Продолжим работу с приложением на GLFW из прошлой темы и рассмотрим получение в нем очереди представления:
#define GLFW_INCLUDE_VULKAN
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include <vector>
#include <cstring>
#include <cstdlib>
#include <set>
const uint32_t WIDTH = 300;
const uint32_t HEIGHT = 250;
// структура для хранения индексов семейств очередей
struct QueueFamilyIndices {
uint32_t graphicsFamilyIndex;
uint32_t presentFamilyIndex;
VkBool32 graphicsSupport;
VkBool32 presentSupport;
bool isComplete() {
return graphicsSupport && presentSupport;
}
};
class HelloApplication {
public:
void run() {
initWindow();
initVulkan();
mainLoop();
cleanup();
}
private:
GLFWwindow* window;
VkInstance instance;
VkSurfaceKHR surface; // поверхность рисования
// физическое устройство
VkPhysicalDevice physicalDevice = VK_NULL_HANDLE;
// логическре устройство
VkDevice device;
VkQueue graphicsQueue; // графическая очередь
VkQueue presentQueue; // очередь представления
// создаем окно
void initWindow() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_FALSE);
window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "METANIT.COM", nullptr, nullptr);
}
// инициализация всех аспектов Vulkan
void initVulkan() {
createInstance(); // создание VkInstance
createSurface(); // создание поверхности рисования
selectPhysicalDevice(); // выбор физического устройства
createLogicalDevice(); // создание логического устройства
}
void mainLoop() {
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwWaitEvents();
}
}
void cleanup() {
// удаляем логическое устройство
vkDestroyDevice(device, nullptr);
// удаляем поверхность
vkDestroySurfaceKHR(instance, surface, nullptr);
// удаляем объект VkInstance
vkDestroyInstance(instance, nullptr);
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
}
// создание VkInstance
void createInstance() {
VkInstanceCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;
uint32_t glfwExtensionCount = 0;
const char** glfwExtensions;
// получаем расширения для GLFW
glfwExtensions = glfwGetRequiredInstanceExtensions(&glfwExtensionCount);
// устанавливаем расширения для VkInstance
createInfo.enabledExtensionCount = glfwExtensionCount;
createInfo.ppEnabledExtensionNames = glfwExtensions;
if (vkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &instance) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("Не удалось создать VkInstance!");
}
}
// создаем поверхность
void createSurface() {
if (glfwCreateWindowSurface(instance, window, nullptr, &surface) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("Не удалось создать поверхность для рисования!");
}
}
// выбираем физическое устройство
void selectPhysicalDevice() {
uint32_t deviceCount = 0;
vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr);
if (deviceCount == 0) {
throw std::runtime_error("Подходящее устройство GPU отсутствует!");
}
std::vector<VkPhysicalDevice> devices(deviceCount);
vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, devices.data());
// выбираем первое подходящее устройство
for (const auto& device : devices) {
if (isDeviceSuitable(device)) {
physicalDevice = device;
break;
}
}
if (physicalDevice == VK_NULL_HANDLE) {
throw std::runtime_error("Подходящее устройство GPU отсутствует!");
}
}
// создание логического устройства
void createLogicalDevice() {
// получаем обе очереди
QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(physicalDevice);
std::vector<VkDeviceQueueCreateInfo> queueCreateInfos;
// набор для индексов семейств очередей, если они совпадают, то остается только один индекс
std::set<uint32_t> uniqueQueueFamilies = {
indices.graphicsFamilyIndex,
indices.presentFamilyIndex
};
float queuePriority = 1.0f;
// проходим по всем индексам семейств очередей и создаем для каждого индекса структуру VkDeviceQueueCreateInfo
for (uint32_t queueFamily : uniqueQueueFamilies) {
VkDeviceQueueCreateInfo queueCreateInfo{};
queueCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
queueCreateInfo.queueFamilyIndex = queueFamily;
queueCreateInfo.queueCount = 1;
queueCreateInfo.pQueuePriorities = &queuePriority;
queueCreateInfos.push_back(queueCreateInfo);
}
VkDeviceCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;
// устанавливаем обе очереди для создания устройства
createInfo.queueCreateInfoCount = static_cast<uint32_t>(queueCreateInfos.size());
createInfo.pQueueCreateInfos = queueCreateInfos.data();
createInfo.enabledExtensionCount = 0;
// создаем логическое устройство
if (vkCreateDevice(physicalDevice, &createInfo, nullptr, &device) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("Не удалось создать логическое устройство!");
}
// создаем графическую очередь
vkGetDeviceQueue(device, indices.graphicsFamilyIndex, 0, &graphicsQueue);
// создаем очередь представления
vkGetDeviceQueue(device, indices.presentFamilyIndex, 0, &presentQueue);
}
// проверка, является ли устройство подходящим
bool isDeviceSuitable(VkPhysicalDevice device) {
QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(device);
// считаем устройство подходящим, если есть поддержка обеих очередей
return indices.isComplete();
}
// получаем индексы семейства очередей
QueueFamilyIndices findQueueFamilies(VkPhysicalDevice device) {
QueueFamilyIndices indices;
uint32_t queueFamilyCount = 0;
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(device, &queueFamilyCount, nullptr);
std::vector<VkQueueFamilyProperties> queueFamilies(queueFamilyCount);
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(device, &queueFamilyCount, queueFamilies.data());
int i = 0;
// проходим по всем очередям
for (const auto& queueFamily : queueFamilies) {
// получаем индекс семейства с графической очередью
if (queueFamily.queueFlags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) {
indices.graphicsFamilyIndex = i;
indices.graphicsSupport = true;
}
// смотрим, поддерживается ли очередь представления
vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR(device, i, surface, &indices.presentSupport);
if (indices.presentSupport) indices.presentFamilyIndex = i;
if (indices.isComplete()) break; // если обе очереди установлены
i++;
}
return indices;
}
};
int main() {
HelloApplication app;
try {
app.run();
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << e.what() << std::endl;
return EXIT_FAILURE;
}
return EXIT_SUCCESS;
}
Рассмотрим основные моменты, связанные с получением очереди представления. Прежде всего определяем структуру для хранения обоих индексов - индексов семейства очереди представления и семейства графической очереди (хотя, как правило, эти индексы совпадают, но ориентируемся на худший вариант):
struct QueueFamilyIndices {
uint32_t graphicsFamilyIndex;
uint32_t presentFamilyIndex;
VkBool32 graphicsSupport;
VkBool32 presentSupport;
bool isComplete() {
return graphicsSupport && presentSupport;
}
};
В нашем случае устройство должно поддерживать и графическую очередь, и очередь представления.
А с помощью функции isComplete() мы сможем узнать, есть ли поддержка обоих очередей.
В основном классе программы для хранения очереди представления определена отдельная переменная:
VkQueue presentQueue;
В функции findQueueFamilies() формируем структуру QueueFamilyIndices, получая индексы для семейств обеих очередей:
for (const auto& queueFamily : queueFamilies) {
// получаем индекс семейства с графической очередью
if (queueFamily.queueFlags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) {
indices.graphicsFamilyIndex = i;
indices.graphicsSupport = true;
}
// смотрим, поддерживается ли очередь представления
vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR(device, i, surface, &indices.presentSupport);
if (indices.presentSupport) indices.presentFamilyIndex = i;
if (indices.isComplete()) break; // если обе очереди установлены
i++;
}
Для выявления поддержки очереди представления здесь применяется функция vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR()
В функции selectPhysicalDevice() при выборе физического устройства выбираем первое попавшееся устройство, если оно
поддерживает обе очереди.
В функции createLogicalDevice() при создании логического устройства получаем индексы семейств обоих очередей и
определяем множество из них:
std::set<uint32_t> uniqueQueueFamilies = {
indices.graphicsFamilyIndex,
indices.presentFamilyIndex
};
Благодаря этому, если оба индекса совпадают (что часто и происходит), то в наборе будет только один индекс.
Затем проходим по этому набору и для каждого индекса создаем структуру VkDeviceQueueCreateInfo
std::vector<VkDeviceQueueCreateInfo> queueCreateInfos;
for (uint32_t queueFamily : uniqueQueueFamilies) {
VkDeviceQueueCreateInfo queueCreateInfo{};
queueCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
queueCreateInfo.queueFamilyIndex = queueFamily;
queueCreateInfo.queueCount = 1;
queueCreateInfo.pQueuePriorities = &queuePriority;
queueCreateInfos.push_back(queueCreateInfo);
}
В конце создаем обе очереди:
vkGetDeviceQueue(device, indices.graphicsFamilyIndex, 0, &graphicsQueue); vkGetDeviceQueue(device, indices.presentFamilyIndex, 0, &presentQueue);