Фиксированные функции графического конвейера в GLFW

Последнее обновление: 14.04.2025

Для определения фиксированных функций графического конвейера продолжим работу с кодом из прошлой статьи и изменим его следующим образом:

// Файл main.cpp
// g++ main.cpp -lvulkan -lglfw -o app && ./app

#define GLFW_INCLUDE_VULKAN
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include <vector>
#include <cstring>
#include <cstdlib>
#include <set>
#include <cstdint> // для uint32_t
#include <limits> // для std::numeric_limits
#include <algorithm> // для std::clamp
#include <fstream>  // для загрузки файлов шейдеров

const uint32_t WIDTH = 300;
const uint32_t HEIGHT = 250;

// структура для проверки возможностей поверхности
struct SwapChainSupportDetails {
    VkSurfaceCapabilitiesKHR capabilities;              // возможности поверхности
    std::vector<VkSurfaceFormatKHR> formats;      // доступные форматы
    std::vector<VkPresentModeKHR> presentModes;   // доступные режимы представления
    std::vector<VkImageView> swapChainImageViews;  // представления изображений
};

// структура для хранения индексов семейств очередей
struct QueueFamilyIndices {
    uint32_t graphicsFamilyIndex;
    uint32_t presentFamilyIndex;

    VkBool32 graphicsSupport;
    VkBool32 presentSupport;

    bool isComplete() {
        return graphicsSupport && presentSupport;
    }
};

// функция загрузки файлов шейдеров
static std::vector<char> readFile(const std::string& filename) {
    std::ifstream file(filename, std::ios::ate | std::ios::binary);

    // открываем файл
    if (!file.is_open()) {
        throw std::runtime_error("Не удалось загрузить файл!");
    }
    size_t fileSize = (size_t) file.tellg(); // получаем размер
    std::vector<char> buffer(fileSize);  // определяем буфер для считывания

    file.seekg(0);      // перемещаемся в начало файла
    file.read(buffer.data(), fileSize);  // считываем файл в буфер

    file.close();       // закрываем поток файла

    return buffer;
}

class HelloApplication {
public:
    void run() {
        initWindow();
        initVulkan();
        mainLoop();
        cleanup();
    }

private:
    GLFWwindow* window;

    VkInstance instance;
    VkSurfaceKHR surface;       // поверхность рисования
    VkPhysicalDevice physicalDevice = VK_NULL_HANDLE;  // физическое устройство
    VkDevice device;    // логическре устройство
    VkQueue graphicsQueue;  // графическая очередь
    VkQueue presentQueue;   // очередь представления
    VkSwapchainKHR swapChain;  // цепочка буферов

    VkFormat swapChainImageFormat; // формат изображений
    VkExtent2D swapChainExtent;     // размер изображений

    std::vector<VkImage> swapChainImages;  // полученные изображения
    std::vector<VkImageView> swapChainImageViews; // представления изображений

    VkRenderPass renderPass;  // проход рендеринга 
    VkPipelineLayout pipelineLayout;  // макет графического конвейера
    // создаем окно
    void initWindow() {
        glfwInit();

        glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
        glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_FALSE);
        window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "METANIT.COM", nullptr, nullptr);
    }

    // инициализация всех аспектов Vulkan
    void initVulkan() {
        createInstance();           // создание VkInstance
        createSurface();            // создание поверхности рисования
        selectPhysicalDevice();     // выбор физического устройства
        createLogicalDevice();      // создание логического устройства
        createSwapChain();         // создание цепочки буферов
        createImageViews();         // создание представлений изображений
        createRenderPass();         // создаем проход рендеринга

        createGraphicsPipeline();  // создаем графический конвейер
    }
    // функция графического конвейера
    void createGraphicsPipeline() {
        // загрузка файлов шейдеров
        auto vertShaderCode = readFile("shaders/vert.spv");
        auto fragShaderCode = readFile("shaders/frag.spv");

        // преобразование кода шейдеров в модули  шейдеров
        VkShaderModule vertShaderModule = createShaderModule(vertShaderCode);
        VkShaderModule fragShaderModule = createShaderModule(fragShaderCode);

        // определение этапа для вершинного шейдера
        VkPipelineShaderStageCreateInfo vertShaderStageInfo{};
        vertShaderStageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
        vertShaderStageInfo.stage = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT;     // этап вершинного шейдера
        vertShaderStageInfo.module = vertShaderModule;  // модуль шейдера 
        vertShaderStageInfo.pName = "main";     // точка входа в шейдер - функция main

        // определение этапа для фрагментного шейдера
        VkPipelineShaderStageCreateInfo fragShaderStageInfo{};
        fragShaderStageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
        fragShaderStageInfo.stage = VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT;
        fragShaderStageInfo.module = fragShaderModule;
        fragShaderStageInfo.pName = "main";

        // определяем массив для дальнейшего использования
        VkPipelineShaderStageCreateInfo shaderStages[] = {vertShaderStageInfo, fragShaderStageInfo};

        // определяем данные для передачи в вершинный шейдер
        VkPipelineVertexInputStateCreateInfo vertexInputInfo{};
        vertexInputInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VERTEX_INPUT_STATE_CREATE_INFO;
        vertexInputInfo.vertexBindingDescriptionCount = 0;  // количество привязок вершин
        vertexInputInfo.vertexAttributeDescriptionCount = 0;    // количество описаний вершин

        // определяем параметры сборки входных данных
        VkPipelineInputAssemblyStateCreateInfo inputAssembly{};
        inputAssembly.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_INPUT_ASSEMBLY_STATE_CREATE_INFO;
        inputAssembly.topology = VK_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLE_LIST;  // топология - создаем список треугольников
        inputAssembly.primitiveRestartEnable = VK_FALSE;  // без перезапуска сборки примитивов

        // параметры для создания области просмотра и ножниц
        VkPipelineViewportStateCreateInfo viewportState{};
        viewportState.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VIEWPORT_STATE_CREATE_INFO;
        viewportState.viewportCount = 1;  // количество областей просмотра, используемых конвейером
        viewportState.scissorCount = 1;  // количество ножниц

        // настраиваем растеризатор
        VkPipelineRasterizationStateCreateInfo rasterizer{};
        rasterizer.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_RASTERIZATION_STATE_CREATE_INFO;
        rasterizer.depthClampEnable = VK_FALSE;         // отрасываем фрагменты за пределами ближней и дальней плоскостей
        rasterizer.rasterizerDiscardEnable = VK_FALSE;  // не отбрасываем примитивы до этапа растеризации
        rasterizer.polygonMode = VK_POLYGON_MODE_FILL;  // заполняем область полигона фрагментами
        rasterizer.lineWidth = 1.0f;                    // ширина линий
        rasterizer.cullMode = VK_CULL_MODE_BACK_BIT;    //  отбрасываем треугольники, направление назад
        rasterizer.frontFace = VK_FRONT_FACE_CLOCKWISE;     // треугольник с отрицательной площадью считается обращенным вперед
        rasterizer.depthBiasEnable = VK_FALSE;          // не учитываем глубину фрагмента

        // Настройкка мультисэмплинга
        VkPipelineMultisampleStateCreateInfo multisampling{};
        multisampling.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_MULTISAMPLE_STATE_CREATE_INFO;
        multisampling.sampleShadingEnable = VK_FALSE;    // без подключения Sample Shading
        multisampling.rasterizationSamples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;  // изображение с одним образцом на пиксель

        // конфигурация для  прикрепленного буфера кадров
        VkPipelineColorBlendAttachmentState colorBlendAttachment{};
        colorBlendAttachment.colorWriteMask = VK_COLOR_COMPONENT_R_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_G_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_B_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_A_BIT;
        colorBlendAttachment.blendEnable = VK_FALSE; // без смешивания цветов

        // определяем глобальные настройки смешивания цветов
        VkPipelineColorBlendStateCreateInfo colorBlending{};
        colorBlending.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_COLOR_BLEND_STATE_CREATE_INFO;
        colorBlending.logicOpEnable = VK_FALSE;  // без побитового смешивания цветов
        colorBlending.logicOp = VK_LOGIC_OP_COPY; // используем исходный цвет
        colorBlending.attachmentCount = 1;
        colorBlending.pAttachments = &colorBlendAttachment;
        colorBlending.blendConstants[0] = 0.0f;
        colorBlending.blendConstants[1] = 0.0f;
        colorBlending.blendConstants[2] = 0.0f;
        colorBlending.blendConstants[3] = 0.0f;

        // Определяем динамические состояния для конвейера для области просмотра и ножниц
        std::vector<VkDynamicState> dynamicStates = {
            VK_DYNAMIC_STATE_VIEWPORT,
            VK_DYNAMIC_STATE_SCISSOR
        };
        VkPipelineDynamicStateCreateInfo dynamicState{};
        dynamicState.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_DYNAMIC_STATE_CREATE_INFO;
        dynamicState.dynamicStateCount = static_cast<uint32_t>(dynamicStates.size());
        dynamicState.pDynamicStates = dynamicStates.data();

        // определяем конфигурацию макета конвейера
        VkPipelineLayoutCreateInfo pipelineLayoutInfo{};
        pipelineLayoutInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_LAYOUT_CREATE_INFO;
        pipelineLayoutInfo.setLayoutCount = 0;
        pipelineLayoutInfo.pushConstantRangeCount = 0;

        // создаем макет конвейера
        if (vkCreatePipelineLayout(device, &pipelineLayoutInfo, nullptr, &pipelineLayout) != VK_SUCCESS) {
            throw std::runtime_error("Не удалось создать макет конвейера!");
        }

        // удаление модулей шейдеров
        vkDestroyShaderModule(device, fragShaderModule, nullptr);
        vkDestroyShaderModule(device, vertShaderModule, nullptr);
    }
    // создаем проход рендеринга
    void createRenderPass() {
        // определяем цветовое прикрепление
        VkAttachmentDescription colorAttachment{};
        colorAttachment.format = swapChainImageFormat;  // формат изображений, полученный из цепочки буферов
        colorAttachment.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;  // 1 образец на изображение
        colorAttachment.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR;  // очистить буфер кадра до черного цвета перед рисованием нового кадра
        colorAttachment.storeOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE;  // отрисованное содержимое будет сохранено в памяти и может быть прочитано позже
        colorAttachment.stencilLoadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE;  // не имеет значения
        colorAttachment.stencilStoreOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE;  // не имеет значения
        colorAttachment.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;  // не имеет значения
        colorAttachment.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;   // для вывода изображений на экран

        // определяем ссылку на цветовое прикрепление
        VkAttachmentReference colorAttachmentRef{};
        colorAttachmentRef.attachment = 0;     // индекс прикрепления в массиве
        colorAttachmentRef.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;

        // определяем подпроход рендеринга
        VkSubpassDescription subpass{};
        subpass.pipelineBindPoint = VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS; // тип конвейера - графический конвейер
        subpass.colorAttachmentCount = 1;  // количество цветовых прикреплений
        subpass.pColorAttachments = &colorAttachmentRef; // выше созданная ссылка на цветовое прикрепление 

        // определяем параметры для создания прохода рендеринга
        VkRenderPassCreateInfo renderPassInfo{};
        renderPassInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_CREATE_INFO;
        renderPassInfo.attachmentCount = 1;     // количество применяемых прикреплений
        renderPassInfo.pAttachments = &colorAttachment; // применяемые прикрепления
        renderPassInfo.subpassCount = 1;  // количество подпроходов
        renderPassInfo.pSubpasses = &subpass;   // используемые подпроходы
        // создаем проход рендеринга 
        if (vkCreateRenderPass(device, &renderPassInfo, nullptr, &renderPass) != VK_SUCCESS) {
            throw std::runtime_error("Не удалось создать проход рендеринга!");
        }
    }
    // создание модуля шейдера из байт-кода шейдера 
    VkShaderModule createShaderModule(const std::vector<char>& code) {

        VkShaderModuleCreateInfo createInfo{};
        createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO;
        createInfo.codeSize = code.size(); // устанавливаем размер байт-кода

        createInfo.pCode = reinterpret_cast<const uint32_t*>(code.data()); // приводим указатель к нужному типу

        VkShaderModule shaderModule; // создаваемый модуль шейдера
        if (vkCreateShaderModule(device, &createInfo, nullptr, &shaderModule) != VK_SUCCESS) {
            throw std::runtime_error("Не удалось создать модуль шейдера!");
        }
        return shaderModule;
    }
    // создание представлений из изображений цепочки буферов
    void createImageViews() {
        swapChainImageViews.resize(swapChainImages.size());  // устанавливаем размер вектора
        for (size_t i{}; i < swapChainImages.size(); i++) {
            VkImageViewCreateInfo createInfo{};
            createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO;
            createInfo.image = swapChainImages[i];
            createInfo.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D;    // изображение рассматривается как 2D-текстура
            createInfo.format = swapChainImageFormat;   // формат изображений

            // rgba-компоненты получают значения по умолчанию
            createInfo.components.r = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
            createInfo.components.g = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
            createInfo.components.b = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;
            createInfo.components.a = VK_COMPONENT_SWIZZLE_IDENTITY;

            createInfo.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;  
            createInfo.subresourceRange.baseMipLevel = 0;
            createInfo.subresourceRange.levelCount = 1;
            createInfo.subresourceRange.baseArrayLayer = 0;
            createInfo.subresourceRange.layerCount = 1;
            // создаем представление изображения
            if (vkCreateImageView(device, &createInfo, nullptr, &swapChainImageViews[i]) != VK_SUCCESS) {
                throw std::runtime_error("Не удалось создать представление изображения!");
            }
        }
    }
    // установка формата изображений
    VkSurfaceFormatKHR chooseSwapSurfaceFormat(const std::vector<VkSurfaceFormatKHR>& availableFormats) {
        for (const auto& availableFormat : availableFormats) {
            if (availableFormat.format == VK_FORMAT_B8G8R8A8_SRGB && availableFormat.colorSpace == VK_COLOR_SPACE_SRGB_NONLINEAR_KHR) {
                return availableFormat;
            }
        }

        return availableFormats[0];
    }
    // определение режима представления
    VkPresentModeKHR chooseSwapPresentMode(const std::vector<VkPresentModeKHR>& availablePresentModes) {
        for (const auto& availablePresentMode : availablePresentModes) {
            if (availablePresentMode == VK_PRESENT_MODE_MAILBOX_KHR) {
                return availablePresentMode;
            }
        }

        return VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR;
    }
    // определение размеров для цепочки буферов
    VkExtent2D chooseSwapExtent(const VkSurfaceCapabilitiesKHR& capabilities) {
        // если текущая ширина не указана как максимальное значение для uint32_t
        if (capabilities.currentExtent.width != std::numeric_limits<uint32_t>::max()) {
            // то возвращаем текущие размеры
            return capabilities.currentExtent;
        } else {
            int width, height;
            glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);

            VkExtent2D actualExtent = {
                static_cast<uint32_t>(width),
                static_cast<uint32_t>(height)
            };

            actualExtent.width = std::clamp(actualExtent.width, capabilities.minImageExtent.width, capabilities.maxImageExtent.width);
            actualExtent.height = std::clamp(actualExtent.height, capabilities.minImageExtent.height, capabilities.maxImageExtent.height);

            return actualExtent;
        }
    }
    // создаение цепочки буферов
    void createSwapChain() {
        // получаем поддерживаемые устройством форматы, режимы представления и размеры 
        SwapChainSupportDetails swapChainSupport = querySwapChainSupport(physicalDevice);

        // выбираем формат поверхности
        VkSurfaceFormatKHR surfaceFormat = chooseSwapSurfaceFormat(swapChainSupport.formats);
        // выбираем режим представления
        VkPresentModeKHR presentMode = chooseSwapPresentMode(swapChainSupport.presentModes);
        // устанавливаем размеры
        VkExtent2D extent = chooseSwapExtent(swapChainSupport.capabilities);

        // определяем минимальное количество изображения, которое требуется для работы 
        // и увеличиваем его на 1 для оптимизации работы драйвера
        uint32_t imageCount = swapChainSupport.capabilities.minImageCount + 1;
        // проверяем, что не превышаем максимальное количество изображений, 
        // делая это, где 0 — это особое значение, которое означает, что максимума нет
        if (swapChainSupport.capabilities.maxImageCount > 0 && imageCount > swapChainSupport.capabilities.maxImageCount) {
            imageCount = swapChainSupport.capabilities.maxImageCount;
        }

        // определяем конфигурацию для создания цепочки буферов
        VkSwapchainCreateInfoKHR createInfo{};
        createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SWAPCHAIN_CREATE_INFO_KHR;
        createInfo.surface = surface;
        createInfo.minImageCount = imageCount;  // минимальное количество изображений
        createInfo.imageFormat = surfaceFormat.format;      // формат изображений
        createInfo.imageColorSpace = surfaceFormat.colorSpace;  // цветовое пространство 
        createInfo.imageExtent = extent;            // размеры изображений
        createInfo.imageArrayLayers = 1;            // поверхность с одним представлением
        createInfo.imageUsage = VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT;  // изображение используется в качестве цветового прикрепления

        // Указываем, как обрабатывать изображения цепочки буферов, которые будут использоваться в нескольких семействах очередей.
        QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(physicalDevice);
        uint32_t queueFamilyIndices[] = {indices.graphicsFamilyIndex, indices.presentFamilyIndex};

        // если семейство графической очереди отличается от очереди представления
        if (indices.graphicsFamilyIndex != indices.presentFamilyIndex) {
            createInfo.imageSharingMode = VK_SHARING_MODE_CONCURRENT; // обе очереди совместно владеют изображением
            createInfo.queueFamilyIndexCount = 2;           // две очереди
            createInfo.pQueueFamilyIndices = queueFamilyIndices; // массив индексов семейств очередей
        } else {
            createInfo.imageSharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE; // изображением владеет одна очередь
            createInfo.queueFamilyIndexCount = 0; // Необязательно
            createInfo.pQueueFamilyIndices = nullptr; // Необязательно
        }
        // не применяем никаких преобразований
        createInfo.preTransform = swapChainSupport.capabilities.currentTransform;
        // игнорирум альфа-канал
        createInfo.compositeAlpha = VK_COMPOSITE_ALPHA_OPAQUE_BIT_KHR;

        createInfo.presentMode = presentMode;  // режим представления
        createInfo.clipped = VK_TRUE;        // включаем обрезку скрытых пикселей

        createInfo.oldSwapchain = VK_NULL_HANDLE; // нет старых цепочек буферов

        // создаем цепочку буферов
        if (vkCreateSwapchainKHR(device, &createInfo, nullptr, &swapChain) != VK_SUCCESS) {
            throw std::runtime_error("Не удалось создать цепочку буферов!");
        }
        // сохраняем выбранные формат и размеры изображений
        swapChainImageFormat = surfaceFormat.format;
        swapChainExtent = extent;

        // сначала получаем количество изображений
        vkGetSwapchainImagesKHR(device, swapChain, &imageCount, nullptr);
        // на основе полученного количества определяем вектор
        swapChainImages.resize(imageCount);
        // получаем в вектор изображения
        vkGetSwapchainImagesKHR(device, swapChain, &imageCount, swapChainImages.data());
    }
    void mainLoop() {
        while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
            glfwWaitEvents();
        }
    }

    void cleanup() {
        // удаляем макет графического конвейера
        vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr);

        // удаляем проход рендеринга
        vkDestroyRenderPass(device, renderPass, nullptr);
        // удаляем все представления изображений
        for (auto imageView : swapChainImageViews) {
            vkDestroyImageView(device, imageView, nullptr);
        }
        // удаляем цепочку буферов
        vkDestroySwapchainKHR(device, swapChain, nullptr);
        // удаляем логическое устройство
        vkDestroyDevice(device, nullptr);
        // удаляем поверхность
        vkDestroySurfaceKHR(instance, surface, nullptr);
        // удаляем объект VkInstance
        vkDestroyInstance(instance, nullptr);

        glfwDestroyWindow(window);
        glfwTerminate();
    }

    // создание VkInstance
    void createInstance() {

        VkInstanceCreateInfo createInfo{};
        createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;

        uint32_t glfwExtensionCount = 0;
        const char** glfwExtensions;
        // получаем расширения для GLFW
        glfwExtensions = glfwGetRequiredInstanceExtensions(&glfwExtensionCount);
        // устанавливаем расширения для VkInstance
        createInfo.enabledExtensionCount = glfwExtensionCount;
        createInfo.ppEnabledExtensionNames = glfwExtensions;

        if (vkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &instance) != VK_SUCCESS) {
            throw std::runtime_error("Не удалось создать VkInstance!");
        }
    }

    // создаем поверхность
    void createSurface() {
        if (glfwCreateWindowSurface(instance, window, nullptr, &surface) != VK_SUCCESS) {
            throw std::runtime_error("Не удалось создать поверхность для рисования!");
        }
    }
    // проверка поддержки цепочки буферов
    SwapChainSupportDetails querySwapChainSupport(VkPhysicalDevice device) {
        SwapChainSupportDetails details;

        // проверяем поддерживаемые возможности
        vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(device, surface, &details.capabilities);

        uint32_t formatCount;
        // сначала получаем количество поддерживаемых форматов
        vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(device, surface, &formatCount, nullptr);

        if (formatCount != 0) {
            details.formats.resize(formatCount); // расширяем вектор, чтобы вместить все данные
            // получаем все поддерживаемые форматы
            vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(device, surface, &formatCount, details.formats.data());
        }

        uint32_t presentModeCount;
        // получаем количество поддерживаемых режимов представления
        vkGetPhysicalDeviceSurfacePresentModesKHR(device, surface, &presentModeCount, nullptr);

        if (presentModeCount != 0) {
            details.presentModes.resize(presentModeCount); 
            // получаем все поддерживаемые режимы представления
            vkGetPhysicalDeviceSurfacePresentModesKHR(device, surface, &presentModeCount, details.presentModes.data());
        }

        return details;
    }
    // выбираем физическое устройство
    void selectPhysicalDevice() {
        uint32_t deviceCount = 0;
        vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr);

        if (deviceCount == 0) {
            throw std::runtime_error("Подходящее устройство GPU отсутствует!");
        }

        std::vector<VkPhysicalDevice> devices(deviceCount);
        vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, devices.data());

        // выбираем первое подходящее устройство
        for (const auto& device : devices) {
            if (isDeviceSuitable(device)) {
                physicalDevice = device;
                break;
            }
        }

        if (physicalDevice == VK_NULL_HANDLE) {
            throw std::runtime_error("Подходящее устройство GPU отсутствует!");
        }
    }

    // создание логического устройства
    void createLogicalDevice() {
        // получаем обе очереди
        QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(physicalDevice);

        std::vector<VkDeviceQueueCreateInfo> queueCreateInfos;
        // набор для индексов семейств очередей, если они совпадают, то остается только один индекс
        std::set<uint32_t> uniqueQueueFamilies = {
            indices.graphicsFamilyIndex,
            indices.presentFamilyIndex
        };

        float queuePriority = 1.0f;
        // проходим по всем индексам семейств очередей и создаем для каждого индекса структуру VkDeviceQueueCreateInfo
        for (uint32_t queueFamily : uniqueQueueFamilies) {
            VkDeviceQueueCreateInfo queueCreateInfo{};
            queueCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
            queueCreateInfo.queueFamilyIndex = queueFamily;
            queueCreateInfo.queueCount = 1;
            queueCreateInfo.pQueuePriorities = &queuePriority;
            queueCreateInfos.push_back(queueCreateInfo);
        }

        VkDeviceCreateInfo createInfo{};
        createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;

        // устанавливаем обе очереди для создания устройства
        createInfo.queueCreateInfoCount = static_cast<uint32_t>(queueCreateInfos.size());
        createInfo.pQueueCreateInfos = queueCreateInfos.data();
        
        // подключаемые расширения
        const std::vector<const char*> deviceExtensions = { VK_KHR_SWAPCHAIN_EXTENSION_NAME};
        // подключаем расширения 
        // устанавливаем количество расширений
        createInfo.enabledExtensionCount = static_cast<uint32_t>(deviceExtensions.size()); 
        // устанавливаем сами расширения
        createInfo.ppEnabledExtensionNames = deviceExtensions.data();

        // устанавливаем поддерживаемые возможности
        VkPhysicalDeviceFeatures deviceFeatures{};
        createInfo.pEnabledFeatures = &deviceFeatures;

        // создаем логическое устройство
        if (vkCreateDevice(physicalDevice, &createInfo, nullptr, &device) != VK_SUCCESS) {
            throw std::runtime_error("Не удалось создать логическое устройство!");
        }

        // создаем графическую очередь
        vkGetDeviceQueue(device, indices.graphicsFamilyIndex, 0, &graphicsQueue);
        // создаем очередь представления
        vkGetDeviceQueue(device, indices.presentFamilyIndex, 0, &presentQueue);
    }

    // проверяем поддержку цепочки буферов
    bool checkSwapchainExtensionSupport(VkPhysicalDevice device) {
        uint32_t extensionCount;
        // сначала получаем количество расширений
        vkEnumerateDeviceExtensionProperties(device, nullptr, &extensionCount, nullptr);

        // получаем все доступные расширения
        std::vector<VkExtensionProperties> availableExtensions(extensionCount);
        vkEnumerateDeviceExtensionProperties(device, nullptr, &extensionCount, availableExtensions.data());

        std::string extensionName {VK_KHR_SWAPCHAIN_EXTENSION_NAME}; // строка, с которой сравниванием

        for (const auto& extension : availableExtensions) {
            // сравнение строк
            if(extensionName == extension.extensionName) return true;
        }

        return false;
    }
   // проверка, является ли устройство подходящим
    bool isDeviceSuitable(VkPhysicalDevice device) {
        // получаем индексы графической очереди и очереди представления
        QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(device);
        // если не поддерживаются графическая очередь и/или очередь представления
        if(!indices.isComplete()) return false; 
        // если не поддерживаются расширения
        if(!checkSwapchainExtensionSupport(device)) return false;
        // получаем поддержку цепочки буферов
        SwapChainSupportDetails swapChainSupport = querySwapChainSupport(device);
        // считаем устройство подходящим, если поддерживается хотя бы один формат и хотя бы один режим представления
        return !swapChainSupport.formats.empty() && !swapChainSupport.presentModes.empty();
    }
    // получаем индексы семейства очередей
    QueueFamilyIndices findQueueFamilies(VkPhysicalDevice device) {
        QueueFamilyIndices indices;

        uint32_t queueFamilyCount = 0;
        vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(device, &queueFamilyCount, nullptr);

        std::vector<VkQueueFamilyProperties> queueFamilies(queueFamilyCount);
        vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(device, &queueFamilyCount, queueFamilies.data());

        int i = 0;
        // проходим по всем очередям
        for (const auto& queueFamily : queueFamilies) {
            // получаем индекс семейства с графической очередью
            if (queueFamily.queueFlags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) {
                indices.graphicsFamilyIndex = i;
                indices.graphicsSupport = true;
            }
            // смотрим, поддерживается ли очередь представления
            vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR(device, i, surface, &indices.presentSupport);
            if (indices.presentSupport)  indices.presentFamilyIndex = i;
            if (indices.isComplete())  break; // если обе очереди установлены
            i++;
        }
        return indices;
    }
};

int main() {
    HelloApplication app;

    try {
        app.run();
    } catch (const std::exception& e) {
        std::cerr << e.what() << std::endl;
        return EXIT_FAILURE;
    }

    return EXIT_SUCCESS;
}

Прежде всего на уровне класса HelloApplication определена переменная pipelineLayout, которая представляет макет графического конвейера:

VkPipelineLayout pipelineLayout;  // макет графического конвейера

Само создание графического конвейера определено в функции createGraphicsPipeline:

void createGraphicsPipeline() {
    // загрузка файлов шейдеров
    auto vertShaderCode = readFile("shaders/vert.spv");
    auto fragShaderCode = readFile("shaders/frag.spv");

    // преобразование кода шейдеров в модули  шейдеров
    VkShaderModule vertShaderModule = createShaderModule(vertShaderCode);
    VkShaderModule fragShaderModule = createShaderModule(fragShaderCode);

    // определение этапа для вершинного шейдера
    VkPipelineShaderStageCreateInfo vertShaderStageInfo{};
    vertShaderStageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
    vertShaderStageInfo.stage = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT;     // этап вершинного шейдера
    vertShaderStageInfo.module = vertShaderModule;  // модуль шейдера 
    vertShaderStageInfo.pName = "main";     // точка входа в шейдер - функция main

    // определение этапа для фрагментного шейдера
    VkPipelineShaderStageCreateInfo fragShaderStageInfo{};
    fragShaderStageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
    fragShaderStageInfo.stage = VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT;
    fragShaderStageInfo.module = fragShaderModule;
    fragShaderStageInfo.pName = "main";

    // определяем массив для дальнейшего использования
    VkPipelineShaderStageCreateInfo shaderStages[] = {vertShaderStageInfo, fragShaderStageInfo};

    // определяем данные для передачи в вершинный шейдер
    VkPipelineVertexInputStateCreateInfo vertexInputInfo{};
    vertexInputInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VERTEX_INPUT_STATE_CREATE_INFO;
    vertexInputInfo.vertexBindingDescriptionCount = 0;  // количество привязок вершин
    vertexInputInfo.vertexAttributeDescriptionCount = 0;    // количество описаний вершин

    // определяем параметры сборки входных данных
    VkPipelineInputAssemblyStateCreateInfo inputAssembly{};
    inputAssembly.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_INPUT_ASSEMBLY_STATE_CREATE_INFO;
    inputAssembly.topology = VK_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLE_LIST;  // топология - создаем список треугольников
    inputAssembly.primitiveRestartEnable = VK_FALSE;  // без перезапуска сборки примитивов

    // параметры для создания области просмотра и ножниц
    VkPipelineViewportStateCreateInfo viewportState{};
    viewportState.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VIEWPORT_STATE_CREATE_INFO;
    viewportState.viewportCount = 1;  // количество областей просмотра, используемых конвейером
    viewportState.scissorCount = 1;  // количество ножниц

    // настраиваем растеризатор
    VkPipelineRasterizationStateCreateInfo rasterizer{};
    rasterizer.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_RASTERIZATION_STATE_CREATE_INFO;
    rasterizer.depthClampEnable = VK_FALSE;     // отрасываем фрагменты за пределами ближней и дальней плоскостей
    rasterizer.rasterizerDiscardEnable = VK_FALSE;  // не отбрасываем примитивы до этапа растеризации
    rasterizer.polygonMode = VK_POLYGON_MODE_FILL;  // заполняем область полигона фрагментами
    rasterizer.lineWidth = 1.0f;            // ширина линий
    rasterizer.cullMode = VK_CULL_MODE_BACK_BIT;    //  отбрасываем треугольники, направление назад
    rasterizer.frontFace = VK_FRONT_FACE_CLOCKWISE;     // треугольник с отрицательной площадью считается обращенным вперед
    rasterizer.depthBiasEnable = VK_FALSE;      // не учитываем глубину фрагмента

    // Настройкка мультисэмплинга
    VkPipelineMultisampleStateCreateInfo multisampling{};
    multisampling.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_MULTISAMPLE_STATE_CREATE_INFO;
    multisampling.sampleShadingEnable = VK_FALSE;    // без подключения Sample Shading
    multisampling.rasterizationSamples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;  // изображение с одним образцом на пиксель

    // конфигурация для  прикрепленного буфера кадров
    VkPipelineColorBlendAttachmentState colorBlendAttachment{};
    colorBlendAttachment.colorWriteMask = VK_COLOR_COMPONENT_R_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_G_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_B_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_A_BIT;
    colorBlendAttachment.blendEnable = VK_FALSE; // без смешивания цветов

    // определяем глобальные настройки смешивания цветов
    VkPipelineColorBlendStateCreateInfo colorBlending{};
    colorBlending.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_COLOR_BLEND_STATE_CREATE_INFO;
    colorBlending.logicOpEnable = VK_FALSE;  // без побитового смешивания цветов
    colorBlending.logicOp = VK_LOGIC_OP_COPY; // используем исходный цвет
    colorBlending.attachmentCount = 1;
    colorBlending.pAttachments = &colorBlendAttachment;
    colorBlending.blendConstants[0] = 0.0f;
    colorBlending.blendConstants[1] = 0.0f;
    colorBlending.blendConstants[2] = 0.0f;
    colorBlending.blendConstants[3] = 0.0f;

    // Определяем динамические состояния для конвейера для области просмотра и ножниц
    std::vector<VkDynamicState> dynamicStates = {
        VK_DYNAMIC_STATE_VIEWPORT,
        VK_DYNAMIC_STATE_SCISSOR
    };
    VkPipelineDynamicStateCreateInfo dynamicState{};
    dynamicState.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_DYNAMIC_STATE_CREATE_INFO;
    dynamicState.dynamicStateCount = static_cast<uint32_t>(dynamicStates.size());
    dynamicState.pDynamicStates = dynamicStates.data();

    // определяем конфигурацию макета конвейера
    VkPipelineLayoutCreateInfo pipelineLayoutInfo{};
    pipelineLayoutInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_LAYOUT_CREATE_INFO;
    pipelineLayoutInfo.setLayoutCount = 0;
    pipelineLayoutInfo.pushConstantRangeCount = 0;

    // создаем макет конвейера
    if (vkCreatePipelineLayout(device, &pipelineLayoutInfo, nullptr, &pipelineLayout) != VK_SUCCESS) {
        throw std::runtime_error("Не удалось создать макет конвейера!");
    }

    // удаление модулей шейдеров
    vkDestroyShaderModule(device, fragShaderModule, nullptr);
    vkDestroyShaderModule(device, vertShaderModule, nullptr);
}

В функции cleanup, которая очищает ресурсы, удаляем ранее созданный макет конвейера:

void cleanup() {
    vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr);
    ..........................................
Помощь сайту
Юмани:
410011174743222
Номер карты:
4048415020898850