリエイター:ぜる🚩紹介作品その④【汎用モデル】制服の子1 クリエイター:星めろん🚩紹介作品その⑤【限定1点】制服の女の子【VTS対応】 クリエイター:杵月/コトリ小路🚩紹介作品その⑥【限定1点】おばけ風女の子【VTS対応】(眼鏡差分あり) クリエイター:ちょっとしりもち🚩紹介作品その⑦【限定1点】テディベアモチーフの女の子 クリエイター:ウノヒナ🚩紹介作品その⑧【限定1点】ゆめかわ制服女子【VTS・nizimaLIVE対応】 クリエイター:Shirasaki Kurumi🚩紹介作品その⑨【汎用】平成JKちゃん【パーツ分け済みPSD】 クリエイター:Noko3🚩紹介作品その⑩パーツ分け済みPSD 黒セーラー服の女の子 クリエイター:まくろ制服はかわいさもかっこよさも両方引き立つね!👩‍🎓 コンセプトの違う、いろんな制服の魅力が詰まってる!✨ さいごに以上、「制服の女の子」nizima作品ツアーでした! 皆さんの気になる作品はありましたか?👀 nizimaでは今回ご紹介した作品のほかにも素敵な作品がたくさん! ぜひチェックしてみてくださいね♪ ▼ Live2D作品を探す ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com ▼ イラスト作品を探す ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com nizima作品ツアーのご紹介作品は随時募集中です! これまで投稿したあなたの自慢の作品を、こだわりのポイントと併せて下記フォームからご応募ください♪ 作品紹介note_作品募集フォーム🌈あなたの素敵な作品を、noteでご紹介させてください!🌈 「投稿したけれど、作品をなかなか見てもらえない…」 そんなforms.gle ▼ 前回の記事はこちら ▼ ※本noteでご紹介している作品・クリエイターの情報は、note掲載時点のものです。 ※作品情報が変更されていたり、作品が販売準備中・完売となり販売されていない場合がありますのでご了承ください。 --------------- 株式会社Live2D

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nizima作品ツアー_#夏の素材

nizimaに投稿されている作品の中から、「夏の素材」のLive2D・イラスト 作品をピックアップしてご紹介🚩 気になる作品があればクリックして作品詳細をチェックしてみてね! 🚩紹介作品その①手持ちりんご飴🍎 クリエイター:はちこ工房🚩紹介作品その②【VTS対応】回って光るゲーミング扇風機【普通のもあるよ】 クリエイター:海徒町ミカ/mikachimachi mika🚩紹介作品その③ひまわり【髪飾】 クリエイター:Atelier-Nokmel🚩紹介作品その④【Live2Dで動く!】撃てる水鉄砲【アイテム】 クリエイター:紫桜あむ🚩紹介作品その⑤【Live2Dアイテム】仰げる閉じられる扇子 クリエイター:隠家七彩(かくれがないろ)🚩紹介作品その⑥【汎用アイテム】日傘 クリエイター:ごまあん🚩紹介作品その⑦麦わら帽子【透過PNG】 クリエイター:カミユ🚩紹介作品その⑧【背景素材】海の見えるテラス【昼/夕方 差分】 クリエイター:OnenessAlphA🚩紹介作品その⑨■動く背景■ 見晴らし花火 クリエイター:fumi_favor🚩紹介作品その⑩配信画面素材 - 南国風オーバーレイ クリエイター:ビーグル喫茶店夏にぴったりな素材がたくさん!🎐 季節を感じながら配信を楽しめそうだね!✨ さいごに以上、「夏の素材」nizima作品ツアーでした! 皆さんの気になる作品はありましたか?👀 nizimaでは今回ご紹介した作品のほかにも素敵な作品がたくさん! ぜひチェックしてみてくださいね♪ ▼ Live2D作品を探す ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com ▼ イラスト作品を探す ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com nizima作品ツアーのご紹介作品は随時募集中です! これまで投稿したあなたの自慢の作品を、こだわりのポイントと併せて下記フォームからご応募ください♪ 作品紹介note_作品募集フォーム🌈あなたの素敵な作品を、noteでご紹介させてください!🌈 「投稿したけれど、作品をなかなか見てもらえない…」 そんなforms.gle ▼ 前回の記事はこちら ▼ ※本noteでご紹介している作品・クリエイターの情報は、note掲載時点のものです。 ※作品情報が変更されていたり、作品が販売準備中・完売となり販売されていない場合がありますのでご了承ください。 --------------- 株式会社Live2D

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nizima作品ツアー_#ミニキャラ

nizimaに投稿されている作品の中から、「ミニキャラ」のLive2D作品をピックアップしてご紹介🚩 気になる作品があればクリックして作品詳細をチェックしてみてね! 🚩紹介作品その①【Live2D】ねおかんくん/SDバージョン【VTS対応】 クリエイター:夜八🚩紹介作品その②【汎用カスタムモデル】ちびパーカー【VTS対応】 クリエイター:日陰カオル🚩紹介作品その③【VTube Studio】デフォルメ羊の執事くん クリエイター:未架佐🚩紹介作品その④【限定1点】ちまっと黒猫くん【VTS対応】 クリエイター:画藤ショコラ🚩紹介作品その⑤【限定1点モデル】ピエロちゃんくん【男女兼用】 クリエイター:紫骸🚩紹介作品その⑥【汎用モデル】猫耳ちゃん(表情差分9種つき)【VTS対応】 クリエイター:あやと🚩紹介作品その⑦【汎用モデル】髪の毛もちもち女の子【VTS対応】 クリエイター:ながい🚩紹介作品その⑧【限定1点】猫耳ヘッドホンの女の子【VTS対応SDモデル】 クリエイター:南夜🚩紹介作品その⑨【汎用モデル】ミニキャラまろ眉バニー ピバニ Live2Dモデル クリエイター:ハタノナヲ🚩紹介作品その⑩商用可🫐🌿【汎用】星空ドレスのうさぎのお嬢さま🫐🌿 クリエイター:丹雨デフォルメされたデザインがとってもキュート!💕 小さな体で元気に動く姿がたまらないね!✨ さいごに以上、「ミニキャラ」nizima作品ツアーでした! 皆さんの気になる作品はありましたか?👀 nizimaでは今回ご紹介した作品のほかにも素敵な作品がたくさん! ぜひチェックしてみてくださいね♪ ▼ Live2D作品を探す ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com ▼ イラスト作品を探す ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com nizima作品ツアーのご紹介作品は随時募集中です! これまで投稿したあなたの自慢の作品を、こだわりのポイントと併せて下記フォームからご応募ください♪ 作品紹介note_作品募集フォーム🌈あなたの素敵な作品を、noteでご紹介させてください!🌈 「投稿したけれど、作品をなかなか見てもらえない…」 そんなforms.gle ▼ 前回の記事はこちら ▼ ※本noteでご紹介している作品・クリエイターの情報は、note掲載時点のものです。 ※作品情報が変更されていたり、作品が販売準備中・完売となり販売されていない場合がありますのでご了承ください。 --------------- 株式会社Live2D

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「nizima」 アップデート情報局

Live2D社公式マーケット「nizima」のアップデート情報を発信するマガジンです。 nizimaをご利用のクリエイター・ユーザーの皆さまに役立つ最新情報をお届けします!

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nizimaアップデート情報局「販売予定作品」

「nizimaアップデート情報局」は、nizimaの最新リリース情報をお届けするnoteマガジンです。 今回は、2026年9月29日(火)にリリースされた「販売予定作品」の情報をお届けします! ■新機能「販売予定作品」がリリース!今回のリリースで「販売予定作品」を投稿することができるようになりました! 販売予定作品とは、今後nizimaで販売を予定している作品のことを指します。 ■販売予定作品の特徴販売予定作品はギャラリー作品の一種です。 購入はできない状態で作品が即時公開されます。 ※販売予定作品は、新設される「販売予定作品」の項目でのみ表示されます。「ギャラリー作品」の一覧には表示されません。 販売予定作品は、販売作品への移行が可能です。 販売予定数量・販売予定額を設定することができます。 販売予定数量:販売作品への移行時に「販売数量」として情報が引き継がれ、移行画面で変更できます。 販売予定額:販売作品には情報が引き継がれません。販売作品へ移行の際は、改めて販売額を設定する必要があります。 販売予定作品をお気に入り登録すると、販売開始された際にサイト内・メールで通知されます。 販売予定作品には、クリエイター・購入者双方に嬉しいポイントが盛りだくさん! それぞれの活用方法をご紹介します。 ■クリエイターに嬉しいポイント!◆販売予定作品はTOPページに新着表示されます。 「販売予定作品」の検索結果に作品が表示されるようになります。 また、新着作品はTOPページに表示されるので、作品アピールの場を増やせます。 ◆作品の制作過程をお気軽にご投稿いただけます。 販売予定作品は審査なしでお気軽に投稿いただけます。 投稿後は作品情報を編集して、制作過程を発信するのもおすすめです! ◆販売作品への移行もスムーズに行えます。 作品ページからすぐに販売作品への移行が可能です。 入力情報が引き継がれ、スムーズに投稿を完了させることができます。 ※販売時には作品審査が必須です。 ■さっそく販売予定作品を投稿してみよう!販売予定作品は、投稿画面の「ギャラリー作品」から投稿が可能です。 さっそく販売予定作品を投稿してみよう! 販売予定作品の詳しい投稿方法や注意事項については、マニュアルページをご確認ください。 ▼マニュアルを確認する!▼ 販売予定作品の投稿方法 | Notion「販売予定作品」とは、今後nizimaでの販売を予定している作品のことを指します。 nizimaでは「販売予定作品」の投稿nizima.notion.site ■購入者に嬉しいポイント!◆販売予定作品は絞り込み検索が可能です。 販売予定作品はカンタンに検索することができます。 これから販売される作品をいち早くチェックできるようになります! ◆販売予定作品をお気に入り登録しておけば、nizimaサイト内・メールで販売開始通知を受け取れます。 販売予定作品をお気に入り登録すれば、販売開始時にサイト内通知・メール通知を受け取ることができます。 気に入った作品はぜひお気に入り登録しておきましょう! ■販売予定作品を検索してみよう!お気に入りの作品やクリエイターが見つかるかも! さっそくnizimaで販売予定作品を検索してみよう🎶 ▼nizimaで販売予定作品を検索する!▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com さいごに今回は「販売予定作品」の情報をお届けしました。 今後もnizimaの最新リリース情報をお届けしていきますので、ぜひチェックしてみてくださいね♪ ▼nizimaにアクセス!▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com ※本noteでご紹介しているリリース情報は、note掲載時点のものです。 --------------- 株式会社Live2D

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「nizima」クリエイター紹介

nizimaとは、オリジナルイラストやLive2Dモデルの売買ができるLive2D社運営のデジタルマーケットです。Live2Dモデルのオーダーメイドなどもクリエイターに依頼することができます。 ご紹介するクリエイターの方をお手本としながら、ぜひみなさんもnizimaでの販売にチャレンジしてみてください!

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nizimaクリエイター紹介 #ゆりのすけさん

こんにちは、Live2D noteです。 今回はLive2D公式マーケット「nizima」にて、2か月ごとにテーマを変えて開催している「にじコン」から にじコン40~物語~ 最優秀賞受賞クリエイターをご紹介します。 ご紹介するクリエイターの方々を参考に、ぜひみなさんもにじコン応募にチャレンジしてみてください。 ▼ にじコン40~物語~の受賞作品一覧▼ にじコン40~物語~ に参加しよう!【2025年10月31日〆切り】 | nizimaでできること『Live2Dクリエイターの創作活動を応援!!』 nizimaでは魅力的なLive2D作品の発掘や創作の後押しdocs.nizima.com ✨にじコン40 最優秀賞受賞作品✨ 不思議の国の少女今回ご紹介するのは ゆりのすけ さんです。 プロフィールお名前:ゆりのすけ ご職業:無職(イラストレーター・モデラー志望) 得意なジャンル:女性キャラクター 制作環境:Live2D Cubism Editor、CLIP STUDIO PAINT nizima:https://nizima.com/Profile/419163 ご連絡先:dolby33850@yahoo.co.jp         *~*~*~*自己紹介*~*~* この度は、すてきな賞を下さり大変光栄に思います、ありがとうございます! はじめまして、ゆりのすけと申します。 現在は無職でLive2Dに関する事を勉強をしております。 前職は田舎の行列のできるパン屋さんで副店長をしていましたが、退職し介護をしながら絵の勉強をしたり同人誌を描いたりしていました。 絵の勉強をしていく中でLive2Dを知り、この度7体目に制作したモデルで最優秀賞をいただくことができました。 今年はLive2Dの制作を始めて3年目になるので、より本格的にモデル制作を始めていきたいと思っております。 賞をいただけたことがすごく嬉しくて自信にも繋がったので、これからも精進していきたいと思っております。 ―今回、にじコンに応募していただいたきっかけは何でしたか?自分で自由に作るよりも、決められた条件に沿って制作することが好きなので、テーマのあるにじコンに積極的に参加しようと思っており参加させていただきました。 ▼にじコン36~春~参加作品「ピッグテールのサクラちゃん」▼―今回は「物語」がテーマのにじコンでしたが、受賞作品のコンセプトはどのように決定されましたか?物語の中で一番好きな『不思議の国のアリス』をテーマにしようと思いました。 ―テーマの世界観を表現するために工夫したことや、制作で意識した点などありますか?アリスらしさを表現できるように、デザインでは、少女っぽさや、明るい雰囲気が出るようなキャラクターデザインを意識しました。 また、不思議の国のアリスの世界観が出るようにトランプ柄や時計などの要素を取り入れるように意識して制作いたしました。 ―制作の中で「ここは特に難しかった」と感じた部分はありましたか?それをどのように乗り越えましたか?頭の四隅の角度が一番難しかったです。 Live2D制作をする際、ここがいつも鬼門に感じております。 似たような髪型のイラストを探して、いろんな角度やポーズをどうやって描いているのかを見て研究しました。 みつあみに関しては、100円ショップで毛糸をいっぱい買ってきて、毛糸で実際にみつあみを作って見え方や揺れ方を研究しました。 受賞作品は変身モーションが目を引く素敵な作品でした! 普段から制作の際に気を付けているポイントや意識している考え方などはありますか?変身モーションを褒めていただきありがとうございます! ・パーツ分けを細かくする。 ・なるべくすべてのパーツに動きを付けて 余白を作らずに情報量を上げる意識をする。 ・頭、上半身、下半身、揺れ物など、動かすタイミングを少しずつずらす。 ・動いた後の反動を意識する。 この4点は特に意識してモーションを制作しました。 ▼にじコン42~天使・悪魔~参加作品【限定1点】天使と悪魔のシスター▼―今回受賞した作品の制作期間について着想~作品ご投稿までにかかった期間を教えてください。 また、制作期間で一番ご自身が力を入れて制作した部分があれば教えてください。キャラクターデザイン・イラスト制作 約7日 動き付け  約20日 モーション 約20日 合計約1か月半くらいで制作いたしました。 制作で一番力を入れた&時間がかかったのは「歩きモーション」です。 YouTubeでゲームの歩きモーションをいっぱい見て研究しました。 自分なりに分析した結果、歩きの動作には、 「足を前に出すとき」→「足が地面に着くとき」→「足が後退するとき」→「足が地面をけり上げるとき」の4つのポイントがあると考えました。 この時、一番変化の大きい靴の動作をいかに細かく作るかで再現度が違ってくると思ったので、靴の見え方を特に意識して制作いたしました。 理屈ではすべて理解できたのですが、実力がまだまだ追い付いておらず、自分の頭の中の想像を形にできていないので、まだまだ精進していきたいと思っております。 ―今後挑戦したいことや目標を教えてください。今後挑戦したいことは、Live2Dならではの表現方法を開発していくことです。 「Live2Dなら出来る。3Dでは絶対出来ない。」 こんな表現を作ることが出来たら、広めることが出来たら、Live2D社様に恩返しができるかなと思ってるので、いろんな表現に挑戦していきたいと思っております。 Live2Dを広めたいと思っておりますので、みなさまに何かお伝えできる機会がありましたら、今の技術や今後習得した技術のすべての情報を包み隠さずにお伝えする所存でございます。 でも、自分の制作方法は超脳筋制作なので参考にはならないかもしれませんが・・・・。 そして目標は2つあります! 1つ目は、JUKU講師の方々に「ゆりのすけ」の存在を認知していただけるくらいすごくなりたいです。 過去受賞した時に、にじコン36~春~ではキューブ先輩が、にじコン42~天使・悪魔~の回ではじょしゅさんが審査員をしていただいていたみたいで、覚えてくださっていたら、すごく嬉しいなぁなんて思ったりしております。 2つ目は「動く漫画を作りたい」と思っています。 あえて色は使わず白黒で、漫画独特の線画や味わいを活かしつつ細かく動かす事を想定しながら漫画を描き起こして、あえて序盤はぬるぬる動くくらいの小さな動きにとどめ、クライマックスでバーン!と派手でめっちゃ動くアクションシーンを展開し、ラストシーンでは白黒の世界がパーっと色づき 鮮やかに彩られた世界を表現するような動く漫画を作ろうと思っています。 もうすでに構想はあるのですが、まだまだ実力不足なので頭の中の物を形にできるような実力を付けられるように、勉強をして新しい技術をどんどん取り入れていきたいと思います。 モデルを作りつつ数年後のLive2D社主催作品コンテスト CreativeAwardsに参加できるようにがんばりたいと思います。 Live2D Creative Awards 13th | Live2D Cubismwww.live2d.com ―最後に、これからにじコンに応募される方に応援メッセージや、最優秀賞を狙う秘訣(モデリング、キャラデザのレベルアップ方法など)の伝授をお願いします!「自分の好き」を好きなだけ表現して個性のあるモデルを作る事が良い事かなと思います。 そして「基礎は忠実に、何か一つ大きなインパクトを」が重要だと思います。 繊細な動きをする小物とか、ダイナミックな動きを作るとかデザインが個性的とか、こだわりエフェクトとか、頭がぱっかーんって割れちゃうとか。 インパクトがいくつもありすぎると個性的になりすぎてダメかもですが、これはあくまでも、ゆりのすけの個人的な意見なので参考までにお願いします。 ひとつの作品を完成させることは簡単ではないので苦しくなる事があるかもしれません。 苦しい気持ちで作れば作品の細かい部分に影響が出てくると思います。 なので作品を作る際は、好きな気持ちや楽しい気持ちをもって作業できると良いと思います。 もし行き詰ったら一人で悩まずにフォーラムやDiscord作品添削、JUKUメンワークショップなど、どんどん活用すると良いと思います! 個人的に、これだけユーザー思いなプラットフォームは他に無いくらいだと思っていますので、迷わずどんどん活用すればすごく成長できると思います。 インタビュー後にいただいたファンアート―ゆりのすけさん、貴重なお話をありがとうございました!nizimaではLive2D作品コンテスト「にじコン」を開催中です。 皆さま渾身の作品を投稿してみませんか? 沢山の賞をご用意して皆さまのご応募をお待ちしております! にじコンに参加しよう!【定期開催中】 | nizimaでできることdocs.nizima.com --------------- 株式会社Live2D

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nizimaクリエイター紹介 #紐途さん

こんにちは、Live2D noteです。 今回はLive2D公式マーケット「nizima」にて、2か月ごとにテーマを変えて開催している「にじコン」から にじコン38~夏~ 最優秀賞受賞クリエイターをご紹介します。 ご紹介するクリエイターの方々を参考に、ぜひみなさんもにじコン応募にチャレンジしてみてください。 ▼ にじコン38~夏~の受賞作品一覧▼ にじコン38 ~夏~ に参加しよう!【2025年8月31日〆切り】 | nizimaでできることPIYO 監修やゲーム用モデルの制作を行ったりしています! 装飾たっぷりモデルが好き。 三角いなり ゲームやVdocs.nizima.com ✨にじコン38 最優秀賞受賞作品✨ 【限定1点】夏の魔法使い今回ご紹介するのは紐途さんです。 プロフィールお名前:紐途(ちゅうと) ご職業:Live2Dデザイナー、イラストレーター 得意なジャンル:女性、青年、綺麗系、ファンタジー系 制作環境:Live2D Cubism Editor、CLIP STUDIO PAINT nizima:https://nizima.com/Profile/18567 ご連絡先:https://form.run/@chuto-contact X(旧Twitter):@chuto_krefelica Chuto's Portfolio | NotionCommitment to qualitykrefelica.notion.site chuto channelWelcome to krefelica, the store of magical artifacts✨. My namwww.youtube.com *~*~*~*自己紹介*~*~* 魔道具店クレフェリカという世界観で活動している、Live2Dデザイナー兼イラストレーターの紐途(ちゅうと)と申します。 今回は最優秀賞という栄えある賞をいただき、大変光栄です。 「夏」というテーマの中で、構図や取り入れたいモチーフを自分なりにまとめることができたと思っていたので、それを評価いただけたことがとても嬉しいです! ―今回、にじコンに応募していただいたきっかけは何でしたか?にじコン23~和風編~で優秀賞をいただいて以降、応募できていなかったのですが、「夏」というテーマを見てすぐに今回のモデルのイメージが浮かびました。 時間的に厳しく一度は見送ろうかと思ったのですが、この機会を逃すと作品の構想をまた眠らせてしまう気がして、ギリギリでなんとか形にして応募しました…! にじコンは客観的な評価をいただける貴重な機会でもあるので、挑戦して本当によかったと思います。 ▼【限定1点】座れる十二単の女の子【VTubeStudio推奨】 (にじコン23参加作品)▼ ―今回は「夏」がテーマのにじコンでしたが、受賞作品のコンセプトはどのように決定されましたか?テーマが「夏」と聞いたとき、まず、Live2Dモデルとしてあまり見ないポーズを作りたいと思い、「浮き輪でぷかぷか海に浮かんでいる」ポーズを作ろうと最初に決めていました。 ただ、水着の女の子が浮いているだけではキャラクターとして弱いと思ったので、「夏」→「麦わら帽子」→「魔女帽子だと可愛いかも」→「魔女と海のつながりは?」→「海に流されたボトルメッセージを収集して願いを叶えたり…?」という流れでコンセプトを固めていきました。 今のポーズでは見えにくいのですが、腰には手紙の入った瓶をぶら下げています。 制作過程のラフ画像―テーマの世界観を表現するために工夫したことや、制作で意識した点などありますか?本当は「立ち絵」と「浮き輪でぷかぷか浮いているポーズ」の2種類を切り替えられるモデルとして作りたかったのですが、時間が取れず、今回はチャレンジでもある「浮き輪のポーズ」だけで進めることにしました。 そのため、限られた工数の中で「どうすれば自然に海に浮いている感じを出せるか」という点を特に意識しました。 海面や浮き輪の動きは、すごくシンプルで、最終的な「海の上に浮いている動き」自体は3つのパラメータのみで制作しました。各パーツの移動量の差で奥行や揺れのリズムを出すことで、シンプルながらも自然な動きに見えるようにできたかなと思っています。 また、VTuberとして使いやすい動きの大きさのバランスも気を付けました。 モデル全体の位置が大きく動きすぎると、見ている人が酔ってしまうこともあるので(私が酔ったので)、落ち着いて見ていられる範囲の動きになるように調整しました。 紐途さんX投稿より引用―制作の中で「ここは特に難しかった」と感じた部分はありましたか?それをどのように乗り越えましたか?一枚絵としても「浮き輪に乗っているポーズ」をほとんど描いたことがなかったので、まずイラスト段階でのパーツ分けにすごく悩みました。 Live2Dのモデリングというより、そもそも描くこと自体が私にとっては難しかったです😂 海も波打ち際のように大きな動きではなく、穏やかな揺らめきの中で「夏の海」を感じられるようにしたかったので、どのようにパーツを分ければ自然な見え方になるか何度も考えました。 浮き輪も半分水に沈んでいるように見せたかったので、水面の描き方や透明感の出し方にも苦戦しました。 制作中は海やプールの写真をたくさん見て、水面の色や反射の表現を観察したり、レイヤーを上下左右に動かして「これでキラキラが表現できるかな…?」と確認したりしながら描いていました。 実際にパーツ分けの段階で理解が深まったことで、結果的にモデリングはスムーズにできたかなと思います。 紐途さんX投稿より引用立ち絵の販売や制作をされるクリエイターが多い中、海に浮かんでいる様子のモデルは新鮮でした! こうしたモデルのポージングは、制作の過程でどのように決められたのでしょうか? 前回応募した、にじコン23~和風編~の最優秀賞作品が一枚絵のような構成だったので、次に応募するときは「立ち絵ではないLive2Dモデル」で応募しようと思っていました。 販売用モデルという性質上、多くの応募作品が立ち絵になることを見越して、少し違ったアプローチで表現してみたかったという気持ちもありましたね。 今回は後々「立ち絵モデル」としても使えるようにしたかったため、顔まわりは最初に正面で制作・モデリングし、その後に回転デフォーマで角度や位置を調整して自然に浮き輪のポーズになじむように調整しています。 ―受賞作品は細かいプロップス(小物)の動きまで丁寧に作り込まれていて、本当にこだわり抜かれた素晴らしい作品ですね! 普段の制作で特に気を付けていたり、意識している考え方などはありますか?ありがとうございます。 普段から、「ここが揺れたら、ここも一緒に揺れるよね」という自然な動きを意識して作っているとは思います。 といっても、動きの精密さよりは全体として自然に見えるかを重視していてシンプルにできるところはシンプルに制作するようにもしています。 今回は自分の都合上時短を意識しなければならず、光の反射を「ベース」「光の反射(加算)」「線画」と個別のパーツにして動かすのではなく、「右から光が当たっている状態」「左から光が当たっている状態」で統合したパーツをあらかじめ用意して、表示を切り替えることで反射の動きを表現しています。 普段の制作ではパラメータ構成についても、複雑にしすぎないよう心がけています。 後から見返したときに「なぜこうしたのか」が分からなくなるのが怖いので、デフォーマ名も未来の自分が理解できるよう丁寧に付けるようにしています。 ―今回受賞した作品の制作期間について着想~作品ご投稿までにかかった期間を教えてください。 また、制作期間で一番ご自身が力を入れて制作した部分があれば教えてください。構想自体は7月ごろにはあったのですが、さすがに時間が取れないかなと思って一度保留していました…。 でも、8月中旬になってから、この機を逃したらまたお蔵入りになってしまうかも…と思い立ち、思い切って制作を再開しました。 実際にCubism EditorにPSDを初めて読み込んだのが8月27日で、締切が31日だったので本当にギリギリでした…。 作画からモデリングまで全体を通して総合的に一番時間がかかったのは、おそらく麦わらの魔女帽子ですね。 回り込みを自然に見せるためにマスクやパーツ分けを工夫したり、帽子の端につけたひまわりの動きを自然に見せられるようパーツ分けを調整したりしました。 モデリングでも頭部なので動きが大きく、作画もモデリングも作業量が多かったです。 ―今後挑戦したいことや目標を教えてください。今後は、物語性のあるアニメーション作品の制作に挑戦したいと考えています。 自分はイラストもLive2Dも独学で学んできたので、アニメーション制作も一からの挑戦になりますが……。 After Effectsでの撮影処理や演出など、Live2D以外の領域にも取り組みながら、少しずつ理想の作品を自力で形にできるよう努力していきたいです。 ―最後に、これからにじコンに応募される方に応援メッセージや、最優秀賞を狙う秘訣(モデリング、キャラデザのレベルアップ方法など)の伝授をお願いします!前回も今回も、「つくりたい・挑戦してみたい」という気持ちと、「応募作品の中で唯一になれるポイントがあるか」を意識して応募していました。 「コンテストに応募するぞ!」ということよりも、「今まで自分がやったことのない技術に挑戦するぞ!(この機を逃すな!)」という気持ちで制作していました。 また、コンテストなので、テーマを意識しつつ、他の作品と被らない何かを入れることで、まずは目に留めてもらうことを目指すのも大事かなと思っています。 とはいえ、自分が「いいものを作れた!」と思えるモデルが作れるのが一番です。 自分のつくりたいものや好きなもの、譲れないこだわりポイント、作っていて楽しいという気持ちを大事にしながら制作していたら自ずと素敵な作品になっていくと思います! ―紐途さん、貴重なお話をありがとうございました!nizimaではLive2D作品コンテスト「にじコン」を開催中です。 皆さま渾身の作品を投稿してみませんか? 沢山の賞をご用意して皆さまのご応募をお待ちしております! にじコンに参加しよう!【定期開催中】 | nizimaでできることdocs.nizima.com --------------- 株式会社Live2D

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nizimaクリエイター紹介 #ハタノナヲさん

こんにちは、Live2D noteです。 今回はLive2D公式マーケット「nizima」にて、2か月ごとにテーマを変えて開催している「にじコン」から にじコン37~なんでもOK!~ 最優秀賞受賞クリエイターをご紹介します。 ご紹介するクリエイターの方々を参考に、ぜひみなさんもにじコン応募にチャレンジしてみてください。 ▼ にじコン37~なんでもOK!~の受賞作品一覧▼ にじコン37 に参加しよう!【2025年6月30日〆切り】 | nizimaでできること『Live2Dクリエイターの創作活動を応援!!』 nizimaでは魅力的なLive2D作品の発掘や創作の後押しdocs.nizima.com ✨にじコン37 最優秀賞受賞作品✨ 【限定1点】モノアイのツインテギャル Live2Dモデル今回ご紹介するのはハタノナヲさんです。 プロフィールお名前:ハタノナヲ ご職業:イラストレーター、Live2Dモデラー 得意なジャンル:女性、少年、青年、中性、デフォルメ 制作環境:Live2D Cubism Editor、CLIP STUDIO PAINT nizima:https://nizima.com/Profile/194706 メールアドレス:hatanonawo@gmail.com X(旧Twitter):@hatanonawo ハタノナヲ | hatanonawo websiteイラストレーター・Live2Dモデラーのハタノナヲのポートフォリオサイトです。hatanonawo.com ~*~*~*~*~*~*~*自己紹介*~*~*~*~*~*~*~*~ イラストレーターとLive2Dモデラーをしているハタノナヲと申します。 この度は栄えある賞をいただき、誠にありがとうございます。 Live2Dに触れたのは約2年前なのですが、去年から改めて勉強をし直して制作に力を入れていたので、その成果が今回認めていただけたようでとても嬉しかったです! ―今回、にじコンに応募していただいたきっかけは何でしたか?にじコンは制作のモチベーションにかなりなっていたので、以前から時間があるときはにじコンに参加していました。 今回もいつも通りに参加させていただきました! ▼【Live2D Showcase】桜咲く少女(にじコン参加作品)▼ ―今回はなんでもOKがテーマのにじコンでしたが、受賞作品のコンセプトはどのように決定されましたか?以前から単眼のモデルを作りたいと思っていたのでこれを機に作ろうと思い、可愛いけど少し化け物っぽさがある子、という感じでふわっとしたイメージで制作しました。 個人的にツインテールが好きでよく制作する傾向にあるのですが、毎回違う形にしたいと思いながらデザインしました。 ―テーマの世界観を表現するために工夫したことや、制作で意識した点などありますか?表情には特にこだわっていました。 単眼で目が大きいこともあり注目する箇所だと思うので、左右を向いた時の瞳の奥行にこだわったり、瞳の差分も多く作ってみました。 また化け物感も出したかったので、舌を出す動作では少し舌を長くし、赤めの舌でちょっと怖い感じにできたかと思います。 飴を持つ腕の差分を当初は実装する予定はなかったのですが、あまりにも舌出しが良かったので実装したらとても可愛くできて良かったです。 可愛いけどちょっと怖い、というような特徴的なモデルになれたのではないかと思ってます。 ―制作の中で「ここは特に難しかった」と感じた部分はありましたか?それをどのように乗り越えましたか?今回の作品を制作した際はあまり息詰まることはなく、強いて言えばデザイン面で少し悩みました。 最初のラフ段階ではパステル色ばかりだったせいかパッとしない印象で悩んでいたのですが、バッグや羽を追加したときに赤を入れてみたら引き締まった印象になったかと思います。 制作途中のラフ―受賞作品は独特なデザインが目を引く素敵な作品でした! 普段から制作の際に気を付けているポイントや意識している考え方などはありますか?特徴がしっかりあるデザインが好きなので、今回であれば単眼以外の要素だとツインテールの形であったり、配色で差別化をするよう考えていました。 特に限定1点のものでは、ほかのキャラクターデザインと差別化できる要素を意識しています。 ―今回受賞した作品の制作期間について着想~作品ご投稿までにかかった期間を教えてください。 また、制作期間で一番ご自身が力を入れて制作した部分があれば教えてください。約1か月です。 デザインが最初に作ったものから大きく変わることもなく、スムーズに制作できました。 表情以外だと力を入れたのは揺れ感で、ツインテール、翼、腕、スカートなどよく動かして生き生きしたモデルになれたと思います。 ―今後挑戦したいことや目標を教えてください。アニメーションを強化したいと思っているので、例えばモーションがたくさんあるモデルだったり、一枚絵を動かしてみたりしたいです。 動物などのモデルも好きなので、それぞれの種類で特有の動きなどが作れたらいいなと思います。 ―最後に、これからにじコンに応募される方に応援メッセージや、最優秀賞を狙う秘訣(モデリング、キャラデザのレベルアップ方法など)の伝授をお願いします!今回、自分の趣味に走った作品で受賞できると思っていなかったので、改めて自分の感性や個性を伸ばすことが大事だと感じました。 一時期nizimaのランキングに張り付いてリサーチしていたり、XでLive2Dの情報をたくさん見ていたので、そういった行動が力になったのかもしれません。 少しでも参考になれば幸いです。 ―ハタノナヲさん、貴重なお話をありがとうございました!nizimaではLive2D作品コンテスト「にじコン」を開催中です。 皆さま渾身の作品を投稿してみませんか? 沢山の賞をご用意して皆さまのご応募をお待ちしております! にじコンに参加しよう!【定期開催中】 | nizimaでできることdocs.nizima.com --------------- 株式会社Live2D

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nizimaクリエイター紹介 #ふのいさん

こんにちは、Live2D noteです。 今回はLive2D公式マーケット「nizima」にて、2か月ごとにテーマを変えて開催している「にじコン」から にじコン36~春~ 最優秀賞受賞クリエイターをご紹介します。 ご紹介するクリエイターの方々を参考に、ぜひみなさんもにじコン応募にチャレンジしてみてください。 ▼ にじコン36~春~の受賞作品一覧▼ にじコン36 ~春~ は終了しました!【2025年4月30日〆切り】 | nizimaでできることdocs.nizima.com ✨にじコン36 最優秀賞受賞作品✨ 【限定1点】桜パルファムの女の子今回ご紹介するのはふのいさんです。 プロフィールお名前:ふのい ご職業:Live2Dデザイナー、イラストレーター 得意なジャンル:かわいい女の子 制作環境:Live2D Cubism Editor、SAI2 nizima:https://nizima.com/Profile/63434 X(旧Twitter):@funoifunoi ~*~*~*~*~*~*~*自己紹介*~*~*~*~*~*~*~*~ イラスト&Live2Dデザイナーのふのいと申します。この度は栄えある賞をいただき誠にありがとうございます! にじコンでの受賞をずっと目標としていたためとても嬉しいです。 ―今回、にじコンに応募していただいたきっかけは何でしたか?私は今までnizimaでオリジナルのLive2Dキャラクターの販売をしてきました。 にじコンには「いつか最優秀賞をとりたい!」とずっと思いながら、これまで何度も応募させていただいてきました。 今回は私生活でも育休が終わり、本格的な活動再開をした今年こそは!という意気込みで応募しました。 ―今回は春がテーマのにじコンでしたが、受賞作品のコンセプトはどのように決定されましたか?応募前から、「最優秀賞をとれるような作品を制作する!」と決めていました。 なのでテーマの「春」らしさを、作品を見た瞬間に強く感じられる狙いでコンセプトを決めようと思いました。 悩んだ末、「淡いピンク色」と「桜」をコンセプトとして決定しましたが、同じようなコンセプトを選ぶ応募者がたくさんいるだろうなと考え、自分の作品が埋もれてしまうのではないかという懸念がありました。 そこで、桜を「白八重桜」という種類に特定して、オリジナリティを出すことで他の桜との違いを出しました。 また、キャラクターデザインの際にはテーマの春から連想し、春→花→花の香り とアイデアを出していきました。 そうやって連想した「香り」を絵で伝えるために香水瓶のモチーフをデザインにプラスすることでコンセプトをまとめました。 制作途中のラフ画像―テーマの世界観を表現するために工夫したことや、制作で意識した点などありますか?テーマの「春」が際立つように、お花の首輪がふんわり咲いたり閉じたりする動きをつけました。 一部の花びらは裏返るように制作することで、より自然な動きになるよう工夫しました。 制作された桜の動き―制作の中で「ここは特に難しかった」と感じた部分はありましたか?それをどのように乗り越えましたか?香水瓶の蓋をモチーフにした帽子が特に難しかったです。 制作にあたっては「Live2D JUKU」のYouTubeチャンネルで公開されている、メンバーシップ限定動画の「エフェクトの作り方 ~キラキラ編~ ①宝石のキラキラ表現」を参考にさせていただきました。 動画を見ながら作っても、デザインから動画と違うので、宝石の背面と頭との接地面が透けて見えてしまうため、裏側も形が崩れないように制作するのがとても難しかったです。 何度も「この部分は諦めて、無かったことにしてしまおうか・・・」と思いましたが、日にちを置いてリフレッシュした頭で取り組み直したりしながら、気合でなんとか形にしました。 ―受賞作品はやわらかい雰囲気のデザインとマッチした動き付けが素敵な作品ですね。 普段から制作の際に気を付けているポイントや意識している考え方などはありますか?ありがとうございます! 作品を制作する際、細かい部分でも常に「揺らす動き」をつけるようにしています。 気づかないくらいの揺れでも、動きがついていると一気に自然に見えたりするなぁと感じます。 また、最近は特に顔の角度や表情に気を付けています。 配信画面などでいつスクショを撮っても崩れず、きれいに映るように心がけて制作しています。 ―今回受賞した作品の制作期間について着想~作品ご投稿までにかかった期間を教えてください。 また、制作期間で一番ご自身が力を入れて制作した部分があれば教えてください。全体で2か月ほどかかりました。 しっかりテーマに沿った作品にしたかったため、コンセプト決めに2週間以上かかったと思います。 子供と公園で遊んでいる時に桜の木を眺めては、どんなデザインにしようかと考えていました。 近所のキャンプ場に生えていた白い八重桜がとても綺麗で、落ちている花を持って帰って参考にしながらイラストを描きました。 ―今後挑戦したいことや目標を教えてください。私はLive2D Cubism Editorは独学で勉強し、初心者のころはYouTubeでディープブリザード魔王様や、焼まゆるさんの動画などを見て使い方を学びました。 イラストだけで終わらず、動かせて販売できるのが楽しくて没頭した結果、現在フリーランスで生計を立てられるまでになりました。 しかし、自分にはまだまだ使いこなせていない機能がたくさんあると感じています。 ひとつひとつ出来ることを増やして表現の幅を広げ、もっとわくわくするような作品が作れたらいいなと思います。 【製作実績】星雨りま様―最後に、これからにじコンに応募される方に応援メッセージや、最優秀賞を狙う秘訣(モデリング、キャラデザのレベルアップ方法など)の伝授をお願いします!テーマを強く感じるデザインアイデアを考えることは、技術力に関係なくできることかなと思いますのでオススメです! すぐ実践できるわりに発揮される効果は大きく、審査員の方々からの印象がぐっと良くなる!と信じています。 ―ふのいさん、貴重なお話をありがとうございました!nizimaではLive2D作品コンテスト「にじコン」を開催中です。 皆さま渾身の作品を投稿してみませんか? 沢山の賞をご用意して皆さまのご応募をお待ちしております! にじコンに参加しよう!【定期開催中】 | nizimaでできることdocs.nizima.com --------------- 株式会社Live2D

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【発注者向け】これからVtuberになりたい人に向けたLive2D用語講座

これからVtuberデビューしようと考えた方がぶち当たる大きな課題の一つに、 「Vtuberアバター制作の料金表、専門用語多すぎて意味わからない問題」 というものがあります。 SKIMA・ココナラといったクラウドソーシングサービス、あるいは制作会社などに依頼するにしても、まずはアバター制作の料金表の確認や見積もり依頼から始まるかと思います。 すると、そこにはたいてい「スタンダードプラン」とか「プレミアムプラン」のような漠然とした松竹梅の料金プランが並んでおり、いくつかのオプションサービスの有無によって料金が変わることが表記されています。 しかし、そのサービス内容の違いというものが、門外漢にはかなり難しい。 XYZの動き リップシンク Vbriger対応 といった見慣れない専門用語が羅列されており、かつその基準もクリエイターや制作会社ごとに大きく異なっており、初心者や発注者にとっては各依頼先候補の相互比較が大変むずかしいというのが現状となっています。 また、仮に特定のクリエイターを発注先として選定できたとしても、やはりある程度の基礎用語やLive2Dの仕組みを理解していなければ依頼文の作成すらままなりません。 「◯◯な感じの機能を実装してほしいんだけど、これってどう表現すればいいのかな?」 「なんとなく想像していたモーションと違うんだけど、どうやってリテイクを出せばいいんだろう」 「自分の希望するモーションが、技術的難易度や相場感がわからない」 といった形で、自分の要望を言語化することが困難なままでは、やはり納得の行くアバター制作は困難でしょう。 そのためLive2Dアバター制作を依頼するにあたっては、 「何が見た目に影響する要素なのか」 「どこが追加料金ポイントなのか」 という点について、依頼者・発注者側にも基礎知識やリテラシーが必要という側面が存在します。 というわけで本記事は、Vtuberアバターの発注者向け(特に個人)を前提としたlive2Dの用語解説記事です。 Live2Dクリエイターの料金表・見積書の意味がわかるようになりたい 自分の思い描くモーションや動きに、規格化された名前があるのか知りたい 非クリエイター目線でも必要な、Live2D の知識をもっと深めたい といった方のお力になれればと思います。 制作の全体構造Live2Dアバターの制作は、大きく下記のような3STEPの工程をたどります。 立ち絵作成(パーツ分け) モデリング・リギング トラッキングソフト・OBSの調整 主に①立ち絵作成(パーツ分け)をイラストレーターが、②のモデリング・リギングをモデラーさんが担当し、③のトラッキングソフトやOBSの調整を配信者様自身が行うのが一般的です。 まずはこの制作フロー全体に関わる再頻出語彙を解説します。 その後、個別パートに登場する用語を紹介します。 解説にあたっては、下記の自作アバターを題材に解説します。 宇宙乃めと(ネーミングはウラノメトリアから) 制作全体に関わる基礎用語Live2D・Live2D Cubism・株式会社Live2D そもそもの話にはなりますが、Live2Dとは立ち絵や一枚絵を動きのあるアニメーションをつけたり、Vtuberアバターに加工するためのアプリケーションの名前です。 (正確にはアプリ名は「Live2D Cubism」という名前で、かつその制作会社の名称も「株式会社Live2D」です。) 出典:Live2D公式HPより(https://www.live2d.com/cubism/about/) Live2D Cubism Editor とは | Live2D Cubism1枚の原画から「2Dによる立体表現」を実現。2Dモデリングのプロフェッショナルスタンダードツール。www.live2d.com Vtuber業界のクリエイティブを下支えする、最も根幹的なアプリケーションの一つです。 現在では、同ソフトを用いて作成された独特な動きのアニメーション及び配信用アバター全般をひっくるめて意味する、 いわば映像の表現様式やファイル形式のような、より広い意味を指す合間なな言葉としても定着しています。 一言で言えば、「一枚絵をレイヤー事に切り抜き、福笑いの要領でパーツを動かすことで、3Dポリゴンにしないまま立体感のあるアニメーションを制作するソフト、あるいはそれによって制作された映像・アバター全般を指す言葉」といったところでしょうか。 Live2DはVtuber制作専用ソフトではない ところで、よくSKIMAなどで誤解している方を見かけるのですが、「Live2DはVtuberのアバターを作る専用のソフト」ではありません。 確かに2010年代末期からのVtuberブームの隆盛以降、トラッキング技術との相性の良さが化学反応を起こした結果、Live2DはVtuberのアバターを作る上で欠かせない存在となったのは事実です。 しかしLive2Dとは、本来はゲームなどにおける映像制作での利用を意図して作られたソフトでした。 本アプリが世間的な知名度を獲得したきっかけが、2011年の『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』での利用からでしたし、現在でもソシャゲやMV作成など幅広い利用が展開されています。 そして、用途が違えば求められるスキルも当然異なります。 実際、ゲーム制作用とアバター制作用用のLive2Dスキルは結構異なるため、 「ゲーム業界で5年ほど、Live2Dを使っていました」という人でも、アバター制作としてのLive2Dスキルはアマチュア並ということも多数あります。 そのため、例えばクラウドソーシングサイトなどで「Live2D案件」と記載があった場合、同人CGのアニメーション化やゲームに組み込むモーションの制作など、必ずしもVtuber制作に限定した話ではない点には注意が必要となります。 逆に、もしあなたがVtuberになるためにSKIMAやココナラで募集をかける立場であれば、募集要項は単なる「Live2D制作依頼」ではなく、必ず「Live2DでVtuberアバターを制作できる人募集」のように表記する必要があるということです。 モデリング・リギング モデリングという言葉は、すでに「3Dモデリング」などの形ですでに十分人口に膾炙している単語かと思いますが、 Live2D業界では主に「パーツ分けされた一枚絵を、操作できるデータに加工する作業全般」を「モデリング」といいます。 似た用例の単語に「リギング」というものがあります。 こちらも本来は3D業界の用語で、モデリングされた3Dポリゴンにボーン(骨)やコントローラーを作成し、操作可能な状態にする処理のことを意味します。 そのためVtuber業界でも、一枚絵をLive2Dによって動くようにする作業のことを「リギング」と呼称します。 モデリングとリギングの意味の違いについてですが、ゲーム業界ではこの2つの単語は モデリング:ポリゴンなどで3Dデータを作る リギング:モデリングした3Dデータに骨や関節を作り、可動なモデルにする のような明白な使い分けがなされていますが、日本のVtuber制作界隈では両者に意味的な違いはほとんどありません。 一応英語的には「Live2Dリギング」という言葉がより正確に実態を表しており、「Live2Dモデリング」という言葉はニュアンスがズレている「和製英語」となっています。 (そのため、3D業界出身者や海外クリエイターは厳密性から「リギング(Rigging)」という表現を使い、日本の発注者側やイラスト業界出身者ほど「モデリング(modeling)」という表現を使う傾向にあります。海外では「Vtuber Model」は通じますが、「Vtuber Modeling」という表現は使われていません。) ごちゃごちゃと書いてきましたが、現実的には、「リギング」という言葉が「モデリング」ほど一般的でないことも手伝って、日本のVtuber業界では双方交換可能な単語として、特に区別なく使われています。 そのため以下この記事では、より多くの人に馴染み深いであろう「モデリング」という表現を用いて説明します。 素材わけ・パーツ分け 上述の通り、Live2Dは一枚絵をパーツごとにバラバラに分割し、それぞれを福笑いのように独立して変形させることで動きや立体感を出すアプリです。そのためアバターの制作ではその準備段階として、上図のように一枚絵をバラバラのパーツデータに分解する必要があります。 パーツ分けされた立ち絵(テクスチャアトラス)この工程を素材分け(公式用語)やパーツ分け(俗称)などと呼びます。 (ちなみに、それを右図のように整列したものを「テクスチャアトラス」といいます。) 参考:Live2Dのパーツ分けを解説!VTuber用イラストを描く上で大事なポイントとは【基本知識】 分解と言っても、単にバラバラ殺人のように切り分けるだけではだめで、パーツ同士の重なる部分、後頭部や衣服の裏側など通常の一枚絵では描かない部分などの加筆も必要となります。 より破綻の少ない手間のかかったモデリングを目指す場合、部位によっては線画だけ独立させたり、落影やハイライトなども個別パーツとして分解する必要が出てきます。 輪郭のパーツ分け例 線画・影・チークなども分離する。 トラッキング・トラッキングソフト(Vtube Studio(VTS)・NizimaLIVE) トラッキングとは、Vtuber業界では主に 「配信者であるあなたの表情や動きをカメラを通じて読み取り、あなたの分身であるアバターにその動きを同期させる」 一連の処理のことです。 あなたの表情をカメラで読み取り、アバターに同期させることを「表情トラッキング・フェイストラッキング」と呼びますし、 手の動きを読み取って処理することは「ハンドトラッキング・フィンガートラッキング」ですし、 全身の動きをトラッキングする場合は「モーショントラッキング」と呼称します。 個人Vtuberが配信を行う場合、「フェイストラッキング」のみ対応、すなわち表情の動きのみを反映するアバターを使うことが最も一般的でしょう。 (こだわりがあり、かつ予算に余裕がある場合は、ハンドトラッキングの対応も検討の余地ありですが) またカメラを通じてPC内に取り込んだ動きのデータを、アバターの動きとして使えるデータに変換・処理するソフトのことを、「トラッキングソフト」と呼びます。 よってVtuberのトラッキングには、カメラ本体とトラッキングソフトの2つを用意しなければなりません。 この記事ではカメラやソフト個別の講評は行いませんが、個人Vtuberの扱うトラッキングソフトとしては「Vtube Studio」か「NizimaLIVE」を使うのが一般的かと思います。(ともに無料ソフト) 発注前の注意点として意外と見落としがちなのですが、自分がどんなトラッキングソフトを使う予定なのかをモデラーさんに伝えておくと、制作中のやり取りがスムーズとなります。 アバターを発注してからトラッキングソフトをダウンロードすると、ソフトのバージョンやPCのスペック、カメラやマイクといった機器系統で思わぬトラブルが発生する場合があります。 そのためこれからVtuberデビューを検討されている方は、ぜひともクリエイターに依頼する前に一度、トラッキングソフトをダウンロードして、フリー素材のVtuberモデルなどを利用してお試しで動かしておくことをおすすめしておきます。 トラッキングソフトは基本利用料無料のソフトも多く、サンプル用のアバターが収録されていることがほとんどです。 キーバインド 上記の項目で「表情を読み取りアバターに反映させること」がフェイストラッキングであるという話をしました。 ところで、このフェイストラッキングで読み取れる顔の動きというのは実は限りがあり、 顔全体の位置と向き 目の開閉 眉の上下 口の上下左右の開閉(あいうえおの対応) など、ごく初歩的な動きに限定されます。 (よりハイグレードな読み取りについては後述。) 一方でVtuberは、配信内容に合わせて下記のような様々な表情を見せる場合があります。 上記4つの表情のうち、前述の表情トラッキングで表示する事ができるのは左上の笑顔くらいでしょう。 (カメラの前であなたが笑顔になれば、アバターも勝手に笑顔になります。) しかし、それ以外の照れ・怒りマーク・落影&ハイライト非表示などといった漫画的な表情表現については、配信者自身の現実の表情筋の動きだけでは表現不可能です。 (おでこに怒りマークを浮かせる表情筋や目のハイライトを消す表情筋は、今のところ人類には備わっておりません) そのためこれらの表情を表示するには、配信者は手元のキーボードやデバイス上のボタン操作などを利用し、 「このボタンを押したときに、キャラクターの目がハートマークになる」 といった具合で、手動でキャラの表情をコントロールする必要があります。 この「特定のキーを押したときに特定の表情や動きを表現する」対応関係のことを「キーバインド設定」と呼びます。 (Vtuber発注の料金表で「表情差分3種」のような表記を目にすることがあるかと思います。 こうした追加表情の多くはキーバインド操作によって表示するものです。) キーバインドとトラッキングの使い分け ここまで見てきて分かる通り、Vtuberの表情管理には カメラを通じたトラッキング ボタン操作によるキーバインド の二種類を使い分ける必要があります。 で、トラッキングでは下記の動画のように、非キーバインド操作で特定の顔を表示する方法も多少はあります。 しかしこれは、表情筋という自由の効きにくい筋肉をコントローラーにしてアバターを操作する行為である都合上、配信中に不自然な表情を画面の前でしなければならなかったり、逆に意図しないモーションが配信中に暴発したりするおそれが出てきます。 そのため、複数の表情を使う感情表現豊かな配信を目指すのであれば、このキーバインドの設定はマストの作業となるでしょう。 キーバインド操作はお手持ちのPCのキーボードやマウス操作で実行することも可能ですが、 左手用デバイスやフットペダルなどを利用すると、よりスムーズなコントロールが可能となります。 また応用として、キーバインド設定は表情変化の管理だけでなく、トラッキング結果を無視して特定のポーズや表情をとるように設定することも可能です。 そのため、ウィンク顔や上目遣いといった特定の表情や角度でのポーズを設定し、SNS活動やサムネ作成に利用する場合や、スパチャがきたときにワンボタンで手を振るといった操作を実行する場合にも、キーバインドは活用できます。 パーツ分け・モデリングに関する用語(入門編)次に、パーツ分けやモデリング作業に関わる用語を中心に開設します。 この項こそ、料金表や見積書で頻出する、 「何が見た目に影響する要素なのか」 「どこが追加料金ポイントなのか」 という部分に直結する概念となります。 「こんな感じの機能は実装してほしい!」 「こういう機能はそんなにほしくない」 というような細かい発注を的確に出すために、ぜひとも覚えておきたい単語群です。 顔のXYZ 多くの3Dモデリングソフトやアニメーションソフトでは、データ内に仮想上のXYZ軸が設定されています。 そして、さまざまなオブジェクトの動きを表現するときに 「X軸方向に+10だけ移動」とか 「Z軸方向に-30度回転」などのように、 軸に沿った数値指定で複雑な動きやモーションを指示・表現することとなります。 このXYZ軸という考え方は、Live2Dにおいても同様です。 キャラクターが左右に目を動かす行動は「目をX軸方向に動かす」と表現しますし、 キャラクターが上下に首を振る行為は「頭をY軸方向に上下させる」と表現しますし、 キャラクターの身体が画面と並行に揺れる動きを「身体のZ軸方向の回転」と表現します。 X軸回転 (「いやいや」と左右に首を振る動き)Y軸回転 (「うんうん」と上下に頷く動き)Z軸回転( 画面並行に首を傾ける動き)例えばココナラやSKIMAの料金表で「頭部・身体の動きはZ回転のみ」といった表記があった場合、一番下にある動画にあるような「Z回転のみ」の動きが実装されたアバターが納品されることになります。 ちなみに、3つの動きの中で「見た目の動いてる感は大きいが、制作コストは低い(=コスパがいい)」のはZ軸の動きです。そのため、本当に最小限の予算で制作依頼を出す場合はこのZ軸の動きのみでの制作となる場合が多いです。 逆に最も制作コストがかかるのはY軸の動きで、 上や下を見る角度の人間の顔は、そもそもブサイクになりやすい。 Y軸回転の描写(煽り・俯瞰)はX方向、Z方向に比べて制作者の立体感覚やデッサン力が求められる。 X軸の動きとかけ合わせたとき、斜め顔も個別にモデリングが必要になるためシンプルに工数が多い。 などの理由で制作が難しく、制作に時間がかかる上、制作者の力量が如実に出ます。 XZ軸回転のみ XY軸回転のみXYZ回転上記の3種の場合、「XZのみ < XYのみ < XYZ全部」と右に行くほど、制作コストの大きい(=料金の高い)アバターとなります。 (制作者によるかも) しかし見た目上の違いが、制作労力の差ほどはありません。 (XZ軸回転のアバターを見て「このアバターは上下を向くことができていない」という印象を抱く人は、ほとんどいないのではないでしょうか?) なので、個人的には一番左のXZモデルも結構ありだと思います。 「一番左のXZ軸回転モデルで十分だよ!」 という方は、見積もり依頼の際にその旨を伝えることで、料金を割り引いてもらえるかもしれません。 目の開閉(=瞬き/目パチ) 瞬き(目の開閉)名前の通りです。(目パチは瞬きのアニメ業界用語) キーバインド操作がなくても、すなわちカメラが読み取る通常のトラッキングで表現できる代表的な表情変化であり、ほとんどすべてのVtuberアバターに実装されているモーションと言っていいかと思います。 (ただし自然なウィンクを行う等細かい表現を行う場合は、配信者様自身がトラッキングソフトの設定で調整を行う必要があります) 口の開閉(=口パク/口パチ)・あいうえお(=リップシンク) 口の開閉は、目の開閉同様に、トラッキングで表現できる代表的な口の動きです。 複雑度に応じて、大きく下記の2種類があります。 単純な口の開閉のみ低予算版のアバターの場合、母音表現に対応していない本当にシンプルな口の開閉(上画像)しか実装されていないこともありますが、普通はVtuber制作においてほぼ必ず実装するモーションと言えるでしょう。 母音(あいうえお)対応一方「あいうえお」とは、その名の通り配信者の口の動きを読み取り、それに連動した口を表現する機能です(上画像)。 やや制作コストは掛かりますが、概ねほとんどのアバターでは母音のリップシンク(これももとはアニメ制作用語)に対応しているかと思います。 廉価なモデルの場合、本当に口の開閉だけとなりますが、よりレベルの高いモデル制作であれば前歯・奥歯・舌・上唇・下唇・唇の艶などもパーツ分けを施し、口内の立体感まで再現することもあります。 ちなみに、あいうえおの読み取りは標準的なトラッキングソフト機能だけでも十分表現できますが、よりこだわりの強い方は記事の後半で紹介する「マイクロリップシンク」を取り入れることで、より精度の高い口の読み取りを実現できるようになります。 簡単な追加表情(しいたけ目・ハート目・照れ顔・顔の落影・ハイライトOFF)など 代表的な追加表情差分の一例です。 表情差分の豊かさは視聴者とのコミュニケーションの幅を広げられる意味でも人気も高い追加オプションと言えるでしょう。 特にここで取り上げた「しいたけ目・ハート目・照れ顔・顔の落影・ハイライトOFF」などの表情については、パーツの表示・非表示を切り替えるだけで表現することができるため制作が簡単であり、中には無料で差分の追加をしてくれる制作者様もいたりします。 ただし、漫画的表現である分表情トラッキングでは再現できないため、操作するには上述の「キーバインド」の設定が事実上必須となります。 複雑な追加表情(舌出し・頬ぷく・しかめ面・もぐもぐ) 表情差分単なるパーツのON/OFFだけで表現できた上述の表情とはことなり、口・目・輪郭などのパーツの変形も伴うこれらの複雑なモーションは、より手間のかかる分ハイグレードな表情差分となりがちです。 「無料で表情差分3種追加できます!」と謳っているタイプのモデラーだったとしても、こういった表情の追加は追加料金が必要なケースが多いです。 また、上記4つの表情のもう一つの共通点として、「パーフェクトシンク」という映像処理を導入することにより、キーバインドではなく表情のトラッキングで出力することができるという特徴が挙げられます。 (キーバインドでの出力も、一応可。) パーフェクトシンクについては、記事後半で取り上げます。 呼吸 常に身体が僅かに上下する機能です。 トラッキングで読み取るのではなく、単に一定周期で画像を上下させるだけで制作できるため、かなり廉価な制作プランでも実装されているかと思います。 本当に僅かな動きなので、言われなければ気が付かないかもしれません。 が、これがあるとないのとではキャラクターの「生きている感」が全く異なります。 ちなみに、一部企業勢レベルのアバターでは単なる画像の上下や引き伸ばしではなく、胸の膨らみや肩の上下などがきちんと再現されていたりします。 その場合は別途追加料金が必要となるでしょう。 物理演算(揺れもの)・◯◯揺れ Live2Dには「物理演算」という機能が実装されています。 平たく言えば「髪・胸・スカート・アクセサリー」などのモチーフの揺れを表現する機能です。 物理演算なし物理演算あり上記2つのデータをみると、物理演算ありではスカートや髪、テール・リボン・イヤリングがゆらゆらと揺れていることがわかると思います。 手動操作で表現することが難しいこうした表現を行うために、Live2Dでは振り子運動の物理シュミレーションを行う機能を有しており、これを「物理演算」と呼んでおります。 名前の仰々しさに反し、単に揺れを実装すること自体は割と簡単だったりします。 ただし、より自然な揺れを再現したり、より滑らかな揺れを表現するには、ブレンドシェイプなどより高度な技術と調整がモデラーに要求されます。 ちなみに、こういった「長髪・イヤリング・ネックレス・マフラー」など風になびいたり重力で揺れたりするモチーフのことを、ソシャゲやVtuberの世界では「揺れもの」と呼びます。 かなり手軽に「人目を引く絵や動画」が作れることから、キャラクターデザイン上非常に重視されるモチーフです。 瞳揺れ・まつ毛揺れ 通常瞳や睫毛は揺れるものではありません。 がVtuber制作では表現の一環として、目の開閉に合わせて睫毛や瞳(あるいはその瞳孔やハイライトまで)を揺らすというものがあります。 瞳揺れ まつ毛揺れ ごく僅かですが、目を開閉したときに瞳孔が収縮したり、まつ毛が上下に揺れているのがわかると思います。 特にアイドル系のVtuberに人気の表現手法で、うまく使えば視聴者に大きなインパクトを与えることができます。 高可動域モデル SKIMAやココナラの商品ページで非常によく見る単語です。 意味としては、「顔のXY方向に向ける角度が大きい(上下左右を向ける角度が広い)」という意味です。 『じゃあ、どこからが「高」可動で、どこまでが「低」可動なんだ!』 と思い色々調べたのですが、どうやら厳密な定義の無いまま用いられている印象です。 (というより、そもそもVtuberアバターはゲームやアニメーション動画用のlive2dモデルに比較して、総じて高可動で向きを動かせる傾向にあるため、このような表現が定着したのではないでしょうか?) というわけで現状このフレーズは、なんとなく製作技術が高い印象を買い手に与える、とりあえずいったもん勝ちなキャッチコピー・おまじないフレーズとして、クリエイターの宣伝に利用されている単語と言えるでしょう。 (もし「高可動」の定義づけや根拠をご存じの方がいましたら、ぜひご一報ください。) モデリング用語(上級者編)最後に、より高単価になりがちな上級者向けの要素として、「身体モーション」「マイクロリップシンク」と「パーフェクトシンク」の3つを取り上げます。 これらの特徴としては 制作に時間がかかりやすく、依頼料が想像以上に高単価になりやすい 高コストの割に、一部のマニアやクリエイター、同業他社しか判別できない細かい違いになりがち そもそも制作に対応しているLive2Dモデラーが少ない(制作方法を学習する手段が基本有料or英語で、参入障壁がやや高い) などが挙げられます。 そのため、「有名配信者では当たり前の仕様が、実は結構お金のかかる仕様だった」というケースを把握する意味でも、ぜひ覚えておきたい単語となります。 身体のXYZ 前項で紹介した、「頭部のXYZ」の身体版です。 厳密には「頭部のXYZの動きに追従して、身体が動くか否か」という意味です。 下記GIFアニメを御覧ください。 身体の動き(Z回転のみ) 身体の動き(XYZ回転連動)上のモーションは頭部のZ回転にしか連動していないのに対し、下のモデルは頭部の動きに合わせて細かく身体が動いているのがわかります。 当然、上のモデルのほうが廉価で制作依頼を出せますが、動きは硬い印象となります。 これが、身体のXYZの意味です。 余談ですが、代表的な個人向けトラッキングアプリには、実は身体の動きを検知する機能はありません。 そのため、身体が動くLive2Dアバターというのは基本的に、頭部XYZの動きに追従して、あらかじめ定められた身体のモーションを連動して動かしているだけとなっています。 (そのためVtuberは、頭を動かさず身体だけを動かすことはできません。) なので、たとえば同じ「Y軸方向」のうごきであっても、 「顔のY軸方向の動き」とは、上下を向く動きを指しますが、 「身体のY軸方向の動き」といえば、「身体が上下を向く動き」ではなく「顔が上下を向いたときの、追従する身体の動き」のことを意味します。 簡単に言えば、「Vtuberモデルはあなたの頭の動きをコントローラーとして操作しているので、体の方は基本決まり切った動きしかできない」ということです。 マイクロリップシンク マイクロリップシンクとは、上記にある「カメラ経由での口の動きの読み取り」にくわえ、「マイク経由で入力される声からの口の動きの読み取り」を行うことで、より高精度の口の動きを実現する機能の呼称です。 上述の項目で、フェイストラッキングは「口の上下左右の開閉(あいうえおの対応)」を読み取るというお話をしましたが、このマイクロリップシンクは「唇の動き+マイクからの音声」の両方であいうえおを読み取る形となるため、精度が高くなりよりリアルな口の動きを実現できるようになります。 (特に海外では日本人以上に「音と唇の動きが一致している」ことを重視することから、非常に人気の高い機能となっています。) マイクロリップシンクを取り入れるためには、 トラッキングソフトがマイクロリップシンク対応であること Vtubeアバターがマイクロリップシンク対応であること の2つが求められます。 トラッキングソフトについては、前述の「Vtube Studio」か「NizimaLIVE」は両方とも対応しています。(要設定) 問題はアバターの方でして、制作前の段階からマイクロリップシンク対応を前提にモデリングする必要があります。 また、その実装にはLive2Dの「ブレンドシェイプ」と呼ばれるややハイレベルな機能などを利用してモデル制作をする必要があります。(難易度は高くないのですが日本語で学習できるコンテンツがやや少なく、依頼先が専業モデラーでなければ制作を断られる可能性が高いです) マイクロリップシンク非対応のモデルを後から対応モデルに改造するのは非常に面倒なので、 マイクロリップシンクを使いたい方は、依頼の段階でその実装を前提に見積もりをお願いする必要があります。 パーフェクトシンク・VBridger(ブイブリッシャー)・Vitamins(ビタミン) パーフェクトシンクとは、より高度な表情の読み取りに対応したモデルを指し示す用語です。 まずパーフェクトシンクを紹介する前の前提知識として、「iPhoneやiPadのカメラはVtuber配信用カメラとして、めちゃくちゃ性能がいい」という点について話す必要があります。 現在一般人が入手可能なトラッキングセンサーの中ではトップクラスに高い性能を有しているデバイスは、実は専門店で購入するようなカメラや機材ではなく、市販のiOS端末(iPhoneやiPad Pro)搭載のFace IDだったりします。(まじでVtuberやVRchatユーザー意外には無駄すぎる高性能) そのため、特に表情の読み取りや表現に力をいれて配信活動を行いたい配信者は、i-phoneのカメラを使ってモーションを撮影し、それをリアルタイムにPCで処理する形でライブ配信をおこなう、とい手法を取る場合があります。 (通常のWebカメラで同等のことをやろうとすると、Nvidiaのグラフィックボードに乗っている映像処理技術をもちいてごちゃごちゃする必要があります。詳しくは「NVIDIA Broadcast Tracker」で検索。) 逆に言えば、一般的なVtuberアバターというのはその辺のWebカメラと通常のトラッキングソフトで読み取れるレベルの表情変化にしか対応しておらず、iOSが持ちうるフルスペックの豊かな表情データを持て余してしまうというということを意味しています。 で、この「iOS端末レベル(もしくはそれと同等以上)のトラッキング性能をフルに引き出せるLive2Dアバター」のことを、一般に「パーフェクトシンク対応」という単語で呼称します。 (本来はVRchatなど3Dモデル業界の単語です。) パーフェクトシンク最大の特徴は、口周りのトラッキングへの圧倒的な強みです。 実装できれば「ほっぺをふくらませる」「何かを食べているかのように口をモグモグさせる」などの動きを、キーバインドではなくあなた自身の表情筋でコントロールすることができるようになります。 具体的には、上述の「パーフェクトシンク」にてトラッキングできる主な顔の動きは、下記の通りです。 TongueOut → 舌出しを検知 cheekPuff → 頬の膨らみを検知 FaceAngry → 各部を顔の中心へ寄せる動きを検知 MouthX → あごの左右動きを検知 後述の通りVtubeの表情は、現実の顔の動きと必ずしも完全に一致させる必要はなく、表情筋を一種のスイッチやコントローラーとして利用することもできます。 パーフェクトシンクを使えば、この読み取れるコントローラーのボタンの数がいくつか増えるようなものなので、より多様な表情変化を再現出来ます。 例えば下記のような、アニメタッチな表情の動きを表情筋の動きで操作する機能を実装することができます。 FaceAngry→顰め面をすることで、「><みたいな困り顔」を表示する MouthX→顎を左右にずらすことで、口の片側だけをニヒルに上げる顔を表示する なお、iOS端末から送られてきたデータの処理については、トラッキングソフト側でも対応が必要です。 nizimaであればそのまま受け取ることができるのですが、Vtuber studioを使う場合は「VBridger」や「Vitamins」といった外部プラグインが必要となります。 参考:【VBridger】導入準備 編(初級) 参考:Live2D案内 -VBridger 参考:Live2Dモデル「白紙ちゃん」の説明書 2025年現在、VBridgerは有料、Vitaminsは無料となっています。 (その代わりVitaminsは英語のみで、日本語による解説記事なども少ないです。) 「舌出し」や「頬ぷく」を依頼する際の注意点 そんな魅力的なパーフェクトシンクですが、依頼の際には注意が必要な面もあります。 「舌出し」「頬ぷく」といったモーションには、 キーバインド操作による表情変化(ブレンドシェイプ技術不要) パーフェクトシンクによる表情変化(ブレンドシェイプ技術必須) という二種類の操作方法で表現可能となりますが、それぞれを表現するためのアバターはかなり異なる構造を持っています。そのため、配信者側の設定や調整といった簡易な方法だけでは、それぞれの操作方法を切り替えることができません。 例えばあなたがアバターを発注し、キーバインド操作によって舌出しを行うアバターが納品された場合、このアバターをパーフェクトシンク対応に改造するにはさらなる工数が必要であるということです。 (おそらく追加料金・納期延長も必要となるでしょう。) にも関わらず、ココナラやSKIMAの商品ページに載っている「舌出し」「頬ぷく」が、はたしてこのどちらに対応したモデルなのか、多くの場合きちんと書かれていないのです。 で、基本的にココナラやSKIMAで依頼できるアバターのほとんどが、キーバインド操作で舌出し・頬ぷくを行う廉価版のアバターだと思われます。 パーフェクトシンク(や、その制作に必要なブレンドシェイプ機能)は、駆け出しのLive2Dモデラーさんや絵師との兼業Live2Dモデラーさんの場合、この機能に詳しくないという方も珍しくありません。 そのため将来的にパーフェクトシンクを導入したい場合、表情周りのモデリングを一から作り直す必要があります。 (表情表現に重きを置く海外のコミッションサイトでは、Vbriger対応アバターへのアップグレードに特化した募集が数多く出ているくらいです) 一方世間的には、舌出しや頬ぷくといった機能は「パーフェクトシンク」、すなわち表情トラッキングによって出力できる表情というイメージが浸透しています。 特に舌出しは、有名配信者である宝鐘マリンの下記の切り抜きなども印象的であり、非常に人気の高い表情差分の一つです 上記切り抜き動画では、 「使用者である宝鐘マリン自身、こんな機能があることは知らされていなかった。」 「にも関わらず、たまたまカメラの前で舌を出したら、急にアバターも舌を出したのでびっくりした。」 という展開が発生しています。 この状況からも分かる通り、大手配信者のアバターに実装されている舌出しや頬ぷくは、ボタン操作ではなくトラッキングによる表情変化の操作方法が採用されています。 なのでおそらくVtuber制作で舌出しの実装をお願いする発注者のほとんども、 「カメラの前で下を出したら、アバターも舌を出す」 という状況にあこがれて発注していることでしょう。 すなわち、ここには、 「有名配信者による、自身の表情変化に連動する舌出しや頬ぷくを行っている様子を前提とする依頼者」 と 「キーバインド操作がノーマルな表情変化の操作であると認識する、Live2D制作者」 という、依頼者と制作者側の認識の、大きなズレが発生しがちなのです。 パーフェクトシンク機能は制作には時間とスキルの両方が求められるため、本来納期・価格面で依頼者側にもそれなりの覚悟が必要となる機能です。 (デザイン・立ち絵作成を除いたモデリング費用だけで、最低10万円からになると思います) それ以前に制作できる母数が乏しいことから、そもそも対応してくれるモデラーさんを探すだけでも選択肢がぐっと狭まるかと思います。 というわけで、もしあなたが「舌出し」「頬ぷく」「口もぐ」などの機能を求める場合、依頼の際に キーバインド操作による簡易的な表情操作であることを前提に依頼する 見積の段階で「VBridgerによるパーフェクトシンク対応モデルで制作できますか」などの確認をしておく の、どちらかを行う必要があることに注意しておいてください。 (ちなみに前述の通り、VBridger対応のモデル制作は海外のほうが圧倒的に強いため、Vgenなどの海外系コミッションサイトで依頼するというのも一つの手となります。) その他参考動画最後に、もっとLive2Dについて具体的な操作方法や概念を知りたいと思った方のために、下記の動画を紹介しておきます。 Vtuberである粛清ばつ丸氏による、Vtuber制作のダイジェスト動画です。 立ち絵の制作からパーツ分け、メッシュうち、リギング、トラッキングまでの過程が25分程度の動画としてまとめられています。 (ちなみに動画では「1日でVtuberになれる!」とありますが、もちろんここには「(スキルがあれば)1日でVtuberになれる!」という括弧書きが隠れています。本当に未経験の初心者が1日でフルスクラッチのVtuberモデルを制作するのは、全く現実的ではない点に留意してください。) 短時間でVtuberアバター制作の流れを知るうえでは、本動画は非常に勉強になる動画かと思います。 無料相談のご案内なにぶんLive2dによるアバターは機微な部分が多い製品です。 見積もりを比較しつつ、ある程度の技術的な知識を身につけるに従って、 この見積もりのこの部分をもっと詳しく知りたい!」 この部分の仕様をもっと確認したい! この部分を削れば、もっと安く作ってもらえるの? といったより具体的で実践的なご要望がきっと浮かんでくることかと思います。  もしくは、 「内容が複雑すぎて、見積書ごとの何がわからないのかもわからない!」 といった、漠然とした課題に直面するかもしれません。 その場合にも、ぜひともご関心の項目につきまして、お問い合わせいただければ幸いです。 (いくつかご質問をいただいた上で、他のクリエイター様に発注する結果となっても問題ありません。無料でご相談承ります。) 相談窓口①:問い合わせ窓口経由で直接 相談窓口②:SKIMAのDM機能にて

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一度もvTuberモデルを作ったことがない超初心者が、独学で一日戦ってみた話。

射幸心と好奇心が強すぎるのは、時に困りものである。 それらは硬い殻を破る原動力にもなるが、時間や労力やお金を必要以上に投資してしまう原因にもなる。 だが、人生にはどうしても「今がその時だ!今しかない!」と突然心に火がつく時が訪れる。 これはそんな瞬間を、GW2日目に迎えてしまった私の奮闘記である。 出会い数週間前、私は勤めている会社の仕事の関係で講演者を探すべく、ココナラを開いていた。単価数万円から高いものは数十万まで、大変魅力的なスキルと提供者がずらりと並んでいる。その中で、ひときわ私の目を引くものがあった。 「vTuberモデリング」の発注である。 元より昨今のvTuber市場の躍進力に魅せられていたというか、(特に「刀ピークリスマス 2022」のダンスで大バズリした「ピーナッツくん」や英語系配信者の「がうるぐら」さんのファンだったこともあり)vTuberの作成方法について、一度知ってみたいと思っていた私は試しに値段を確認してみる。数万円から高いものは数十万円まで、2D/3Dモデルや「イラスト作成~モデリング」の工数別に、値段が提示されていた。私がここで自然と疑問に思ったのは2つである。 一案件で数万円から数十万円まで、価格帯が幅広く、どうやら価格弾力性がかなりありそうだ。似た動画関連のスキル市場では、YouTubeサムネ作成、編集などは1万円を切るものも多い。数十万まで値段が振れるなんて一体、どれくらい専門性が高くて難しいことなんだろう? イラストやモデリング未経験者は、全く箸にも棒にもかからないのだろうか? 誰もが、一度は考え(憧れ)ないだろうか? イラストを描いて、動きをつける。一体どれほど難しいのだろうか? マスターすれば、自分一人でも出来るようになるのではないか?と。 (この考えが、非常に甘いことは実は自分でも分かっていた。常にプロの芸術家・イラストレーターの方々には到底頭が上がらないと思いながらも、曲がりなりにも"Clip Studio"で練習していた時期もあったりと、好奇心に勝つことが出来なかった…) 普段は仕事で疲弊しきった人間に時間が出来ると、時折周りが想像もできない不思議な行動に出るらしい。 「独学で」vTuberのモデルを「ゼロから」どこまで作れるのだろうか?時間は一日。どこまで出来るか、やってみようじゃないか??そう思い立った瞬間から、猛烈なwebサーチが始まり、最終的に今回使用したプラットホーム、"v2studio"に出会うのである。下記に、それまでの過程をまとめた。 調べた過程 ①「独学でvTuberモデリングを作る方法」を検索。 ②早速、スマホやwebカメラを起動するだけの無料でvTuberとして配信が出来るサービスを知る。 ③上記は大量にあるので、外注するつもり&時間が無いなら、「これで今日から私もvTuber!!」で終了である。 ④"vRoid"という好みのパーツを組み合わせてオリジナルの3D vTuberモデルが作れるサービスがあることを知る。(赤羽根衣装店さんの動画が分かりやすかった) ⑤時短の為にまずは無料&手間のかからないサービスを活用したら良いんじゃないか…? 普通ならそう思うだろう。 ⑥結果、活用はしなかった。 理由は前述の通りである。だってやっぱり何事も、まずは自分で作ってみたいじゃん。オリジナリティとリアリティがあると、ワクワクするじゃないですか。(半分以上は私の意地である。分かっている) そこで私は更に「独学」をキーワードにリサーチを進め、"Live 2D"という、「自作のイラストを読み込み」「モデリングを自分で行い」「無料の配信プラットホームにアップロードが出来る」サービスを知ってしまったのである。 違うアプリで描いたイラストの読み込みに対応しているらしいと知り、言わずと知れたイラストソフト"ClipStudio"(クリスタ)の使用歴が約1年、イラストは過去"Palmie"(パルミー)(月額8,400円(5月2日現在)でClipStudio上でのイラスト講座が学び放題の神サービス)等で少しずつ学習していた…。そんな程度だったのに、何故か「私にも出来るじゃん!」と思ってしまったのである。(過去描いた絵は一応下に貼っておきますね。) 千里の道も一歩からと、今回使用予定のLive 2Dについて、ざっとリサーチを入れてみた。 公式サイト&ダウンロード:https://www.live2d.com/en/ 価格:FREE版だと42日間無料。制約は一部あるが大体の動きは付けられる。 どんなモデルが作れるのか:ズバリ「立体的な2Dモデル」。導入動画として、ディープブリザードさんや、きつれもさんのを参考にした。勿論、初めは専門用語や操作方法など「?」だらけである。 所要時間:初心者の場合一通り覚えるまで3日間が目安 「3日間」。 私が自分に課した時間は、「1日」でどこまで出来るかやってみよう、である。脳内に松岡修造の声を響かせていた私は、怯むことなく早速取り組んで見た。(これから始める方に結果3日間ほど目安として必要だったかは後ほど)下記がLive 2Dを使用するまでの下準備と、使用してからの工程である。 ①Clip Studioでイラストを作成 これは普段のイラスト作成と変わらない。"Photoshop"でも作成可能。一点だけ普段と違うのが、後々必要となる「パーツ分け」(イラストをレイヤー毎分解して、可動部分を明確にする作業)だが今回は特に意識せずに自由に描いてみる。見ての通りフォルダ毎にレイヤーが重なり、特に何もいじらなかった。ただ、初めての場合、装飾等を多くするとその分動きをつける必要が出てくると聞いたので、シンプルなモデルを作成してみる。デザイン決めから完成までで、所要時間は3時間程度だった。 ②パーツ分け ここからが、初となる概念の「パーツ分け」であるが、有り難いことにいくつか「パーツ分け」について説明をしてくれている動画は多くあり、サイトにも画像での丁寧な解説がいくつも見つかった。覚えたてホヤホヤの知識なので誤解を恐れずにいうと、「パーツ分け」とは、Live 2Dに読み込ませるイラストの表情や体や服装の部位を動きをつけたい部分を切り分けることだ。私は何はともあれ新しい概念自体に怖気づいていたので、半目で下記の非常に分かりやすい動画を視聴させて頂いた。 ・きつれもさん ・ひものさん いや、上手すぎだろ…(T_T) コメント欄には、「すごく分かりやすかった」の嵐。確かに「プロセス」がはっきり見え、動画を止めれば分けられたパーツが一目瞭然だ。だが、ここで初心者特有の問題が発生してしまう。パーツ分けの必要性と出力された状態については理解ができたが、「パーツ分けの方法」(つまり、操作方法)が一度もその概念に触れたことの無い私には、さっぱり分からないのである。 そこで私は方法を転換し、Webサイトを調べることにする。参考にしたのは、主にこちらの方々のサイトである。 ・ツッピーさん Live2D講座【Vtuberを作成する手順②】 イラストを描いてパーツ分け~モデルデータの読み込み<イラスト制作のコツと時短ワザ>Live2Dソフトの準備ができたらイラスト制作をします。 ツッピー やっぱりキズナアイみたいな美少女になりたいなぁ この記tuppyhoroko.com ・さらえみさん Live2Dモデルに使うイラストの描き方・パーツの分け方 | さらえみLive2D制作もしているイラストレーター、さらえみ(@saraemiii)です。 VTuberとしても活用できるLivesaraemi.com ・Clip Studio公式 Live2Dでイラストを動かそう!~「CLIP STUDIO PAINT」でキャラクターのパーツを切り分ける by ClipStudioOfficial - お絵かきのコツ | CLIP STUDIO TIPSLive2Dでキャラクターを動かすためのパーツ分けの考え方と、「CLIP STUDIO PAINT」を使って実際にパーツをtips.clip-studio.com やっぱり、初心者すぎるのか、具体的な切り出し方法は特に理解ができずにここでかなり焦りを感じてしまう。一旦深呼吸をし、立ち絵は、基本的にパーツを得には意識せず描かれた線のつながりであることを思い出し、まずはしっかりと体の部位と衣装を「投げ縄ツール」で切り取ってみる。(下記は「口」を追加したレイヤーが例になっているが、切り出しは基本完成版のコピペなので、どこのレイヤーでも良いはず。)こんなところで躓くのは、初心者のご愛嬌ということでお許しを。 これをレイヤーが重なっているままコピペし、名前を付けて「腕」フォルダとして保存してみる。 その上で、上記サムネからも分かる通り、どうも「分けたパーツを並べた一枚絵」が必要らしいとのこと。その上で、FREE版では、一枚の画素数が上半身の高さ2048px+下半身の高さ2048pxが上限らしいということなので、(ちなみに私が使用した際は便宜上ピクセル数を上げたが、どうやら問題がなかった (2023年5月1日時点)というわけで、見様見真似でコピペを繰り返し、ドラッグアンドドロップを繰り返しながら一枚にまとめてゆく。動画から、動いた時に隙間ができない為に多めに塗っておくといいらしいので、 首の影などはベタ塗りしている。この時、白目と瞳を分けなかったのは、大きな命取りになってしまった…(T_T) ここまでで合計6時間。夜が明けそうだ。 さて、先程の各パーツに切り取られたデータの入ったファイル郡と、上記の一枚絵を、どうも「レイヤーを統合」した後に(レイヤー統合前とは別名で編集のため保存)STD形式として保存する必要があるというので、Clip Studio上では、「photoshopドキュメント」として保存する。なんだか解説書みたいになってきたが、あくまでも「独学で学んでいく手順」として参考になれば大変幸いある…。やっと、ここでLive 2Dがインストール出来る。 ③Live 2Dをインストール&起動 Live 2Dのサイトへ行き Windows Free版をダウンロード。起動、動作共に問題なく、イラストの読み込みに成功。パーツは左の「パーツ」として分解して表示出来るようになっており、「デフォーマ」とは後々動きをつける際に必要となるウィンドウらしい。30分~1時間くらい色々と触って見て、右のイラストは、どうも、2枚目の画像で示した囲まれたあみあみの三角の模型のように、「メッシュ」等という構造で分析されているらしく、そこに動きを付けていくらしいことなどを学ぶ。(が、何も動くようには見えず、異世界に一人放り込まれた状態)ここから、私はほぼほとんどの工程を、下記の動画で学びながら、進めていった。 一応完成版なので、動きなどはすでに付けた状態。切り取った要素を増やしすぎ、読み込まれたパーツにまとまりがないことがお分かりだろう…(T_T)・Live 2D公式動画(全6回のシリーズもの。結構分かりやすい) 基本的に「パラメータ」なるもので、動作の開始と終了に動きをつけていくのだが、このモーション付けで活躍するのが切り分けたパーツだったりする。(ここまで見様見真似でやってみて、寝食も忘れ4時間が過ぎていた…夏休みの自由研究でもこんなに没頭したことないのに…) ここからは、ひたすら自分との戦いである。本物の、自分との戦いである。 気軽に疑問点を聞けるフォーラムがない中、ひたすら動きを付けて戻してを繰り返す…。お手本との出来の乖離に悲鳴をあげそうになりながら…。 最初の関門「まばたき」の作り方(この技術が意外と面白く、一度で良いからその方法について、下記の動画を覗いてみることをお勧めする)や「髪揺れ」「腕振り」なども一通りひいひい言いながらもやってみて、なんとか、できたんじゃないか?というところで、合計10時間くらいが経過していた。 https://www.youtube.com/watch?v=uIs9nh3qprY&list=PLqbLt-S6_fh6U_Y7a8CyaA05GqvcJmNln&index= (4分半より抜粋)④vTube Studioに出力 さて、完成したものを出力して試せる場所はないかと探すと、Live 2Dと連携した無料の vTube Studioがあると言うので、そちらを試してみる。 インストールは公式サイトから行った。Live 2Dで作成したファイルを「moc3ファイル」等聞いたことのないファイル名として書き出しし、vTube Studioへ読み込みを行う。こちらも「さらえみ」さんのサイトを参考にさせていただいた。 さあ、満を持して、私の作成したモデルの登場だ! 眼精疲労で目が霞んでいるのか、安堵による目の潤みなのか、ほっと一息つきながら、モデルを読み込む。結果は…。 え… あの… ………あ、動いた! あれ、何か変だぞ…?なんか、凄い馬鹿にしたような顔でこっちを見ていないか…? いや、目と眉、口は動いてるけど、 何で私が目を閉じるとモデルの目が開くの? 常時目を閉じている状態になっているようだ…。 怖。 どうやらホラー映画みたいになってしまったようだ。 (目の開閉で動きが逆転する理由、未だに原因わからないのでどなたか教えてくださいませ…(´・ω・`)) 初めての試みであるし、完璧に出来るはずもないと思ってはいたものの、「パラメータ」の設定を間違えたのか…よく原因は分からないが、結局、モデルは完成したものの、何だか中途半端な作品になってしまったようだ。 だが、出来たことには出来た。うん。意外と、一人でも出来るもんなんだね!私は社会人になって初めて「プライベートの」プロジェクトが終了したことを、身を持って実感したのだった。クオリティはひとまず、Live 2Dという言葉すら知らなかった私が、一念発起して「イラスト」からの作り方を学び、一応完成させたということに意味が有ると思っている。 ここまでで、きっかり12時間が経過していた。つまり半日。 夕刻6時から始めた私はどうやら人生で数回目の、徹夜をしていたようだ。 vTuberモデル作成の沼に、いつの間にか落ちていた…。 これ、何だか不思議な魅力あるよ。自分が手をかけた分だけ、よりリアルな像が出来ていくんだもの…。職人気質の方には至極向いている作業だと感じる。 ⑤最終評価と今後 さて、検証の結果、vTuberモデルは、独学でも「作れる」ことが一応証明された。イラスト作成の部分を省いても、モデリングを覚えることは、動画と説明サイトで勉強しながら進められる。そして完成した時の喜びは一汐だ。練習すればするほど、滑らかでリアリティのある動きになってくる。 (その奥深さを知った私は、vTuber志望でモデリングが初めての方は、逆にフリー素材を使用して始めるのが得策かなとも思っていなくもないが…) ここまでやってみて、未だに溶けない疑問だらけだし、つぶさに原因を調べなければならないが、「社会人としてのプロジェクト」として完成されている気がしている。将来性もあり、極めれば自分もスキルとして売り出せるかもしれない。何より、2Dモデルを作成する普段は触れない技術に触れることで、機械に自然と親しみ、自信や話題作りにもつながる。 今回更に、自分で手を動かしてみて、無料の素材が大量にネット上に存在する中で、しっかりとお金を払ってプロにお願いする理由が、改めてはっきりと分かった。クオリティが最高のモデルが完成した時の嬉しさ、滑らかに動くストレスのなさ、「自分の為に作った」という意味づけが、世界に一人だけのvTuberを生み出すからである。その方が、スタートを切る時に、安心して始められるだろうし、今後YouTube上で生み出していく作品にも、輝きが増して行くのだろうと思う。 そしてもし、私が更にハマってしまい、最後にこれから自作を始める方々への需要があるとすれば…「簡単に質問を投げかけられるプラットホーム」があってもいいんじゃないか、と思ってはいる。 ★おまけ 過去絵を、一応貼っておきます。 イラスト初心者でも、動かしたいモデルがあれば自作は可能ということが、証明されました…

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【Live2D】のんびりセルフ受肉していく【初心者🔰】⑥書き出し編 ※打ち切り最終回😫

お久しぶりです! ようやくポリネシアンモデリングになってきたか~?? と思いきや……。 違うんです……あの……終わっちゃったんです……。 私の良くないところ、集中すると色々他のことを忘れること。 つまり制作過程のスクショをばっちり撮り忘れて進めて行ってしまった結果、ほとんど終わってしまいました~~~~!!!! まあね、お試しにやってみた自分用の備忘録なので、別にいいっちゃいいんですけど、ちょっと消化不良。 でも文章で説明するのってLive2Dは向かなすぎると思いました。やるなら動画。(と思って、次のモデルで動画の製作過程を作成中です。説明なしタイムラプスだけど) 前回からやったことと言えば ①耳ピク ②顔のYと斜め付けなおし ③揺れもの物理演算 ④口のブレンドシェイプ調整 ⑤体のXY ⑥Zの動き ⑦体と顔の連動 ⑧そのほか細かい調整 ……などでしょうか。ほとんど飛ばしてるじゃねえか!! ◆修正点でも2点くらい修正が必要なところを発見しまして、それはまだやってません。 1点目は肩にかけている学ランのパーツ分け。間違えたね、完全に。 動かして初めて気づいた破綻。学ランの腕にかかっている部分、胴の部分としてパーツ分けしていたんですが、腕としてパーツ分けして腕と胴の境目をグルーで繋げるべきでした。 実際の部分分けではなく、完全に見たままの「場所」のパーツ分けが必要なんだなと思いました……。勉強勉強。 XYとZがかけ合わさったときに学ランから腕が飛び出たりする感じになってしまいました。 貫通してやがる……!これは後日修正しないと使えないレベル。 2点目はなんか口の上……腕の境目……割れてる! なんでだろう。口も腕もちゃんと境目は覆いあうように多めに描き足してるのに。これは要調査です。 腕はまだしも、口はちょっと流石に修正しないと気になっちゃうので、こちらも後日修正します。 割れてる……。近くで見ると大丈夫なんだけど、遠くから見たら割れてる~。 ◆書き出し→読み込みのトラブル修正の話はこのへんにして、一旦作ったモデルを書き出してVTSとnizima Liveに読み込んでみようと思いました。 そしたらトラブル発生……。何度やっても読み込めず、「データが破損しているおそれがあります」!?!?!? やめてやめてやめてここまで作っておじゃんは嫌だ!!!! と思って色々調べまくると、Live2Dのアップデートに原因があると分かりました。私のせいじゃなかった。良かったー。 Live2Dがアップデートしてから、左上が自動で「SDK5.3/Cubisme5.3」になっているようです。 でもVTSもnizima Liveも5.3で読み込みができない……。5.0に設定しないといけないみたいです。 追いついてないじゃん!! Live2Dで5.3使えても意味ないじゃん!! というわけで、左上のプルダウンから「SDK5.0/Cubisme5.0」に変更。 すると、何やらモデルに変な赤い箇所が……。エラーだ!! 選択中のターゲットバージョンは「ブレンドモード」に非対応です!?!?「ブレンドモード」っていうのは、乗算とか、レイヤーの加工のやつですね。 え!? でも前のバージョンでも乗算できたよね!? なんで!? 乗算できないとかなりボツになるパーツあるよ!? まあよく分からんからこのまま書き出して一旦nizima Liveに読み込んでみよう……。5.0に変えたので、読み込みは出来ました。 でも…… 別モデルで失礼。今作ってる子です。乗算できてな~~~~~~~い!! これどないしたらええんですか!? 乗算諦めるしかないですか!?!? と焦りましたが、よ~~~~くみたらありました。Live2Dのインスペクタのカラーブレンドのプルダウン、一番下に。分かりにくい。 全ての乗算パーツをぽちぽち手作業で「乗算」→「乗算(5.2以前)」に変更。 したら出来ました!! この子はそのうち販売予定です。良かった~。 アプデで機能は良くはなってるんだろうけど、若干罠でしたね。 そんな感じで、この備忘録noteはここで終わりです……しくしく。 毎回見てくれている人がいる気はしませんが、なんとなく謝罪。ごめんなさ~~い🥹 今後は動画の方で制作過程や販売モデルの宣伝をUPしていこうと思います。 まだな~んもないけどチャンネルだけ作りました。 🐰黒葛原工房🐰イラスト・Live2Dの制作風景をノリでお届けします。youtube.com 他にもこれはnoteで解説した方がええやろ! って話があればこちらに書き記します。 では今まで見てくれた方センキュー!! またそのうちいろいろなコンテンツに手を出すと思います。 じゃね~🌟🌟

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【Live2D】のんびりセルフ受肉していく【初心者🔰】⑤顔のXY編

今回はLive2Dモデリングの最難関……! 顔のXY(上下左右に向くやつ)をやっていく……!! いつもその他は大抵納得いくレベルには仕上げられるんですが、どうしても顔のXYだけは毎回「違う……! なんかおもてたんと違う……!」になるんですよね。 めちゃくちゃいろんな講座があっていろんな方法を試しているのにどうしてもうまくいかない……。 今回もウンウン唸りながら頑張ろうと思います。 ・目のパラメータコピペの方法 とはいえ動かし方とかは人それぞれのセンスというか絵柄というか、そういうものに左右されるだけで、やり方は変わらないので割愛。 私は高可動モデルを作りたいので結構動かします。それで毎回失敗を経由しているのだから、まずは低可動からやればいいものを。でもいっぱいグリグリ動くモデルが作りたいんだから仕方ない!! 顔のXの動きを片方作ったあと、もう片方作るのガチだるいし面倒だし左右対称にならないし大変ですよね。 でも特殊な貼りつけオプションを使えば出来ることを先日知りました。すごい!! これ前からあったやつですか?? 意外と前からみんな知ってたりして……。(私は、モデラーさんのお友達がいないので全て独学……) まず、顔だけの黒葛原くんをドンします。片方のXと、顔の輪郭とか反転出来るものは逆側も作った状態です。 中々かわいいのでは?なんか行ける気がしてきた。 逆側に目の動きをコピーします。左右向いた時で目の形が違うので、今までコピペする方法がないと思って手作業でしてました。 出来るらしい。革命すぎる。Xの作業が単純計算で作業効率二倍ですよ。 ①まずは角度Xに紐づけている片目のパーツを全選択。形が付いている方向を向いた状態でCTRL+SHIFT+C。 ②その後ペーストしたい逆の方へ向かせる。そして「フォームの特殊な貼り付けオプション」画面を開きます。 画像、目飛び出てるのでホラー注意です。 青線で囲んでるところにあります。③設定を以下の画像の通りにします。 ④このウィンドウを開いたままで、今度は貼り付けしたい逆の目の、Xに紐づけるデフォーマなどを選択します。そしてCTRL+SHIFT+V。 うおお!! 貼り付けできた!! ……けどちょっと形違う?? と思ったら、ペーストするときに一部デフォーマを選択し忘れていました。 全部きちんと貼り付けしても……なんか違う。 というか忠告? のポップアップが出る。同じ頂点じゃないとだめとかなんとか。 よく見たら、一部のデフォーマが左右で分割数が違いました。なるほどね! ←向いてるコピー元のデフォーマ→向いてるペースト先のデフォーマこれを揃えたらかなりきれいに貼り付け出来ました! でも全部完璧にとはいかないっぽく、スクショとって確認したら下まつ毛が若干ズレてました。 そこはまあ手動で調整。 ・モデルスクショの方法 ※一応スクショの撮り方も載せておきます。備忘録! ①左側の〇で撮影。右側の〇で貼りつけ。 右下のあたりね↑②貼りつけられるので、画像の上で右クリックして反転。 一番下反転した!若っっっっ干ズレてる。 まあ人間はそもそも左右対称じゃないのでこれくらいいかと思いつつも、完璧にしたくなるのがINTJ。 ちょちょっと調整してOK! 一から作るより超楽。時短だ……!! これで角度X終わり! 割と可愛くできました。 ・角度Y……? 次は角度Y。上下の顔の向きを作ります。 これも作り方はそんな変わったことしないので割愛……。 ですが、髪の毛の謎のこだわり部分だけ残しておきます。 黒葛原くんは、ハーフアップの下ろしている部分がぱっつんで、くるんと跳ね返っています。 パーツ分けの時にもチラッと話しましたが、跳ね返っている部分を微妙に他のパーツと動き方をズラして、立体感を出したいと思いました。 GIF画像を入れたかったのにアップロードできなかった……。ハーフアップを下ろしているところ、後ろ髪に注目。 ←側は大まかなデフォーマだけ動かした状態。 →側は跳ね返りの部分をほんの少し動かしました。 ちょ~~~っとしか変わらないけど、でも立体感が出たような気がします! 動いてる状態だともうちょっと分かりやすいんですけどね……。 というめちゃくちゃどうでもいいこだわりでした。 しかもこれYの動きじゃなくてXやないか。いやこれには深いわけがあって……。 とりあえず、Yの動きも付け終わりました。 下向き上向き・斜めの動き……! では次が一番やっかいな「斜め」……!! ほんまにここで一生つまずいてます。誰しもが通る道なんだと思う……。 絵を描くときは斜めの顔の方が描きやすいのになぜだ……。 そしていろんな講座で見る、「四隅のフォームを自動で作った」あとに「自由変形でパースを付ける」というやり方。 え、いやそんなことしても崩壊はしてるが!? うまい人の講座を見ると、パースを付けただけであとは微調整して終わり! みたいなのばっかりで発狂しそう。 でもこれってつまり、四隅の自動生成は自分で作ったXYをかけ合わせてくれているだけだから、元々のXかYの形が歪で汚いために、自動生成もうまくいかないんだ……と反省。 というわけで、Yの動きを全部やり直すことにしました!!! ヒン……ここまできてやり直しは……キツいっすよ……。 でも多分私は初心者のくせに大きく動かしすぎているんだと思う……。 Xはかわいく作れるようになったので、Yは控えめにちょっと上下向いてる?くらいのノリにしておこうかと思います。髪の縦揺れが合わされば上下向いているように見えるだろう……。 あと、斜めの時に首の傾きを付けるやり方をどっかで見て試した覚えがあるんだけど、やり方も、参考にした誰かのツイートも、もう忘れた。 多分首の回転デフォーマをXYに紐づけてたんだと思うけど……Yの動きの修正が出来たらやってみようと思います。 ・次回の目標 次回やりたいこと! とりあえず、Yの修正ね。それから首の傾き。 あと、ケモミミのぴくぴくした動き……あれやりたいやりたいやりたいーー!! 今普通の揺れしか作ってないので、ぴくつく動きを調べてやって見たいと思います。 口の動き調整はブレンドシェイプと重み設定(特定の方向を向いた時だけに適用する動きなど)をだいぶマスターしてきたので問題ありませんでした。これほんま作った人天才。 今回の反省。調子乗って動かしすぎない。 次回の目標。取り入れたい動きに挑戦。 続きも張り切っていきます!! ではアデュー🌟

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Live2Dクリエイター紹介

素敵な魅力に溢れるLive2Dクリエイターをインタビュー形式で紹介いたします!

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Live2Dクリエイター紹介#12 無頼【たに なつみ】さん

こんにちは、Live2D noteです。 今日はLive2Dを使って活躍されている個人クリエイターの方をご紹介します。 今回ご紹介するクリエイターは 無頼【たに なつみ】 さんです。 無頼【たに なつみ】さんはLive2Dデザイナー、ディレクター、講師、イラストレーターとして幅広く活躍されています。 今回はそんな無頼さんにLive2Dデザイナーやクリエイターとしての大きな想いをたくさん話していただきました!Live2Dに留まらない内容になっておりますので、クリエイティブに関連する方やその道のプロを目指す方はぜひご一読ください。 プロフィールお名前:無頼【たに なつみ】 ご職業:Live2Dデザイナー、ディレクター、講師、イラストレーター 連絡先:yataya2000.burai@gmail.com Twitterアカウント:@BURAI_VC2008 個人サイト:http://yataya2000.com/ ――自己紹介をお願いいたします。無頼です。2年半ほど前にWebエンジニアから独立し、Live2D、イラスト制作を中心としたフリーランスをしております。 Twitter等では「たに なつみ」として特に内容を定めずに何でもかんでも自由にありのままに活動しています。最近私を知られた方は「たに なつみ」の名前が馴染み深いかと思います。 Live2Dの活動内容やお仕事は ・「専門学校のLive2D講師」 ・「アズールレーン 水着ホノルル Live2D制作」 ・「Live2Dを使用した個人映像制作(fantia)」 をさせていただいております。 ――Live2Dをどこで知りましたか。Live2D社さんの導入実績の初期のほうにあるのですが ・[ましろ色シンフォニー あんどろいどあぷり] ・[MiraiClock3] ・[俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル] の登場したころにLive2Dを知りました。 2011年くらいのことで、当時は「こういうものがあるんだなぁ」程度の印象でした。 ――Live2D歴を教えてください。2014年の夏ごろからだと思います。そこから数えるとそろそろ6年くらいですね。Live2D社主催の勉強会がPixiv本社であって、思い切って参加してみたのが最初になります。 お仕事で使い始めたのはその後少し経った2017年の春ごろです。 ――実際にLive2D(Cubism)を使い始めたきっかけはなんですか。 先にあげたLive2D社主催の勉強会とは別にもう一つきっかけがあって「Pixivのうごイラランキング」に掲載されたことがきっかけでした。 Live2Dを使わない従来の紙芝居形式のGIFをつくって、Pixivに投稿していてそれがランキングに載っていい気分になったとき、ふと「そういえば…?」と思い出し、以降のうごイラ作品にLive2Dを使い始めました。 お仕事で必要になったから、最近話題だから、という理由は特になく、完全に趣味でLive2Dを使っていました。同人仲間やネット上で作品を見つけてくれた人たちに少しずつ応援されて、どんどん使い込んでいった感じです。 ――どうやってLive2D(Cubism)を学びましたか。当時発行された「Unity5+Live2D ノベル&アドベンチャーゲーム開発講座」(栗坂こなべ 著)を読んで勉強しました。 この本にはほんっっっっっっとに助けられました。何度も読みました。。。 私の初Live2D作品はテンプレートになんとなく当てはめるだけの動画で、とりあえず動いた…って感じのものでした。 次の作品は最初から作って顔の角度なり、体の回転なり、腕なり色々動かそう!と思ったのですが方法がわからず、当時はネットで調べても手順を丁寧に解説しているサイトや動画が見つかりませんでした。 そんなときにこの本では手順を含め、どうしてここではこの変形をするのか?などが理由を含めて丁寧に書いてあり、作品をつくる中で何度も見返したくなる内容になっていて、とてもお世話になりました。。。 (現在のバージョンより古いLive2D Cubismの情報となっている点はご注意ください) また、当時のLive2Dの先人たちをTwitterでフォローし、情報を追いかけました。中にはクオリティの高い趣味モデルを配布している人もいたので、すぐに飛びついてくまなく研究しました。 と、こんな感じでとにかく夢中で学んでおりました。 元エンジニアということもあり、本を買って読んで学ぶ、ネットで調べる、といったことには慣れていたようです。 ――Live2Dを利用した仕事を受注したきっかけがあれば教えてください。 私がお仕事のきっかけを掴んだのは、基本的に自分からのアピールが主になります。 企業でLive2Dデザイナーをしていた経験はなく、個人制作をしていて声がかかるといったこともほぼありませんでした。 なのでalive(※)に参加していた企業さんや、TwitterのLive2Dデザイナー在宅案件募集などに積極的に声かけをしておりました。 いままでnoteで紹介されている他クリエイターさんとは違うタイプで、割と泥臭めな感じだと思います。 ※:Live2D社が主催する年に一度のカンファレンスイベント alive 2019:https://alive2019.live2d.com/ その中で最初のきっかけは初参加のalive 2016でした。セッション後の質疑応答でとても熱心に質問をしていた方がいて、その人に興味をもってセッションの終了後に声をかけてみたんです。企業の方だったのですが、偶然にも自分が好きなゲーム「リトルバスターズ」のムービーを制作している会社で話題も合って話が盛り上がり「映像内のイラストを動かしてほしいというお話があるのですが…」といったことになり、それが初仕事になりました。美少女ゲームが好きで良かったです。 他にも、アプリ向けのLive2Dモデル、アニメーションのお仕事はTwitterで募集されていたLive2Dデザイナー在宅案件から経験しました。 ・アニメ塗りで正面向き ・様々なキャラクターデザインの顔の角度XYを作る ・人間以外にも動物やモンスターなど といったモデル制作で、幅広い種類のイラストを動かしました。 副業を始めたてのわたしにとってはちょうどよいレベルで、案件をくださった企業さんにはとても感謝しております。以降の案件ではここから腕を動かしたりなど、より高いクオリティが求められる案件に挑戦していきました。 お仕事を受ける前の私の技術力は、粗はあるものの「前腕を下から顔まで上げる、いろんな構図のイラストを動かす」くらいはできていたと思います。案件をこなして行く中で、モデルの粗が少しずつ消えていき「大体こんな作り方をすればいいかな?」という感覚的なことがわかるようになっていきました。 ・デフォーマ構造の順番は?ここは回転のほうが良さそうだ!ここはワープデフォーマだろう! ・パラメータはデフォーマか?アートメッシュに直接か? ・デフォーマの格子やアートメッシュのポリゴンは均等に動かせばキレイに変形するんだな! ・あとから見直して、自分でわけわからない構造のモデルになってない? など、あげたらもっといっぱいありますがLive2Dを使い慣れた工具のように、自在に適所で使うことができるようになりました。技術力をあげるのにお仕事はやはりおすすめですね。 ――Live2D制作で得意なことを教えてください。2つあって「イラストから描いて、動かし、実装まで一括に作れること」と「教えること」が得意です。 1つ目はもともと趣味でイラストレーター、本業がエンジニアだったので、Live2D作品の工程を一括で制作することができます。 直近で作った作品はコミケで頒布したもので「ARでLive2Dを楽しめる本」「Web SDKを使ったLive2D ICカードステッカー」を作りました。これらはイラスト・デザイン~実装まで制作しました。 なにかを「作品」として整えるときは必ず自分の知らない知識が必要になるものだと思っていて、特にLive2Dはその拡張性の高さから様々な知識が必要になります。私はそれを楽しむことができるようです。 コミケの頒布物を例にすると ・まずイラストが必要 ・そしてモデリング、アニメーション ・アプリに実装、必要なプログラミングを行う が必要になりますよね。それがすべてできるのが得意なところです。アプリを例として上げましたが、映像その他もたしなんでいます。 Live2D以外の個々のスキルは専門の人に比べると高くはありませんが、扱える道具や語れる分野が多彩な人として覚えてもらえると嬉しいです。 2つ目ですが、私は学校でLive2Dの講師もしております。学生のころに塾講師のアルバイトをしていた経験があり、人に教えることが得意です。 Live2Dを使いたい生徒の技術指導に加えて「実際のスケジュールと相談して…この日までにイラストを、モデリングは○体だからこの日までに終わりそうだね」といったディレクションのようなこともしております。 私自身色々作って遊んで(ときにはお仕事して)いるので、生徒さんからの個々の希望を聞ききつつ、その生徒さんが自身を伸ばせるような作品の提案、指導を心掛けています。 ――Live2Dをやっててよかったことはなんですか。3つあります。 ・フリーランスとして活動するきっかけになって、夢がかなったこと。 ・イラストレーターとしての付加価値がついたこと。 ・絵がうまくなったこと。 1つ目ですが、実はフリーランスや独立といった働き方には子供のころから憧れがありました。Live2Dでフリーランスという生き方ができているので、今まさに夢を実現中ですね。 もちろん辛いこともありますが、この働き方だからこそできたお仕事のご縁もあり、充実した人生が送れています。 2つ目に、実力の高い人が多いイラストレーターの世界で「イラストを動かす」という自分の特技を手に入れられたことです。 比較的早い段階でLive2Dに出会えたことも大きく、これが2D Vtuberが流行り始めた2018年初期であったらだいぶ結果が違ったことでしょう。 3つ目は結果的についてきた、みたいな感じなのですが前より絵がうまくなりました! Live2Dを触っている方であればなんとなく感じているかと思いますが キレイにモデルを作るにはデッサン力がすごい大事です。 私がLive2Dを触り始めたときは、デッサン本や無料の3Dツールなどを必ず用意するようにしていました。 イラストのパーツがそれぞれ動いたときの形状(立体感)を意識するうちにイラストの方にもデッサン感覚が反映されていたようです。 腕の長さや太さ、体全体のバランスという基本のデッサンから、今流行しているイラストのテイストってなんだろう?…と。。。独自の感覚でなんとなく描いていたところに「理論」や「流行」が自然と入っていきました。それらを勉強することが楽しくなったのでしょうね。   今も大変お世話になっているイラストレーターさんに以前、「どうやったらイラストが上手くなりますか?」と聞いたとき、「無頼さんの描くイラストは○○さんという神絵師のイラストに倣ったものであって、人間を描いたイラストではない」という衝撃的なコメントを頂いたことがありまして、それだけLive2Dを触る前の私のイラストはデッサンが狂っていました。   今ではその方や同人仲間からとても絵がうまくなったね!と感想をもらえています。すごく嬉しかったです。 ――Live2Dに関することで特に思い出に残っていることがあれば教えてください。 やっぱり作品に良い反応がもらえたときですね。 長く専門的に扱っていると忘れがちな感覚なのですが、絵が動いている、その絵を動かせることってすごいことなんだなぁって感じます。 特にリアルタイムモデルの作品、今だとARやティラノビルダーなどで作ったゲームって一般の人にものすっっっごくウケがいいんですよ。 TwitterやPixivで作品を投稿したり、コミケで作品を頒布したり、学校の卒業制作の生徒のLive2D作品の反応に聞き耳を立ててみると…「えっ?すごい動いてる!どうなってんの?」「知ってるこれLive2Dでしょ。すごー」「最高です」という言葉をもらえることが多くて嬉しいですね。 生徒の作品は自分のことではないんですが、なんか嬉しくなります。やめられませんねコレは。今はLive2D公式さんが映像の分野へ力を入れているので、まだ新しい反応がありそうですね。 あともう一つ最近だとクリエイティブな作品作りにLive2Dが手段として入っているのも記憶に新しいです。学校の卒業制作では昨年まで私のゼミの生徒さんだけLive2Dを使用していたのですが今年度(2019年度)は他のゼミの生徒さんも使用しているのを見かけました。 クリエイターの一般的な表現方法の一つとして広まったということでしょう。感慨深いですね。 ――これからLive2Dを始める方へひとことお願いします。1つに…【作品作りを楽しむこと】 なによりも大切です。Live2Dの技術そのものはあとからついてきます。 もし、つまづくことがあれば調べましょう。勉強のための情報は今たくさん整っています。わからないことは簡単に調べることができます。 公式マニュアル、書籍、ネット講座、Youtube講座、学校…それぞれ自分の目的に合う方法を選びましょう。どれもLive2Dの習得に大きな差はありません。 また、先人の経験も非常に参考になります。私含め他のLive2Dクリエイター紹介のnoteも読んでみてください。「これが私のなりたいクリエイター像だ!」という方を追いかけてみましょう。 2つに…【学習方法について】 王道なものかもしれませんが ・毎日のなんとなく過ごしてしまっている10分をLive2Dに当てましょう。 ・Live2Dに「あなたの好き」をプラスしましょう。 です。 少しでもLive2Dを起動し、モデリング、アニメーションを作る。 地味ですが一番最強です。あなたのLive2D世界戦闘力はみるみる上がります。 そして継続するためにLive2Dに「あなたの好き」をプラスしてください。 好きな絵を動かす、アプリづくりが趣味だからLive2Dモデルを入れて動かしてみる…などなど色々ときっかけがあることでしょう。「あなたの好き」はLive2D制作のエネルギーとなります。 絵が描けない!という人はイラストレーターさんへ依頼しましょう。 モデルが作れない!という人は公式サンプルモデルを利用しましょう。 どうやって依頼すればいいのかわからなければ調べましょう、相手に相談しましょう。 3つに…【作品を世の中に公開し、仲間を見つけてください】 作品公開はTwitterとPixivが今おすすめの広場です。「Live2D」タグをつけて世の中に公開しましょう。出来は関係ありません。 これを継続していき、志を同じくする「Live2Dを学ぶ仲間」を見つけてください。 恥ずかしがっていてはいつまでも練習の筋肉しかつきません。投稿して本番の筋肉をつけましょう!一緒に頑張る、語り合える仲間がいるだけでモチベーションがかなり違うはずです。 ――「どうしてもこれだけは言わせてくれ!」というお話があればお聞かせください。 私が今以上にLive2Dの可能性を見たいので、Live2Dの今後について個人クリエイターの目線でお話しようと思います。 Live2Dに限らず「技術」というものすべてに言えることでもありますが… 「あなたの得意 or 好き」で「とにかく行動を起こす」ことがLive2D初心者、経験者ともに共通して大切になると思っています。 その結果「作品を見る人を熱狂させる」ことができればベストでしょう。 Live2Dは数年前に比べて多くのデザイナーへ浸透しました。一般のユーザーも知っている人がいるほどです。経験者からすれば知名度が上がって楽しい限りです。 ですがこれは「Live2Dが使える」というアピールだけでは難しいフェーズが来たとも言えます。なぜなら、今やLive2Dの勉強がしやすく、情報を入手しやすい環境になり新しいクリエイターが生まれやすい状況になったからです。その中で自分のことをより尖らせて、存在感を示すフェーズに入っています。 「技術の知名度が上がり、情報を入手しやすくなる」ということは 裏を返せば「業界全体の技術力が高いレベルで平均化していく」といえます。 オンラインゲームの対戦をする人は「最近全然勝てない!みんな強い!」って思うことはないでしょうか?それはYoutubeなどで強いゲーマーの動画を見ることができたり、常にゲームのwikiが更新されて情報が共有されているからです。 まさにLive2Dもそのような状況になっています。私の予想ではLive2Dつよつよマンが一気に増えるだろうと思っています。というか現在進行系でそうなってきていますよね。。。 ならどうすればいいの?これから始める人はLive2Dは諦めたほうがいいの? というとそうではありません。むしろ新しく学ぶ人にチャンスがあると思っています。こうするといいんじゃないのかな?という私の勝手な予想になりますが… ① Live2Dで得意な分野、こだわりをさらに伸ばす。 ② Live2D以外の「あなたの得意 or 好き」を組み合わせて作品を発信する。 ③ Live2D以外の技術を新規に習得する。 という道がLive2D経験者、未経験者ともにあるでしょう。特に②はこれから始める人が大きな可能性を秘めていると思っています。 例えば「イラストレーターで○○なコンセプトのイラストが得意です。Live2Dをはじめました」というタイプの人は得意な「○○なコンセプト」とLive2Dを組み合わせることで、オリジナリティあるLive2Dデザイナーを展開できます。「○○なコンセプト」の数だけ可能性があります。 「○○の二次創作を中心に活動しているイラストレーターです。Live2Dをはじめました」となれば二次創作の数だけ可能性があります。こうなるとほぼ無限になりますね。Pixivで検索してみると、たとえ有名な二次創作タイトルであったとしてもどれだけ数が少ないことかがわかるでしょう。 Live2Dが踏み込んでいない領域のほうがまだまだ大量にあります。 だから「あなたの得意 or 好き」にLive2Dをプラスするのが、特に未経験者におすすめなのです。 もちろん経験者の人も②の可能性を十分に秘めています。もし伸び悩んでいると感じたら改めて自分を見つめ直してください。 生まれてから今まで…どんな細かいことでも良いのでメモしてみましょう。 「得意 or 好き」以外にも、あなたの「性格」や「望む生き方」、「自然に生み出せるもの」もヒントになるかもしれません。 私の場合であれば「フリーランスという働き方に憧れていた」ということが様々なLive2D作品を生み出す動力になっています。 そして行動を起こしてください。 誰よりも早く、あなた自身がオリジナルとなりましょう。もし先人がいたとしても悲観することはありません。同じくLive2Dを学び、使う仲間を見つけたのですからね。 「”あなたという世界に唯一の一人”× Live2D」でコラボレーションをするのです。そのコラボをどうやって発信するか?ということにじっくりと時間をかけてみてください。これからLive2Dを始める人、すでに経験者の人、全ての人からの発信を私は見たいですね。 今が一番早いのです。Just do it. です。 あ、忘れずに自分の宣伝するとLive2Dの制作全般、講師のお話やその他ご相談などありましたらぜひご連絡ください! フリーランスで活動したい人の人生相談もお気軽にご相談どうぞ! こんなことお願いしても、聞いても大丈夫かな?ということも、まず相談してくれたら嬉しいです! ――今後の目標をお聞かせください。Live2Dに限らず「毎日とにかく試して、とにかく飽きて」面白いこと、楽しいことを追求していきます。 私自身もとにかく行動を起こしていきます。 Live2Dに関することであれば、パーツ分け、モデリング、アニメーション、組み込みなどなど…少しずつ自分のできることをこれからの世代に伝えていきます。 伝わりたいという人、募集してます。。。 ―― 無頼【たに なつみ】さん、ありがとうございました!yataya2000|yataya2000yataya20001.無頼【たに なつみ】 フリーランスのLive2Dデザイナー、無頼【たになつみ】です。 CとWebエンジニアを経て、趣yataya2000.com--------------- 株式会社Live2D 広報担当:nishi

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Live2Dクリエイター紹介#11 fumiさん

こんにちは、Live2D noteです。 今日はLive2Dを使って活躍されている個人クリエイターの方をご紹介します。 今回ご紹介するクリエイターは fumi さんです。 fumiさんはLive2Dデザイナーやイラストレーターとして活躍されています。 Live2Dの技法解説書「10日でマスター Live2Dモデルメイキング講座」の執筆者でもあり、高い制作力を持ち合わせたマルチクリエイターです。 お名前:fumi ご職業:Live2Dデザイナー、イラストレーター 連絡先:fumi4411@gmail.com Twitterアカウント:@fumi_411 個人サイト:https://www.fumi-xyz.com/ 『10日でマスター Live2Dモデルメイキング講座』刊行記念 fumi+リムコロ+巻羊 スペシャル鼎談 『キャラクターを動かすのって楽しい!!』2019年12月某日,イラストレーター&Live2Dデザイナーのfumiさん執筆の『10日でマスター Live2Dgihyo.jp――自己紹介をお願いいたします。fumiです。 ゲーム会社を5年ほど勤めた後、フリーランスになり現在はVtuber用モデルやゲーム用モデル、広告宣伝用のLive2Dモデルモーション作成をしていたり、キャラクターデザインなどでお仕事をしております。 昨年12月にはLive2D初心者向けのメイキング本の執筆もさせていただきました。 企業様個人様問わず受注を受けて幅広く活動をしている状況です。 ――Live2Dをどこで知りましたか。学生の頃に卒業制作でノベルゲームを作ろうと思い、ネットで何か新しい見せ方がないか探していたところたまたま見つけて知りました。 まだ世の中にLive2Dが今ほど広まっておらず、とても興味を惹かれた技術だったので是非使用してみたいと思い、ポートフォリオと企画書を自分で作ってLive2D社様にアポを取って突撃しに行きました。 ――Live2D歴を教えてください。初期のバージョン2.0の時代から使用しています。学校を卒業後、株式会社コロプラというゲーム会社に就職して丁度「バトルガールハイスクール」というゲームの開発がスタートするタイミングに入社し、2014年ごろからずっと使い続けています。 3.0の新しいバージョン以降は自宅で購入し、自分で勉強しながら趣味でいろいろと作成しておりました。 ――実際にLive2D(Cubism)を使い始めたきっかけはなんですか。 上記でも少し書きましたが、学校の卒業制作でノベルゲームを作成しようとしたときにイラストの見せ方を変えたかったというのがきっかけです。 ――どうやってLive2D(Cubism)を学びましたか。卒業制作の頃はLive2Dもツール自体も確か発売などはされていない状態でした。なのでLive2D社様へ直接プレゼンにおもむき、2か月ほどバイトとして働きつつ勉強をさせていただきました。 その後はすべて独学で勉強とゲーム会社でのLive2D制作の際はLive2D社様に協力をしてもらいつつ色々と学びました。 ――Live2Dを利用した仕事を受注したきっかけがあれば教えてください。 ゲーム会社でずっとLive2Dを作成しながら、趣味でイラストを動かしたものをSNSに上げていたところ「Vtuber」が世の中に出てきたことが大きなきっかけです。丁度そのころからLive2Dの需要が増え、お仕事のご依頼を沢山いただけるようになりました。 私自身イラストを描くお仕事もしていたので、キャラクターデザインとLive2Dの両方でご相談いただくことが増えてありがたい日々でございます。 ――Live2D制作で得意なことを教えてください。Vtuberモデルはもちろん、一時期は某有名アイドルゲームのモーションを作っていたこともあり、【カードイラストやシチュエーションがあるイラスト】を動かすことが得意です。 キャラクターの心情を読み取ったりそのイラストのシチュエーションを考え表情や動きを作るのがとても楽しいです。 アニメーションを作るうえで絵コンテを考えてカメラワークも考えたりするのも好きです! ――Live2Dをやっててよかったことはなんですか。最初は自分のイラストを動かすためにLive2Dを利用していた部分が大きかったのですが、友人のVtuber用モデルを作ったりお仕事のモデル制作を通じて「私の絵が動いてる!!嬉しい!!感動した・・・本当にありがとうございます!」と感謝されることが増えて、Live2Dやっていてよかったなぁと思いました! 自分のためにしていたことが他の方のなにか手助けになったりして感謝されるのがこんなに嬉しいとは思いませんでした。 ――Live2Dに関することで特に思い出に残っていることがあれば教えてください。 長いことLive2Dをやっていましたが、ついに昨年Live2Dの書籍を出すことができたことが思い出です。 自分にとってもこのお仕事は大きく初めて世の中に出せた本として本屋さんに並んでいるのを見るととてもうれしく思います。 少しでも何かお役に立てる情報が発信できたならいいなと思います! ――これからLive2Dを始める方へひとことお願いします。 Live2Dでもイラストでも同じことを言いますが、「自分が楽しい!これがやってみたい!」ということを大事にしてほしいです。 楽しいことは自然と身につきますし何か違うことやってみたい!とかもワクワクが増えます! Live2Dの良いところはやはり・・・「自分のイラストを動かせる楽しさ」です。 その楽しさを是非体験してLive2Dにハマってほしいです! 一つ、クリエイターとしてのアドバイスをいうなら「絵を描くこと」も忘れないでほしいです。Live2Dは絵を描けなくても使うことはできます。 ただ、「一番楽しいところは自分の絵を動かせる魅力」だと思うので ぜひとも上手いとか下手とか関係なく自分のイラストを動かしてみてください!! ――「どうしてもこれだけは言わせてくれ!」というお話があればお聞かせください。 VtuberモデルはもちろんLive2Dやキャラクターデザインなどいろいろとお仕事をしていますので是非是非お仕事ご相談の連絡をお願いいたします!!!! ――今後の目標をお聞かせください。カメラワークを勉強して京都アニメーションのような神秘的で美しい映像を作ってLive2Dでもこういったことができるんだっていうのを広めていきたいです! fumi-XYZLive2Dデザイナー、イラストレーターでお仕事ししております。www.fumi-xyz.com―― fumiさん、ありがとうございました!--------------- 株式会社Live2D 広報担当:nishi

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Live2Dクリエイター紹介#10 けっふぃーさん

こんにちは、Live2D noteです。 今日はLive2Dを使って活躍されている個人クリエイターの方をご紹介します。 今回ご紹介するクリエイターは けっふぃー さんです。 長いLive2D経験を持ち、企業に所属しながら趣味の制作でもLive2Dを活用し、見る人の気持ちを楽しくさせる作品づくりを得意としています。 プロフィールお名前:けっふぃー ご職業:Live2Dモデラー、Live2Dアニメーター 連絡先:keffiy1215@gmail.com Twitterアカウント:@keffiy 作品集:https://twitter.com/i/events/827024198610530305 ――自己紹介をお願いいたします。けっふぃーと申します。 2Dモーションデザイナーとして制作会社で働きながら、副業でVTuberさんのLive2Dモデル制作を請け負ったりしています。 プライベートではLive2Dの表現の幅を広げることを目的に、自身で描いたイラストを動かして研究しながら作品投稿をする日々を送っています。 ――Live2Dをどこで知りましたか。アプリゲーム会社に所属する友人から2Dモーションデザイナーという職種があることを教えてもらったことを発端に、関連の情報を調べる中でLive2Dの存在を知りました。 Twitter上で見かけた動くイラストのツイートはこのソフトから作られていたのか!と当時驚いたのを覚えています。 ――Live2D歴を教えてください。2016年の2月から触り始めて以降継続して利用しているので、丁度4年が経過しました。 ――実際にLive2D(Cubism)を使い始めたきっかけはなんですか。 前の質問に繋がりますが、業界に2Dモーションデザイナーという職種があることを知り、「イラストを動かす仕事をしてみたい!」と思ったことがきっかけです。元々の希望進路もありましたが、自分が楽しみながら働ける将来はどちらだろうと一ヶ月間考えた結果、2Dモーションデザイナーとしての将来を追いかけることを決めました。 ただ当時の私は法学部の大学に通う学生でクリエイティブとは無縁の環境にいました。画力も無ければアニメーションについての基礎知識も一切無い状態からのスタートで右も左も分からず本当に苦労しました。 2016年の2月に知識付けとポートフォリオ作成を行いながら就職活動を開始し、9月にインターンの内定をいただいたところで活動が終了しましたが、長い長い1日が続いているんじゃないかというような濃密で辛くて、そして楽しい日々でした。 今振り返ると思いますが見切り発車もいいところですね…(苦笑) ――どうやってLive2D(Cubism)を学びましたか。私が学び始めた当時、現在ほど教材が充実していなかったため、Live2D社さんが提供してくださっていた公式マニュアルだけが頼りでした。 2016年6月ごろにLive2Dデザイナーの先駆者であった神吉李花さんが「ビギナーのためのLive2Dテクニックガイド」という書籍を出版してくださり、公式マニュアルとこの書籍を合わせ読むみながら地に足がつくところまで習得を進めることができました。 その後は制作会社に所属し、より専門的な技術を先輩方に教えていただきながら自己のスキルの研鑽を行ってきたという状況です。 ――Live2Dを利用した仕事を受注したきっかけがあれば教えてください。 (副業での話です) 友人からVTuberになりたいと相談を受けてモデル制作をすることになりました。 友人として受けたものでしたが、完成したモデルを渡した際に心の底から喜んでもらたことが本当に嬉しかったんです。 これまで直接的に感謝を向けられることが少なかったこともあり、それ以上に自分の作ったLive2Dモデルが人を笑顔にしたことが、言葉にならないほどのやりがいや幸福感となりました。 ほんの些細なきっかけでしたが、この経験から誰かの活動を支え、笑顔にする一助となる行いがしたいと考えるようになり、そこから積極的にVTuberの制作依頼を受けるようになりました。 ――Live2D制作で得意なことを教えてください。最近はVTuberモデル制作のご依頼をいただくことが多くなったので、ノウハウの蓄積により高可動なLive2Dモデルの制作ができるようになりました。 本業の関係でLive2Dデータを綺麗に作ることも求められてましたので、高可動でデータ破綻の少ないモデルを作れることが強みだと思っています。 また、モーションデザイナーの経験を活かして、キャラに付けたいモーションを先に考え、その動きに対して最適なモデルを作りあげることも得意です。 ――Live2Dをやっててよかったことはなんですか。Live2Dをきっかけに本来繋がることのなかった方々と知り合いになることができたことです。 Live2Dはイラストレーター、3Dモデラー、映像クリエイター、システムエンジニア、VTuberなど様々な職種の方々がご自身のスキルの延長で触れることが非常に多いです。Live2Dという共通の話題を通して、これまでなら話すことのなかった方々とも積極的に交流を行うことができるようになりました。 私自身知人や友人はあまり多い方ではありませんでしたが、Live2Dを触っていたことで多くの交流の機会をいただくことができ知り合いも沢山できました。ですので最近はLive2D関連のイベントに参加することが楽しみになっています。 ちなみに、Live2Dを用いた創作活動での知り合いの中には、国内の方だけでなく海外の方々もいます。国を跨いだ交友関係をもつ日が来るとは夢にも思わなかったので、嬉しいです。 Live2Dが広まるにつれてこのような嬉しい出会いも多くなると思いますので、今後もLive2Dが広く展開していくことを期待しています。 ――Live2Dに関することで特に思い出に残っていることがあれば教えてください。 私がLive2Dデザイナーになったことを知る学生の男の子から、業界就職を見据えたLive2Dの指導を行ってほしいと頼まれたことですね。 彼と私は境遇が近く、その夢を本気で叶えたいと思い私の知る全てを彼に教えました。 就活の時期には彼の選考結果で一緒に一喜一憂したのをよく覚えています。最終的には彼に内定が出て職場で泣いてしまうほどに嬉しかったです。 ここでの指導経験から誰かに物事を教えることの大変さや、その先にある達成感や楽しさを学ばせていただきました。 また「自分自身がLive2Dを使えること」と「自分が人にLive2Dを教えられること」は全く別のスキルであって、求められてくるものも全く変わってくるのだと気付かされ、教育の立場にあられるLive2D講師の方々の凄さも同時に身に沁みて感じました。 ――これからLive2Dを始める方へひとことお願いします。 これからLive2Dを始める方には是非実践してもらいたいことがあります。 といっても技術的なことは世の中に沢山溢れていますので、今回私がお伝えしたいのは取り組む際のマインド的な部分です。 1つ目は、Live2Dを何よりも楽しむことです。 学びという意識が強過ぎるとどこかでストレスが生じたり、気持ちが離れてしまいがちになり、自身の成長に大きく歯止めをかけてしまいます。 学ぶことではなく、楽しむことを目標としてLive2Dと向き合えば自然と長期で付き合っていくことができますし、結果として学ぶことにも繋がっているはずです。 Live2Dに限った話ではありませんがスキルの向上は日々の継続が一番の近道だと思いますのでこの心掛けは是非実践してみてほしいです。嫌いになったら元も子もありません。 私はLive2Dのことを「一生遊べる最高のゲーム」だと思って常に楽しい気持ちを持ちながら触っています…(笑) 皆さんもLive2Dに対して1ソフト以上の価値を見つけて楽しめるものに昇華してみていただきたいです。 2つ目は、自分にとっての目標やライバルとなる人物を見つけることです。 1人で走り続けると視野が狭まりますし、モチベーションを保ち続けるのも一苦労です。皆さんのやる気を駆り立て一緒に、もしくは自分の少し前を走ってくれるそんな人を見つけてみてください。 他のクリエイターの存在を強く意識しながら取り組むことで、1人よりも何倍もの刺激を受け取ることができ、成長も大きく促進されます。 TwitterなどのSNSのリストで気になる方々をまとめつつ定期的に確認を行うことで継続的な活力の維持に繋がりますし、一人一人表現方法が全く異なるので単純に学びにも転用ができるので自分の視野を広げることが出来るのでおすすめです。 余談ですが私自身もrariemonnさんやモーセルさんというLive2Dクリエイターとしての強烈な目標が目の前にあったからこそ、負けたくない、追いつきたいという気持ちで今日まで歩むことができました。 とはいえ、もっとカジュアルにLive2Dを使いたいという方も当然にいらっしゃると思いますが、少なくともLive2Dを仕事にしたい方にとっては決して無駄にならない考えだと思いますのでもしよろしければお試しください。 ――「どうしてもこれだけは言わせてくれ!」というお話があればお聞かせください。 まだまだ若輩者ですがこれまで歩んできた中で学んだことがあります。 それは自分の意思決定において重要視すべきは「できるか、できないか」ではなく「やりたいか、やりたくないか」ということです。 できるかできないかで悩むことが誰しもがあると思いますが、その決断を可能か不可能かで絶対に決定しないでほしいです。 私は自分にはできない、無理だと諦めたことが過去にありました。でもそれは内心本当にしたいと思っていたことでもあり、自分の選択であるにも関わらずその後死ぬほど後悔したのを昨日のことのように覚えています。その瞬間から私は「やりたいか、やりたくないか」で物事を捉え、現在の行動原理としています。 人は選択をする時には何らかの後悔が付随するものですが、「挑戦しなかった後悔」は「挑戦した後悔」の何百倍もの辛さがあり、自分の心をひどく抉っていきます。「やりたかったけどできないから諦める」という選択は掴めていたかもしれない将来やチャンスを自ら辞退することでもあります。 何かに挑戦してみたいと考えている人は、できるかできないかではなく、自分のやりたい気持ちを尊重してみてください。この考え方で誰かの人生が少しでも華やかになることを切に願っております。 ――今後の目標をお聞かせください。 これからはこれまでしてこなかった分SNSなどで作品を通して積極的に自己表現活動を行っていきます。一度切りの人生が価値あるものにできるように私にできる精一杯をぶつけていきたいと思います! ―― けっふぃーさん、ありがとうございました!--------------- 株式会社Live2D 広報担当:nishi

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Live2Dクリエイター紹介#9 marunaruさん

こんにちは、Live2D noteです。 今日はLive2Dを使って活躍されている個人クリエイターの方をご紹介します。 今回ご紹介するクリエイターは marunaru さんです。 marunaruさんは2Dアニメーター兼3Dモーションデザイナーとして活躍されています。 『alive 2019』では「50体以上の魅力あるLive2D立ち絵を短期間でつくるための制作ヒント」という内容でご登壇もされており、丁寧かつ効率的でハイクオリティな作品づくりを行われています。 プロフィール お名前:marunaru ご職業:2Dアニメーター、3Dモーションデザイナー 連絡先:maru82naru@gmail.com Twitterアカウント:@marunaru82 note:https://note.com/marunaru82 ――自己紹介をお願いいたします。marunaruと申します! スマホゲームの会社でアニメーターをしています。 Live2D周りですと、モデリング、モーション~ディレクション業務まで一通りやっています。 過去には、社内向けLive2D講座の講師を担当したりもしました。 仕事以外では、イラストを描いたり、時々DTPデザインもしています。 ――Live2Dをどこで知りましたか。Live2D作品を初めて見たのは「ときめきメモリアル Girl's Side 3rd Story」だったかなと思います。 当時ADVのゲームで立ち絵が動いているものは少なく、なめらかに動く姿に非常に衝撃を受けました。 ――Live2D歴を教えてください。 Live2D Cubism 2から触り始めました。 業務で使いはじめてからはほぼ毎日のように触って、期間でいうと2,3年ほどになります。 ――実際にLive2D(Cubism)を使い始めたきっかけはなんですか。 会社ではもともとフロントエンドエンジニアとして籍を置いていて、コードを書きつつ時々Flashでアニメーションも作るという仕事をしていました。 「もっとキャラクターを動かす仕事がしたいなあ」と思っているときに、当時携わっていたタイトルでLive2Dの導入が決まり、「Live2D興味ある?」→「やります!」といった感じで始めたのがきっかけです。 スマホゲームの市場もどんどんリッチな作品が増えてきて、徐々にアニメーションの仕事が比重を占めていき、現在では本業になっています。 ――どうやってLive2D(Cubism)を学びましたか。 公式サイトのチュートリアルをやったあと、Live2Dに関する記事を読み漁りました。 (神吉さん(@rikak)の動画講座には大変お世話になりました!) あとは、公式のサンプルモデルや、現場で作っていたモデルをひたすら分析し、構造や変形を真似しながら練習していきました。 作ったものは会社の先輩クリエイターの方に見てもらって、逐一レビューしてもらっていました。 ――Live2D制作で得意なことを教えてください。絵としての「かわいさ」にこだわれるモデリングや、心の機微にあわせた表情変化、自然なモーションが得意です。 制作とは別かもしれないですが、運用を見越したレギュレーション策定や、制作効率を考えた設計なども得意とするところです。 ――Live2Dをやっててよかったことはなんですか。 キャラクターコンテンツが大好きなので、制作中は夢のような時間です(笑)。 初めてイチから作ったモデルに音声とモーションがついたとき、「命が宿った!!」と本当に感動しました。 根気のいる大変な作業もありますが、「この子はこんな仕草したら可愛いな~」とか、「このセリフのときこういった顔をするだろうなぁ」とかを考えながらモーション付けしていると、以前にも増して1体1体が我が子のように思えてくるようになりました(笑)。 また、実際に送り出した子たちがプレイヤーのみなさんに喜んでいただけていると非常に嬉しく思います。 ――Live2Dに関することで特に思い出に残っていることがあれば教えてください。 直近のことで恐縮ですが、「alive2019に登壇できたこと」です! 自分がLive2Dをはじめたとき、先人の皆さんの記事や動画に非常に助けられた経験があったので、「Live2D業界になにか還元したい…!」とずっと思ってきました。 普段発信することがあまり得意ではなく、穴蔵に籠もっているようなクリエイターなんですが、発表した内容に思っていた以上の反響をいただけて、「穴蔵から出てきてよかった~!」と思いました(笑)。 ――これからLive2Dを始める方へひとことお願いします。 今はSNSでいろんな方の作品が見れるので、ロールモデルになるクリエイターさんを見つけて、ひたすら研究するのがいいと思います。 そして、とにかく人に見てもらうこと! 最終のアウトプットは特に大事ですが、仕事でLive2Dを扱う場合、モデルの作り方やデフォーマの構造、変形の丁寧さなど、中身もしっかり見ます。 自分では気にしてなかったところに思わぬ落とし穴があったりするので、他者の視点は非常に大事です!私の現場でも必ずクロスレビューしています。 また、Live2Dクリエイターさんがたくさん集まるaliveは非常に刺激になるので、ぜひ参加をオススメします! ――「どうしてもこれだけは言わせてくれ!」というお話があればお聞かせください。 インハウスでの制作以外でも、活躍の場を増やしていけるように頑張りたいなと思っておりますので、お声掛けいただけると幸いです! 制作に関するご相談があれば、お気軽にご連絡ください。 レビューや設計相談、学校での講師なども担当できます! ――今後の目標をお聞かせください。 自分のミッションは「魅力的にキャラクターを表現すること」だと思っています。 アニメーションもそのための一要素であるということを忘れず、目的が手段にならないように注意しています。 現状に甘んじず、これからも貪欲に多方面から技術を吸収していきたいです! また、自主制作やブログなど、アウトプットもどんどん増やしていきたいと目下画策中です…!お付き合いいただけますと嬉しいです! (今後、alive2019での登壇内容もnoteの方で紹介していく予定です!) marunaru|notenote.com―― marunaruさん、ありがとうございました!--------------- 株式会社Live2D 広報担当:suda

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Cubism 開発

Live2D Cubism 開発チームが作成した記事をまとめるマガジンです。■Live2D 開発チームTwitter→https://twitter.com/live2d_dev

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Cubism 5.3 Editorに関するお知らせ

いつも、弊社製品をご愛顧いただき誠にありがとうございます。 現在、先行公開中のCubism Editor 5.3 alpha版は、多くの利用ユーザーから大変好評を頂いており、開発チーム一同深く御礼申し上げます。 Cubism Editor 5.3 beta版の公開スケジュールにつきまして、機能のさらなるブラッシュアップにお時間をいただくため、当初予定していた6月末頃から【8月末頃】に延期いたします。 公開を楽しみにしているユーザーの皆様には引き続きお待たせし大変申し訳ございませんが、なにとぞご理解の程よろしくお願いいたします。 beta版では、alpha版で搭載した新機能が改善され、さらにalpha版で搭載していない便利な新機能も追加されます。 またCubism Editor 5.2.03までの修正もすべて反映されます。 さらにalpha版Editorで追加した新機能「ブレンドモード」「オフスクリーン描画」「エイリアス」に対応したCubism SDK beta版のNative,Web,Unityの3製品を同時にリリースする予定ですので、どうぞご期待ください。 なおbeta版リリースに注力するため、alpha版は2025年7月8日(JST)に新規ダウンロードを停止し、2025年7月18日(JST)にEditorは起動できなくなります。新機能をお試しになりたい方は、この期間内にご利用ください。 皆様から頂いたフィードバックは順次確認しておりますので、ご意見やご感想がございましたら、ハッシュタグ #cubism53_alpha をつけてポストするか、alpha版Editorの画面右上にあるアンケートボタンからご回答をお願いいたします。 今後もより一層Live2Dを楽しめる機能の開発に努めてまいります。 引き続き、Cubism製品へのご期待とご支援を賜りますようお願い申し上げます。 Live2D Cubism 開発チーム

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Cubism 5.3 alpha版リリースのお知らせ~ダウンロード方法もご紹介!~

こんにちは、Live2D Cubism Editorチームです! 日頃よりCubism Editorをご利用いただき、まことにありがとうございます。 alive2024基調講演でお知らせしたCubism 5.3に関するお知らせです。 Cubism 5.3もこれまでと同様、今回も「Live2Dの更なる制作効率の改善」のため、Live2Dクリエイターのみなさんにご意見をいただきたく、Cubism Editor 5.3へ搭載予定の新機能を「alpha版」として先行公開します! Live2D Cubism Editor ダウンロード | Live2D Cubism静止画からキャラクターに命が吹き込まれる、Live2Dの感動を体験しよう! 42日間限定でPRO機能を試しいただけます。Lwww.live2d.com alpha版は終了いたしました。 ダウンロード後のご利用は7/17 23:59(JST)を持って終了し、フィードバックの受付も7/18 18:00(JST)を持って終了いたしました。 貴重なご意見を多数お寄せいただき、誠にありがとうございました。 Cubism 5.3 beta版は8月末頃に公開予定です。どうぞご期待ください。 新機能はLive2D公式YouTubeまたはLive2D開発公式Xにて紹介しておりますのでぜひご覧ください! 【✨ Cubism 5.3 搭載予定の新機能紹介!✨】#Live2D_alive2024 で発表された通り、Cubism 5.3ではモデルの描画がパワーアップする予定です。 実装予定の4つの魅力的な新機能をご紹介します。 ①複数のアートメッシュの描画を一つにまとめた状態で効果を適用することができるようになります!… pic.twitter.com/SJQROwcBKA — Live2D 開発チーム (Dev Team) (@live2d_dev) December 27, 2024 この記事では、alpha版の概要やご意見の投稿先の案内など、ご利用いただく上で大切なことが記載されております。 最後までお読みいただき、更なるLive2Dの発展のため何卒ご協力をお願いいたします。 目次alpha版をダウンロードする 意見を投稿する X(旧Twitter)に投稿する Live2D公式クリエイターズフォーラムに投稿する alpha版の目的 開発の流れ 開発スケジュール alpha版をご利用する際の注意事項 よくあるご質問 alpha版をダウンロードするalpha版は終了いたしました。 ダウンロード後のご利用は7/17 23:59(JST)を持って終了し、フィードバックの受付も7/18 18:00(JST)を持って終了いたしました。 貴重なご意見を多数お寄せいただき、誠にありがとうございました。 Cubism 5.3 beta版は8月末頃に公開予定です。どうぞご期待ください。 意見を投稿するX(旧Twitter)とLive2D公式クリエイターズフォーラムにて、alpha版を利用した際の率直なご感想、ご意見ご要望をお聞かせください。 なお、Xの投稿だけでは内容をスタッフが把握しきれない可能性もあります。長文や動画等で説明する必要のある複雑な内容は公式クリエイターズフォーラムにご投稿いただくことをおすすめいたします。 ※いずれの場合も、スタッフによる回答をお約束するものではありません。 X(旧Twitter)に投稿するCubism 5.3 alphaのハッシュタグをつけて投稿してください。 投稿の文頭につけていただけますと検索性の向上につながりますので、ぜひご協力お願いいたします。 #cubism53_alpha Live2D公式クリエイターズフォーラムに投稿するLive2D公式クリエイターズフォーラムに投稿するには簡単なアカウント登録が必要となります。 アカウント登録するとalpha版更新の通知を受け取ることもできますので、ぜひご活用ください。 Live2DクリエイターズフォーラムLive2D公式フォーラムですcreatorsforum.live2d.com 【Live2D公式クリエイターズフォーラムのアカウント作成方法】 ▼STEP① Live2D公式クリエイターズフォーラムにアクセスし、画面上部に表示される「アカウントを登録」をクリックします。 ▼STEP② 次にアカウントの作成画面で①~③の情報を入力し「アカウントの作成」(④)をクリックします。 ※Google・Xアカウントを用いてアカウントを作成することもできます。 ※「ユーザー名」は全利用者に公開されますので、個人情報等を含めないようにご注意下さい。 ▼STEP③ 「[Live2D クリエイターズフォーラム] 新しいアカウントを確認してください」というタイトルのメールが届きます。 本文のURLをクリックしてログインすると、Live2D公式クリエイターズフォーラムへの投稿が可能となります。 alpha版の目的alpha版は、Cubism Editor 5.3に搭載予定の新機能など、その使い勝手や性能をクリエイターのみなさんに評価していただき、反映させ、リリース版公開時により良い製品を提供することを目的としています。 新機能を用いて制作した作品はSNSやLive2D公式クリエイターズフォーラムで発表・共有いただいて問題ありません。 ぜひこの機会にCubism Editor 5.3 alpha版をご利用ください。みなさんからのご意見をお待ちしております。 (どなたでも無料で利用いただけます。) 開発の流れCubism Editor 5.3では、alpha版をお試しいただいたクリエイターのみなさんからのご意見ご要望を通して機能をより良いものへと改良していきます。 alpha版を公開し仕様が確定した後にbeta版へ移行します。 beta版では不具合などの修正を行い品質の向上に努めます。 重要な不具合が解消され一定期間経過の後、リリース版を提供いたします。 開発スケジュール(2025/06/25 追記)今後のスケジュールにつきましては、「Cubism 5.3 Editorに関するお知らせ」記事をご確認ください。 ・alpha版の期間  beta版公開後、順次alpha版は終了します。  beta版の公開時期は6月下旬を予定しております。 ※フィードバック量によってalpha版の期間およびbeta版やリリース版の公開時期は前後する可能性があります。 ※すべてのご意見を採用することは難しい場合があります。予めご了承ください。 alpha版をご利用する際の注意事項alpha版は、機能や仕様が予告なく変更されることがあります。 一部機能が未実装であったり、動作が不安定で想定外の挙動をしたり、不具合や仕様変更により作成したファイルの互換性が無くなる可能性があります。 beta版の提供開始次第、alpha版の提供を終了し、一定期間経過ののち、alpha版は起動できなくなる予定です。 alpha版では、Cubism Editor 5.3に搭載予定の新機能はFREE版・PRO版に関わらずご試用頂くことが可能です。FREE版ではCubism Editor 5.2までの既存機能に制限があります。詳しくは機能比較表をご覧ください。 alpha版を用いて作品を作ることは可能ですが、組み込みデータを書き出す際はデータの互換性が維持されないため、新機能の使い勝手や性能の評価を目的としてご利用いただくことを強く推奨します。 alpha版の目的を十分ご理解のうえご利用いただきますようお願いいたします。 よくあるご質問【Q】Cubism 5とCubism 5.3 alpha版を同じPCにインストールしても問題ありませんか? 【A】はい、問題ございません。 エディタ設定のキャッシュや自動バックアップフォルダなどは別に存在しているため、Cubism 5とCubism 5.3 alpha版がお互いに影響することはありません。 【Q】alpha版を使用するには有料ライセンスが必要ですか? 【A】いいえ、有料ライセンスをお持ちでなくても、Cubism 5.3に実装予定の新機能をご試用いただくことが可能です。 ※FREE版ではCubism 5.2までの既存機能にのみ制限がかかる形でご試用いただけます 【Q】Cubism Editor 5.3 alpha版で制作したモデルはnizima等で販売しても良いですか? 【A】データの互換性が維持されないため、販売はご遠慮ください。モデルの利用は個人の利用に留めてください。 【Q】Cubism Editor 5.3 alpha版で制作した作品はLive2D公式クリエイターズフォーラムやSNSで公開しても良いですか? 【A】作品の公開は自由におこなってください!その際はハッシュタグをつけて投稿してください! 【ハッシュタグ】#Live2D #cubism53_alpha 【Q】新機能を利用したサンプルモデルはありますか? 【A】正式版のリリースと同時に公開予定です。 ぜひ皆様のご意見をお寄せ下さい。ご協力をお願いいたします! alpha版は終了いたしました。 ダウンロード後のご利用は7/17 23:59(JST)を持って終了し、フィードバックの受付も7/18 18:00(JST)を持って終了いたしました。 貴重なご意見を多数お寄せいただき、誠にありがとうございました。 Cubism 5.3 beta版は8月末頃に公開予定です。どうぞご期待ください。

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Live2Dで虹色に光るアニメーションスタンプを作ろう!

こんにちは、Live2D Cubism Editorチームです! 突然ですが皆さんは虹色に光るアニメーションはお好きですか?「ゲーミング〇〇」という派手に光って気分を盛り上げてくれるアイテムがすっかり定着した世の中ですから、「ゲーミング〇〇」のようにキャラクターを光らせて高ぶる感情を表現したいというケースも増えていると思います。 Cubismにはアートメッシュを指定した色でスクリーン合成できる機能があります。この「スクリーン色」という機能を使えば虹色に光るアニメーションを簡単に作ることができます! スクリーン色についてX(旧Twitter)のこちらの投稿でも紹介されているのでぜひご覧ください! 今回は、①全体の色を変化させる方法と、②部分的に色を変化させる方法を説明していきます。前回の記事「Live2Dを使ってアニメーションスタンプを作ろう!」の続きからはじまりますので、気になる方は前回の記事もぜひチェックしてみてくださいね! このようなアニメーションスタンプを作ります必要なツールLive2D Cubism Editor PRO版 今回はPRO版の機能である「スクリーン色」を使用します。 PRO版とFREE版の機能比較(リンク) ペイントソフト イラストを書くためのツールです。Cubism EditorへはPSDファイルでインポートすることになるので、PSDファイルで保存できると良いです。(例:Photoshop、CLIP STUDIO PAINT) 今回はスクリーン色を使うために、着色されたレイヤーをグレースケールにする工程があるので、色を調整できる機能があると良いです。 ①全体の色を変化させる方法色変化用のデフォーマを作成 早速ですが、全体の色を変えるには一番上の階層にあるデフォーマにスクリーン色を設定すればよいです。スクリーン色はデフォーマ階層の子に影響を与えていくので、一番上を変更するだけで全体に色を変えることができます。 作ってあるキャラクターのデフォーマ構造を見てみると「Z回転」デフォーマが一番上です。 デフォーマパレットで階層を確認しますただ、「Z回転」デフォーマはすでに「角度 Z」パラメータの動きを付けているので、このデフォーマで色の変化をつけると対応付けるパラメータの数を増やすことになります。可能ならば色の変化は違うデフォーマで行いたいです。 ここでは「Z回転」デフォーマの上に回転デフォーマを作る方法で進めます。「Z回転」デフォーマを選択してから「回転デフォーマを作成」を実行して親になる新規回転デフォーマ「全体の色」を作ります。これでOKです!新しいデフォーマにスクリーン色を設定しています。 「選択されたオブジェクトの親に設定」を選択して作成しましょう。パラメータとキーフォームを作成 まずは色を変化させるのに使うパラメータを用意します。ここでは「適用度」と「色変化」というパラメータを作成します。 「適用度」パラメータは、値を0から1の範囲で作り、0のときは色はそのままで1のときに色が変化するようにします。 「色変化」パラメータは、値を0から360の範囲で作り、スクリーン色で指定する色の色相を変化できるようにします。 あとはこれらのパラメータを格納するパラメータグループを作成します。名前は「全体の色」とします。 パラメータを作成した直後次は「全体の色」デフォーマを選択して、「適用度」「色変化」パラメータにキーを追加しておきます。 パラメータパレット上部のアイコンや、パラメータ右横に表示されるポップアップの[+]のアイコンからキーを追加することができます。 赤枠のアイコンからキーを追加できます「適用度」は0と1にキーを追加します。 「色変化」は0、60、120、180、240、300、360というように60刻みでキーを追加します。 キーの追加だけしておきますではいよいよスクリーン色を変更してキーフォームを編集していきます。 パラメータ値を「適用度」は1、「色変化」は0にして、インスペクタの「スクリーン色」ラベルの右にある四角をクリックします。するとカラーピッカーが開くので図のように、赤色を指定します。 カラーピッカーで色を直接クリックするか、RGBやHSLの値を入力します同様に、「適用度」を1の状態で「色変化」60から360まで編集していきます。 「色変化」パラメータの値に対応する色は下の表のようになります。このように設定すると色相環をぐるっと回るような変化を作ることができます。 1周360°で60°ごとにRGB値のいずれかが最大になる6色をスクリーン色で指定します。 パラメータ値の範囲を0から360にしたのは、カラーピッカーのH=色相の値に合わせるためでした。 6色を7つのキーフォームに設定しますこれで色変化のパラメータは完成です! 適用度の値によって色の乗り具合を調整できます②部分的な色変化色を変化させるものはグレースケールで用意 スクリーン色を使えば色を変化させるオブジェクトを作ることができます。ここではサイリウムを好きな色に変化できるようなパラメータを作ってみます。色変化できるとなるとそれはもうペンライトになりそうですが、そのままサイリウムで進めたいと思います。 スクリーン色で色を乗せると、黒色の部分に指定色が乗り、白色部分はそのまま白色になります。彩度を無くしてグレースケールにすると指定した色がしっかりと表現できます。 今回すでに着色された絵をグレースケールにして用意します。CLIP STUDIO PAINTの色調補正機能「色相・彩度・明度」で彩度を無くしたあとに、「明るさ・コントラスト」でコントラストを上げて白と黒が出るようにしました。 そしてもちろん、サイリウムと腕は分離して素材分けしておきます。 緑のサイリウムをグレーにした後にピンクのサイリウムの色を合わせました素材分けができたらPSDを再インポートしてモデル用画像を差し替えます。 今回はアートメッシュを複製して2つにし、それぞれサイリウムと腕の画像に差し替える方法で行いました。 アートメッシュとプロジェクトパレットのモデル用画像を選択してから「選択アートメッシュの入力画像として設定」で差し替えますブレンドシェイプを使って色変化させる 前回の記事を見てもらうと分かるのですが、サイリウムと腕のアートメッシュには「角度 Y」パラメータでキーフォームを作ってあります。これに色の変化の動きを付けてしまうと対応付けるパラメータの数が増えて、キーフォームの管理が複雑になってしまいます。「全体の色を変化させる方法」でやったように、デフォーマを作るなどして紐づけるパラメータを分けるのが正攻法ですが、困ったことにアートメッシュに動きを付けている状況では難しいです。 この記事ではできるだけ手軽な対処法を紹介したいので、今回はブレンドシェイプを使って色を変化させる方法で進めます。 Cubism 5.0からスクリーン色がブレンドシェイプに対応しました。ブレンドシェイプはパラメータのかけ合わせを気にせずに動きを作ることができ、スクリーン色は形状に影響を与えない変化なので、形状を気にすることなく追加することができます。 それではブレンドシェイプ用のパラメータを作成しましょう! デフォルトを0、範囲を0から360にしてサイリウム用の「色変化」パラメータを作成します。 「ブレンドシェイプ」にチェックをいれると、ブレンドシェイプ用のパラメータを作成することができます。 「ブレンドシェイプ」にチェックをいれますパラメータを作成した直後サイリウムは常にスクリーン色で着色された状態にしたいのでデフォルトでスクリーン色を赤色にします。 今度は「適用度」パラメータは用意しませんあとは全体のときと同様に、左右のサイリウムのアートメッシュを選択してキーフォームを追加し、色変化に対してスクリーン色の色指定を以下の表のように設定します。 全体の色を変化させる方法の表と同じものですできました!「角度 Y」パラメータの動きと問題なく共存できています。 「角度 Y」が度の値でもちゃんと色が変化していますいよいよアニメーション!その前に…色々追加したものを紹介 新しいモーションを作る前に必要そうな表情や動きを追加しました。作り方は省略して簡単に紹介します。 新しい表情の差分を追加しました。 まゆ毛と目と口の差分ですパラメータで切り替えられるようにしておきます。 それぞれの切替の最大値を増やしてキーフォームを追加しましたあとは、腕だけを複製して上下の動きを作りました。胴体から外れていますが映らないので問題ありません。 アートメッシュに直接動きをつけています①全体の色変化モーション「パーティ!」 頭と腕を激しく振って大騒ぎするようなモーションです。 「倍率X」の値をマイナスにして左右反転することで大きな動きにしています。 スクリーン色の「適用度」を0.7にして明るさを少し押さえました。 キーフレームの間隔を短くして激しく動くようにしていますまた地味なポイントとして、「色変化」の値の補間はリニアを使っています。 抑揚なくスーッと変化して欲しいのでリニアが適切です②部分的な色変化モーション「応用(虹色)」 「応援」サイリウムの色だけを変化させます。 より目立つようになりました!書き出し アニメーションができたらGIFアニメに書き出します。 書き出しはメニューバーの、ファイル > 画像/動画書き出し > GIFアニメ で行えます。 「ループ」と「背景を透明化」にチェックを入れておきましょう。書き出し物がこちらです。 パーティー!応援(虹色)まとめ今回紹介したスクリーン色で虹色に光るアニメーションを作るときのポイントはこちらになります! 全体に適用するには一番親のデフォーマにスクリーン色を設定する 色相を1周する色変化は、6色を指定することで作ることができる スクリーン色で色を付けたい箇所はグレースケールにする ブレンドシェイプのスクリーン色は、形状を気にすることなく追加できる いかがだったでしょうか?スクリーン色を使ったアニメーションは色鮮やかな表現を手軽に作ることができるので、楽しさと可能性が詰まっていますね。 ぜひCubism 5.0でスクリーン色を使っていろんな表現を作ってみてください!

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Cubism 5.1 alpha版リリースのお知らせ~ダウンロード方法もご紹介!~

こんにちは、Live2D Cubism Editorチームです! Cubism 5のリリースから半年が経ちました。 クリエイターのみなさんが日々発表される作品に、開発スタッフ一同刺激を受け開発に勤しんでおります。 Cubism 5.1もこれまでと同様、今回も「Live2Dの更なる制作効率の改善」のため、Live2Dクリエイターのみなさんにご意見をいただきたく、Cubism Editor 5.1へ搭載予定の新機能を「alpha版」として先行公開します! (2024/06/26) Cubism Editor 5.1.00 beta1をリリースいたしましたので、今後はこちらはご利用ください! Live2D Cubism Editor ダウンロード | Live2D Cubism静止画からキャラクターに命が吹き込まれる、Live2Dの感動を体験しよう! 42日間限定でPRO機能を試しいただけます。Lwww.live2d.com alpha版のダウンロードは近日中に終了いたします。 またダウンロード後の利用は2024/7/22(月)を持って終了となります。 新機能はLive2D公式X(旧Twitter)またはLive2D開発公式Xにて紹介しておりますのでぜひご覧ください! 📢‼Cubism 5.1 開発速報‼📢】 開発チームよりCubism 5.1 新機能の開発進捗のお知らせです! 3D表現の適用について動画をご用意しましたのでぜひご覧ください!👀 春公開予定のalpha版でいち早くお試しいただける予定です!!#cubism51_alpha #Live2D pic.twitter.com/r3ioMbDosa — Live2D 開発チーム (Dev Team) (@live2d_dev) March 25, 2024 この記事では、alpha版の概要やご意見の投稿先の案内など、ご利用いただく上で大切なことが記載されております。 最後までお読みいただき、更なるLive2Dの発展のため何卒ご協力をお願いいたします。 alpha版をダウンロードする(2024/06/26) alpha版のダウンロードは近日中に終了いたします。 またダウンロード後の利用は2024/7/22(月)を持って終了となります。 意見を投稿するX(旧Twitter)とLive2D公式クリエイターズフォーラムにて、alpha版を利用した際の率直なご感想、ご意見ご要望をお聞かせください。 なお、Xの投稿だけでは内容をスタッフが把握しきれない可能性もあります。長文や動画等で説明する必要のある複雑な内容は公式クリエイターズフォーラムにご投稿いただくことをおすすめいたします。 ※いずれの場合も、スタッフによる回答をお約束するものではありません。 X(旧Twitter)に投稿するCubism 5.1 alphaのハッシュタグをつけて投稿してください。 投稿の文頭につけていただけますと検索性の向上につながりますので、ぜひご協力お願いいたします。 #cubism51_alpha Live2D公式クリエイターズフォーラムに投稿するLive2D公式クリエイターズフォーラムに投稿するには簡単なアカウント登録が必要となります。 アカウント登録するとalpha版更新の通知を受け取ることもできますので、ぜひご活用ください。 (2024/06/26) Live2D公式クリエイターズフォーラムのalpha版専用カテゴリの投稿は近日中に終了いたします。 今後はこれまで通りCubism Editorのカテゴリにご意見をお寄せください。 Live2DクリエイターズフォーラムLive2D公式フォーラムですcreatorsforum.live2d.com 【Live2D公式クリエイターズフォーラムのアカウント作成方法】 ▼STEP① Live2D公式クリエイターズフォーラムにアクセスし、画面上部に表示される「アカウントを登録」をクリックします。 ▼STEP② 次にアカウントの作成画面で①~③の情報を入力し「アカウントの作成」(④)をクリックします。 ※Google・Xアカウントを用いてアカウントを作成することもできます。 ※「ユーザー名」は全利用者に公開されますので、個人情報等を含めないようにご注意下さい。 ▼STEP③ 「[Live2D クリエイターズフォーラム] 新しいアカウントを確認してください」というタイトルのメールが届きます。 本文のURLをクリックしてログインすると、Live2D公式クリエイターズフォーラムへの投稿が可能となります。 alpha版の目的alpha版は、Cubism Editor 5.1に搭載予定の新機能など、その使い勝手や性能をクリエイターのみなさんに評価していただき、反映させ、リリース版公開時により良い製品を提供することを目的としています。 新機能を用いて制作した作品はSNSやLive2D公式クリエイターズフォーラムで発表・共有いただいて問題ありません。 ぜひこの機会にCubism Editor 5.1 alpha版をご利用ください。みなさんからのご意見をお待ちしております。 (どなたでも無料で利用いただけます。) 開発の流れCubism Editor 5.1では、alpha版をお試しいただいたクリエイターのみなさんからのご意見ご要望を通して機能をより良いものへと改良していきます。 alpha版を公開し仕様が確定した後にbeta版へ移行します。 beta版では不具合などの修正を行い品質の向上に努めます。 重要な不具合が解消され一定期間経過の後、リリース版を提供いたします。 開発スケジュール・alpha版の期間  beta版公開後、順次alpha版は終了します。  beta版の公開時期は6月下旬を予定しております。 ※フィードバック量によってalpha版の期間およびbeta版やリリース版の公開時期は前後する可能性があります。 ※すべてのご意見を採用することは難しい場合があります。予めご了承ください。 alpha版をご利用する際の注意事項alpha版は、機能や仕様が予告なく変更されることがあります。 一部機能が未実装であったり、動作が不安定で想定外の挙動をしたり、不具合や仕様変更により作成したファイルの互換性が無くなる可能性があります。 beta版の提供開始次第、alpha版の提供を終了し、一定期間経過ののち、alpha版は起動できなくなる予定です。 alpha版では、Cubism Editor 5.1に搭載予定の新機能はFREE版・PRO版に関わらずご試用頂くことが可能です。FREE版ではCubism Editor 5.0までの既存機能に制限があります。詳しくは機能比較表をご覧ください。 Cubism SDK 5.1 alpha版はございません。また、Cubism Editor 5.1 はCubism SDK向けの新機能はございません。 alpha版を用いて作品を作ることは可能ですが、組み込みデータを書き出す際はデータの互換性が維持されないため、新機能の使い勝手や性能の評価を目的としてご利用いただくことを強く推奨します。 alpha版の目的を十分ご理解のうえご利用いただきますようお願いいたします。 よくあるご質問【Q】Cubism 5とCubism 5.1 alpha版を同じPCにインストールしても問題ありませんか? 【A】はい、問題ございません。 エディタ設定のキャッシュや自動バックアップフォルダなどは別に存在しているため、Cubism 5とCubism 5.1 alpha版がお互いに影響することはありません。 【Q】alpha版を使用するには有料ライセンスが必要ですか? 【A】いいえ、有料ライセンスをお持ちでなくても、Cubism 5.1に実装予定の新機能をご試用いただくことが可能です。 ※FREE版ではCubism 5までの既存機能にのみ制限がかかる形でご試用いただけます 【Q】Cubism Editor 5.1 alpha版で制作したモデルはnizima等で販売しても良いですか? 【A】データの互換性が維持されないため、販売はご遠慮ください。モデルの利用は個人の利用に留めてください。 【Q】Cubism Editor 5.1 alpha版で制作した作品はLive2D公式クリエイターズフォーラムやSNSで公開しても良いですか? 【A】作品の公開は自由におこなってください!その際はハッシュタグをつけて投稿してください! 【ハッシュタグ】#Live2D #cubism51_alpha 【Q】新機能を利用したサンプルモデルはありますか? 【A】新規のサンプルモデルはございませんが、テンプレート機能の強化で使用できるテンプレートモデルがございます。詳しくはCubism Editor 5.1 alpha版マニュアルをご確認ください。 ぜひ皆様のご意見をお寄せ下さい。ご協力をお願いいたします! (2024/06/26) alpha版のダウンロードは近日中に終了いたします。 またダウンロード後の利用は2024/7/22(月)を持って終了となります。

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Live2Dクリエイター表彰プログラム

Live2Dクリエイター表彰プログラムにて受賞された方々をまとめています。

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Live2Dクリエイター表彰プログラム2023年12月分受賞者発表!

こんにちは、Live2D note です。 今回は『Live2Dクリエイター表彰プログラム』にて2023年12月に投稿した作品で受賞された方々をご紹介します。 Live2Dクリエイター表彰プログラムとは Live2Dを用いた作品制作や知識の共有など、Live2Dの普及に貢献していただいているクリエイターの皆様を讃えるための制度です。 一定期間中に、私たちが選考会を実施し、条件を満たしたLive2Dクリエイターの方へ記念品(ピンバッジ)を贈呈いたします。 Live2Dクリエイター表彰プログラム開始のお知らせ(2021年2月25日更新) | 株式会社Live2Dwww.live2d.jp hal様simple leg movements ଘ(˵╹-╹) و#Live2D #Live2Dwip pic.twitter.com/Di7siqqIVF — hal .✦° live2D + art (@w_haie) December 1, 2023 I never thought that I would be honored with a badge. Thank you so much ♡ バッジで表彰されるなんて思ってもみなかった。本当にありがとう♡ 猫月みらい様【お仕事告知📢】 けろりん様 @kerokerosabu 新ビジュアルのLive2Dモデリングを担当させていただきました! Illust:マコミック様 #maccormick_4_4 Live2D:猫月みらい #mirai_mk#Live2D #Live2D依頼 #VTubeStudio#Live2DShowcase #VTuber pic.twitter.com/o20jDlJa6S — 猫月みらい (@mirai_mk) December 16, 2023 この度はLive2Dクリエイター表彰プログラムに選んでいただきありがとうございます! Live2Dを始めてからずっと憧れであり目標の一つでもあったので、こうして受賞することができてとても嬉しいです…!! Live2Dモデリングのご依頼をくださったけろりん様、素晴らしいイラストの制作者マコミック様へ感謝いたします! 今後も更に魅力的で素敵なLive2Dモデルを制作できるよう精進してまいります! http://youtube.com/@nekotsuki_mirai ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 以上2名の方々になります。 Live2Dの普及に貢献してくださり誠にありがとうございます。 10月分受賞者、11月分受賞者も同時公開いたしました! また、Live2Dクリエイター表彰プログラムの過去の記事をまとめて閲覧できるnoteマガジンもございます。過去の受賞者の作品もぜひご覧ください。 Live2Dクリエイター表彰プログラム|Live2D公式|noteLive2Dクリエイター表彰プログラムにて受賞された方々をまとめています。note.com 今後の更新も引き続きご期待ください。 株式会社Live2D 広報担当:古川

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Live2Dクリエイター表彰プログラム2023年11月分受賞者発表!

こんにちは、Live2D note です。 今回は『Live2Dクリエイター表彰プログラム』にて2023年11月に投稿した作品で受賞された方々をご紹介します。 Live2Dクリエイター表彰プログラムとは Live2Dを用いた作品制作や知識の共有など、Live2Dの普及に貢献していただいているクリエイターの皆様を讃えるための制度です。 一定期間中に、私たちが選考会を実施し、条件を満たしたLive2Dクリエイターの方へ記念品(ピンバッジ)を贈呈いたします。 Live2Dクリエイター表彰プログラム開始のお知らせ(2021年2月25日更新) | 株式会社Live2Dwww.live2d.jp Moshie Studio様Here are the different layers that make up one of our eyes - vs rigged & physics done ✨#Live2D pic.twitter.com/wqoX38Ouep — Moshie Studio ✦ Live2D & Assets (@MoshieStudio) November 6, 2023 "Since our foundation in 2020, Live2D Cubism has been the main software driving our business. We have worked with countless clients and models, and thanks to this software, we have been able to make their vision come true. The noticeable improvements since version 5 have allowed us to unleash our creativity and satisfy our clients needs. We look forward to see Live2D Cubism progress and mature further, and we appreciate our hard work being recognized and praised." 2020年の創業以来、Live2D Cubismは私たちのビジネスを牽引する主要なソフトウェアです。数え切れないほどのクライアントやモデルと仕事をしてきましたが、このソフトウェアのおかげで、彼らのビジョンを実現することができました。 バージョン5からの顕著な改善により、私たちは創造性を発揮し、クライアントのニーズを満たすことができました。Live2D Cubismがさらに進歩し、成熟していくのを楽しみにしています。私たちの努力が認められ、賞賛されたことに感謝しています。 https://moshie.studio/ Puluki様It’s done!! I drew and animated myself drawing and animating ✍️ Using Shoost for rendering, it turned out amazing! Bgm:18時の森-さりいbgm#Live2D pic.twitter.com/MTU27WX0ST — Puluki (@TariyakiA) November 28, 2023 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 以上2名の方々になります。 Live2Dの普及に貢献してくださり誠にありがとうございます。 10月分受賞者、12月分受賞者も同時公開いたしました! また、Live2Dクリエイター表彰プログラムの過去の記事をまとめて閲覧できるnoteマガジンもございます。過去の受賞者の作品もぜひご覧ください。 Live2Dクリエイター表彰プログラム|Live2D公式|noteLive2Dクリエイター表彰プログラムにて受賞された方々をまとめています。note.com 今後の更新も引き続きご期待ください。 株式会社Live2D 広報担当:古川

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Live2Dクリエイター表彰プログラム2023年10月分受賞者発表!

こんにちは、Live2D note です。 今回は『Live2Dクリエイター表彰プログラム』にて2023年10月に投稿した作品で受賞された方々をご紹介します。 Live2Dクリエイター表彰プログラムとはLive2Dを用いた作品制作や知識の共有など、Live2Dの普及に貢献していただいているクリエイターの皆様を讃えるための制度です。一定期間中に、私たちが選考会を実施し、条件を満たしたLive2Dクリエイターの方へ記念品(ピンバッジ)を贈呈いたします。 Live2Dクリエイター表彰プログラム開始のお知らせ(2021年2月25日更新) | 株式会社Live2Dwww.live2d.jp awi様i made a goldfish model! now your short term memory that comes with being a vtuber is justified :3 download link in replies!#Vtuber #Live2D #VtuberAsset #VtubeStudio pic.twitter.com/xNAGeJa0oA — awi ☄️💜 (@awichan__) October 24, 2023 I was very honored and surprised that you liked the goldfish! It was a project that I made on a whim and originally for a friend, but I decided to release the base goldfish so that everyone could enjoy it. 金魚を気に入っていただけてとても光栄ですし、驚いています!元々は友人のために思いつきで作ったプロジェクトだったのですが、ベースの金魚をみんなに楽しんでもらおうと思い公開することにしました。 https://www.twitch.tv/awichan_ (twitch channel) ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 以上1名の方々になります。 Live2Dの普及に貢献してくださり誠にありがとうございます。 11月分受賞者、12月分受賞者も同時公開いたしました また、Live2Dクリエイター表彰プログラムの過去の記事をまとめて閲覧できるnoteマガジンもございます。過去の受賞者の作品もぜひご覧ください。 Live2Dクリエイター表彰プログラム|Live2D公式|noteLive2Dクリエイター表彰プログラムにて受賞された方々をまとめています。note.com 今後の更新も引き続きご期待ください。 株式会社Live2D 広報担当:古川

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Live2Dクリエイター表彰プログラム 2023年9月分受賞者発表!

こんにちは、Live2D note です。 今回は『Live2Dクリエイター表彰プログラム』にて2023年6月に投稿した作品で受賞された方々をご紹介します。 Live2Dクリエイター表彰プログラムとは Live2Dを用いた作品制作や知識の共有など、Live2Dの普及に貢献していただいているクリエイターの皆様を讃えるための制度です。 一定期間中に、私たちが選考会を実施し、条件を満たしたLive2Dクリエイターの方へ記念品(ピンバッジ)を贈呈いたします。 온유様#Live2D 💜얼굴각도 XYZ와 물리 pic.twitter.com/qJJ8k8Bjn7 — 온유 (@onyou8607) September 19, 2023 Thank you so much! I'll keep creating amazing artworks. Putting the pin badge on the display shelf is a precious thing to do. I'll do my best to keep it dust-free. I'm feeling good. Wishing all of you reading this article a great day! 本当にありがとう!これからも素晴らしい作品を作り続けます。 ピンバッジを飾り棚に置くのは貴重なことです。ホコリをかぶらないようにがんばります。気分は上々です。この記事を読んでくださっている皆さんにとって、素晴らしい一日でありますように! https://www.youtube.com/@ONYULIVE2D めれー様#Live2D #Live2DWIP ところでこのお腹のXのモデリングをみてください人々、いいかんじになりました。 男の腹筋とかでもこういうことをしたいですね。 pic.twitter.com/w5B58NwKMW — めれー🐐Live2D/依頼募集中 (@nigu_723) September 26, 2023 こちらの作品を目に留めていただけてたいへん嬉しいです。今後も誰かにはっとしてもらえるようなモデル作りに励んでいきたいとおもいます。このたびはありがとうございました。 https://youtube.com/@MeleeGrenier_live2d 以上2名の方々になります。 Live2Dの普及に貢献してくださり誠にありがとうございます。 7月分受賞者、8月分受賞者も同時公開いたしました! また、Live2Dクリエイター表彰プログラムの過去の記事をまとめて閲覧できるnoteマガジンもございます。過去の受賞者の作品もぜひご覧ください。 Live2Dクリエイター表彰プログラム|Live2D公式|noteLive2Dクリエイター表彰プログラムにて受賞された方々をまとめています。note.com 今後の更新にもご期待ください。 株式会社Live2D 広報担当:古川

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Live2D JUKU

Live2Dの公式オンライン講座「Live2D JUKU」に関する記事をまとめています。

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JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」第6回 レイアウト

みなさんこんにちは! Live2D JUKU公式VTuberの音咲ユナです。 JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」制作過程紹介記事、第6回の今回は画面の設計書、レイアウトのご紹介をしていきます! 前回の記事はこちら! JUKU MV制作企画とは?JUKUチームでLive2Dアニメーションを使用したミュージックビデオを制作し、その制作過程をみなさんにご報告していきます。 さらにLive2D JUKUのメンバーシップに入っている方にはMVに使用している素材をすべて配布します! 配布素材を利用して、みなさんに楽しみながらアニメーション制作を学んでもらおうという企画になります。 月額990円で講座動画見放題!Live2Dが運営する公式オンライン講座「Live2D JUKU」について詳しくはこちらから⇓ Live2D JUKU | Live2D公式オンライン講座月額990円でLive2D学び放題!楽しみながら、しっかり学ぶ。仕事(スキル)につながる。juku.live2dcs.jp またJUKUメンになっていない方は、この機会にぜひ登録してくださいね♪ レイアウトとは?今回のMVの制作では、手描きアニメのレイアウトをベースにしつつLive2Dで制作しやすいようにレイアウトの役割を整理してみました。 それが以下の二つの大きな役割になります! レイアウトの役割 ◆画面の設計 ◆後の工程の人のための仕様書 ではまずは画面の設計について見ていきます。 画面の設計とは ・キャラの収まり、ポージング、頭身、表情、目線 ・キャラやモノの配置、対比 ・空間、ロケーション ・前後カットとのつながり ・光源、ライティング ・カメラポジション、アングル、カメラワーク ・伝えたい表現(感情や状況など)が伝わるように描かれているか  etc… レイアウトでは上記のような様々な要素を考えて画面を作っていきます。 続いて仕様書についてです。 仕様書とは ・何が映っているか(キャラ、モノ、背景) ・場所、時間帯 ・素材の構成、絵の重ね順 ・セル、book、BG、3D、撮影処理、ハリコミの指定(誰の作業か) ・芝居の指示(ラフ原画) ・カメラワークの指示 ・撮影指示(ボケ具合、ダブラシ、O.L) ・尺(時間) 複数の作業者の手を渡って一つの画面を作り上げていくので、認識のずれが起きないように誰が何の作業を行えばよいのかをレイアウトで明確にしておく必要があります。 それでは実際のレイアウトを見ていきましょう! 制作したレイアウトカット002 こちらはカット002のシーンになります。 このレイアウトでは、 ・背景が宇宙である ・地球と宇宙船がそれぞれBOOK分け(レイヤー分け)されている ・レンズフレアを撮影処理で行う ・右上から光源がある ・枠線を参考にT.B(カメラを遠ざけていく)させる といったことが指定されています! カット008/009 こちらのカットも見てみましょう! こちらのレイアウトはカット008と009で使用するものになります。 このレイアウトでも同じようにキャラクターや背景、BOOK分け、カメラの動きの指定などがされていますね! 次は、制作の段階で修正のあったレイアウトを見ていきます。 カット011 こちらはカット011のロボットが少女に花を差し出すシーンです。 空が綺麗で素敵なカットに見えますね!こちらのカットですが… 修正後はこんな感じになりました! 修正された点としては、 ・対比的に花が大きく見えすぎていたので収まりを変更 ・雲の形がダイナミックでそちらに目が行ってしまいそうなのでおとなしめに ということです! 花は小さくなっていますがより花に目が惹かれるようになりましたね! レイアウトはJUKUチームのみなさんや他チームのスタッフ、外注スタッフさんなどたくさんの方に協力をしていただいていますが、全体の監修を行っているのは絵コンテを制作した眼鏡先輩です! 眼鏡先輩のアドバイスとしては、「レイアウトを描く際は画面のどこを見て欲しいかを考えて描くと良いと思います」とのことです☆なるほど参考になりますね~(*´▽`*) カット014 こちらも一見問題なさそうに見えますが… 眼鏡先輩の修正後がこちらです! ロボットに少しアオリがつき、影が入れられていますね。影を入れることで美術さんに光源が伝わりやすくなるそうです! アオリにすることで少女の目線で見上げている感じも出ていますね! また、空など線画で空間が出しづらい場合はパースガイドを描いてあげることでも美術さんに伝わりやすくなります☆ 雲についてはS字の流れを意識すると空間が出しやすいというアドバイスもありました(*‘ω‘ *)b カット017 次はこちらのカットです。夜空を見上げる女の子とロボットを下から見上げるような少し難しいカットですね。 こちらが眼鏡先輩の修正後のレイアウトです! 全体的に奥行きが増したような印象がありますね。 このカットは「星を見つめている」というのを伝えたいカットなので、星の位置を下げて目線が外れないようにしているそうです。 また、パースの難しい絵はこのように箱をイメージして描くと良いというアドバイスもしてくれていました♪Live2Dで動かす時にも大事になりそうですね~ というわけで、今回はレイアウトの紹介をしてきました! そしてなんと、JUKUメンのみなさんにはLive2D社内で制作したレイアウトを公開します! ダウンロードはこちらから!✨ https://juku.live2dcs.jp/member/data/data-32/ ※JUKUマスターコース会員ページへのログインが必要です。 ログインについての詳細は以下をご確認ください。 https://www.youtube.com/post/Ugkxtyjk7WWKXwIVqn1TFkZizKQ6i0bJzdY1 次回はいよいよLive2Dの作業に入っていきます!完成までまだ先は長いですが、ぜひお付き合いくださいね🎶 (音咲ユナ)

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JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」第5回 絵コンテ②

みなさんこんにちは! Live2D JUKU公式VTuberの音咲ユナです。 JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」制作過程紹介記事、第5回の今回は前回に引き続きMVの設計図、絵コンテのご紹介をしていきます! 前回の記事はこちら! JUKU MV制作企画とは?JUKUチームでLive2Dアニメーションを使用したミュージックビデオを制作し、その制作過程をみなさんにご報告していきます。 さらにLive2D JUKUのメンバーシップに入っている方にはMVに使用している素材をすべて配布します! 配布素材を利用して、みなさんに楽しみながらアニメーション制作を学んでもらおうという企画になります。 月額990円で講座動画見放題!Live2Dが運営する公式オンライン講座「Live2D JUKU」について詳しくはこちらから⇓ Live2D JUKU | Live2D公式オンライン講座月額990円でLive2D学び放題!楽しみながら、しっかり学ぶ。仕事(スキル)につながる。juku.live2dcs.jp またJUKUメンになっていない方は、この機会にぜひ登録してくださいね♪ 絵コンテのご紹介ここからは、Vコンテでメンバー限定公開だった部分の絵コンテをご紹介していきます! 全体公開のVコンテはこちら 少女とロボの旅はどうなっていくのでしょうか…? 絵コンテの見方や出てくる用語については前回の記事でご紹介しているので、ぜひそちらをご覧ください♪ 1.二人でごはん 旅の合間に、少女とロボが二人でごはん食べるシーンが描かれます。少女とロボの動きが細かく指定されていますね。 ロボは魚を食べるのは初めてなのか、少女のために安全を確保しているのか、魚をスキャンしてチェックしていますね。 こういう日常のシーンもあるのがいいですね(*´▽`*) そして何やら不穏な空気が・・・ 2.襲い来るメカ兵器たち 旅を続けるロボと少女に、大量のメカ兵器が襲い掛かります! 彼らはなぜ少女たちを襲うのでしょうか…? ■用語について Hiコン…ハイコントラストのこと。通常よりも高いコントラストで描く。 QT.B…Qは「急速な」の意味。急速にトラックバック(カメラを遠ざける)させる。 3.ロケット発見 旅の果てに、少女とロボットはついにロケットを発見します! 実はあのメカたちはこのロケットを守るために少女たちを襲っていたのです。 二人は無事地球を脱出することができるのでしょうか・・・!? 4.追い詰められる二人 あともう少しで脱出できるというところでしたが、なんとロケットはエネルギー切れ…!そんな二人のもとへ、大量の敵のメカたちが押し寄せてきます。 メカたちの猛攻は、迫力のあるものになりそうですね…! 5.一人戦うロボット ロボットは少女を残して、メカたちを抑えるために外へ出ます。 メカたちから浴びせられる激しい攻撃に、ついに右腕が破壊されてしまいます…! 6.泣き叫ぶ少女 自分を守るためにボロボロになりながら戦うロボットを見て泣き叫ぶ少女。 絵コンテの表情を見るだけでも泣いてしまいます…(´;ω;`) それでも、ロボットは最後の力を振り絞って進み続けます。 絶望的な状況ですが、二人はどうなってしまうのでしょうか・・・!? 記事での絵コンテの紹介は、ここまで! ロボットと少女の結末は、ぜひ本編でご確認ください! Live2D JUKUメンバーの方は、Vコンテのフルバージョンをこちらからご覧いただけます♪(※ネタバレ注意です!) さらにJUKUメン特典として、絵コンテの全データも公開中! 絵コンテ全データはこちら https://www.youtube.com/channel/UCnxz21jMv34NvBsvmcNybcw/community?lb=Ugkxq60UASl4KsxBym1inoDm8VeqXcRAQhzP (メンバーのみ閲覧可能なYouTubeコミュニティ投稿にリンクしています) というわけで、記事でのご報告は大分間が空いてしまいましたが、MV制作企画は絶賛進行中です! 次回は絵コンテから書き起こした実際のカットの指示書となる「レイアウト」のご紹介をします!次回もお楽しみに~♪ (音咲ユナ)

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JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」第4回 絵コンテ①

みなさんこんにちは! Live2D JUKU公式VTuberの音咲ユナです。 JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」制作過程紹介記事、第4回の今回はMVの設計図、絵コンテのご紹介をしていきます! 前回の記事はこちら! JUKU MV制作企画とは?JUKUチームでLive2Dアニメーションを使用したミュージックビデオを制作し、その制作過程をみなさんにご報告していきます。 さらにLive2D JUKUのメンバーシップに入っている方にはMVに使用している素材をすべて配布します! 配布素材を利用して、みなさんに楽しみながらアニメーション制作を学んでもらおうという企画になります。 月額990円で講座動画見放題!Live2Dが運営する公式オンライン講座「Live2D JUKU」について詳しくはこちらから⇓ Live2D JUKU | Live2D公式オンライン講座月額990円でLive2D学び放題!楽しみながら、しっかり学ぶ。仕事(スキル)につながる。juku.live2dcs.jp またJUKUメンになっていない方は、この機会にぜひ登録してくださいね♪ めがね先輩のご紹介今回絵コンテの制作をしてくださったのは、JUKU講座【ガチャ演出風アニメーションの作り方】の解説をしてくださった、めがね先輩です! めがね先輩が以前解説してくれた講座(ダイジェスト)はこちら! 絵コンテのご紹介それでは、まずは早速絵コンテを動画化したVコンテを見ていきましょう!今回のご紹介では一部になりますが、メンバーシップ会員限定では全編を公開していますので、気になる方はぜひJUKUメンになってご覧ください♪ JUKUメン限定フルバージョンはこちら(※ネタバレ注意です!) https://youtu.be/2KFXM4prYB0 さらに、JUKUメン特典としてなんと絵コンテを全公開しちゃいます!! 映像の中身が気になる!という方はぜひチェックしてくださいね♪ 絵コンテ全データはこちら https://www.youtube.com/channel/UCnxz21jMv34NvBsvmcNybcw/community?lb=Ugkxq60UASl4KsxBym1inoDm8VeqXcRAQhzP (メンバーのみ閲覧可能なYouTubeコミュニティ投稿にリンクしています) こちらのnoteでは絵コンテの一部をご紹介していきます! 詳しく見ていく前に、まずはめがね先輩直伝のコンテの見方解説です✨ (1)絵コンテ用紙のページ番号。 (2)カットナンバー。 (3)カット内の絵の内容。どんな画面にしたいかをラフな絵で指示します。 (4)カットの内容を文字で表している欄。カメラワークや画面処理などもここで指示します。 (5)登場人物のセリフなどを書く欄。本作はセリフがないので基本的に空欄です。MVでは歌詞をここに描きこむのも良いと思います。(本作はVコンテを作っているので歌詞や音合わせについてはそちらをスタッフに確認してもらって共有しています) (6)カットの秒数。本作は24fpsで制作予定なので1+12ならば1秒と12コマの意味になります。 とのことです! 今回はセリフなどはないので、絵やカメラの動きなどを指定しています。 コンテに出てくる用語も随時紹介していきますね! それでは順番に見ていきましょう~♪ 1.宇宙船の中で涙を流す少女 OPは星の輝く宇宙に涙の雫が舞っているシーンから始まります。 涙を流しているのは主人公の女の子です。この涙の意味は一体…! 宇宙や涙の表現はすごく美しくなりそうです!楽しみですね(*^^*) ■用語について PAN(パン)…カメラを上下左右(または斜め)に振ること。 TU(トラックアップ)…被写体が大きくなるように、カメラを近づけていくカメラワーク。 TB(トラックバック)…被写体が小さくなるように、カメラを遠ざけていくカメラワーク。 PAN(カメラの動き)についても絵コンテに記載されています。 TB(トラックバック)は、画面上の被写体が小さくなるようにカメラを遠ざけていきます。ゴンドラとは特定のレイヤーのみをTU(トラックアップ)したりTBしたりする手法だそうです。宇宙船は動かさずに背景だけTBすることで宇宙船が地球から離れていく様子を表しています!(昔はカメラにゴンドラのような台をつけて撮影していたことからこのような名前がついたそうです) そしてすばやくカットが切り替わっていきます。これは少女の過去の回想のようです。 2.ビルの崩壊~少女の目覚め そして、画面全体に荒廃した世界が広がります…! 絵コンテの時点ですでにワクワクしますが、完成したらどんな世界になるのでしょうか…(*´▽`*) イントロの雰囲気ともぴったりですね! ■用語について T光(トーカ光、透過光)…画面内にある光を表現する技法。 カット5のT光というのは「トーカ光、透過光」のことだそうです。 BG(背景)がふわっと光っているような演出ということですね。 3.少女とロボットの出会い 爆発に巻き込まれた少女が目を覚ますと、そこにはロボットの姿が! よー清水さんに描いていただいたコンセプトアートをそのまま使えそうなシーンは絵コンテにも入れさせていただいています♪ 4.ロボットについていく少女 ■用語について follow(フォロー)…移動する被写体をカメラが一定距離で追いかけながら撮影すること。 followは、被写体の動きを追いながらカメラが動いていきます。 カット13は女の子とロボットが右に向かって歩いていくのをカメラが追っていき、カット14はロボットに合わせてカメラを動かすことで歩いている表現をするという感じですね! 5.笑みをこぼす少女 女の子とロボットの距離が少し縮まるシーン。絵コンテで女の子の表情の移り変わりが描かれていてとてもエモーショナルです…!ロボットと手を繋ぐシーンもあり、こういったアニメーションがLive2Dでどう表現されるのかも楽しみですね。 6.旅をする少女とロボット 少女はロボットと共に旅に出ることになります。季節の移り変わりを描くことで時の流れを表していますね。 ■用語について O.L(オーバーラップ)…消えていく現在の画面に重なって次の画面が見えてくる効果。シーン変わりや時間経過に使われたりする。 O.Lはオーバーラップのことで、画面と画面を重ね合わせる効果だそうです。女の子とロボットが歩き続けながら、カットがスムーズに切り替わっていくんですね!ここもfollowと書かれていて、カメラがずっと二人を追っていきます。長い旅ということが感じられます…! というわけで、今回はここまで! 次回も引き続き絵コンテを紹介していきますので、お楽しみに~♪ (音咲ユナ)

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JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」第3回 コンセプトアート・シーンラフ

みなさんこんにちは! Live2D JUKU公式VTuberの音咲ユナです。 JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」制作過程紹介記事、第3回の今回は前回に引き続きコンセプトアートのご紹介をしていきます! 前回の記事はこちら! JUKU MV制作企画とは?JUKUチームでLive2Dアニメーションを使用したミュージックビデオを制作し、その制作過程をみなさんにご報告していきます。 さらにLive2D JUKUのメンバーシップに入っている方にはMVに使用している素材をすべて配布します! 配布素材を利用して、みなさんに楽しみながらアニメーション制作を学んでもらおうという企画になります。 月額990円で講座動画見放題!Live2Dが運営する公式オンライン講座「Live2D JUKU」について詳しくはこちらから⇓ Live2D JUKU | Live2D公式オンライン講座月額990円でLive2D学び放題!楽しみながら、しっかり学ぶ。仕事(スキル)につながる。juku.live2dcs.jp またJUKUメンになっていない方は、この機会にぜひ登録してくださいね♪ イラストレーターご紹介今回もコンセプトアートをお願いしたイラストレーターのよー清水さんをご紹介します♪ よー清水 ゲームや映像のコンセプトアートを手掛けるイラストレーター。 参加作品に、『ムーンライズ』『ポケモン』『横浜ガンダム』『FF7 REMAKE 』『第五人格』『ヒプノシスマイク 』『甲鉄城のカバネリ』 など。 Twitter:https://twitter.com/you629 HP:https://www.yo-shimizu.com/ 前回の記事でキャラクターデザインが出来上がりましたので、次はシーンの具体的なイメージを描き起こしてもらう作業に入ります。 予めストーリーを象徴するようなシーンをいくつか考えてよー清水さんにお渡ししました。 1.出会い まずは物語冒頭の重要シーン、少女とロボットの出会いです! 地下遺跡を探検していた主人公の少女が、突如爆発に巻き込まれ、崩れた瓦礫の中でロボットに出会うというストーリーでした。 そんなシーンを表したイラストが、こちら…! いやー、この❝物語の始まり❞感がほんとに素晴らしいですね……! 目覚めると目の前に謎のロボットがいて、このロボットは一体何なのかとか、どうして自分を助けてくれるのかとか、色々な疑問は沸いているけれど、不思議と恐怖は感じていない……というような雰囲気を感じますね!! ここから、一人の少女と一体のロボットの旅が始まります。 2.戦い 少女とロボットは、ロケットを探す旅の中で、地球に残された暴走する機械兵器たちに襲われます。こちらはアクアラインのような道路を旅していた時に、赤い警備ロボットに襲われたようなシーンです。 腕からビームを射撃するロボット、とてもかっこいいです…!少女も槍を使って戦っていますね!ビリビリと放電して敵のロボに効いていそうです! 3.逃走 こちらは雨の中、巨大な親玉の機械兵器から逃走する少女とロボット…!敵の力もなかなか強大のようですね(; ・`д・´) それにしても敵兵器たちのデザインがカッコよすぎます・・・! 4.食事 過酷な旅の描写の中に、少女とロボットの日常的なシーンも入れたいということで、二人の食事シーンも入れてもらいました!こういう場面があると、とてもほっこりしますね♪ 実はこちらのラフは調整前のもので、調整後はこんな感じになりました。 食べ物が肉から魚になりました!(笑) ロボットの表情が「?」だと、10歳の少女が狩りから調理まですべて一人でやっているようにも思えるということで、ロボットと仲良く釣りをしてきたようなシーンに変更してもらっています。少しポップな印象にもなりましたね! 魚をスキャンしているロボットもいいですね…! 釣りの経験とかはおそらく少女の方が豊富で、ロボットは魚もあまり見たことが無さそうなので少女に頼るところもあったのかなと思いますが、ちゃんと少女のために安全性を確かめているところがなんとも…!さり気なく高性能なところもカッコいいですね◎ こういうふとしたシーンでキャラクターの関係性が見える描写は大好物です!!!!よー清水さん、素晴らしい調整をありがとうございます!! 5.発見 過酷な旅を乗り越えて、少女とロボットはついに地球を脱出するためのロケットを見つけます…! 果たして、彼女たちはロケットを動かして無事地球を脱出することができるのでしょうか…? 物語の結末は、ぜひ完成したMVをお楽しみに♪ 実は、よー清水さんに描いていただいたシーンラフはあともう1枚あるのですが……物語の根幹に関わるので、今回はここまでにしておきます!! ということで、今回はコンセプトアートのシーンラフの紹介をしてきました! よー清水さんの素敵なイラストによって、MVの世界観がぐっと深まってきましたね…! 次回はこれまでのコンセプトアートをもとに、いよいよ絵コンテの制作に入っていきます!さらに物語のシーンを作り込んでいきますよー! それでは次回の更新をお楽しみに!ばいばーい! (音咲ユナ)

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JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」第6回 レイアウト

みなさんこんにちは! Live2D JUKU公式VTuberの音咲ユナです。 JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」制作過程紹介記事、第6回の今回は画面の設計書、レイアウトのご紹介をしていきます! 前回の記事はこちら! JUKU MV制作企画とは?JUKUチームでLive2Dアニメーションを使用したミュージックビデオを制作し、その制作過程をみなさんにご報告していきます。 さらにLive2D JUKUのメンバーシップに入っている方にはMVに使用している素材をすべて配布します! 配布素材を利用して、みなさんに楽しみながらアニメーション制作を学んでもらおうという企画になります。 月額990円で講座動画見放題!Live2Dが運営する公式オンライン講座「Live2D JUKU」について詳しくはこちらから⇓ Live2D JUKU | Live2D公式オンライン講座月額990円でLive2D学び放題!楽しみながら、しっかり学ぶ。仕事(スキル)につながる。juku.live2dcs.jp またJUKUメンになっていない方は、この機会にぜひ登録してくださいね♪ レイアウトとは?今回のMVの制作では、手描きアニメのレイアウトをベースにしつつLive2Dで制作しやすいようにレイアウトの役割を整理してみました。 それが以下の二つの大きな役割になります! レイアウトの役割 ◆画面の設計 ◆後の工程の人のための仕様書 ではまずは画面の設計について見ていきます。 画面の設計とは ・キャラの収まり、ポージング、頭身、表情、目線 ・キャラやモノの配置、対比 ・空間、ロケーション ・前後カットとのつながり ・光源、ライティング ・カメラポジション、アングル、カメラワーク ・伝えたい表現(感情や状況など)が伝わるように描かれているか  etc… レイアウトでは上記のような様々な要素を考えて画面を作っていきます。 続いて仕様書についてです。 仕様書とは ・何が映っているか(キャラ、モノ、背景) ・場所、時間帯 ・素材の構成、絵の重ね順 ・セル、book、BG、3D、撮影処理、ハリコミの指定(誰の作業か) ・芝居の指示(ラフ原画) ・カメラワークの指示 ・撮影指示(ボケ具合、ダブラシ、O.L) ・尺(時間) 複数の作業者の手を渡って一つの画面を作り上げていくので、認識のずれが起きないように誰が何の作業を行えばよいのかをレイアウトで明確にしておく必要があります。 それでは実際のレイアウトを見ていきましょう! 制作したレイアウトカット002 こちらはカット002のシーンになります。 このレイアウトでは、 ・背景が宇宙である ・地球と宇宙船がそれぞれBOOK分け(レイヤー分け)されている ・レンズフレアを撮影処理で行う ・右上から光源がある ・枠線を参考にT.B(カメラを遠ざけていく)させる といったことが指定されています! カット008/009 こちらのカットも見てみましょう! こちらのレイアウトはカット008と009で使用するものになります。 このレイアウトでも同じようにキャラクターや背景、BOOK分け、カメラの動きの指定などがされていますね! 次は、制作の段階で修正のあったレイアウトを見ていきます。 カット011 こちらはカット011のロボットが少女に花を差し出すシーンです。 空が綺麗で素敵なカットに見えますね!こちらのカットですが… 修正後はこんな感じになりました! 修正された点としては、 ・対比的に花が大きく見えすぎていたので収まりを変更 ・雲の形がダイナミックでそちらに目が行ってしまいそうなのでおとなしめに ということです! 花は小さくなっていますがより花に目が惹かれるようになりましたね! レイアウトはJUKUチームのみなさんや他チームのスタッフ、外注スタッフさんなどたくさんの方に協力をしていただいていますが、全体の監修を行っているのは絵コンテを制作した眼鏡先輩です! 眼鏡先輩のアドバイスとしては、「レイアウトを描く際は画面のどこを見て欲しいかを考えて描くと良いと思います」とのことです☆なるほど参考になりますね~(*´▽`*) カット014 こちらも一見問題なさそうに見えますが… 眼鏡先輩の修正後がこちらです! ロボットに少しアオリがつき、影が入れられていますね。影を入れることで美術さんに光源が伝わりやすくなるそうです! アオリにすることで少女の目線で見上げている感じも出ていますね! また、空など線画で空間が出しづらい場合はパースガイドを描いてあげることでも美術さんに伝わりやすくなります☆ 雲についてはS字の流れを意識すると空間が出しやすいというアドバイスもありました(*‘ω‘ *)b カット017 次はこちらのカットです。夜空を見上げる女の子とロボットを下から見上げるような少し難しいカットですね。 こちらが眼鏡先輩の修正後のレイアウトです! 全体的に奥行きが増したような印象がありますね。 このカットは「星を見つめている」というのを伝えたいカットなので、星の位置を下げて目線が外れないようにしているそうです。 また、パースの難しい絵はこのように箱をイメージして描くと良いというアドバイスもしてくれていました♪Live2Dで動かす時にも大事になりそうですね~ というわけで、今回はレイアウトの紹介をしてきました! そしてなんと、JUKUメンのみなさんにはLive2D社内で制作したレイアウトを公開します! ダウンロードはこちらから!✨ https://juku.live2dcs.jp/member/data/data-32/ ※JUKUマスターコース会員ページへのログインが必要です。 ログインについての詳細は以下をご確認ください。 https://www.youtube.com/post/Ugkxtyjk7WWKXwIVqn1TFkZizKQ6i0bJzdY1 次回はいよいよLive2Dの作業に入っていきます!完成までまだ先は長いですが、ぜひお付き合いくださいね🎶 (音咲ユナ)

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JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」第5回 絵コンテ②

みなさんこんにちは! Live2D JUKU公式VTuberの音咲ユナです。 JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」制作過程紹介記事、第5回の今回は前回に引き続きMVの設計図、絵コンテのご紹介をしていきます! 前回の記事はこちら! JUKU MV制作企画とは?JUKUチームでLive2Dアニメーションを使用したミュージックビデオを制作し、その制作過程をみなさんにご報告していきます。 さらにLive2D JUKUのメンバーシップに入っている方にはMVに使用している素材をすべて配布します! 配布素材を利用して、みなさんに楽しみながらアニメーション制作を学んでもらおうという企画になります。 月額990円で講座動画見放題!Live2Dが運営する公式オンライン講座「Live2D JUKU」について詳しくはこちらから⇓ Live2D JUKU | Live2D公式オンライン講座月額990円でLive2D学び放題!楽しみながら、しっかり学ぶ。仕事(スキル)につながる。juku.live2dcs.jp またJUKUメンになっていない方は、この機会にぜひ登録してくださいね♪ 絵コンテのご紹介ここからは、Vコンテでメンバー限定公開だった部分の絵コンテをご紹介していきます! 全体公開のVコンテはこちら 少女とロボの旅はどうなっていくのでしょうか…? 絵コンテの見方や出てくる用語については前回の記事でご紹介しているので、ぜひそちらをご覧ください♪ 1.二人でごはん 旅の合間に、少女とロボが二人でごはん食べるシーンが描かれます。少女とロボの動きが細かく指定されていますね。 ロボは魚を食べるのは初めてなのか、少女のために安全を確保しているのか、魚をスキャンしてチェックしていますね。 こういう日常のシーンもあるのがいいですね(*´▽`*) そして何やら不穏な空気が・・・ 2.襲い来るメカ兵器たち 旅を続けるロボと少女に、大量のメカ兵器が襲い掛かります! 彼らはなぜ少女たちを襲うのでしょうか…? ■用語について Hiコン…ハイコントラストのこと。通常よりも高いコントラストで描く。 QT.B…Qは「急速な」の意味。急速にトラックバック(カメラを遠ざける)させる。 3.ロケット発見 旅の果てに、少女とロボットはついにロケットを発見します! 実はあのメカたちはこのロケットを守るために少女たちを襲っていたのです。 二人は無事地球を脱出することができるのでしょうか・・・!? 4.追い詰められる二人 あともう少しで脱出できるというところでしたが、なんとロケットはエネルギー切れ…!そんな二人のもとへ、大量の敵のメカたちが押し寄せてきます。 メカたちの猛攻は、迫力のあるものになりそうですね…! 5.一人戦うロボット ロボットは少女を残して、メカたちを抑えるために外へ出ます。 メカたちから浴びせられる激しい攻撃に、ついに右腕が破壊されてしまいます…! 6.泣き叫ぶ少女 自分を守るためにボロボロになりながら戦うロボットを見て泣き叫ぶ少女。 絵コンテの表情を見るだけでも泣いてしまいます…(´;ω;`) それでも、ロボットは最後の力を振り絞って進み続けます。 絶望的な状況ですが、二人はどうなってしまうのでしょうか・・・!? 記事での絵コンテの紹介は、ここまで! ロボットと少女の結末は、ぜひ本編でご確認ください! Live2D JUKUメンバーの方は、Vコンテのフルバージョンをこちらからご覧いただけます♪(※ネタバレ注意です!) さらにJUKUメン特典として、絵コンテの全データも公開中! 絵コンテ全データはこちら https://www.youtube.com/channel/UCnxz21jMv34NvBsvmcNybcw/community?lb=Ugkxq60UASl4KsxBym1inoDm8VeqXcRAQhzP (メンバーのみ閲覧可能なYouTubeコミュニティ投稿にリンクしています) というわけで、記事でのご報告は大分間が空いてしまいましたが、MV制作企画は絶賛進行中です! 次回は絵コンテから書き起こした実際のカットの指示書となる「レイアウト」のご紹介をします!次回もお楽しみに~♪ (音咲ユナ)

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JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」第4回 絵コンテ①

みなさんこんにちは! Live2D JUKU公式VTuberの音咲ユナです。 JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」制作過程紹介記事、第4回の今回はMVの設計図、絵コンテのご紹介をしていきます! 前回の記事はこちら! JUKU MV制作企画とは?JUKUチームでLive2Dアニメーションを使用したミュージックビデオを制作し、その制作過程をみなさんにご報告していきます。 さらにLive2D JUKUのメンバーシップに入っている方にはMVに使用している素材をすべて配布します! 配布素材を利用して、みなさんに楽しみながらアニメーション制作を学んでもらおうという企画になります。 月額990円で講座動画見放題!Live2Dが運営する公式オンライン講座「Live2D JUKU」について詳しくはこちらから⇓ Live2D JUKU | Live2D公式オンライン講座月額990円でLive2D学び放題!楽しみながら、しっかり学ぶ。仕事(スキル)につながる。juku.live2dcs.jp またJUKUメンになっていない方は、この機会にぜひ登録してくださいね♪ めがね先輩のご紹介今回絵コンテの制作をしてくださったのは、JUKU講座【ガチャ演出風アニメーションの作り方】の解説をしてくださった、めがね先輩です! めがね先輩が以前解説してくれた講座(ダイジェスト)はこちら! 絵コンテのご紹介それでは、まずは早速絵コンテを動画化したVコンテを見ていきましょう!今回のご紹介では一部になりますが、メンバーシップ会員限定では全編を公開していますので、気になる方はぜひJUKUメンになってご覧ください♪ JUKUメン限定フルバージョンはこちら(※ネタバレ注意です!) https://youtu.be/2KFXM4prYB0 さらに、JUKUメン特典としてなんと絵コンテを全公開しちゃいます!! 映像の中身が気になる!という方はぜひチェックしてくださいね♪ 絵コンテ全データはこちら https://www.youtube.com/channel/UCnxz21jMv34NvBsvmcNybcw/community?lb=Ugkxq60UASl4KsxBym1inoDm8VeqXcRAQhzP (メンバーのみ閲覧可能なYouTubeコミュニティ投稿にリンクしています) こちらのnoteでは絵コンテの一部をご紹介していきます! 詳しく見ていく前に、まずはめがね先輩直伝のコンテの見方解説です✨ (1)絵コンテ用紙のページ番号。 (2)カットナンバー。 (3)カット内の絵の内容。どんな画面にしたいかをラフな絵で指示します。 (4)カットの内容を文字で表している欄。カメラワークや画面処理などもここで指示します。 (5)登場人物のセリフなどを書く欄。本作はセリフがないので基本的に空欄です。MVでは歌詞をここに描きこむのも良いと思います。(本作はVコンテを作っているので歌詞や音合わせについてはそちらをスタッフに確認してもらって共有しています) (6)カットの秒数。本作は24fpsで制作予定なので1+12ならば1秒と12コマの意味になります。 とのことです! 今回はセリフなどはないので、絵やカメラの動きなどを指定しています。 コンテに出てくる用語も随時紹介していきますね! それでは順番に見ていきましょう~♪ 1.宇宙船の中で涙を流す少女 OPは星の輝く宇宙に涙の雫が舞っているシーンから始まります。 涙を流しているのは主人公の女の子です。この涙の意味は一体…! 宇宙や涙の表現はすごく美しくなりそうです!楽しみですね(*^^*) ■用語について PAN(パン)…カメラを上下左右(または斜め)に振ること。 TU(トラックアップ)…被写体が大きくなるように、カメラを近づけていくカメラワーク。 TB(トラックバック)…被写体が小さくなるように、カメラを遠ざけていくカメラワーク。 PAN(カメラの動き)についても絵コンテに記載されています。 TB(トラックバック)は、画面上の被写体が小さくなるようにカメラを遠ざけていきます。ゴンドラとは特定のレイヤーのみをTU(トラックアップ)したりTBしたりする手法だそうです。宇宙船は動かさずに背景だけTBすることで宇宙船が地球から離れていく様子を表しています!(昔はカメラにゴンドラのような台をつけて撮影していたことからこのような名前がついたそうです) そしてすばやくカットが切り替わっていきます。これは少女の過去の回想のようです。 2.ビルの崩壊~少女の目覚め そして、画面全体に荒廃した世界が広がります…! 絵コンテの時点ですでにワクワクしますが、完成したらどんな世界になるのでしょうか…(*´▽`*) イントロの雰囲気ともぴったりですね! ■用語について T光(トーカ光、透過光)…画面内にある光を表現する技法。 カット5のT光というのは「トーカ光、透過光」のことだそうです。 BG(背景)がふわっと光っているような演出ということですね。 3.少女とロボットの出会い 爆発に巻き込まれた少女が目を覚ますと、そこにはロボットの姿が! よー清水さんに描いていただいたコンセプトアートをそのまま使えそうなシーンは絵コンテにも入れさせていただいています♪ 4.ロボットについていく少女 ■用語について follow(フォロー)…移動する被写体をカメラが一定距離で追いかけながら撮影すること。 followは、被写体の動きを追いながらカメラが動いていきます。 カット13は女の子とロボットが右に向かって歩いていくのをカメラが追っていき、カット14はロボットに合わせてカメラを動かすことで歩いている表現をするという感じですね! 5.笑みをこぼす少女 女の子とロボットの距離が少し縮まるシーン。絵コンテで女の子の表情の移り変わりが描かれていてとてもエモーショナルです…!ロボットと手を繋ぐシーンもあり、こういったアニメーションがLive2Dでどう表現されるのかも楽しみですね。 6.旅をする少女とロボット 少女はロボットと共に旅に出ることになります。季節の移り変わりを描くことで時の流れを表していますね。 ■用語について O.L(オーバーラップ)…消えていく現在の画面に重なって次の画面が見えてくる効果。シーン変わりや時間経過に使われたりする。 O.Lはオーバーラップのことで、画面と画面を重ね合わせる効果だそうです。女の子とロボットが歩き続けながら、カットがスムーズに切り替わっていくんですね!ここもfollowと書かれていて、カメラがずっと二人を追っていきます。長い旅ということが感じられます…! というわけで、今回はここまで! 次回も引き続き絵コンテを紹介していきますので、お楽しみに~♪ (音咲ユナ)

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JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」第3回 コンセプトアート・シーンラフ

みなさんこんにちは! Live2D JUKU公式VTuberの音咲ユナです。 JUKU企画「Live2DでMVを作ろう!」制作過程紹介記事、第3回の今回は前回に引き続きコンセプトアートのご紹介をしていきます! 前回の記事はこちら! JUKU MV制作企画とは?JUKUチームでLive2Dアニメーションを使用したミュージックビデオを制作し、その制作過程をみなさんにご報告していきます。 さらにLive2D JUKUのメンバーシップに入っている方にはMVに使用している素材をすべて配布します! 配布素材を利用して、みなさんに楽しみながらアニメーション制作を学んでもらおうという企画になります。 月額990円で講座動画見放題!Live2Dが運営する公式オンライン講座「Live2D JUKU」について詳しくはこちらから⇓ Live2D JUKU | Live2D公式オンライン講座月額990円でLive2D学び放題!楽しみながら、しっかり学ぶ。仕事(スキル)につながる。juku.live2dcs.jp またJUKUメンになっていない方は、この機会にぜひ登録してくださいね♪ イラストレーターご紹介今回もコンセプトアートをお願いしたイラストレーターのよー清水さんをご紹介します♪ よー清水 ゲームや映像のコンセプトアートを手掛けるイラストレーター。 参加作品に、『ムーンライズ』『ポケモン』『横浜ガンダム』『FF7 REMAKE 』『第五人格』『ヒプノシスマイク 』『甲鉄城のカバネリ』 など。 Twitter:https://twitter.com/you629 HP:https://www.yo-shimizu.com/ 前回の記事でキャラクターデザインが出来上がりましたので、次はシーンの具体的なイメージを描き起こしてもらう作業に入ります。 予めストーリーを象徴するようなシーンをいくつか考えてよー清水さんにお渡ししました。 1.出会い まずは物語冒頭の重要シーン、少女とロボットの出会いです! 地下遺跡を探検していた主人公の少女が、突如爆発に巻き込まれ、崩れた瓦礫の中でロボットに出会うというストーリーでした。 そんなシーンを表したイラストが、こちら…! いやー、この❝物語の始まり❞感がほんとに素晴らしいですね……! 目覚めると目の前に謎のロボットがいて、このロボットは一体何なのかとか、どうして自分を助けてくれるのかとか、色々な疑問は沸いているけれど、不思議と恐怖は感じていない……というような雰囲気を感じますね!! ここから、一人の少女と一体のロボットの旅が始まります。 2.戦い 少女とロボットは、ロケットを探す旅の中で、地球に残された暴走する機械兵器たちに襲われます。こちらはアクアラインのような道路を旅していた時に、赤い警備ロボットに襲われたようなシーンです。 腕からビームを射撃するロボット、とてもかっこいいです…!少女も槍を使って戦っていますね!ビリビリと放電して敵のロボに効いていそうです! 3.逃走 こちらは雨の中、巨大な親玉の機械兵器から逃走する少女とロボット…!敵の力もなかなか強大のようですね(; ・`д・´) それにしても敵兵器たちのデザインがカッコよすぎます・・・! 4.食事 過酷な旅の描写の中に、少女とロボットの日常的なシーンも入れたいということで、二人の食事シーンも入れてもらいました!こういう場面があると、とてもほっこりしますね♪ 実はこちらのラフは調整前のもので、調整後はこんな感じになりました。 食べ物が肉から魚になりました!(笑) ロボットの表情が「?」だと、10歳の少女が狩りから調理まですべて一人でやっているようにも思えるということで、ロボットと仲良く釣りをしてきたようなシーンに変更してもらっています。少しポップな印象にもなりましたね! 魚をスキャンしているロボットもいいですね…! 釣りの経験とかはおそらく少女の方が豊富で、ロボットは魚もあまり見たことが無さそうなので少女に頼るところもあったのかなと思いますが、ちゃんと少女のために安全性を確かめているところがなんとも…!さり気なく高性能なところもカッコいいですね◎ こういうふとしたシーンでキャラクターの関係性が見える描写は大好物です!!!!よー清水さん、素晴らしい調整をありがとうございます!! 5.発見 過酷な旅を乗り越えて、少女とロボットはついに地球を脱出するためのロケットを見つけます…! 果たして、彼女たちはロケットを動かして無事地球を脱出することができるのでしょうか…? 物語の結末は、ぜひ完成したMVをお楽しみに♪ 実は、よー清水さんに描いていただいたシーンラフはあともう1枚あるのですが……物語の根幹に関わるので、今回はここまでにしておきます!! ということで、今回はコンセプトアートのシーンラフの紹介をしてきました! よー清水さんの素敵なイラストによって、MVの世界観がぐっと深まってきましたね…! 次回はこれまでのコンセプトアートをもとに、いよいよ絵コンテの制作に入っていきます!さらに物語のシーンを作り込んでいきますよー! それでは次回の更新をお楽しみに!ばいばーい! (音咲ユナ)

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nizima トピックス

Live2D社公式マーケット「nizima」に関するお役立ち情報やノウハウなどを発信するマガジンです。 ■購入・取引のポイント解説/クリエイターの皆さんへの制作・作品投稿のヒント/VTuberに関するトピックス/特集記事 など このマガジンを読んで、nizimaをもっと楽しもう!

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【Live2D公式】祝6周年!nizimaの2024年を振り返ろう!

nizimaは2024年10月で6周年を迎えました!🎉 nizimaに関する基本情報から、2024年にnizimaが行った機能改善の数々、クリエイターの販売応援を振り返ります♪ ※本記事の内容はalive 2024基調講演で発表した内容と同様です。  YouTubeにて基調講演の動画も公開中ですので、ぜひご覧ください。 目次 数字で見る!nizimaの基本情報nizimaとは、「イラスト」や「Live2D」のコンテンツの販売、購入ができる、『VTuberになりたい』 を叶えるCtoCの取引プラットフォームです。 \ 2018年10月にリリース後、2024年で6周年を迎えました! / VTuber市場の拡大とともに、順調にサービスは拡大しています。 そんなnizimaの基本情報を数字で見ていってみましょう♪ nizimaの2024年の成長 🌈流通高 2023年度は3.28倍まで拡大!(2020年度比) 🌈会員数 1.2万人 ▶ 13万人 🌈掲載作品点数 1,112点 ▶ 2.2万点 ※ギャラリー作品を含む 🌈月間サイトPV数 30万PV ▶ 80万PV nizimaの特徴 🌈カテゴリごとの取引割合 取引のうち、80%がLive2D作品! そのほとんどはVTuberモデルの利用で購入されています。 🌈利用者層 利用者全体では若年層(18歳~24歳)に多くご利用いただいています♪ 2024年12月現在、登録クリエイターは約7,100名! 販売作品を投稿しているクリエイターのうち、約6割の方が1回以上は販売経験があります。 🌈にじコン nizimaでは、魅力的なLive2D作品の発掘や創作の後押し、そして新しいLive2D表現の進化を目指してLive2D作品コンテスト「にじコン」を常時開催しています! テーマがない「何でもOK」と「テーマ有」のコンテストを交互に開催中♪ 直近のコンテスト、にじコン32~テーマ「なんでもOK」~とにじコン33~テーマ「アニマル」~は、テーマ「何でもOK」と「テーマ有」のコンテストとしてそれぞれ過去一番の応募数に! 今後もコンテストを開催していくので、ぜひ皆さんも応募してみてくださいね。 ここからは、2024年にリリースした機能を3つのジャンルに分けてご紹介します! 機能改善1️⃣~販売作品の魅力向上~クリエイターの販売作品の魅力が、作品を見たユーザーに少しでも多く伝わるよう出品作品に関する機能を追加しました。 ここでは今年の代表的な2つの機能をご紹介します! ブラウザでお試しVTuber!フェイストラッキング機能 nizimaのLive2Dプレビューでは、実際に自分の顔の動きに合わせてリアルタイムでキャラクターを動かすことができ、VTuberを疑似体験することができます♪ PCやスマホでカメラを接続すると、実際に3分間モデルを動かすことが可能! 購入後のイメージがより湧きやすくなるので、プレビューを試す際にオススメ👍 ※フェイストラッキングはクリエイターが許可していない作品では利用できません。 リリース後、購入者やクリエイターの方からアンケートでとても良い機能であると高い評価をいただきました! ▼ サンプルモデル「舞野ここあ」で試してみよう! ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com 『動くサムネイル』機能を追加! アニメーションWebP形式でサムネイルを設定すると・・・作品のサムネイルが動き出す! クリエイターが一番魅力的だと思う動作を設定いただくことで、購入検討者に魅力を感じていただく狙いがあります。 設定作品は、実際に未設定の作品よりも作品ページの表示回数は1.3倍、お気に入り数は1.4倍という結果に! あなたも動くサムネを設定してみよう♪ ❔どうやって動くサムネイルを作成すればいいの? オンライン動画エディター「nizima ACTION!!」で簡単に作れちゃいます! 💡nizima ACTION!!オススメポイント ・nizimaアカウントがあれば誰でも利用可能! ・「nizima動くサムネ用」のプリセットがあるので複雑な設定は不要! ・nizima LIVEと連携してモデルの動きをレコーディングできる♪ ・画面を彩る素材やエフェクトが豊富! ▼ nizima ACTION!!で動くサムネを作る方法はこちら ▼ nizima ACTION!! by Live2D - アニメーションWebPの作り方nizimaの「動くサムネイル」を作ろう!nizimaaction.live2d.com 機能改善2️⃣~オーダーメイド取引を『アピールしやすく、探しやすく』~昨年リリースした「オーダーメイドプラン」と「オーダーメイド相談機能」により、今年は昨年よりも多くの方にオーダーメイド取引をご利用いただきました! クリエイターの方がアピールをしやすく、そして依頼を検討している方が理想のクリエイターの方と出会えるよう各種機能を追加しました。 『納品実績』の投稿 過去の納品実績のアピールが可能になりました! カードデザインの更新 プランカードで説明や実績件数が表示されるようになりました! プラン内で作品を表示 プランページで投稿作品への導線を設置しました! これらの機能の追加により、クリエイターの魅力が依頼検討者に伝わりやすくなることを狙っています。 機能改善3️⃣~新しい決済手段の導入~クレカ分割払いの提供 数量限定作品の購入チャンスを逃さないよう、分割払いの提供を開始しました! 後払いサービスの対応 コアユーザーである10代後半から20代前半の方へ支払い手段の提供を開始しました! 以上が今年の代表的な機能のご紹介でした! 今回はご紹介できませんでしたが、他にもたくさんの機能改善に対応しました。 nizimaはこれからも機能改善に取り組んでいきます。ぜひお気軽にご意見・ご要望をお寄せください! ▼ ご意見・ご要望フォームはこちら ▼ ご意見・ご要望入力フォームいつもnizimaをご利用いただき誠にありがとうございます。 nizimaのサービスや機能についてご意見・ご要望をお聞かforms.gle クリエイターの販売応援宣伝応援キャンペーン企画 今年はクリエイターの方の宣伝応援に力を入れてきました! 季節や長期休みに応じて、Xにてハッシュタグタグキャンペーンを実施。 ご自身の販売作品やオーダーメイドプランをアピールすることで、抽選でギフト券をプレゼントしています。 今年の年末も12/26(木)よりキャンペーンを実施予定なので、この機会にぜひ参加してみてくださいね♪ ▼ 最新情報はnizima公式Xをチェック✅ ▼ Tweets by nizima_official Google広告への掲載 nizimaでは、販売作品とオーダーメイドプランをGoogle広告で宣伝しています! 💡クリエイターの方は投稿をするだけで自動的にGoogle広告で宣伝され、掲載料金を別途支払う必要はありません! 毎月約80万回ユーザーに表示されていて、広告経由でも多くの売上に繋がっています♪ さいごに今回はnizimaの2024年を振り返ってきました。 クリエイター、ユーザーの皆さまに支えられ6周年を迎えたnizimaを、今後もよろしくお願いいたします! まだまだ発展途上ではありますが、イラスト/Live2Dクリエイターの方が今後も楽しく創作活動ができるよう、スタッフ一同頑張ります。 今後もユーザーの皆さんに役立つ情報を発信していきますので、お楽しみに! ▼ nizimaを見てみる ▼ --------------- 株式会社Live2D

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【Live2D公式】Live2Dモデルをたっぷり堪能♪nizima独自の「Live2Dプレビュー」をnizima運営が解説!

「nizimaのLive2Dプレビューは知っているけど、視線追従くらいしか使ったことがない…」 「モデルの魅力やできることなどの情報を購入前にもっと知りたい!」 そんな方へLive2D社が運営する公式マーケット『nizima』の運営チームが、Live2Dプレビュー機能について詳しく解説します! 本記事を読んであなたもLive2Dプレビューを最大限活用し、モデルを堪能してみてくださいね♪ ※Live2Dプレビュー操作ガイドの説明を深堀りした内容になります。 目次 nizimaの「Live2Dプレビュー機能」って?nizimaに投稿されたLive2Dモデルの可動域や表情、動きを実際に触って確かめることができる、nizima独自の機能です。 購入前にブラウザ上でモデルの動きを確認することができ、誰でも簡単に操作することができます! Live2Dプレビュー画面すぐにモデルを動かしたい!オススメの動かし方①フェイストラッキングを使ってみよう! フェイストラッキングとは、カメラを通して顔の表情・動きを追跡(トラッキング)できる技術のことです。 nizimaのLive2Dプレビューでは、実際に自分の顔の動きに合わせてリアルタイムでキャラクターを動かすことができ、VTuberを疑似体験することができます♪ 購入後のイメージがより湧きやすくなるので、プレビューを試す際にオススメです! ※フェイストラッキングはクリエイターが許可していない作品では利用できません。▼ サンプルモデル「舞野ここあ」で試してみよう! ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com 💡CHECK POINT nizimaの検索画面では、フェイストラッキングができる作品には顔のマークがついています。 検索する際にチェックしてみてくださいね! ②「目パチ」「口パク」にチェックを入れ、ランダムポーズで再生してみよう! 実際にキャラクターが動いてしゃべっているような動きになり、こちらも購入後のイメージが湧きやすいのでオススメです♪ 基本操作の解説 まずはモデルの基本的な動かし方と、プレビュー画面上部のアイコンについて説明します! モデルの基本的な動かし方 Live2Dプレビューでは、「視線追従」でモデルを動かすのが基本となります! 視線追従は、画面上のカーソルや指の動きに合わせて、モデルが視線や顔の向きを変える機能のことです。 マウスを使う場合は、左クリックを押しながらドラッグし、スマートフォンの場合は、画面をタップしながらスワイプします。 プレビュー画面右のバー、またはスクロール(タッチの場合はピンチアウト)でモデルをお好みの拡大率に設定し、右クリックしながらドラッグ(タッチの場合は2本指でタップしながらスワイプ)してモデルの位置を調整して、まずはモデルを動かしてみましょう! 💡CHECK POINT 作品によっては、プレビュー画面を開いたとき特定のモーションが再生される「Startモーション」が設定されている場合があります。 Startモーションは、クリエイターがその作品の世界観や設定、可動域などをアピールするため設定しているので、プレビュー画面を開いた際はチェックしてみてくださいね✅ Startモーションを設定した時モデルの再生・一時停止 再生  :呼吸モーションやトラッキングが可能な状態になります。 一時停止:モデルが動かないため、じっくりと見たいときにオススメです。 背景色の設定 お好みの背景色を設定できます。 背景画像の設定 お好みの背景画像を設定できます。 モデルの実際の使用イメージを確認できます。 当たり判定 当たり判定とは、特定の位置をタップすることで特定のモーションを再生する等、特殊な動作に使用する判定領域のことです。 表示された赤枠内が当たり判定部分となり、ここをクリックするとモデルが特殊な動作を行います。 モデルの魅力が詰まった動きが設定されているので、積極的にクリックしてみましょう♪ ※モデルに当たり判定が設定されていない場合は表示されません。 視線追従の方式変更 「視線追従」とは、画面上のカーソルや指の動きに合わせて、モデルが視線や顔の向きを変える機能です! マウスを使う場合は、左クリックを押しながらドラッグし、スマートフォンの場合は、画面をタップしながらスワイプします。 A方式はモデル基準、B方式はウインドウ基準で視線追従の方式を設定できます♪ (アイコンが「A」となっているときにクリックするとA方式に変わり、「B」となっているときにクリックするとB方式に変わります。) 💡CHECK POINT 【モデル基準とは・・・】 モデルの中心を基準にして、カーソルや指の位置を認識します。 モデル自身から見てカーソルや指がどの方向にあるかによって、視線や顔の向きが変わります。 【ウインドウ基準とは・・・】 プレビューウインドウ(モデルが表示されている画面)の中心を基準にして、カーソルや指の位置を認識します。 モデルを拡大してモデルからの距離が近いときにも、ダイナミックな動きをさせたい場合にオススメ! 基準による動きの違い 「モデル基準」では純粋にカーソルの方向にモデルが向き、「ウインドウ基準」ではカーソルの方向に限らずウインドウの中心からの方向にモデルが向きます。 ※ここでは分かりやすくプレビューウインドウの右下にモデルを配置しています。 モデルを拡大した時の動きの大きさの違い モデルを拡大したときにダイナミックな動きをさせたい場合は「ウインドウ基準」がオススメ💡 ランダムポーズの再生・停止 ランダムでポーズが再生されます。 モデルの動きを全体的に確認したいときにオススメです。 好きなパラメータをチェックして動かすパラメータを選ぶこともできます。(後述) 詳細設定についてフェイストラッキング カメラに接続し、実際に自分の顔の動きに合わせてキャラクターを動かすことができます。 ※クリエイターが許可している作品に限ります。 顔を上下左右に動かしたり、口や目を動かして購入後のイメージを付けることができます♪ 目パチ・口パク チェックを入れると自動でモデルが目パチ・口パクします。 パラメータ パラメータ名の左の▢にチェックを入れると、その数値で位置を固定することができます。 「顔のXの値は固定したままトラッキングしたい」という時などに使うと便利です! Xのパラメータを固定したままトラッキングしている様子💡CHECK POINT カスタムができるモデルでは、パラメータを動かすことで例えばキャラクターの色や髪型、形状などをあなたの好みに変更することができます! 実際に自分でパラメータを動かして、モデルを隅々まで楽しんでみましょう♪ あなた好みの意外な組み合わせが見つかるかも!? ▼ nizimaでカスタムモデルを探す ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com パラメータの右側の▢(人のマーク)にチェックを入れると、ランダムポーズの時にそのパラメータを動かすかどうか設定ができます。 例えば・・・ランダムポーズ再生時に顔を左右に動かしたくない場合、角度X・Yのチェックを外すとそのように再生ができます! 角度X・Yのチェックを外してランダムポーズを再生している様子パーツ パーツ名の左側のチェックマークで、パーツの表示・非表示を設定できます。 スライダーでパーツの不透明度を設定できます。 ※パーツはクリエイターが任意で非表示にできるため、見れないことがあります。 モーション モーション名をクリックすると再生ができます。 ※モデルに設定されていない場合は表示されません。 表情一覧 表情名をクリックすると適用されます。 ※モデルに設定されていない場合は表示されません。 視線追従 スライダーで視線追従時の各パラメータの影響度を設定できます。 「反転」にチェックと入れると影響率を反転することができ、たとえば角度Xを反転するとセクシーな動きになるなど、動きの応用ができます。 角度Xを反転させた様子さいごに今回はnizimaのLive2Dプレビュー機能について解説してきました。 今まで視線追従でしかプレビューを使ったことがなかった方も、こちらのnote記事を参考にプレビュー機能を活用し、モデルを堪能してみてくださいね♪ 今後もユーザーの皆さんに役立つ情報を発信していきますので、お楽しみに! ▼ nizimaを見てみる ▼ --------------- 株式会社Live2D

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【Live2D公式】VTuberの配信ってどうやるの?実際に配信開始するまでの手順をnizima運営が解説!

「モデルを購入してみたけど、実際にどうやって配信すればよいか分からない…」 「トラッキングアプリや配信ソフトの繋げ方が分からない…」 そんな方へLive2D社が運営する公式マーケット『nizima』の運営チームが、各ソフトの繋げ方など配信開始までの手順を解説します! 目次 はじめにVTuber活動を始めるために必要なもの まず、VTuber活動を始めるにあたって必要なものを改めて確認しましょう! ✅モデル(アバター) ✅トラッキングアプリ ✅機材  ・PC  ・Webカメラ  ・マイク ✅OBS Studioなどの配信用ソフト これらの詳しい費用感については、過去のnote記事で紹介しているのでぜひご覧ください♪ モデルを選ぶところから始めたい方は、こちらのnote記事も参考にしてみてくださいね! トラッキングアプリや配信用ソフトをまだダウンロードしていない方は、下記で紹介しているものを参考にしてみてください。 (すでにダウンロードしている方は、次の項目「配信するための大まかな流れ」からチェック!) トラッキングアプリのご紹介 トラッキングアプリとは、カメラを通して顔の表情・動きに合わせてモデルを動かすことができるアプリのことです。 代表的なアプリとして ・nizima LIVE ・VTube Studio ・Animaze などがあります。 アプリによってモデルの動き方が少し変わってくるので、自分の理想の動きにあったアプリを探してみましょう! 🌟オススメトラッキングアプリ 当社(株式会社Live2D)が開発・リリースしている「nizima LIVE」は、シンプルで分かりやすいデザインのため初心者の方におすすめのアプリです♪ nizima LIVEは無料プランも提供しているため、お手軽に使用できます! ▼nizima LIVE公式サイトからダウンロード▼ ※無料プランは一部機能制限があります。詳細はnizima LIVE公式サイトをご確認ください。配信用ソフトのご紹介 配信用ソフトとは、PCの画面を配信画面に映したり、音声を配信で視聴者に共有したりするためのソフトです。 代表的なソフトとして ・OBS Studio ・Streamlabs ・XSplit Broadcaster などがあります。 YouTubeの公式からも配信用ソフトの紹介がされているので、参考にしてみてください。 💡YouTubeで認証を受けている配信用ソフト(エンコーダ)  https://support.google.com/youtube/answer/2907883?sjid=3468722422872895102-AP#zippy= 🌟オススメ配信用ソフト VTuber活動をしている方は、無料で使えて配信に必要な機能が搭載されている「OBS Studio」を使用していることが多いです。 特に強いこだわりがなければ、まずはこちらのソフトを使ってみるのがオススメ! ▼OBS Studioのダウンロードはこちら(外部サイト)▼ ダウンロード | OBSDownload OBS Studio for Windows, Mac or Linuxobsproject.com 今回の記事では、下記を使用すると仮定して解説を進めます。 トラッキングアプリ :nizima LIVE 配信ソフト     :OBS Studio 配信プラットフォーム:YouTube 大まかな流れはどれを使用してもほとんど同じです。 まずは上記から始めてみて、ゆくゆくは自分に合ったアプリやソフトで配信してみてくださいね! 配信するための大まかな流れ続いて、配信するための大まかな流れを理解しましょう! 配信するには、大きく分けて3つのステップがあります。 ① モデルをトラッキングアプリのnizima LIVEに読み込む ② 配信用ソフトのOBS Studioで①の画面を取り込み、配信画面を設定 ③ OBS StudioとYouTubeアカウントを紐づけて配信開始! 難しそうに感じる配信準備も、実は3ステップでできちゃいます! ※実際の配信はYouTubeチャンネルが必要なので、事前に用意しておきましょう。 実際に配信準備をしてみよう!① モデルをnizima LIVEに読み込ませよう まずは、nizima LIVEにモデルを読み込ませましょう! 1. nizima LIVEを起動し、「モデル一覧」を開いて+ボタンを押します。 2. 配信で使用したいモデルを選択します。(「model3.json」ファイル) 3. カメラをONにして、問題なくトラッキングできるか確認しましょう。 nizima LIVEでは、配信画面を彩るアイテムやエフェクトも使えるので、配信内容に合わせて画面を演出してみましょう! 💡参考:nizima LIVEマニュアル  https://docs.live2d.com/nizimalive/manual/top/ ② OBS Studioで配信画面を設定しよう 1. OBS Studioを起動し、「ソース」の「+」から「ウィンドウキャプチャ」を選択します。 2. 「ソースを作成/選択」でそのままOKを押し、「ウィンドウ」でnizima LIVEを選択しOKを押します。 3. OBS Studioにnizima LIVEの画面が取り込めていればOK! ※この画面が、実際にYouTubeに配信される画面になります。 4. 音声は、「ファイル」>「設定」>「音声」の「グローバル音声デバイス」から設定します。 「デスクトップ音声」はPCゲームや再生している動画などの音、「マイク音声」は自分の声を配信に乗せたいときに設定しましょう。 もっと画面にこだわりたい方は・・・ 🌟無料の「nizima LIVE OBSプラグイン」を使ってもっと自由に! nizima LIVEが無料で提供しているOBSプラグインを使うと、モデルの背景を透過した画面を取り込むことができ、背景などをより自由にカスタマイズできます♪ OBS上で自由に画面を彩れる!▼OBSプラグインのダウンロードはこちら▼ ダウンロード | nizima LIVEnizima LIVEの製品をダウンロードすることができます。またVTuber活動を行うにあたって便利なOBSプラグインやnizimalive.com 🌟配信画面を彩る素材をnizimaでゲットしよう! 配信画面は、モデルに次いであなたの個性をアピールする大事な部分でもあります。 nizimaでは、配信画面を彩る素材もたくさん販売されているのでぜひ探してみてくださいね! nizimaで販売されている配信素材は、モデルに付けるアイテム、(動く)背景、お供になる小さなキャラクター・・・など種類はさまざま! ▼nizimaで販売中のLive2Dアイテムを見る▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com ▼nizimaで販売中のイラスト背景/配信用画面を見る▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com 「オリジナルの素材を依頼したい!」という場合は、オーダーメイドで気軽にクリエイターに依頼してみましょう♪ ▼nizimaでオーダーメイドプランを探す▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com オーダーメイド依頼の詳細については、下記のnoteで解説していますので参考にしてみてくださいね。 ③ OBS StudioとYouTubeアカウントを紐づけよう 1. OBS Studioの「ファイル」>「設定」>「配信」>「サービス」でYouTubeを選択し、「アカウント接続」を押します。 2. 画面の指示に従いログインを行い、接続されたら「OK」を押します。 3. 「コントロール」の「配信の管理」からタイトルや説明文などの配信設定を行えば準備完了! 4. 「コントロール」の「配信開始」を押せば、配信が開始されます!あなたの魅力を全世界に届けましょう♪ さいごに今回はVTuberとして配信するまでの実際の手順を解説してきました。 今まで実際の配信方法に不安を感じていた方も、こちらのnote記事を参考に配信に挑戦してみてくださいね♪ 今後もユーザーの皆さんに役立つ情報を発信していきますので、お楽しみに! ▼ nizimaを見てみる ▼ ※本ページに使用しているスクリーンショットは、ソフトウェア「OBS Studio」からの引用を含みます。 ※本ページに使用している画面は、最新バージョンの画面とは異なる場合があります。 --------------- 株式会社Live2D

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【Live2D公式】VTuber作品販売のコツとは?価格設定方法から説明欄の書き方までnizima運営が解説!

「VTuber用のLive2Dモデル・イラストを制作してみた/しているけど、販売まで踏み出せない」 「販売してみたいけど難しそう、やり方が分からない」 そんな方へLive2D社が運営する公式マーケット『nizima』の運営チームが、VTuberモデルを販売するコツやポイントを解説します! 目次 VTuber作品(Live2Dモデル、イラスト)の販売についてLive2Dを勉強して実際にVTuber作品を作っている/作ってみた!だけど・・・ ・実際にどこでどのくらいの価格で販売すればいいの? ・販売しても売れるかどうか心配 ・販売したいけどイマイチ方法が分からない という方は多くいらっしゃると思います。 今回の記事では、あなたの素敵な作品を販売するための価格設定方法や、作品詳細欄の書き方のコツなどの大事なポイントをお伝えします! 販売プラットフォームはどこがいいの?作品を販売するプラットフォームは数多くありますが、VTuber作品の販売ならLive2D社公式が運営する「nizima」がオススメ! 「nizima」とは? イラストやLive2Dデータの販売・購入、オーダーメイドの依頼ができる Live2D公式マーケットです。 nizimaでは、Live2D作品をWeb上で実際に動かすことのできる「Live2Dプレビュー機能」でモデルの魅力を最大限伝えられます! さらに、投稿者の約60%は購入された実績あり! 手数料は販売手数料10%のみ、また販売作品はすべてnizima側で審査を行うため、販売が初めての方でも安心してご利用いただけます。 ぜひnizimaで初めての作品販売をしてみませんか? ▼ nizimaについてもっと詳しく知りたい方はこちら! ▼ 活動の場を広げよう。 VTuber向けクリエイターマーケット | nizimaでできることクリエイター活動の場を広げよう。 VTuber向けモデルを販売するなら Live2D公式マーケット 「nizima」 |docs.nizima.com VTuberモデルを販売するときの価格設定方法とは?続いて価格を設定してみましょう。 最初の販売は、「自分の作品にどのくらいの値段を付けて良いんだろう?」と迷う方も多いかと思います。 VTuber作品の価格はクリエイターによってさまざま。 こちらでは、価格設定をする上で役に立つ2つのポイントをお伝えします。 ①実際に販売されている作品を見てみよう! まずは、他のクリエイターが販売している作品の相場を見てみましょう! 例えば、今回あなたが販売しようとしているモデルの仕様(可動域、差分、モーション数、販売数の制限など)に近い作品を見てみると、イメージが湧きやすいかもしれません。 ▼ nizimaで販売中Live2D作品を見てみる ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com ②nizimaで販売されている作品の平均価格を見てみよう! nizimaで販売されている「汎用モデル」および「限定1点モデル」作品の平均価格は以下の通りです。 【汎用モデル】 (1点ものではなく、他者が同じモデルを購入・使用する想定で販売されているモデル) 300円~数万円で取引されることが多いモデルです。 nizimaで2023年に購入された「汎用モデル」の平均価格は、約2,548円。 【限定1点モデル】 (1点もののモデルで、購入者以外は使用することのできないモデル) 数万円~数十万円で取引されることが多いモデルです。 nizimaで2023年に購入された「限定1点モデル」の平均価格は、約84,947円。 あくまで平均価格のため、必ずしもこの通りにする必要はありません。 上記価格を1つの参考にしていただき、あなたの技術力、作品へ込めた想い、かかった労力などを総合判断し、自分の適正価格を探していってみましょう! また上記の2つのポイントのほか、周囲の友人やクリエイター仲間といった第三者に相談してみるのも良いかもしれません。 自分とは異なった視点からのアドバイスをもらえる可能性があるので、1つの方法として検討してみてくださいね。 価格設定に関するnizimaの便利機能 クリエイターの皆さんに知ってほしい、価格設定に関するnizimaの便利機能を2つご紹介します! ①購入された作品の価格を非表示にできる機能 nizimaでは、自分の作品が購入された後にその作品の価格を非表示にできる機能があります。 ・購入してくれた人がその作品でVTuber活動をする上で、価格を非表示にすることでキャラクター性を守ることができます。 ・クリエイター側は、過去作品と現在の作品の販売価格を比較することなく投稿しやすくなります。 ・クリエイター側は、過去作品の販売価格に関係なく自由に新規作品へ価格を付けやすくなります。 ②作品の割引設定機能 nizimaでは、投稿後3週間以上経過した作品の割引設定ができます。 ・季節のイベントや記念に割引設定することで、購入者へのアピールにつながります。 ▼ 割引設定の詳細はこちら ▼ 割引設定をして販売作品をアピールしよう! | nizimaでできることdocs.nizima.com タイトルや作品詳細欄ってどう書けばいいの?販売価格が決まったら、最後は作品のタイトル・作品詳細欄の記入です。 あなたの作品の魅力を最大限引き出せるよう、それぞれポイントをお伝えします♪ タイトルについて タイトルは、作品検索の際にサムネイルとともに初めに目に入る部分です。どのような作品なのか簡潔に表すことが大切です。 作品検索の際のカードの見え方もしタイトルに迷う場合は、下記の3つのポイントを押さえて作成してみてくださいね! ✅販売数量を記載しよう!   → 「汎用モデル」または「限定1点モデル」 ✅作品を簡潔に表そう!   → 「制服の女の子」「犬モチーフの男の子」「○種類カスタム可能モデル」など ✅対応トラッキングアプリを記載しよう!   → 「nizima LIVE対応」など 上記を踏まえて組み合わせると、下記のようなタイトルが簡単に作成できます。 (例)【限定1点モデル】犬モチーフの男の子【nizima LIVE対応】 (例)【汎用モデル】カスタム可能な女の子【差分10種類!】 作品詳細説明について nizimaの投稿画面では、カテゴリで「イラスト作品」「Live2D作品」を選択すると、そのカテゴリに応じた詳細説明のテンプレートがあらかじめ挿入されます。 nizimaの作品投稿画面(「Live2D作品」カテゴリを選択した場合)上記テンプレートの通り、基本的な情報である ・使用許可 ・禁止事項 ・サポート対応言語 は記入しておくようにしましょう! またnizimaの購入者アンケートから、購入者が購入前に知りたい情報として下記の結果が分かっています。 💡「購入後のモデルをどのように使えるか(キーバインド設定など)について知りたい」:購入者の約31% 💡「購入後に作品をどこまで利用してよいか著作権の使用範囲について知りたい」:購入者の約28% 💡「対応するトラッキングソフトの種類について知りたい」:購入者の約20% こちらの結果を踏まえつつ、基本的な情報のほかに下記の情報があるとさらに魅力がアップ&購入者にも多くの情報が伝わるので購入検討されやすくなります! ぜひ参考にしてみてくださいね。 ・作品の簡単な説明(「○○モチーフのモデルです」など) ・こだわりポイント(「髪の毛がふわふわ動きます」など) ・制作者の名前、SNSアカウント※ ・動作確認済みトラッキングアプリ ・差分やキーバインドの設定 ・作品の動きの説明として作成したYouTube動画へのリンク※ ※外部リンクについては、下記の注意事項をご確認のうえ記入してください。 外部リンクに関する注意事項 | nizimaでできることdocs.nizima.com 詳細説明サンプル 記入例)Live2D作品の場合 <YouTubeリンク> ○○モチーフのLive2Dモデルです。 <こだわりポイント>髪の毛とケモミミがふわふわと可愛く動きます! <制作者>まいこ <SNSアカウント>xxxx <動作確認済みトラッキングアプリ>nizima LIVEで動作確認済み <差分、キーバインド> 笑顔 xxx キラキラ目 xxx しいたけ目 xxx 青ざめ xxx 【使用許可】 アプリ・ゲーム作品、動画作品、VTuber活動等、ご自由にご利用ください。(作者名表記をお願いします。) 色替え等のカスタマイズもご自由にどうぞ。 【禁止事項】 転載や再配布、ならびに自作発言は禁止します。 【サポート対応言語】 日本語のみ Live2D作品コンテスト「にじコン」へ参加してみよう!nizimaでは、2か月に1度Live2D作品コンテスト「にじコン」を開催しています! 毎回変わるテーマに沿った「テーマ有」作品と、自由に創作する「テーマ不問」作品とを2か月おきに交互に募集しています。 「なかなか販売する一歩が踏み出しづらい・・・」という方も、にじコンをきっかけに作品を投稿してみてはいかがでしょうか? ▼ 開催中の「にじコン32」への応募作品を見る ▼ nizimanizima(にじま)はイラストやLive2Dデータの売買、オーダーメイド取引ができるLive2D公式マーケットです。nizima.com ▼ 過去のにじコン受賞作品を見る ▼ にじコンに参加しよう!【定期開催中】 | nizimaでできることdocs.nizima.com さらに、にじコン受賞者へのインタビュー記事も下記noteマガジンにて公開中! クリエイターの皆さんからの生の声をご覧いただき、あなたの創作活動に活かしてみてくださいね! 「nizima」クリエイター紹介|Live2D公式|notenizimaとは、オリジナルイラストやLive2Dモデルの売買ができるLive2D社運営のデジタルマーケットです。Livenote.com さいごに今回はクリエイターの皆さんに向けて、販売に関するコツやポイントを解説してきました。 今まで販売に対して不安に感じていたり、方法がイマイチ分からなかった方も、こちらのnote記事を参考に販売への一歩を踏み出してみてくださいね! 今後もユーザーの皆さんに役立つ情報を発信していきますので、お楽しみに! ▼ nizimaを見てみる ▼ --------------- 株式会社Live2D

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